Onderzoeksrapport. Digitale Lesmethode Mediawijsheid

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Onderzoeksrapport. Digitale Lesmethode Mediawijsheid"

Transcriptie

1 Onderzoeksrapport Digitale Lesmethode Mediawijsheid Versie: 1.0 Datum: 1 juni 2015 Student: Sebastiaan Terpstra Studentnummer: Opleiding: CMD-C Deeltijd Opdrachtgever: ROC van Twente Afstudeerdocent: Koen van Turnhout Bedrijfsbegeleider: Paulo Moekotte Afstudeerperiode: P3/

2 Inhoudsopgave 1 Context Opdrachtgever Waarom dit onderzoek Hoofdvraag Deelvragen Aanpak Gamification in het onderwijs Inleiding Definitie Spelertypes Game-elementen Conclusie Game-elementen in leeromgevingen Inleiding Duolingo Khan Academy Codecademy DIY Treehouse Conclusie Aansluiting bij de doelgroep Inleiding Opzet onderzoek Enquête Resultaten Conclusie Conclusie

3 7 Discussie Literatuurlijst Bijlage 1: Game-elementen Bijlage 2: Game-elementen in de onderzochte websites Bijlage 3: Bartle Gamer Test Bijlage 4: Game-elementen in de top 5 Bijlage 5: Enquete 2

4 1 Context 1.1 Opdrachtgever ROC van Twente 1.2 Waarom dit onderzoek Gamification wordt in toenemende mate gebruikt in non-game contexten om de motiverende eigenschappen te benutten om op die manier leren te verbeteren en leerdoelen te bereiken (Garris et al., 2002). Deze motiverende eigenschappen zouden logischerwijs ook kunnen worden gebruikt binnen het mbo, om zo de motivatie van studenten te vergroten. Er is echter nog relatief weinig onderzoek gedaan naar gamification in het onderwijs (Van der Pluijm, 2013). Van dit onderzoek is het overgrote deel toegespitst op primair en secundair onderwijs, maar gamification in het mbo lijkt vaak nog een onderbelicht thema. Door middel van dit onderzoek wordt in kaart gebracht welke elementen van gamification binnen het mbo aansluiten bij de mbo-student, welke hiervan kunnen worden toegepast binnen een digitale lesmethode rondom mediawijsheid en hoe deze worden ervaren. 1.3 Hoofdvraag Welke elementen van gamification kunnen worden ingezet in een digitale lesmethode, en welke sluiten het beste aan bij de doelgroep? 1.4 Deelvragen 1. Wat houdt gamification in het onderwijs in? 2. Welke elementen van gamification worden er doorgaans gebruikt in digitale leer- omgevingen? 3. Welke elementen van gamification sluiten het beste aan bij de belevingswereld van de doelgroep? 3

5 2 Aanpak Om de hoofdvraag te beantwoorden, is deze onderverdeeld in deelvragen. Deze deelvragen vormen in het onderzoeksrapport de hoofdstukindeling. Hieronder wordt omschreven hoe de verschillende deelvragen worden beantwoord. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de terminologie uit methodenkaart van Van Turnhout et al (2013). 1 Wat houdt gamification in het onderwijs in? (Hoofdstuk 3) Deze vraag zal ik beantwoorden aan de hand van literatuuronderzoek, waarbij ik de sneeuwbalmethode zal gebruiken (Sonderen, 2002). Op basis hiervan zal ik het begrip gamification definiëren. Verder zal ik beschrijven welke typen gamers en elementen bestaan binnen de relevante context van dit onderzoek. Bibliotheek 2 Welke elementen van gamification worden er doorgaans gebruikt in digitale leeromgevingen? (Hoofdstuk 4) Om deze vraag te beantwoorden zal ik vijf digitale leerplatformen selecteren en een zo breed mogelijke opsomming geven van de gebruikte game- elementen. Bibliotheek 3 Welke elementen van gamification sluiten het beste aan bij de belevingswereld van de doelgroep? (Hoofdstuk 5) In de literatuur zal ik onderzoeken welke elementen het beste aansluiten bij de verschillende typen gamers en welke elementen voor komen binnen de verschillende genres. Hiervan zal ik een overzicht maken waaruit eenvoudig te distilleren is welke elementen het beste passen bij de uitkomsten van de hierna beschreven enquête. Door middel van een enquête zal ik in kaart brengen welke typen gamers binnen het mbo voorkomen, en in welke mate. Daarnaast zal ik ook inventariseren of, en in welke mate, de doelgroep games speelt, en binnen welk genre. Op basis van de uitkomst van deze enquête en het eerder geformuleerde overzicht van elementen zal ik kunnen distilleren welke hiervan het beste aansluiten bij de doelgroep. Bibliotheek Veldonderzoek 4

6 3 Gamification in het onderwijs Deelvraag 1: Wat houdt gamification in het onderwijs in? 3.1 Inleiding Een grootschalig onderzoek uit 2008 wijst uit dat 97% van de jongeren tussen 12 en 17 jaar computer-, web-, draagbare- of consolespellen speelt. Daarbij is het percentage jongens en meisjes min of meer gelijk (respectievelijk 99% en 94%) (Lenhart, Kahne, Middaugh, Rankin Macgill, Evans & Vitak, 2008). Gamification, het gebruik van elementen uit computerspellen in een educatieve context, heeft de potentie een bijdrage te leveren aan de motivatie van studenten (Dominguez, Saenz-de-Navarette, de-marcos, Fernandez-Sanz, Pages & Martinez- Herraiz, 2012). Het woord potentie wordt hier echter nadrukkelijk gebruikt, omdat het succes onder andere afhankelijk is van de gebruikte technieken en mechanieken, de samenhang hiertussen (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004) en de aansluiting op de doelgroep (Yee, 2006). In dit hoofdstuk zal ik de deelvraag Wat houdt gamification in het onderwijs in? beantwoorden. Hierbij zal ik allereerst omschrijven welke definities er doorgaans worden gehanteerd voor gamification, en komen tot een definitie die het beste past bij de context van deze afstudeeropdracht (3.2). Daarnaast zal ik uiteenzetten welke verschillende spelertypes bestaan (3.3) en op welke niveaus game-elementen zijn te onderscheiden (3.4). 3.2 Definitie Het begrip gamification is een samenvoeging van het woord game en het achtervoegsel fication. Dit achtervoegsel wordt gebruikt om een zelfstandig naamwoord te vormen dat een toename aangeeft van de karakteristieken van het begrip (Cambridge, 2008). Taalkundig gezien houdt dit dus in dat wanneer iets wordt gegamificeerd er een in een bepaalde context een toename is in de karakteristieken van games. In de context van dit onderzoek betekent dit dus dat er een toename is in de karakteristieken van games binnen een onderwijssituatie. Inhoudelijk zijn er verschillende definities van het begrip gamification. Het begrip werd in 2002 voor het eerst geopperd door computerprogrammeur en uitvinder Nick Pelling, maar werd pas vanaf 2011 breed in gebruik genomen (Google Trends, z.d.). Ondanks het feit dat het begrip relatief nieuw is bestaat er al een min-of-meer algemene consensus over de inhoud van het 5

7 begrip. Zo omschrijft Zichermann (2010) gamification als het proces waarin speldenken en spelmechanieken worden gebruikt om doelgroepen aan te spreken en problemen op te lossen. Kim (2011) omschrijft het begrip als het gebruiken van speltechnieken om activiteiten leuker en aantrekkelijker te maken. Kapp (2012) borduurt voort op deze definities en omschrijft gamification als het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen. Deterding, Nixon, Khaled & Nacke (2011) geven ten slotte de volgende definitie: het gebruik van design-elementen uit games in een non-game context. Om te komen tot een bruikbare definitie welke binnen de context van dit onderzoek kan worden gebruikt, maak ik gebruik van een combinatie van de definitie van Kapp en Deterding, et al. en specificeer ik hierin de context. De uitkomst hiervan is: Gamification is het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen binnen het onderwijs Positionering van gamification Serious games vs. gamification Omdat games en spellen erg brede definities zijn kan het woord gamification ook erg breed worden opgevat. Het feit dat deze beide termen in het onderwijs gebruikt worden (Sawyer & Smith, 2008) schept ook verwarring. Abt (1970) omschreef serious games in zijn boek als situaties en spellen om het onderwijs te verbeteren, zowel binnen als buiten de school, welke vergelijkbaar is met de defintie van Kapp (2012): het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen. Ondanks het feit dat in beide situaties game-elementen worden gebruikt om een activiteit (in dit geval het onderwijs) te verbeteren, zit het verschil in de mate waarin deze game-elementen worden toegepast. Serious games worden omschreven als volledige games voor nonentertainment doeleinden, terwijl gamification bepaalde design-elementen uit games gebruikt (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). In andere woorden: bij serious games vormen de 6

8 game-elementen het geheel van een game, bij gamification hebben we het slechts over de toepassing van elementen uit volledige games in een non-game context. Game vs. play 1 In de literatuur wordt een duidelijk onderscheid gemaakt tussen de begrippen game en play, echter dit onderscheid is niet altijd even duidelijk. Game kan bijvoorbeeld gezien worden als onderdeel van play (als een van de verschillende manieren om te spelen), terwijl play ook gezien kan worden als onderdeel van game (als de ruimte tussen de regels ) (Salen & Zimmerman, 2004). Hoe dan ook, het verschil in definitie heeft met de aan- en afwezigheid van regels te maken. Bij game zijn regels en doelen van kracht, en is er vaak duidelijk gedefinieerd wat winnen en verliezen is. Bij play is in mindere mate sprake van regels, en zijn deze bovendien subjectief en onderhevig aan verandering (Klopfer, Osterweit, & Salen, 2009). Gamification in het totale spectrum Deterding et al. (2011) hebben het begrip gamification in het totale spectrum gepositioneerd om duidelijk te laten zien hoe het zich tot de andere vormen van game en play verhoudt (zie afbeelding 1). Om de hiervoor beschreven verschillen tussen serious games en gamification cq. game en play te verduidelijken heb ik hun model visueel aangepast (zie afbeelding 1). 1 Het is lastig om in het Nederlands het verschil uit te leggen tussen game en play omdat we voor beide woorden hetzelfde woord gebruiken: spel(en). Om die reden zal ik in de definitie van beide woorden de Engelse termen aanhouden. 7

9 Afbeelding 1: Positionering van gamification 3.3 Spelertypes Om een classificatie te maken van het type speler, oftewel een segmentatie van de doelgroep op het gebied van gamification, zijn er verschillende modellen te hanteren. Er bestaat veel overlap tussen deze modellen. Over types achiever, socializer en explorer bestaat in de onderzochte modellen (Yee, 2006; Bartle, 1996; Marczewski, 2013) een brede consensus. Over een vierde type is echter nog discussie. Bartle heeft als vierde type de killer, welke gericht is op competitie en statusgerichtheid. Marczewski heeft als vierde type de disruptor, welke gericht is op het verstoren van het spel. Yee heeft de eigenschappen van de killer daarentegen verwerkt in het type achiever. Ondanks de overlap die er bestaat tussen de killer en de achiever bestaat er wel een duidelijke scheiding: de killer is meer gericht op de interactie met andere spelers, terwijl de achiever meer gericht is op de interactie met het systeem. De disruptor zal ongetwijfeld een type zijn waar binnen deze afstudeeropdracht rekening mee gehouden moet worden, er zijn echter geen spelelementen om dit type speler te motiveren (Marczewski, 2013). Om deze reden neem ik het model van Bartle verder als uitgangspunt bij dit onderzoek. Het model heb ik hieronder uitgewerkt (zie afbeelding 2). Het verschil tussen de killer en de achiever is verduidelijkt door de scheiding tussen de interactie met andere spelers en met het spel te illustreren. 8

10 Afbeelding 2: Verschillende spelertypen 3.4 Game-elementen Als we het begrip game-elementen willen specificeren in de context van gamification, dan zijn hier verschillende niveaus in te onderscheiden. De literatuur laat zien dat er over deze niveaus een redelijke consensus bestaat, en dat er globaal drie verschillende lagen zijn te onderscheiden: 2 1. Mechanieken Mechanieken zijn de kleinste componenten van een spel, en worden in andere literatuur ook wel technieken (Chou, 2014) of componenten (Werbach, 2011) genoemd. Voorbeelden hiervan zijn achievements, boss fights, content unlocking, etc. 2. Dynamieken 2 Ook al zijn er inhoudelijk drie verschillende niveaus te onderscheiden, verschillen in de literatuur de benamingen voor deze niveaus. Zo benoemt Werbach (2012) het laagste niveau componenten, Chou (2014) als technieken en Hunicke et al. (2004) als mechanieken, terwijl de inhoud van deze begrippen nagenoeg identiek is. In de rest van dit onderzoek zal deze laatste naamgeving gehanteerd worden. 9

11 Met dynamieken wordt bedoeld hoe de verschillende mechanieken met elkaar samenwerken om tot een set regels te komen die bepaalt hoe spelers een spel kunnen spelen, welke strategieën ze kunnen hanteren en hoe spelers met elkaar interacteren (Hunicke et al., 2004). Chou (2014) hanteert hier de term core drives, echter ligt zijn definitie hiervan op de snijlijn van dynamieken en esthetieken. Voorbeelden hiervan zijn bijv. empowerment, accomplishment of ownership. 3. Esthetieken Esthetiek beschrijft de gewenste emotionele respons of gebruikerservaring van de speler wanneer hij/zij interacteert met het spel, en is vaak het resultaat van de combinatie en het samenspel van de dynamieken. Hierbij kan bijvoorbeeld gedacht worden aan sensatie, kameraadschap, uitdaging, etc. De verschillende lagen van elementen zijn in afbeelding 3 uitgewerkt. Hierin zijn de mate van invloed van de ontwerper en de beleving van de speler gevisualiseerd. Zo wordt zichtbaar dat de ontwerper de meeste invloed heeft op de mechanieken en aanpassingen hierin resulteren in (en invloed hebben op) bepaalde dynamieken en esthetieken. De speler daarentegen ervaart en beleeft als eerste de esthetiek, welke voortkomt uit de dynamieken en de mechanieken. Omdat de mechanieken de eenvoudigst meetbare elementen zijn en omdat game-ontwerpers de meeste invloed hebben op deze elementen, ga ik bij de definitie en uitwerking van gameelementen uit van dit begrip. 10

12 Afbeelding 3: Mechanieken, dynamieken en esthetieken Gehanteerde game-elementen Om tot een helder overzicht te komen van de meest gebruikte game-elementen in digitale leeromgevingen (deelvraag 2) en welke game-elementen het beste aansluiten bij de belevingswereld van de doelgroep (deelvraag 3) is een zo compleet mogelijke lijst van gameelementen samengesteld. Er zijn verschillende overzichten geraadpleegd en naast elkaar gelegd (Werbach, 2012; Sawant, 2013; Badgeville, z.d.; SCVNGR, 2011). Uiteindelijk is een selectie gemaakt, welke gehanteerd wordt bij de rest van dit onderzoek. Bij de selectie is198) rekening gehouden met de toepasbaarheid van de elementen. Zo zijn bepaalde elementen uit de lijst van SCVNGR het (mogelijke) resultaat eerder te omschrijven als dynamieken dan als mechanieken, en zijn deze eerder het resultaat van bepaalde mechanieken dan dat deze direct zijn toe te passen in een game. Om deze reden heb ik deze elementen niet meegenomen in de uiteindelijke lijst. Daarnaast waren er vanzelfsprekend doublures in de lijsten. In deze gevallen heb ik gekozen voor de meest toepasbare term met de meest volledige en concrete omschrijving. 11

13 De uiteindelijke lijst van 40 game-elementen met omschrijving is te vinden in bijlage Conclusie Gamification in het onderwijs houdt in dat zowel speldenken als spelelementen worden gebruikt om studenten te betrekken in, en te motiveren voor het onderwijs. Met de inzet van speldenken en spelelementen wordt het leren bevorderd en worden eventuele problemen opgelost. Bij gamification het onderwijs is sprake van een toepassing van elementen uit volledige games/serious games in een non-game context. Om gamification doelmatig en effectief in te zetten in het onderwijs is het van belang dat de ontwerper van een lesmethode zich ervan bewust is dat deze te maken kan hebben met verschillende typen gamers (killers, achievers, socializers en explorers), zodat bij het ontwerp rekening moet worden gehouden met de voorkeuren en speelstijlen van eenieder. Daarnaast is het van belang dat de ontwerper van de lesmethode bekend is met de te gebruiken game-elementen, in het bijzonder op het niveau van mechanieken. Hiermee kan de meeste invloed worden uitgeoefend op de beleving van gegamificeerde lesmethode. 12

14 4 Game-elementen in leeromgevingen Deelvraag 2: Welke game-elementen worden er doorgaans gebruikt in digitale leeromgevingen? 4.1 Inleiding Om een helder beeld te schetsen van welke elementen er momenteel worden gebruikt in gegamificeerde lesmethodes worden vijf lesmethodes naast elkaar gelegd om te inventariseren hoe, en in welke mate, de game-elementen hierbinnen worden toegepast. Het beantwoorden van deze deelvraag biedt inzicht in de toepasbaarheid van game-elementen in leeromgevingen en welke potentiële meerwaarde deze bieden. In paragraaf 4.2 tot en met 4.6 wordt per leeromgeving allereerst een algemene omschrijving gegeven rondom de inhoud, doelgroep en opbouw. Vervolgens wordt er een opsomming gegeven van de gebruikte game-elementen en wordt hier zonodig een toelichting op gegeven. Iedere paragraaf wordt afgesloten met een lessons learned, waarin de meest opvallende bevindingen worden beschreven. De conclusies en aanbevelingen op basis van de uitgevoerde inventarisatie worden samengevat in paragraaf 4.7. In bijlage 2 is de inventarisatie terug te vinden van de game-elementen per lesmethode. 13

15 4.2 Duolingo Omschrijving Met Duolingo, opgericht in 2011, kan iedereen spelenderwijs een taal aanleren. Dit kan de gebruiker doen via de website of via de mobiele apps. De gebruiker maakt een account aan, nodigt eventueel vrienden uit en kiest welke taal hij/zij wil leren. Hierna krijgt de gebruiker twee keuzes: of vanaf nul beginnen, of een instaptoets doen en vervolgens beginnen op het aanbevolen niveau (en vrijstelling voor de niveaus daarvoor). Met een vaardigheidsboom kunnen gebruikers hun voortgang volgen. Om te groeien in de vaardigheidsboom moet de gebruiker vaardigheden voltooien. Dit doet de gebruiker door willekeurig gegenereerde vragen te beantwoorden tot de voortgangsbalk van die vaardigheid vol is. Na het voltooien krijgt de gebruiker een bepaalde hoeveelheid XP (experience points), afhankelijk van het aantal goed beantwoorde vragen. Duolingo bevat ook een tijdsgebonden functie waarbij gebruikers een bepaalde tijd krijgen om vragen te beantwoorden, en de hoeveelheid tijd toeneemt naarmate de vragen goed worden beantwoord. Wanneer vaardigheden eenmaal zijn aangeleerd, nemen deze na verloop van tijd weer af doordat deze vaardigheden niet zijn herhaald. Door deze te herhalen houdt de gebruiker de vaardigheden op peil. 14

16 De gebruiker verdient door het voltooien van vaardigheden zowel experience points als lingots. Experience points worden gebruikt om verschillende levels aan te duiden en om de gebruiker zich te laten meten met andere spelers. Lingots zijn de virtuele munteenheid binnen Duolingo en kunnen worden gebruikt om virtuele goederen aan te schaffen (bijvoorbeeld powerups, bonusvaardigheden of nieuwe soorten oefeningen). Naast de vaardigheidsboom kan de gebruiker in de webbrowser ook zijn vaardigheden toepassen om teksten te vertalen, of de vertalingen te verbeteren. Dit gedeelte van de website wordt Immersion genoemd. Ook hierin zijn verschillende levels te bereiken. Game-elementen Achievements De gebruiker wordt beloond wanneer deze een bepaald doel bereikt. Appointment Dynamics Doordat vaardigheden na verloop van tijd afzwakken is het belangrijk regelmatig terug te keren naar het spel. Bonuses De speler krijgt bonuspunten voor het goed en snel beantwoorden van vragen. Cascading Information Theory De informatie (of leerinhoud) wordt trapsgewijs en in kleine eenheden aangeboden. Collections De speler verzamelt gedurende het spelen nieuwe vaardigheden en vocabulaire. Community Discovery Spelers werken in de Immersion-modus samen om een doel (vertaling) te bereiken. Companion Gaming Duolingo kan vanaf elk platform gespeeld worden. Content Unlocking De speler ontgrendelt nieuwe vaardigheden, maar kan met lingots speciale inhoud ontgrendelen in de winkel. Countdown Bij bepaalde spelonderdelen wordt er gebruik gemaakt van een countdown. Currency 15

17 Binnen Duolingo kunnen gebruikers lingots verdienen en deze uitgeven aan speciale inhoud in de winkel. Endless Game Ook al is de vaardigheidsboom eindig, kan de speler in Immersion oneindig lang doorspelen. Fixed Interval Reward Schedules Door dagelijks terug te keren houdt de speler de streak in stand, waarmee bonuspunten worden behaald. Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Leaderboards Wanneer de gebruiker vrienden heeft toegevoegd aan Duolingo ziet hij zijn/haar status op een leaderboard. Levels De gebruiker kan door bepaalde hoeveelheden experience points te halen levels omhoog gaan. Points De gebruiker kan experience points halen. Power Ups Met lingots kunnen in de winkel bepaalde power ups worden aangeschaft (bijv. de Streak Freeze, waarmee de streak intact blijft ondanks gedurende een onderbreking van een dag) Progression In de vaardigheidsboom wordt de voortgang bijgehouden. Daarnaast wordt de hoeveelheid experience points ook visueel weergegeven. Social Graphs Gebruikers kunnen vrienden toevoegen aan Duolingo en zich hieraan meten. Lessons learned Wat opvalt binnen deze leeromgeving is allereerst een vormgeving waarbij eerder is gekozen voor eenvoud dan volledigheid. Daarnaast is het taalgebruik motiverend, en wordt er op allerlei verschillende momenten positieve feedback gegeven, zowel tekstueel als audio-visueel. De 16

18 feedback die wordt gegeven is direct en specifiek, en wanneer de gebruiker iets niet goed doet, krijgt deze meteen de bijbehorende uitleg. 17

19 4.3 Khan Academy Omschrijving De Khan Academy, opgericht in 2006 door Salman Khan, is een site waarop iedereen volledig kostenloos videolessen kan volgen over uiteenlopende onderwerpen, zoals financien, fysica en astronomie. Ondanks de brede oriëntatie van de site staat de Khan Academy het meest bekend om haar adaptieve wiskundelessen. Gebruikers kunnen wanneer zij een account hebben aangemaakt eenvoudig een onderwerp kiezen, bijv. hoofdrekenen, waarna hen wordt gevraagd om een zgn. Mission Warm-up te doen, waarmee wordt gemeten wat de kennis van het onderwerp is, en waar de kloven in de kennis zitten. Op basis hiervan wordt vervolgens een gepersonaliseerd lesprogramma samengesteld. De gebruiker kan vervolgens aan de slag met het maken van oefeningen horende bij het geselecteerde onderwerp. De oefeningen bestaan uit reeksen van vragen, waarvan een bepaald aantal goed beantwoord moeten worden. Bij iedere vraag kan de gebruiker een hint opvragen, of kan deze een video bekijken waarin het onderwerp behorende bij de vraag wordt uitgelegd. Het goed afronden van de oefeningen zorgt ervoor dat het percentage om het onderwerp af te ronden toeneemt. Daarnaast verdient de gebruiker punten voor ieder goed antwoord, het afronden van een oefening en het bekijken van video s. Naast de weergave per onderwerp heeft de Khan Academy een Knowledge Map, wat vergelijkbaar is met een vaardigheidsboom. Ondanks het feit dat gebruikers hier niet expliciet op 18

20 worden gewezen is deze vaardigheidsboom noemenswaardig, omdat deze de samenhang tussen de verschillende onderwerpen en vaardigheden visualiseert. Game-elementen Achievements De gebruiker wordt regelmatig beloond wanneer een doel bereikt is. Appointment Dynamics De gebruiker kan pas na een bepaalde tijd een zgn. Mastery Challenge doen om een bepaald onderwerp af te ronden, of om een level omhoog te gaan. Avatars De gebruiker kan in plaats van het uploaden van een foto zijn/haar eigen avatar samenstellen op basis van vrij te spelen personages. Badges Badges spelen in de Khan Academy een grote rol, en de hoeveelheid badges wordt te allen tijde getoond. De badges kennen zes verschillende categorieen, varierend van eenvoudig te behalen badges tot nagenoeg onmogelijke badges. Bonuses De gebruiker kan punten scoren voor het juist beantwoorden van vragen, maar krijgt bonuspunten voor het afronden van een taak. Boss Fights Gebruikers moeten per vaardigheid in een laatste grote oefening aantonen dat ze een bepaalde vaardigheid beheersen. Cascading Information Theory De informatie en leereenheden worden in zo klein mogelijke eenheden aangeboden en afgerond. Collections De gebruiker heeft de mogelijkheid om verschillende badges te verzamelen, alsmede personages voor de avatars. Content Unlocking De belangrijkste inhoud die ontgrendeld kan worden zijn de personages voor de avatars. Onderwerpen en opdrachten worden wel in een bepaalde volgorde aangeboden, maar kunnen ook buiten deze volgorde benaderd worden. Customization 19

21 De gebruiker kan zijn/haar omgeving tot op zekere hoogte aanpassen door de avatar aan te passen. Elite Item Door de avatar aan te passen kan de gebruiker zich onderscheiden van anderen, door bijv. een exclusieve avatar te hebben die aangeeft dat de speler gevorderd is. Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Levels Elke vaardigheid heeft drie levels: Level One, Level Two en Mastered. Points De gebruiker krijgt punten voor het juist beantwoorden van vragen en het afronden van vaardigheden en taken. Progression Het meten van de voortgang speelt een grote rol in de Khan Academy. De voortgang wordt daarom op verschillende plekken op de site weergegeven: tijdens het maken van de oefeningen, na het maken van de oefeningen, bij de homepage van een bepaald onderwerp en op het dashboard van de gebruiker. Quests Het afronden van bepaalde onderwerpen of vaardigheden kan gezien worden als een vorm van quests. Status De avatars kunnen dienst doen als een statussymbool binnen de Khan Academy. Lessons learned Het boeken en volgen van de voortgang van de gebruiker speelt in de Khan Academy een grote rol. De gebruiker wordt in principe voor iedere vorm van goed gedrag beloond, variërend van het juiste beantwoorden van een vraag tot het voltooien van een grote uitdaging. Het volgen van de voortgang neemt daarom ook een prominente plek in op verschillende onderdelen van de site. Er wordt daarnaast gezorgd dat de gebruiker altijd op zijn/haar eigen niveau presteert door elk onderwerp te beginnen met een Mission Warm-up, op basis waarvan een gepersonaliseerd lesprogramma wordt samengesteld. Hierdoor hoeft de gebruiker bijna nooit op zoek naar onderwerpen om mee bezig te gaan. 20

22 4.4 Codecademy Omschrijving Codecademy is opgericht in 2011 en is een online platform waarop gebruikers kostenloos cursussen kunnen volgen om hun vaardigheden in programmeer- en markup-talen te verbeteren. Na het aanmaken van een account kan de gebruiker een bepaalde taal kiezen om te leren (bijv. PHP of JavaScript), bepaalde projecten waarin talen worden gecombineerd (bijv. Make an Interactive website) of zgn. Goals waarin de gebruiker in 30 minuten een bepaalde specifieke oefening verricht (bijv. Animate Your Name). Bij Codecademy staat een praktijkgerichte aanpak centraal. Gebruikers leren aan de hand van interactieve oefeningen hoe ze een bepaalde programmeertaal moeten gebruiken. In de instructies wordt uitgelegd wat ze moeten doen en waarom, en in hetzelfde scherm moeten ze dit vervolgens uitvoeren. Wanneer het vereiste resultaat of functionaliteit is bereikt, is de les voltooid en kan de gebruiker verder naar de volgende les. Vaak wordt gedurende het leren van een vaardigheid een functionele website of onderdeel ontwikkeld. Iedere vaardigheid bestaat uit eenheden en lessen. Wanneer een les is afgerond, telt dit mee voor het voltooiingspercentage van een unit. Afgeronde units tellen vervolgens weer mee voor het voltooiingspercentage van een vaardigheid. De voortgang wordt middels voortgangsbalken en percentages gevisualiseerd. 21

23 Naast de voortgang worden gebruikers beloond in de vorm van badges en punten. Voor iedere les die je voltooit krijgt de gebruiker een punt. De gebruiker ontvangt daarnaast badges voor het voltooien van bepaalde vaardigheden of voor het verrichten van bepaalde handelingen (bijv. het afronden van 25 oefeningen). Game-elementen Achievements Gebruikers worden beloond voor het behalen van bepaalde doelen, zoals het afronden van een vaardigheid of het verrichten van bepaalde handelingen. Badges Gebruikers worden beloond in de vorm van badges. Deze badges kunnen worden behaald door het succesvol afronden van een vaardigheid, of het verrichten van bepaalde vaardigheid-ongebonden handelingen (bijv. het afronden van 25 oefeningen). Cascading Information Theory De inhoud wordt in zo klein mogelijke eenheden aangeboden. Collections Gebruikers kunnen zowel vaardigheden als badges verzamelen. Companion Gaming Codecademy kan vanaf ieder platform gespeeld worden. Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Points De gebruiker verdient punten door het voltooien van lessen. Progression De gebruiker kan zijn/haar voortgang volgen middels voortgangsbalken en percentages. Quests De gebruiker kan bepaalde oefeningen afronden om een vaardigheid aan te tonen, maar kan daarnaast ook bepaalde Goals selecteren om te voltooien. Lessons learned Wat opvalt aan Codecademy is vooral de simpliciteit en de beperkte mate van gamification in vergelijking tot de andere onderzochte lesmethodes. De twee meest prominente gameelementen die worden gebruikt zijn punten en badges. Echter, punten zijn alleen zichtbaar op de 22

24 profielpagina van de gebruiker (en worden dus niet gedurende het maken van oefeningen visueel bij elkaar opgeteld) en het badge-overzicht beperkt zich alleen tot de reeds behaalde badges. Een overzicht van de nog te behalen badges ontbreekt. 23

25 4.5 DIY Omschrijving DIY (Do It Yourself), opgericht in 2012, is een website en app waarop gebruikers onder de 18 afbeeldingen video s van projecten die ze hebben gedaan kunnen bekijken, delen en beoordelen. Op deze manier worden kinderen uitgedaagd om zich spelenderwijs verschillende vaardigheden eigen te maken, zoals Architect, Backyard Farmer, Hardware Hacker, Special Effect Wizard of Zoologist. Binnen deze vaardigheden vinden ze verschillende opdrachten of uitdagingen die ze moeten voltooien om de vaardigheid af te ronden. Om te bewijzen dat ze de opdracht hebben voltooid moeten ze hiervan een foto of video maken en inzenden bij de opdracht. Andere gebruikers kunnen hier vervolgens feedback op geven (in de vorm van een hartje en/of commentaar), waardoor de opdracht word gemarkeerd als voltooid. Wanneer een gebruiker een vaardigheid voltooid krijgt deze een patch, een virtuele beloning en vertegenwoordiging voor een behaalde vaardigheid. De gebruiker kan deze patch echter bestellen als geborduurde patch om deze ook fysiek te kunnen verzamelen. Game-elementen Achievements Gebruikers worden beloond voor het verrichten of aantonen van bepaalde handelingen. Badges Gebruikers kunnen patches verzamelen door vaardigheden te voltooien. 24

26 Boss Fights Gebruikers moeten een grotere uitdaging voltooien om meesterschap (mastery) op een bepaalde vaardigheid aan te tonen. Collections Gebruikers worden gestimuleerd om verschillende patches te verzamelen. Community Discovery Gebruikers werken (min of meer) samen om een raadsel, uitdaging of probleem op te lossen. Elite Item Door middel van de fysieke patches kunnen gebruikers zich onderscheiden van anderen. Endless Games Er worden regelmatig nieuwe vaardigheden toegevoegd aan DIY en het aantal te beoordelen projecten groeit alleen maar. Fixed Ratio Reward Schedules Na het voltooien van drie opdrachten per vaardigheid ontvangt de gebruiker een patch. Levels Ook al wordt in DIY niet de term levels gebruikt, is er wel sprake van bepaalde beheersingsniveaus. Progression Ook al hebben de kinderen zelf geen toegang tot hun voortgang, hebben ouders en docenten wel toegang tot de voortgang van hun kinderen of leerlingen via een dashboard. Hierop wordt inzichtelijk waar hun kind of leerling mee bezig is, wat hij/zij deelt en hoe het kind zich ontwikkeld op verschillende gebieden. Quests De uitdagingen die gebruikers moeten doen kunnen worden gezien als quests. Virality Het spelen van dit spel vereist interactie met andere spelers. Lessons learned Wat het meest opvalt aan deze lesmethode is dat al het gemaakte werk wordt nagekeken door peers in plaats van dat deze automatisch worden nagekeken. Gezien de materie en de mate van vereiste creativiteit en complexiteit lijkt dit ook de enige manier om te beoordelen of gebruikers een opdracht hebben voltooid. Hierdoor wordt het nakijken van opdrachten gecrowdsourced. 25

27 Daarnaast valt op dat het spel geen 1-op-1 uitdagingen of leaderboards heeft. Dit valt waarschijnlijk te wijden aan de coöperatieve aard van DIY, waarin spelers juist met elkaar moeten spelen en niet tegen elkaar. 26

28 4.6 Treehouse Omschrijving Treehouse, opgericht in 2011, is een betaald platform waarop een grote hoeveelheid cursussen wordt aangeboden over verschillende programmeertalen en platforms en is vergelijkbaar met Codecademy. Voor $24,99 per maand heeft de gebruiker toegang tot alle cursussen. De verschillende cursussen zijn samengevoegd in tracks. Tracks beginnen bij nul en eindigen op een bepaald niveau en is concentrisch opgebouwd en vertonen gelijkenissen met een vaardigheidsboom. Na het afronden van een bepaalde cursus heeft de gebruiker dus toegang tot de volgende cursus. Natuurlijk zijn ook alle cursussen los te benaderen uit de Library. De cursussen bestaan grotendeels uit twee onderdelen: videolessen en workspaces, waarin de gebruiker kan oefenen met een bepaalde programmeertaal. Alle workspaces waar de gebruiker in werkt worden opgeslagen, zodat deze later weer geraadpleegd kan worden. Ten slotte worden lessen in cursussen vaak afgesloten met een korte kennistoets. In de cursussen kunnen gebruikers eveneens vragen stellen onder de lesstof, welke door iedereen gezien en beantwoord kunnen worden. Treehouse bevat veel elementen van gamification. Wanneer een gebruiker een les afrondt, ontvangt hij hiervoor punten, en wanneer deze een cursus afrondt ontvangt deze een badge en een aantal bonuspunten. Deze badges en punten worden gebruikt om een plaats in de 27

29 leaderboards te bepalen. Gedurende de cursussen wordt de voortgang bewaakt op basis van het aantal lessen dat je hebt voltooid, of het aantal cursussen dat je hebt afgerond. Naast de lessenserie bevat Treehouse een forum, waarop gebruikers vragen kunnen stellen en beantwoorden. Deze is vergelijkbaar met bijvoorbeeld Stack Overflow. De vragen zijn vaak gekoppeld aan lesinhoud uit de cursussen, maar kunnen ook direct in het forum geplaatst worden. Door het beantwoorden van vragen kunnen gebruikers tevens punten scoren. Hierdoor kunnen gebruikers dus niet alleen leren op de site, maar ook hun kennis toepassen en delen met anderen. Game-elementen Achievements Het afronden van een onderdeel van een les (of reeks lessen) wordt gezien als een achievement (en wordt ook zo benoemd). Badges Binnen Treehouse wordt het afronden van een reeks lessen beloond met een badge. De badges verschijnen in het profiel van de spelers als achievements. Bonuses Voor het afronden van een reeks lessen krijgt de gebruiker een bepaald aantal bonuspunten samen met de badge. Boss Fights Aan het einde van elke reeks lessen krijgt de gebruiker een quiz met willekeurig gegenereerde vragen (echter met een relatief kleine vragenbank). Cascading Information Theory De lesinhoud wordt stapsgewijs aangeboden. Ook de gebruikersinterface past zich hierop aan door virtuele tours te bieden op het moment dat een gebruiker een pagina voor het eerst bezoekt. Collections De gebruiker kan badges en punten verzamelen. Op de profielpagina van de gebruiker ziet hij wat hij kan verzamelen. Content Unlocking Wanneer de gebruiker tracks volgt worden volgende cursussen pas ontgrendeld wanneer ze de huidige cursus hebben voltooid. Customization 28

30 Gebruikers hebben in Treehouse hun eigen workspaces. Dit zijn ruimtes waarin ze hun codeervaardigheden kunnen oefen om te zien wat de uitkomst is. Soms maken deze workspaces onderdeel uit van een lessenreeks. Endless Games Ook al is de bibliotheek gelimiteerd (met desalniettemin een enorme hoeveelheid lessen), wordt activiteit in de community ook beloond met punten en badges. Hierdoor is het spel niet eindig. Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. Leaderboards De leaderboards worden gegenereerd op basis van het aantal badges dat gebruikers hebben gehaald en het aantal punten. Points De speler ontvangt per les, per vaardigheid en per badge punten, welke altijd rechts bovenin worden weergegeven. Progression De voortgang wordt op verschillende niveaus op de site gevisualiseerd. Zo ziet de gebruiker per les de voortgang, maar ook voor een hele lessenserie. Ook ziet de gebruiker op de profielpagina hoe ver deze is met verschillende vaardigheden. Quests De lessenseries, vooral waarbij gebruik gemaakt wordt van de workspaces, kunnen gezien worden als korte quests of uitdagingen. Lessons learned Door het gebruik van forums, maar vooral ook door het belonen van de activiteit hierop, krijgt dit platform een extra laag van interactiviteit wat voor een langdurige betrokkenheid kan leiden. Ook het feit dat gebruikers ter plekke vragen kunnen stellen over specifieke leerinhoud geeft een nauwe verbinding tussen de leerstof en de forums. De gebruiker kan meteen naar een quiz gaan zonder de videolessen te volgen. Doordat de vragenbank achter de toets relatief beperkt is, kan de gebruiker een cursus waar een paar uur voor staat afronden door de toets (al dan niet in een aantal pogingen) te voltooien. 29

31 Het taalgebruik op Treehouse is informeel en motiverend, en stimuleert om verder te leren. Hier wordt ook nadrukkelijk op gestuurd door rechts bovenin een knop te plaatsen waarmee de gebruiker meteen verder kan, en op het dashboard de meest recente activiteit te tonen met een uitnodiging om verder te gaan. De voortgangsbalk speelt hier ook een grote rol in. 30

32 4.8 Conclusie Uit het onderzoek kunnen de volgende conclusies worden getrokken. De meest gebruikte game-elementen binnen de onderzochte lesmethodes (Codecademy, DIY, Duolingo, Khan Academy en Treehouse) zijn: achievements badges collections fixed ratio reward schedules progression quests Een patroon dat in alle onderzochte lesmethodes terugkomt is een call-to-action-button wanneer een gebruiker opnieuw inlogt op de website. Hiermee kan de gebruiker meteen verder met waar hij/zij is gebleven. Een ander veel gebruikt patroon is de vaardigheidsboom. Deze biedt de gebruiker houvast en overzicht in zijn eigen leerproces. De gebruiker kan echter ervoor kiezen om deze vaardigheidsboom te volgen of om hiervan af te wijken. De onderzochte lesmethodes gaan uit van een solistisch leerproces, waarbij spelers parallel naast elkaar spelen maar nooit samen met elkaar, bijvoorbeeld in teams. Hiermee lijkt het erop dat deze lesmethodes zich in mindere mate richten op het gamer-type socializer. Dit wil niet zeggen dat spelers elkaar niet kunnen helpen, zoals bij DIY expliciet het geval is waarbij gebruikers elkaars werk moeten beoordelen. Ten slotte kan worden geconcludeerd dat de lesmethodes vooral zijn geënt op het gamer-type achiever en in mindere mate op de killer. Ondanks het feit dat in Duolingo en Treehouse leaderboards worden gebruikt om aan te geven hoe de gebruiker het doet ten opzichte van vrienden of andere gebruikers, is dit de enige manier waarop gebruikers zich aan anderen kunnen meten. Een 1-op-1-modus, zoals bijvoorbeeld wordt gebruikt in Trivia Crack, ontbreekt in alle vijf onderzochte lesmethodes. Een verklaring kan zijn dat wanneer spelers onderling met elkaar in strijd zijn, de nadruk meer ligt op het verzamelen van punten (op welke manier dan ook) en minder op het daadwerkelijke leren. Of dit het geval is, verdient nader onderzoek. 31

33 5 Aansluiting bij de doelgroep Deelvraag 3: Welke elementen van gamification sluiten het beste aan bij de belevingswereld van de doelgroep? 5.1 Inleiding Met deelvraag 1 en 2 wordt beantwoord wat het begrip gamification omvat, en welke elementen er momenteel worden gebruikt in geselecteerde digitale lesmethodes. Met deelvraag 3 wordt in kaart gebracht hoe de doelgroep gesegmenteerd en omschreven kan worden, welke games en genres zij spelen en welke game-elementen het beste aansluiten bij de doelgroep. 5.2 Opzet onderzoek Genres Om tot een volledige lijst van genres te komen zijn verschillende overzichten van genres naast elkaar gelegd, namelijk de lijsten van Metacritic, IGN, Amazon en Wikipedia. Het doel hierbij was om de lijst voor de doelgroep zo kort mogelijk te houden, maar wel uitputtend. Na de verschillende genres met elkaar te hebben vergeleken is gekomen tot de volgende lijst van genres: Actie Avontuur MMO Platform Puzzel Racen RPG Shooter Simulatie Sociaal Sport Vechten 32

34 Gamer-typen In de enquête worden de volgende omschrijvingen van de gamer-typen gehanteerd. Het taalgebruik is in deze omschrijvingen aangepast op de doelgroep. Killer Killers houden wel van een beetje uitdaging. Ze zijn erg gefocust op winnen en doen hier ook veel voor. Ze zijn erg competitief. Dit houdt in dat de rang of plek in een ranglijst erg belangrijk is, en probeert de killer natuurlijk zo hoog mogelijk te eindigen. Andere spelers mogen dit ook best zien. Het liefste speelt de killer tegen andere spelers. Als killers andere spelers uitschakelen, dan doen ze dit om het gevoel van winnen. Trefwoorden: winnen, verslaan, uitdagen, competitie, strijden Achiever Achievers scoren graag punten, en ze willen weten hoe ze deze punten kunt scoren. Ze willen graag levels omhoog gaan, en anderen mogen dit best zien. Achievers vinden het leuk om bonusmissies te ontgrendelen, en gaan graag uitdagingen binnen een spel aan. De focus ligt ook minder op het verslaan van andere spelers, maar meer op het halen van bepaalde doelen of scoren van punten. Als achievers andere spelers uitschakelen, dan doen ze dat om punten te behalen. Trefwoorden: doelen halen, status, vooruitgang, levels, badges, trofeeën, 100% Socializer Socializers spelen games (ook) om het sociale aspect, en dat is soms nog belangrijker dan winnen of punten scoren. Met elkaar chatten of samen op pad gaan in een game is voor socializers bijvoorbeeld belangrijker dan elkaar afschieten. Ze halen veel plezier uit communiceren en samenwerken met andere spelers. Trefwoorden: delen, ruilen, praten, samenwerken, helpen 33

35 Explorer Explorers zijn de avonturiers of ontdekkingsreizigers onder de gamers. Ze zijn nieuwsgierig naar het onbekende, vragen zich af wat er allemaal te doen is in een spel en zoeken de grenzen op. Explorers vinden t prettig om in hun eigen tempo hun ding te doen in een spel. Punten staan meestal in het teken van het bereiken van een volgend gedeelte, zodat ze daar weer kunnen rondneuzen. Als iemand een vraag heeft over het spel, heeft de explorer het antwoord. Trefwoorden: zien, ervaren, verkennen, zoeken, ontdekken 5.3 Enquête Met een digitale enquête worden de typen gamers en de genres die mbo-studenten spelen in kaart gebracht. Dit resulteert in: 1. De mate waarin de doelgroep karakteristieken van een bepaald spelerstype vertoont, 2. Een overzicht van de meest gespeelde genres en de meest gespeelde games, 3. Een overzicht van de meest gespeelde games De enquête bestaat uit vier onderdelen: 1. Demografie 2. Gespeelde genres en games 3. Typen gamers a. Bartle Gamer Test b. 10-puntsschaal per gamer-type 4. Algemene vragen De enquête bestaat in totaal uit maximaal 82 aantal vragen, afhankelijk van hoeveel de respondent games speelt, wat kan resulteren in een lange enquête. Anderson (2011) stelt dat taken efficiënter worden uitgevoerd wanneer de gebruiker in een positieve stemming verkeert. Om deze reden zal ik waar mogelijk proberen gepaste humor toe te voegen aan de enquête, de vragen op een informele manier te stellen en de taal van de gebruiker te hanteren (Redish, 2007). De totale enquête is terug te vinden in bijlage 3. 34

36 5.3.1 Demografie De enquête zal beginnen met een aantal demografische vragen waarmee in kaart wordt gebracht hoe de populatie is opgebouwd. Zo kan bij het analyseren van de resultaten gedifferentieerd worden tussen mannen en vrouwen, mbo-niveau en sector Genres Binnen deze categorie vragen wordt in kaart gebracht in welke mate studenten verschillende genres spelen. Per genre wordt een omschrijving gegeven, worden minimaal drie voorbeeldspellen benoemd (zo mogelijk een PC-game, een consolegame en een mobiele game) en worden deze voorzien van screenshots. Deze opbouw per genre is aangehouden om de definitie van een bepaald genre zo expliciet mogelijk te illustreren. Hiermee wordt getracht de interpretatie en daarmee ook de antwoorden zoveel objectief mogelijk te maken. Voorbeeldvraag: 35

37 5.3.3 Typen gamers Om de verschillende typen gamers zo volledig mogelijk in beeld te brengen, zullen ze hier op twee manieren naar worden gevraagd: Bartle Gamer Test Voor dit onderzoek zijn de 30 vragen uit de oorspronkelijke Bartle Gamer Test, vooral gericht op Multi-User Dungeon games, geanalyseerd, vertaald en veralgemeniseerd zodat deze in een bredere context toepasbaar is en aansluit bij het taalgebruik en gedrag van de doelgroep. Bij elke vraag kan uit twee opties worden gekozen, waarbij elke optie voor een bepaald type gamer staat. Dit resulteert in een procentuele verdeling van het type gamer, waarbij in totaal 100% verdeeld wordt over de vier typen gamers. De totale vragenlijst met bijbehorende gamer-typen is terug te vinden in bijlage 4. Voorbeeldvraag: 10-puntsschaal met omschrijvingen Per type gamer zal een korte omschrijving worden gegeven, waarna de respondent wordt gevraagd op een 10-puntsschaal aan te geven in hoeverre hij/zij zichzelf hierin herkent. 36

38 Voorbeeldvraag: Algemene vragen De enquête wordt afgesloten met een reeks algemene vragen. Met deze algemene vragen wordt in kaart gebracht of de student games speelt en in welke mate, vanaf welke platforms en vanuit welke motivatie. Afgesloten wordt met een vraag over de toepassing van elementen uit games in het onderwijs. De reden waarom deze vragen als laatste worden gesteld is om te voorkomen dat de studenten op basis van een subjectieve interpretatie van het begrip games aangeeft of zij wel of niet gamen en in welke mate (bijv. gamen doe je alleen vanaf een console, of gamen doe je ook op een smartphone ). Door de student in de voorgaande vragen kennis te laten maken met de verschillende facetten en interpretaties van games wordt getracht het begrip te objectiveren om zodoende ook een objectiever antwoord te krijgen. 5.4 Resultaten De digitale enquête is door 453 studenten ingevuld, variërend in leeftijd van 14 tot 37 jaar. Uit dit onderzoek bleek allereerst dat van de respondenten 34 (7,5%) aangaven nooit te gamen. In de verdere beschrijving van de resultaten zullen deze respondenten niet worden meegenomen omdat de antwoorden die zij geven niet bijdragen aan de verschillende gamer-typen en de genres die zij spelen Demografie Met de eerste reeks vragen is de demografie in kaart gebracht. De meest relevante resultaten zijn hieronder schematisch weergegeven. 37

39 Geslacht Van de 419 respondenten is afgerond 36,5% vrouw en 63,5% man. Zie figuur 5.1. Figuur 5.1 Sectoren De 419 respondenten bevinden zich in de sector Dienstverlening & Educatie (141), Zorg & Welzijn (99), Techniek & Informatica (98) en Economie & Handel (81). Zie figuur 5.2. Figuur 5.2 Niveaus De 419 respondenten zijn verdeeld over vier mbo-niveaus, te weten niveau 4 (225), niveau 3 (117), niveau 2 (68) en niveau 1 (8). Zie figuur

40 Figuur 5.3 Deze verhoudingen komen nagenoeg overeen met de landelijke verdeling over de mbo-niveaus Genres In de volgende reeks vragen zijn de studenten bevraagd in welke mate zij games binnen verschillende genres spelen. Hierbij konden zij kiezen uit de volgende opties: Nooit Soms Regelmatig Vaak In de verwerking van de resultaten is ervoor gekozen om per genre de aantallen te geven wanneer een respondent soms, regelmatig of vaak games binnen een bepaald genre speelt. De resultaten hiervan zijn in onderstaande tabel weergegeven. Genres Onder mannen zijn vooral actiegames (238), shooters (217) en sportgames (198) populair. Onder vrouwen zijn dit vooral puzzelgames (118), platformgames (108) en sociale games (105). Zie figuur

41 Figuur 5.4 Games 3 Respondenten die hebben aangegeven soms, regelmatig of vaak games binnen een bepaald genre te spelen is een open vervolgvraag gesteld naar welk spel zij binnen dit genre het meest spelen. De vijf meest gespeelde games zijn: 1. Grand Theft Auto (247) 2. FIFA (201) 3. Trivia Crack (187) 4. Call of Duty (161) 5. Candy Crush (127) Gamer-typen In de enquete is op twee manieren in kaart gebracht wat voor gamer-typen de respondenten zijn, namelijk via de Bartle Gamer Test ( ) en via een 10-puntsschaal ( ) Bartle Gamer Test De Bartle Gamer Test (zie bijlage) is in veralgemeniseerde vorm afgenomen. Het beantwoorden van 30 vragen resulteert in een verdeling van 100% over de verschillende gamer-typen. Dit wil zeggen dat iedere respondent in bepaalde mate karakteristieken kan vertonen van de vier gamer-typen. Zo kan X bijvoorbeeld voor 27% killer zijn, voor 50% achiever, voor 13% socializer en voor 10% explorer, en kan Y voor 10% killer zijn, voor 25% achiever, voor 25% socializer en 40% explorer. 3 Respondenten hebben in veel gevallen niet gespecificeerd welk deel van een spel zij specifiek spelen, bijv. FIFA 14 of FIFA 15. Om deze reden is het deel in deze opsomming achterwege gelaten. 40

42 Om een globaal beeld te geven over de 419 respondenten is van de resultaten van alle individuele scores per gamer-type het gemiddelde genomen. De gemiddelde gamer is voor 29% achiever, 27% killer, 25% explorer en 19% socializer. De gemiddelde gamer scoort hoger op achiever en lager op socializer, ook al zijn de verschillen niet groot. Zie figuur 5.5. Figuur puntsschaal De respondenten is gevraagd op een 10-puntsschaal aan te geven in hoeverre zij zichzelf herkennen in de omschrijvingen van de vier gamer-typen. Zo scoort X bijvoorbeeld een 10 bij killer, een 5 bij achiever, een 5 bij socializer en een 10 bij explorer. De som van deze punten is 30 en staat gelijk aan 100%. Dit betekent dat X voor 33,3% killer is, voor 16,7% achiever, voor 16,7% socializer en voor 33,3% explorer. Y scoort een 2 bij killer, een 4 bij achiever, een 6 bij socializer en een 8 bij explorer. De som van deze punten 20 en staat gelijk aan 100%. Dit betekent dat Y voor 10% killer is, voor 20% achiever, voor 30% socializer en voor 40% explorer. Om een globaal beeld te geven over de 419 respondenten is van de resultaten van alle individuele percentages per gamer-type het gemiddelde genomen. De gemiddelde gamer is voor 26% achiever, 26% killer, 25% explorer en 23% socializer. De gemiddelde gamer scoort hoger op achiever en lager op socializer, ook al zijn de verschillen minimaal. Zie figuur

43 Figuur Correlatie tussen Bartle Gamer Test en 10-puntsschaal Om te onderzoeken in hoeverre de uitkomsten van de Bartle Gamer Test overeenkomen met de eigen inschatting van de respondenten is de correlatie hiertussen berekend. De correlatie tussen de twee scores is als volgt: Killer: 0,59 Achiever: 0,19 Socializer: 0,42 Explorer: 0,42 Het valt vooral op dat de correlatie tussen de achiever uit de Bartle Gamer Test en de achiever uit de 10-puntsschaal laag is. Dit betekent dat een respondent die in de Bartle Gamer Test hoog scoort op achiever zichzelf in de 10-puntsschaal niet herkent als achiever, of vice versa. In dezelfde lijn kan gesteld worden dat respondenten die zichzelf herkennen in de killer ook daadwerkelijk hoog scoren op dit type in de Bartle Gamer Test Gedrag In de laatste reeks vragen zijn de respondenten bevraagd op motivatie tot gamen, hoe vaak zij gamen en vanaf welk platform. 42

44 Platform Van de 419 respondenten geeft 288 aan games te spelen vanaf de smartphone, 264 vanaf een PC of laptop en 241 vanaf een Playstation 3 of 4. Zie figuur 5.7. Figuur 5.7 Regelmaat Van de 453 respondenten geeft 93% aan in verschillende mate te gamen, variërend van dagelijks (36%), een paar keer per week (35%), een paar keer per maand (14%) tot een paar keer per maand (8%). Zie figuur 5.8. Figuur

45 Motivatie tot gamen Onder de respondenten zijn de vijf belangrijkste redenen om te gamen: (1) het is leuk, (2) het helpt tegen verveling, (3) het helpt me ontspannen, (4) het is leuk om tegen anderen te spelen, (5) het is uitdagend. Zie figuur 5.9. Figuur Game-elementen Om te komen tot de meest gebruikte game-elementen is gekeken naar de top 5 van de meest gespeelde games. Per game is geïnventariseerd welke game-elementen hierin voor komen. Om de objectiviteit van deze inventarisatie te vergroten is Sem van Geffen, gamification- expert en oprichter van het gamification-platform Mission Start (missionstart.nl), gevraagd om dezelfde inventarisatie te maken. De volledige inventarisatie is terug te vinden in bijlage 5. Deze inventarisatie heeft in kaart gebracht welke game-elementen in alle games uit de top 5 voor komen. Dit heeft geleid tot de volgende game-elementen: Achievements Cascading Information Theory Combat Content Unlocking Countdown Currency Fixed Ratio Reward Schedules 44

46 Leaderboards Points Power-up Progression Status Virtual Items Om een volledig objectief beeld te scheppen zou idealiter ook moeten worden geïnventariseerd wat de minst gespeelde games zijn. Zo kan ook in deze games worden geïnventariseerd welke game-elementen hierin worden gebruikt. Hierdoor kan mogelijk worden aangetoond of de gameelementen uit de top 5 van de meest gespeelde games generiek zijn. Het is echter lastig om de top 5 van de minst gespeelde games in kaart te brengen aangezien het aantal games die slechts één keer zijn ingevuld te groot is om hier een top 5 van te maken. 5.5 Conclusie Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat er grote verschillen zitten tussen de genres die door mannen en vrouwen worden gespeeld. Bij mannen zijn vooral actiegames, shooters en sportgames populair. Bij vrouwen zijn vooral puzzelgames, platformgames en sociale games populair. De uitkomsten van de gamer-testen zijn relatief generiek. Vooral bij de resultaten van de 10-puntsschaal zijn de verschillen tussen de gemiddelden klein en weinig relevant. Geconcludeerd kan worden dat in een gegamificeerde digitale lesmethode zich idealiter richt op alle vier gamer-typen omdat de gemiddelde gamer karakteristieken vertoont van alle gamertypen en deze nagenoeg in gelijke percentages voorkomen. De game-elementen die het meest gebruikt worden in de games die de doelgroep het meeste speelt zijn: Achievements Cascading Information Theory Combat Content Unlocking Countdown Currency Fixed Ratio Reward Schedules 45

47 Leaderboards Points Power-up Status Virtual Items 46

48 6 Conclusie Aan het begin van dit onderzoek is de volgende onderzoeksvraag geformuleerd: Welke elementen van gamification kunnen worden ingezet in een digitale lesmethode, en welke sluiten het beste aan bij de doelgroep? Om deze vraag te beantwoorden is het begrip gamification gedefinieerd binnen de context van dit onderzoek. De gehanteerde definitie luidt: Gamification is het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen binnen het onderwijs. Onderzoek naar vijf populaire digitale lesmethodes, te weten Codecademy, DIY, Duolingo, Khan Academy en Treehouse, heeft geresulteerd in een lijst met de meest voorkomende gameelementen binnen deze omgevingen. Wat hieraan opviel was dat deze lesmethodes zich vooral richtten op het gamer-type achiever en in mindere mate op killer. Daarnaast gaan deze lesmethodes uit van een solistisch leerproces waarbij gebruikers wel parallel van elkaar kunnen samenspelen, maar niet in teams of tegen elkaar. In een gebruikersonderzoek, uitgevoerd onder 453 studenten van het ROC van Twente, is onder meer geïnventariseerd welk game-gedrag de doelgroep vertoont, welke games zij spelen en wat het gemiddelde gamer-type is. Uit dit onderzoek blijkt dat het gemiddelde gamer-type relatief generiek is. Een gegamificeerde digitale lesmethode voor mbo-studenten dient zich dus idealiter te richten op alle vier gamer-typen om zo doelmatig en efficiënt mogelijk te zijn. Daarnaast blijkt uit dit onderzoek dat de volgende game-elementen het beste aansluiten bij de doelgroep: achievements, cascading information theory, combat, content unlocking, countdown, currency, fixed ratio reward schedules, leaderboards, points, power-up, status en virtual items. 47

49 7 Discussie Uit het onderzoek naar de vijf digitale lesmethodes blijkt dat deze vooral zijn geënt op het gamer-type achiever en in mindere mate op de killer. Een 1-op-1-modus, zoals bijvoorbeeld wordt gebruikt in Trivia Crack, ontbreekt in alle vijf onderzochte lesmethodes. Een verklaring kan zijn dat wanneer spelers onderling met elkaar in strijd zijn, de nadruk meer ligt op het verzamelen van punten (op welke manier dan ook) en minder op het daadwerkelijke leren. Of dit het geval is, verdient nader onderzoek. Uit het gebruikersonderzoek blijkt dat de correlatie tussen de Bartle Gamer Test en de 10- puntsschaal bij een aantal gamer-typen matig tot zwak is. Vooral bij de achiever ligt dit met een correlatie van 0,19 laag. Uit het onderzoek valt echter niet te herleiden wat de oorzaak daarvan is. Mogelijk sluit de omschrijving van de achiever niet aan bij de antwoorden die respondenten hebben gegeven in de Bartle Gamer Test. Volgens dezelfde redenatie kan worden gesteld dat de omschrijving van de killer accurater is omdat deze een correlatie van 0,59 heeft. Dit zijn echter aannames en vergen verder onderzoek. Een andere mogelijke reden voor deze lage correlatie is het feit dat de scores die zijn gegeven op basis van een schaal van 1 tot 10 zijn en dat de vier scores 100% opleveren. Dit betekent bijvoorbeeld dat wanneer een respondent één gamer-type een score van 10 geeft en de andere drie een 1, de respondent op dit gamer-type een percentage scoort van 77% terwijl de hoogst mogelijke score uit de Bartle Gamer Test 50% is. Een mogelijke oplossing hiervoor zou zijn om in een volgend onderzoek respondenten 10 of 100 punten te laten verdelen over de vier omschrijvingen met een maximum van 5 cq. 50 punten per gamer-type. Mogelijk ligt de correlatie hoger wanneer de omschrijvingen direct zijn gebaseerd op de corresponderende antwoorden uit de Bartle Gamer Test. Het verifiëren hiervan vergt nader onderzoek, waarbij dezelfde enquête wordt afgenomen echter met omschrijvingen afgeleid uit de antwoorden van de Bartle Gamer Test. Daarnaast is de validiteit van de in dit onderzoek gebruikte versie van de Bartle Gamer Test nog niet gevalideerd. In een vervolgonderzoek zou door middel van een factoranalyse na kunnen worden gegaan in hoeverre een antwoordmogelijkheid ook daadwerkelijk aansluit bij een bepaald gamer-type. 48

50 8 Literatuurlijst Anderson, S. (2011). Seductive Interaction Design. New York City, NY: Pearson Education. Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. MindTrek 11, September 28-30, Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez- Herráiz, J.J. (2012). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education 63, 2013, p Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming. Simulation & Gaming, 33(4), Google Trends. (z.d.). Gamification. Geraadpleegd op 28 februari 2015, van Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley & Sons. Kim, A. J. (23 maart 2011). Gamification 101: Designing the player journey. Geraadpleegd op 28 februari 2015, van Klopfer, E., Osterweit, S. & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Obstacles, opportunities & openness. Cambridge: MIT/The Education Arcade. 49

51 Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics. Washingston: Pew Internet & American Life Project. Pluijm, R. van der. (2013). Gamification (whitepaper). Etten-Leur: IT Workz. Redish, J. (2007). Letting Go of the Words: Writing Web Content That Works. Burlington, MA: Morgan Kaufmann. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press. Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy (presentatie). Geraadpleegd op 28 februari 2015, van Sonderen, P. (2002). Wetenschappelijk onderzoek (reader). Amsterdam: Universiteit van Amsterdam. Suffix. (2008). In Cambridge Advanced Leaners s Dictionary & Thesaurus (3e druk). Cambridge: Cambridge University Press. Turnhout, K. van, Craenmehr, S., Holwerda, R. Menijn, M., Zwart, J. & Bakker, R. (2013). Triangulatie: een basis voor de onderzoeksleerlijn in ICT- en mediaonderwijs (paper). Arnhem: HAN. Zichermann, G. (26 oktober 2010). Fun is the Future: Mastering Gamification. Geraadpleegd op 28 februari 2015, van 50

52 Bijlage 1: Game-elementen 51

53 Element Achievements Appointment Dynamics Avatars Avoidance Badges Bonuses Boss Fights Cascading Information Collections Combat Combos Currency Community Discovery Companion Gaming Content Unlocking Countdown Customization Omschrijving Virtuele of fysieke beloningen voor verrichte prestaties. Het vereisen van op een bepaalde tijd of plek, of met een bepaalde interval, inloggen of deelnemen aan een spel. De representatie van de speler in een virtuele wereld of fantasiewereld welke kan zorgen voor een hoge mate van verbinding met het spel. Het sturen van gedrag door het laten uitblijven van een straf in plaats van door een beloning. Visuele vertegenwoordigingen van het behalen van een vooraf ingestelde prestatie. Beloningen voor (een reeks) uitdaging(en) of extra handelingen. Bijzonder moeilijke uitdagingen aan het einde van een level. Het aanbieden van informatie in zo klein mogelijke eenheden om het vereiste begripsniveau op een bepaald moment in het spel te bewerkstelligen. Het verzamelen van verschillende voorwerpen, vaardigheden of badges. Een 1-op-1 of meerdere-op-meerdere strijd tussen spelers, vaak van korte duur. Het belonen van een bepaalde reeks handelingen. Een virtuele munteenheid waarmee items in het spel kunnen worden aangeschaft Alle spelers werken samen om een raadsel, probleem, of uitdaging op te lossen. Games die vanaf alle platforms gespeeld kunnen worden (ook wel cross-platform gameplay genoemd) Bepaalde (bonus)inhoud is pas beschikbaar wanneer bepaalde voorwaarden of doelen zijn behaald. Spelers hebben een bepaalde tijd waarin ze iets moeten doen. Spelers kunnen onderdelen van het spel aanpassen, wat vaak resulteert in een hogere betrokkenheid 52

54 Discovery Disincentives Easter Eggs Elite Item Endless Games Free Lunch Fixed Interval Reward Schedules Fixed Ratio Reward Schedules Leaderboards Levels Lottery Micro Leaderboards Player vs. Player Points Power-ups Progression Quests Het ontdekken van nieuwe plekken of onderdelen van het spel wordt beloond. Het gebruiken van een straf om gedrag te sturen. Grappen of verborgen boodschappen in een spel die aansturen aan op nieuwsgierigheid en verzamelen van items uit het spel. Items of voorwerpen waarmee een speler zichzelf kan onderscheiden van medespelers. Spellen die geen expliciet einde hebben. De speler krijgt het gevoel iets gratis te krijgen doordat andere spelers het werk hebben verricht, waardoor de speler voelt alsof hij 'mazzel heeft'. Beloningen die na een bepaald verloop van tijd (bijv. 30 minuten) worden verschaft. Beloningen die na een bepaald aantal (dezelfde) acties worden verschaft. Visuele weergave van vooruitgang ten opzichte van andere spelers. Een systeem, of helling, waardoor spelers worden beloond door een toenemend getal. Vaak worden daarmee nieuwe mogelijkheden of vaardigheden ontgrendeld. De (tijdelijke) winnaar wordt puur door kans bepaald wat vaak een hoge mate van anticipatie schept De ranking van individuele spelers in een subset. Dit kan zorgen voor veel micro-competities om loyaliteit en motivatie te verhogen. Een 1-op-1 strijd tussen spelers Numerieke vertegenwoordiging van vooruitgang in het spel. Power-ups geven de gebruiker (vaak tijdelijk) meer mogelijkheden. Deze worden vaak tegen andere spelers gebruikt. De voortgang wordt door middel van voortgangsbalken gevisualiseerd. Ook wel uitdagingen (challenges) genoemd. Een reis of een serie taken die de speler alleen of met anderen moet volbrengen (al dan niet binnen een gestelde tijd) 53

55 Random Reward Skills Social Graphs Status Teams Trading System Virality Virtual Items Ook wel surprise delight genoemd, oftewel een onaangekondigde en verrassende beloning. Vaardigheden geven de speler het gevoel van controle en meesterschap, waarmee de complexiteit van een spel kan toenemen. Interactie met andere spelertypes wordt beloond. De rang of het level van een speler. Spelers zijn vaak gemotiveerd om een hogere rang of level te behalen. Besloten groepen spelers die samenwerken om een doel te bereiken. Een manier om dingen met andere spelers te delen. Een spelonderdeel dat meerdere spelers vereist (of dat beter gespeeld kan worden met meerdere spelers) Digitale prijzen, beloningen of objecten gevonden of gewonnen binnen het spel. Deze kunnen vaak geruild of weggegeven worden. 54

56 Bijlage 2: Game-elementen in de onderzochte websites 55

57 Element Codecademy DIY Duolingo Khan Academy Treehouse Achievements X X X X X Appointment Dynamics X X Avatars X X Avoidance Badges X X X X Bonuses X X Boss Fights X X X Cascading Information X X X Collections X X X X Combat Combos Currency X Community Discovery X X Companion Gaming X X X X Content Unlocking X X Countdown X Customization X Discovery Disincentives Easter Eggs Elite Item X Endless Games X X X Free Lunch Fixed Interval Reward Schedules X Fixed Ratio Reward X X X X X 56

58 Schedules Leaderboards X X Levels X X Lottery Micro Leaderboards Player vs. Player Points X X X Power-ups X Progression X X X X X Quests X X X Random Reward Skills X Social Graphs X X Status X Teams Trading System Virality X Virtual Items 57

59 58

60 Bijlage 3: Bartle Gamer Test 59

61 In deze aangepaste Bartle Gamer Test wordt in elke vergelijking tussen twee gamer-typen een reeks van vijf vragen gesteld, waarbij ieder antwoord aansluit bij één van de twee gamers in de vergelijking. Dit resulteert in een vragenlijst van 30 vragen, welke hieronder is uitgewerkt. Voor ieder gamer-type kan maximaal 15 keer een antwoord worden gegeven dat overeenkomst met één type gamer. Door op te tellen hoe vaak een antwoord is gegeven dat aansluit bij een bepaald type gamer wordt gekomen tot een bepaalde score per gamer-type. Deze scores wordt vervolgens door 30 gedeeld, wat resulteert in een verdeling van 100% over de vier gamer-typen. 1: Explorer vs. Achiever Vraag Type Maak af: Ik krijg de meeste voldoening uit... Het gaandeweg leren van iets nieuws in het spel Een beloning voor mijn moeite. Wat doe je liever? Sneller dan anderen het volgende level halen. Sneller dan anderen een raadsel of puzzel oplossen. Wat heb je liever? Weten hoe je dingen kunt scoren. Weten waar je dingen kunt vinden. Hoe sta je het liefste bekend? De persoon met de beste uitrusting en/of punten Iemand die het spel door en door kent Wat heb je liever? Sneller het beste zijn in het spel dan je vrienden Meer trucjes kent dan je vrienden. Explorer Achiever Achiever Explorer Achiever Explorer Achiever Explorer Achiever Explorer 60

62 2: Killer vs. Socializer Vraag Type Wat vind je leuker? Een duel tegen een andere speler winnen Uitgenodigd worden voor een spel Zou je liever... Je tegenspelers uitschakelen Samenwerken met andere spelers Zou je liever... Andere spelers helpen om verder te komen Ten koste van andere spelers punten scoren Ben je in een game liever: Gevreesd Geliefd Een andere speler heeft je uitgeschakeld. Wat doe je? Revanche! Gefeliciteerd! Killer Socializer Killer Socializer Socializer Killer Killer Socializer Killer Socializer 61

63 3: Achiever vs. Socializer Vraag Type Waardoor word je liever herkend in een spel? Je hoeveelheid punten. Je persoonlijkheid. Wat vind je leuker? Beloningen binnenhalen aan het einde van een level De verhaallijn van een spel Wat vind je leuker? Een moeilijke uitdaging halen Opscheppen over wat je bereikt hebt Wat vind je leuker? De laatste roddels horen Een nieuw voorwerp, power up of uitrusting scoren Waar voel je je in een game lekkerder bij? Zelfstandig oefenen om beter te worden in een spel Samen met anderen oefenen en van elkaar leren Achiever Socializer Achiever Socializer Socializer Achiever Socializer Achiever Achiever Socializer 62

64 4: Killer vs. Achiever Vraag Type Waar schep je eerder over op? Je uitrusting, vaardigheden of punten. Van hoeveel andere spelers je hebt gewonnen. Wat vind je leuker? De beste uitrusting of de meeste punten hebben. Beter zijn dan andere spelers. Wat heb je liever? Een power-up waarmee je sneller en meer punten scoort. Een power-up waarmee je meer schade toe kunt richten aan andere spelers. Hoe word je het liefst beloond? Een beter wapen of middel om van anderen te winnen Punten Wat heb je liever? Een power-up die je tegenstander op achterstand brengt Een boost in punten Achiever Killer Achiever Killer Achiever Killer Killer Achiever Killer Achiever 63

65 5: Explorer vs. Socializer Vraag Type Wat is voor jou belangrijker? De originaliteit van een spel en hoe het spel werkt Hoeveel je samen met vrienden kunt doen Als je samen met iemand anders speelt, met wie speel je dan liever? Met iemand met wie je het goed kunt vinden Met iemand die je het spel goed uit kan leggen Wat is voor jou belangrijker in een game? De hoeveelheid spelers die het spelen De hoeveelheid levels die je kunt spelen Je bent in een nieuw level. Wat doe je als eerste? De boel verkennen en kijken wat er allemaal te doen is Kijken of je vrienden ook al zo ver zijn of waar ze zijn Je zit vast in een moeilijk level. Wat doe je? Een vriend vragen om je te helpen. Alle mogelijke oplossingen proberen. Explorer Socializer Socializer Explorer Socializer Explorer Explorer Socializer Socializer Explorer 64

66 6: Killer vs. Explorer Vraag Type Hoe sta je het liefste bekend? Als iemand die veel over het spel weet Als iemand die erg sterk en machtig is. Iemand daagt je uit. Wat doe je liever? Niet accepteren, geen punten scoren en lekker je eigen gang gaan. Accepteren natuurlijk, klinkt als een uitdaging! Wat win je liever? Een quiz. Een gevecht. Wat doe je liever? Nieuwe levels verkennen. Iemand verslaan. Je bent alleen in een level. Wat denk je? Heerlijk, gewoon lekker mijn eigen gang gaan. Saai, niemand om tegen te spelen. Explorer Killer Explorer Killer Explorer Killer Explorer Killer Explorer Killer 65

67 Bijlage 4: Game-elementen in de top 5 Element Grand Theft Auto FIFA Trivia Crack Call of Duty Candy Crush Achievements X X X X X Appointment Dynamics X X X Avatars X X X X Avoidance Badges X X Bonuses X X Boss Fights X Cascading Information X X X X X Collections X X X X Combat X X X Combos X X Currency X X X X X Community Discovery Companion Gaming Content Unlocking X X X X Countdown X X X X X Customization X X X Discovery X X Disincentives Easter Eggs X X Elite Item X X X Endless Games X X X X Free Lunch 66

68 Fixed Interval Reward Schedules Fixed Ratio Reward Schedules X X X X X Leaderboards X X X X X Levels X X X X Lottery X X Micro Leaderboards X Player vs. Player X X X X Points X X X X X Power-ups X X X X Progression X X X X X Quests X X Random Reward X Skills X X X Social Graphs X X X X X Status X X X X X Teams X X X X Trading System X X Virality X X Virtual Items X X X X X 67

69 68

70 Bijlage 5: Enquête 69

71 Onderzoek naar games in het mbo Welkom bij de enquete over games in het MBO! Met deze enquete proberen we in beeld te krijgen hoeveel de mbo student gemiddeld games speelt en wat voor soort games. Ook proberen we in beeld te krijgen wat voor typen gamers het mbo kent. De resultaten gaan we gebruiken om te kijken welke elementen uit games we eventueel zouden kunnen gebruiken om het onderwijs leuker te maken. *Vereist Eerst even wat algemene gegevens 1. Hoe oud ben je? * 2. Wat voor middelbaar onderwijs heb je afgerond? * VMBO Basis Beroepsgerichte Leerweg VMBO Kader Beroepsgerichte Leerweg VMBO Gemengde Leerweg VMBO Theoretische Leerweg HAVO VWO Geen 3. Welke opleiding doe je? * 4. Welk niveau is dat? * Niet van toepassing

72 5. En binnen welk MBO College? * MBO College voor Bouw, Infra & Interieur MBO College voor Commercie & Ondernemen MBO College voor Dienstverlening & Gastvrijheid MBO College voor Gezondheidszorg MBO College voor Management & Organisatie MBO College voor Mens & Maatschappij MBO College voor Metaal, Electro & Installatietechniek MBO College voor Oriëntatie & Ontwikkeling MBO College voor Sport, Onderwijs & Cultuur MBO College voor Transport, Logistiek & Mobiliteit MBO College voor Vormgeving, Mode, Media & Lab en Procestechniek MBO College voor Zorg & Welzijn Anders 6. Man of vrouw? * Man Vrouw Genres In de volgende vragen gaan we je vragen welke soort games je allemaal speelt. Per soort game geven we ook een aantal voorbeelden zodat je weet wat er ongeveer mee bedoeld wordt. Shooter Shooters zijn spellen waarbij je vanuit de eerste persoon of derde persoon door een wereld heen loopt waarbij schieten een groot onderdeel van de game uitmaakt. De meeste shooters hebben ook een online multiplayer modus waar je het tegen elkaar op kunt nemen. Voorbeelden: Call of Duty, Far Cry, Destiny, Battlefield, Halo, Wolfenstein,

73 7. Hoe vaak speel je shooters? * Nooit Ga naar vraag 10. Soms Ga naar vraag 8. Regelmatig Ga naar vraag 8. Vaak Ga naar vraag 8. Shooter (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak shooters speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 8. Welke shooter speel je het meest? Bijv. Call of Duty, Far Cry, Destiny, Battlefield, Halo, Wolfenstein, etc. 9. Wat vind je het leukst aan shooters? Andere spelers of personages uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen, in teams of in tweetallen Punten verzamelen en levels omhoog gaan De verhaallijn en de wereld Role Playing Game (RPG) In een RPG kruip je in de huid van een personage, en is de ontwikkeling van dat personage (bijv. vaardigheden of uitrusting) een belangrijk element in het spel. Zo kun je voorwerpen verzamelen om je personage te upgraden. Voorbeelden: Mass Effect, The Elder Scrolls: Skyrim, Knights of Pen and Paper, Dark Souls, Divinity: Original Sin, Final Fantasy 10. Hoe vaak speel je RPG's? * Nooit Ga naar vraag 13. Soms Ga naar vraag 11. Regelmatig Ga naar vraag 11. Vaak Ga naar vraag 11.

74 RPG (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak role playing games speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 11. Welke role playing game speel je het meest? Mass Effect, The Elder Scrolls: Skyrim, Knights of Pen and Paper, Dark Souls, Divinity: Original Sin, Final Fantasy 12. Wat vind je het leukst aan role playing games? Andere spelers of personages uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten verzamelen en levels omhoog gaan De verhaallijn, de vrijheid en de wereld waarin het spel zichzelf afspeelt Platform Platformgames zijn te herkennen aan het feit dat je vaak van platform naar platform moet springen. Ook kom je hierbij regelmatig eindbazen tegen die verslagen moeten worden. Tussendoor kun je vaak ook bonussen of power ups oppikken. Platformgames kunnen zowel tweedimensionaal (2D) als driedimensionaal (3D) zijn. Voorbeelden: Flappy Bird, Rayman, Badlands, Super Mario, Little Big Planet, Crossy Road, Ratchet & Clank 13. Hoe vaak speel je platformgames? * Nooit Ga naar vraag 16. Soms Ga naar vraag 14. Regelmatig Ga naar vraag 14. Vaak Ga naar vraag 14. Platform (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak platformgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden?

75 14. Welke platformgame speel je het meest? Bijv. Flappy Bird, Rayman, Badlands, Super Mario, Little Big Planet, Crossy Road, Ratchet & Clank 15. Wat vind je het leukst aan platformgames? Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten verzamelen en levels omhoog gaan Het vinden van oplossingen voor puzzels of problemen Sport Sportgames kunnen heel breed worden opgevat: alles waar sport in voorkomt. Denk hierbij aan voetbal, tennis, golf, vliegen, etc. Deze kun je vaak tegen de computer doen of tegen vrienden (zowel online als offline). Voorbeelden: FIFA 15, 8 Ball Pool, NBA 2K15, Madden NFL, Tiger Woords PGA, Wii Sports 16. Hoe vaak speel je sportgames? * Nooit Ga naar vraag 19. Soms Ga naar vraag 17. Regelmatig Ga naar vraag 17. Vaak Ga naar vraag 17. Sport (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak sportgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 17. Welke sportgame speel je nu het meest? FIFA 15, 8 Ball Pool, NBA 2K15, Madden NFL, Tiger Woords PGA, Wii Sports

76 18. Wat vind je het leukst aan sportgames? Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen, in teams of in tweetallen Levels omhoog gaan, nieuwe items of moves ontgrendelen Alle trucjes en levels kennen Avontuur Binnen dit genre gaat het om spellen die vaak een interactief verhaal hebben, oftewel: een verhaal waar jij de hoofdrol in speelt. Vaak moet je hierin uitdagingen of problemen oplossen om verder te komen of om te overleven. Soms moet je ook een wereld verkennen. Dit genre is vaak gericht op één speler, maar kan ook multiplayer elementen bevatten. Voorbeelden: The Last of Us, Minecraft, Monument Valley, Zelda, Walking Dead: The Game, Journey 19. Hoe vaak speel je avontuurgames? * Nooit Ga naar vraag 22. Soms Ga naar vraag 20. Regelmatig Ga naar vraag 20. Vaak Ga naar vraag 20. Avontuur (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak avontuurgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 20. Welke avontuurgame speel je het meest? Bijv. The Last of Us, Minecraft, Monument Valley, Zelda, Walking Dead: The Game, Journey

77 21. Wat vind je het leukst aan avontuurgames? Vijanden (of andere spelers) uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten of voorwerpen verzamelen De verhaallijn, de vrijheid en/of de wereld waarin het spel zich afspeelt Actie Ook al heeft actie veel overeenkomsten met avontuur, bij actiespellen ligt de nadruk op de actie binnen een spel, zoals bijvoorbeeld schieten, vechten, klimmen, snelheid, etc. Het speltempo ligt vaak hoger dan bij avontuur games. De nadruk ligt hierbij vaak over het overwinnen van obstakels, verzamelen van voorwerpen en het bewegen door een virtuele wereld of levels. Voorbeelden: Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Temple Run, Watch Dogs, Dying Light, Thief, Infamous 22. Hoe vaak speel je actiegames? * Nooit Ga naar vraag 25. Soms Ga naar vraag 23. Regelmatig Ga naar vraag 23. Vaak Ga naar vraag 23. Actie (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak actiegames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 23. Welke actiegame speel je het meest? Bijv. Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Temple Run, Watch Dogs, Dying Light, Thief, Infamous

78 24. Wat vind je het leukste aan actiegames? Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen spelen Punten halen, levels omhoog gaan of nieuwe items ontgrendelen De verhaallijn, de vrijheid en de wereld waarin het spel zichzelf afspeelt Puzzel Bij puzzelspellen ligt de nadruk op het oplossen van puzzels. Soms moet dit ook gebeuren onder tijdsdruk. Met het oplossen van de puzzels kun je punten of bonuspunten verdienen. Voorbeelden: Candy Crush, Angry Birds, 2048, The Room, Plants vs. Zombies, Cut the Rope, Portal 25. Hoe vaak speel je puzzelgames? * Nooit Ga naar vraag 28. Soms Ga naar vraag 26. Regelmatig Ga naar vraag 26. Vaak Ga naar vraag 26. Puzzel (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak puzzelgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 26. Welke puzzelgame speel je het meest? Bijv. Candy Crush, Angry Birds, 2048, The Room, Plants vs. Zombies, Cut the Rope, Portal 27. Wat vind je het leukst aan puzzelgames? Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen spelen punten halen, levels omhoog gaan of nieuwe items ontgrendelen Het vinden van oplossingen voor puzzels of problemen

79 Simulatie Simulatiegames simuleren situaties uit het echte leven, maar maken hier een spel van. Zo kan het zijn dat je groente moet verbouwen, parken moet beheren of een hele wereld kunt scheppen. Soms gebeurt dit ook samen met andere spelers, en kun je elkaar helpen of tegenwerken. Voorbeelden: Clash of Clans, Hay Day, Civilization, The Sims, Farmville, Boom Beach 28. Hoe vaak speel je simulatiegames? * Nooit Ga naar vraag 31. Soms Ga naar vraag 29. Regelmatig Ga naar vraag 29. Vaak Ga naar vraag 29. Simulatie (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak simulatiegames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 29. Welke simulatiegame speel je het meest? Bijv. Clash of Clans, Hay Day, Civilization, The Sims, Farmville, Boom Beach 30. Wat vind je het leukste aan simulatiegames? Winnen van andere mensen of personages Samen met vrienden of andere mensen spelen Punten halen, levels omhoog gaan of nieuwe items ontgrendelen Uitzoeken wat er allemaal mogelijk is en de wereld verkennen Sociaal Sociale spellen zijn spellen waarin je met, of tegen anderen speelt, meestal met vrienden. Hierbij kan het een wedstrijd zijn (bijv. 1 tegen 1), maar kan het ook gaan om een ranglijst (wie doet het het beste). Voorbeelden: SongPop, Wordfeud, Draw Something, Ruzzle, Trivia Crack

80 31. Hoe vaak speel je sociale games? * Nooit Ga naar vraag 34. Soms Ga naar vraag 32. Regelmatig Ga naar vraag 32. Vaak Ga naar vraag 32. Sociaal (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak sociale games speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 32. Welke sociale game speel je het meest? Bijv. SongPop, Wordfeud, Draw Something, Ruzzle, Trivia Crack 33. Wat vind je het leukste aan sociale games? Winnen van andere spelers Samen met andere spelers of vrienden spelen en/of chatten Punten halen of levels omhoog gaan Het vinden van oplossingen voor puzzels of problemen Racing De naam zegt het al: hier gaat het om racen. Dat kan zowel met auto's, motoren, vliegtuigen, karts, jetski's, etc. zijn. Vaak gaat het om het neerzetten van de beste tijd ten opzicht van andere spelers. Voorbeelden: Real Racing 3, Mario Kart, Forza Horizon, Gran Turismo, Race Driver GRID, Formula 1

81 34. Hoe vaak speel je racegames? * Nooit Ga naar vraag 37. Soms Ga naar vraag 35. Regelmatig Ga naar vraag 35. Vaak Ga naar vraag 35. Racing (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak racegames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 35. Welke racegame speel je het meest? Bijv. Real Racing 3, Mario Kart, Forza Horizon, Gran Turismo, Race Driver GRID, Formula Wat vind je het leukste aan racegames? Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten verzamelen en levels omhoog gaan Uitzoeken welke auto s er zijn en sleutelen aan de instellingen Massively Multiplayer Online (MMO) De naam geeft de betekenis al weg: het gaat hierbij om online multiplayer spellen waar grote aantallen mensen aan meedoen vanuit de hele wereld. Vaak worden er in dit soort spellen groepen ('guids' of 'clans') gemaakt die samenwerken in het spel. Voorbeelden: World of Warcraft, Guild Wars, League of Legends, Star Wars: The Old Republic

82 37. Hoe vaak speel je MMO games? * Nooit Ga naar vraag 40. Soms Ga naar vraag 38. Regelmatig Ga naar vraag 38. Vaak Ga naar vraag 38. Massively Multiplayer Online (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak MMO games speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 38. Welke MMO game speel je het meest? Bijv. World of Warcraft, Guild Wars, League of Legends, Star Wars: The Old Republic 39. Wat vind je het leukste aan MMO games? Andere spelers uitschakelen Samen met andere mensen spelen en communiceren Punten halen of levels omhoog gaan De verhaallijn, de vrijheid en de wereld waarin het spel zich afspeelt Vechtspellen Bij vechtspellen gaat het vaak over een 1 op 1 gevechten tussen virtuele spelers die allemaal hun eigen 'moves' en combinaties hebben. Hierbij wordt bijna altijd gebruik gemaakt van verschillende rondes. Voorbeelden: Mortal Kombat, Tekken, Super Smash Bros, Street Fighter

83 40. Hoe vaak speel je vechtspellen? * Nooit Ga naar "Gamertypen." Soms Ga naar vraag 41. Regelmatig Ga naar vraag 41. Vaak Ga naar vraag 41. Vechtspellen (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak vechtspellen speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 41. Welk vechtspel speel je het meest? Bijv. Mortal Kombat, Super Smash Bros, Tekken, Street Fighter 42. Wat vind je het leukste aan vechtspellen? Andere spelers uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen spelen Punten halen of levels omhoog gaan Alle personages en alle moves kennen Gamertypen Goed bezig! Je bent al over de helft. De volgende vragen gaan over welke type gamer je bent. Je moet elke keer kiezen tussen twee opties, dus kies gewoon voor het antwoord waar je je het meeste in kunt vinden. Als je echt nooit games speelt, zet dan "Stel, ik speel games, dan..." voor elke vraag. Gamertypen (vervolg) 43. Maak af: Ik krijg in een spel de meeste voldoening uit... * het leren van iets nieuws een beloning krijgen voor mijn moeite 44. Wat vind je leuker? * Een duel tegen een andere speler winnen Uitgenodigd worden om met andere mensen te spelen

84 45. Waardoor word je liever herkend in een spel? * Je hoeveelheid punten Je persoonlijkheid 46. Waar zou je eerder over opscheppen? * Je vaardigheden of je punten Van hoeveel andere spelers je hebt gewonnen 47. Wat is voor jou belangrijker? * Of het spel lekker speelt en uitgebreid is Hoeveel je samen met vrienden kunt doen 48. Hoe sta je het liefste bekend? * Als iemand die veel over het spel weet Als iemand die erg sterk en machtig is 49. Wat doe je liever? * Sneller dan anderen het volgende level halen Sneller dan anderen een raadsel of puzzel oplossen 50. Zou je liever... je tegenspeler(s) uitschakelen? samenwerken met andere spelers? 51. Wat vind je leuker? * Beloningen binnenhalen aan het einde van een level De verhaallijn van een spel 52. Wat vind je leuker? * De beste uitrusting of de meeste punten hebben Beter zijn dan andere spelers

85 53. Als je samen met iemand anders speelt, met wie speel je dan liever? Met iemand met wie je het goed kunt vinden Met iemand die je het spel goed uit kan leggen 54. Iemand daagt je uit. Wat doe je liever? * Niet accepteren, geen punten scoren en lekker je eigen gang gaan. Accepteren, klinkt als een uitdaging 55. Wat weet je liever? * Hoe je punten kunt scoren Waar je dingen kunt vinden 56. Zou je liever... * andere spelers helpen om verder te komen? ten koste van andere spelers punten scoren? 57. Wat vind je leuker? * Een moeilijke uitdaging halen Opscheppen over wat je bereikt hebt 58. Wat heb je liever? * Een power up waarmee je sneller en meer punten scoort Een power up waarmee je meer schade toe kunt richten aan andere spelers 59. Wat is voor jou belangrijker in een game? * De hoeveelheid spelers die het spelen De hoeveelheid levels die je kunt spelen 60. Wat win je liever? * Een quiz Een gevecht

86 61. Hoe sta je het liefste bekend? * Als de persoon met de beste uitrusting en/of punten Iemand die het spel door en door kent 62. Ben je in een game liever gevreesd of geliefd? * Gevreesd Geliefd 63. Wat vind je leuker in een game? * De laatste roddels horen Een nieuw voorwerp, power up of punten scoren 64. Hoe word je het liefste beloond? * Een beter wapen of middel om van anderen te winnen Punten 65. Je bent in een nieuw level. Wat doe je als eerste? * De boel verkennen en kijken wat er allemaal te doen is Kijken waar je vrienden zijn of kijken hoe ver ze al zijn 66. Wat doe je liever? * Nieuwe levels verkennen Iemand verslaan 67. Zou je liever... * sneller het beste zijn in het spel dan je vrienden meer trucjes kennen dan je vrienden 68. Een andere speler heeft van je gewonnen. Wat zeg je? * Grrr, nog een potje? Gefeliciteerd, goed gespeeld!

87 69. Waar voel je je in een game lekkerder bij? * Zelfstandig oefenen om beter te worden in een spel Samen met anderen oefenen en van elkaar leren 70. Wat heb je liever? * Een power up die je tegenstander op achterstand brengt Een hoop extra bonuspunten 71. Je zit vast in een moeilijk level. Wat doe je? * Een vriend vragen om je te helpen Alle mogelijke oplossingen proberen 72. Je bent alleen in een level. Wat denk je? * Chill, gewoon lekker mijn eigen ding doen Saai, niemand om tegen te spelen Gamertypen Nog vier vragen over gamertypen en dan gaan we echt afronden. Je ziet van vier gamertypen een omschrijving. Geef op een schaal van 1 tot 10 aan in hoeverre je jezelf hierin herkent. Je kunt jezelf trouwens best in meerdere typen herkennen. Type A Als type A hou je wel van een beetje uitdaging. Je bent erg gefocust op winnen en je doet hier ook veel voor. Je bent erg competitief. Dit houdt in dat je rang of plek in een ranglijst erg belangrijk is, en probeer je natuurlijk zo hoog mogelijk te eindigen. Andere spelers mogen dit ook best zien. Het liefste speel je tegen andere spelers. Als je andere spelers uitschakelt, dan doe je dit om het gevoel van winnen. Trefwoorden: winnen, verslaan, uitdagen, competitie, strijden 73. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot Helemaal niet Helemaal Type B Als type B wil je punten scoren, en wil je weten hoe je deze punten kunt scoren. Je wilt graag levels omhoog gaan, en anderen mogen dit best zien. Je vindt het leuk om bonusmissies te ontgrendelen, en gaat graag uitdagingen binnen een spel aan. Je focus ligt ook minder op het verslaan van andere spelers, maar meer op het halen van bepaalde doelen of scoren van punten. Als je andere spelers uitschakelt, dan doe je dat om punten te behalen.

88 Trefwoorden: doelen halen, status, vooruitgang, levels, badges, trofeeën 100% 74. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot Helemaal niet Helemaal Type C Als type C speel je games (ook) om het sociale aspect, en dat is soms nog belangrijker dan winnen of punten scoren. Met elkaar chatten of samen op pad gaan in een game is voor jou bijvoorbeeld belangrijker dan elkaar afschieten. Je haalt veel plezier uit communiceren en samenwerken met andere spelers. Trefwoorden: delen, ruilen, praten, samenwerken, helpen 75. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot Helemaal niet Helemaal Type D Als type D ben je de avonturier of ontdekkingsreiziger onder de gamers. Je bent nieuwsgierig naar het onbekende, vraagt je af wat er allemaal te doen is in een spel en zoekt de grenzen op. Je vindt t lekker om in je eigen tempo je ding te doen in een spel. Punten staan meestal in het teken van het bereiken van een volgend gedeelte, zodat je daar weer kunt rondneuzen. Als iemand een vraag heeft over het spel, heb jij het antwoord. Trefwoorden: zien, ervaren, verkennen, zoeken, ontdekken 76. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot Helemaal niet Helemaal Algemene vragen Zo, het zit er bijna op! Alleen nog onderstaande algemene vragen om in kaart te brengen hoeveel je gamet, en hoe. Dan zit het erop!

89 77. Op welke apparaten speel je games? * Meerdere opties mogelijk Vink alle toepasselijke opties aan. PC/laptop Playstation 3/4 PSP/PS Vita Xbox 360/ONE Nintendo Wii/Wii U Smartphone Tablet Geen Anders: 78. Op welk apparaat speel je het meest? * PC/laptop Playstation 3/4 PSP/PS Vita Xbox 360/ONE Nintendo Wii/Wii U Smartphone Tablet Geen Anders: 79. Hoe vaak speel je games? * Dagelijks Een paar keer per week Een paar keer per maand Een paar keer per jaar Nooit

90 80. Wat zijn redenen waarom je computerspellen speelt? * Meerdere antwoorden mogelijk Vink alle toepasselijke opties aan. Het helpt me nieuwe vrienden te maken Het is leuk om tegen anderen te spelen Het is leuk Het helpt me ontspannen Ik heb niks anders te doen Ik wil anderen uitleggen hoe ze moeten spelen Zo voel ik me minder eenzaam Ik wil nieuwe dingen leren Helpt tegen verveling Het is uitdagend Ik wil mijn eigen wereld maken Het is spannend Het helpt me mijn problemen vergeten Mijn vrienden willen spelen Het helpt me om mijn woede te uiten Anders: 81. Denk je dat het toepassen van elementen uit games (bijv. badges, punten, levels, etc.) het onderwijs leuker kan maken? * Zeker weten! Ik denk het wel Neutraal Ik denk het niet Absoluut niet Laatste vraag Lijkt het je leuk om verder mee te denken over games of elementen van games in het onderwijs? Vul dan hieronder je e mailadres in! 82. E mailadres Bedankt! Vergeet niet hieronder op Verzenden te klikken! Mogelijk gemaakt door

91

ONDERZOEKSRAPPORT KENNIS- EN VAARDIGHEIDSQUIZ. Leerjaar 2015/2016. Auteur(s) Zelah Hoekstra Deeltijdproject

ONDERZOEKSRAPPORT KENNIS- EN VAARDIGHEIDSQUIZ. Leerjaar 2015/2016. Auteur(s) Zelah Hoekstra Deeltijdproject ONDERZOEKSRAPPORT KENNIS- EN VAARDIGHEIDSQUIZ SEM DT 14 JAN, 2016 Leerjaar 2015/2016 Course Deeltijdproject Auteur(s) Zelah Hoekstra - 530255 Docenten Frans Huygen, Ger de Vries, Ton van Eck VOORWOORD

Nadere informatie

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw?

Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw? Hoe werkt u met Moderne Wiskunde 12 e editie onderbouw? Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Hoe maken de leerlingen kennis met Moderne Wiskunde online? p. 5 4 Meer dan lesstof in het

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen Studiedag activerende en motiverende didactiek Donderdag 10 november De kracht van spelelementen Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Loopbaanbegeleider Master Leren en Innoveren Bezig

Nadere informatie

Toetsen in Blackboard

Toetsen in Blackboard Toetsen in Blackboard Met de tool Test kun je toetsvragen maken en afnemen. In dit document wordt uitgelegd 1. Hoe een toets gemaakt kan worden. 2. Hoe een toets bewerkt kan worden. 3. Hoe een toets beschikbaar

Nadere informatie

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES SAMENVATTING WP1: KENNISOPBOUW Hypothese: Aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, om kennis aan de

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

Gamification. 1. Waarom?

Gamification. 1. Waarom? 1. Waarom? Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking,

Nadere informatie

Begeleidershandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de super

Begeleidershandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de super Begeleidershandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de super Helpdesk online module: Spring Instituut Tel: 0318-493133 Mail: [email protected] 1 Inhoud Hoofdstuk 1 Algemene informatie... 3

Nadere informatie

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2019 Volwassen en Eigentijds 1 Januari 2019 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Beoordelingsformulier Proeve van Bekwaamheid 2 (Rol Ontwerper) 3.12

Beoordelingsformulier Proeve van Bekwaamheid 2 (Rol Ontwerper) 3.12 Beoordelingsformulier Proeve van Bekwaamheid 2 (Rol Ontwerper) 3.12 Naam student: Studentnummer: Naam beoordelende docent: Datum: Toets code Osiris: Algemene eisen (voor een voldoende beoordeling van het

Nadere informatie

Bijlage. Handreiking voor docenten

Bijlage. Handreiking voor docenten Bijlage Handreiking voor docenten 1. Samen normen bepalen Bij het maken van de gepersonaliseerde leerreis voor de kinderen is het allereerst belangrijk dat bij jullie op het kindcentrum duidelijk is of

Nadere informatie

Docentenhandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de horeca

Docentenhandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de horeca Docentenhandleiding Voedingscentrum Meer dan lekker in de horeca Spring Instituut Heelsumseweg 50 6721 GT Bennekom Telefoon: 0318-493133 Fax: 0318-493139 www.springinstituut.nl Helpdesk online module:

Nadere informatie

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2016 Volwassen en Eigentijds 1 Januari 2016 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12

Smartphone app ONZO. Korte uitleg en functieverklaring van de app. Lighthouse Productions 17-Jan-12 Smartphone app ONZO Korte uitleg en functieverklaring van de app Lighthouse Productions 17-Jan-12 Casper Jonker Jerrold van den Eeckhout Nick Zijlstra Matt Aydin Dit document is de gebruiksaanwijzing voor

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Aan de slag met Twitter

Aan de slag met Twitter Aan de slag met Twitter Registreren De URL (het adres op het internet) om te registreren is: https://twitter.com/signup In dit voorbeeld is er een Twitter 1 account aangemaakt voor een woning die te koop

Nadere informatie

Stap 1: Mindmap design. Wat is design volgens Marktplaats. Wat is design volgens Judith. Informatie Architectuur Design op marktplaats

Stap 1: Mindmap design. Wat is design volgens Marktplaats. Wat is design volgens Judith. Informatie Architectuur Design op marktplaats Stap 1: Mindmap design Informatie Architectuur Wat is design volgens Marktplaats Wat is design volgens Judith Stap 2: Onze bevindingen. Informatie Architectuur Analyse van www.marktplaats.nl Design heeft

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Handleiding Op Maat Speler

Handleiding Op Maat Speler Handleiding Op Maat Speler Je kunt op verschillende manieren aan de slag met de Op Maat Speler. Versie 1: je leest niet verder, maar downloadt via www.opmaat-eduware.nl de recentste versie van de Op Maat

Nadere informatie

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO Conferentie Gamedidactiek Dinsdag 24 januari Didactisch spellen in het VMBO Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Master Leren en Innoveren Bezig met onderwijs(trends) Vernieuwenderwijs.nl

Nadere informatie

GAMIFICATION....zonder computers...

GAMIFICATION....zonder computers... GAMIFICATION...zonder computers... Wie biedt? Wie biedt? Wie biedt? Welke associaties roept het op? Containerbegrip: Gaming, Spelletjes doen, Gamification, Lln maken spel Gamefying Spelelementen, Game-like

Nadere informatie

Hoe werkt u met Grandes Lignes 5 e editie Tweede Fase

Hoe werkt u met Grandes Lignes 5 e editie Tweede Fase Hoe werkt u met Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 5 4 Leerroutes p. 8 5 Slim Stampen p. 11 6 Oefentoets met studieadvies op maat p. 12 7 Resultatenpagina's

Nadere informatie

Handleiding EduArte Studentenportaal.

Handleiding EduArte Studentenportaal. Studentenportaal Handleiding EduArte Studentenportaal. Beste student, in deze handleiding is beschreven de instructies om te kunnen inloggen op het studentenportaal van het Hoornbeeck College en welke

Nadere informatie

Hoe werkt u met Pincode Onderbouw vmbo

Hoe werkt u met Pincode Onderbouw vmbo Hoe werkt u met Pincode Onderbouw vmbo Noordhoff Uitgevers bv Pagina 1 van 17 Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 5 4 Leerroutes p. 7 5 Oefentoets met

Nadere informatie

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.

Nadere informatie

Bijlage 1: Methode. Respondenten en instrumenten

Bijlage 1: Methode. Respondenten en instrumenten Bijlage 1: Methode In deze bijlage doen wij verslag van het tot stand komen van onze onderzoeksinstrumenten: de enquête en de interviews. Daarnaast beschrijven wij op welke manier wij de enquête hebben

Nadere informatie

Deelopdracht 1: Onderzoek naar het onderwijsconcept van jouw leerwerkplek

Deelopdracht 1: Onderzoek naar het onderwijsconcept van jouw leerwerkplek Deelopdracht 1: Onderzoek naar het onderwijsconcept van jouw leerwerkplek In deze deelopdracht ga je het onderwijsconcept van jouw leerwerkplek onderzoeken. Geerts en van Kralingen (2011) definiëren onderwijsconcept

Nadere informatie

HANDLEIDING VEILIG THUIS CLUSTERBEHEER

HANDLEIDING VEILIG THUIS CLUSTERBEHEER HANDLEIDING VEILIG THUIS CLUSTERBEHEER INLEIDING Voor de Veilig Thuis organisaties is in opdracht van de VNG blended learning trainingsmateriaal ontwikkeld door VanMontfoort en Augeo over de thema s Kindermishandeling

Nadere informatie

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen

GPS Rekenen. Producten en prijzen GPS Rekenen. Volwassen en Eigentijds. Volwassen en Eigentijds 1. GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2018 Volwassen en Eigentijds 1 December 2017 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Offective > CRM > Vragenlijst

Offective > CRM > Vragenlijst Offective > CRM > Vragenlijst Onder het menu item CRM is een generieke vragenlijst module beschikbaar, hier kunt u zeer uitgebreide vragenlijst(en) maken, indien gewenst met afhankelijkheden. Om te beginnen

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data

Nadere informatie

Producten en prijzen 2016 GPS Rekenen

Producten en prijzen 2016 GPS Rekenen Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2016 Volwassen en Eigentijds 1 Mei 2016 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Onderzoeksvaardigheden 2

Onderzoeksvaardigheden 2 Performance van Phonegap Naam: Datum: april 2012 Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docenten: Pauline Krebbers Modulecode: MEDMO101DT Modulenaam: Onderzoeksvaardigheden 2 / Media & Onderzoek Inhoudsopgave

Nadere informatie

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen Moving monsters De app waarmee kinderen weer gaan bewegen Inhoudsopgave CONCEPT 3 doelgroep 4 uitgangssituatie 4 consumentenbehoeftes 5 HET SPEL 7-8 spel onderdelen 9 Sociale functionaliteiten 10 Missie

Nadere informatie

EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN.

EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN. EVALUATIE IMPLEMENTATIE EN GEBRUIK VAN EDPUZZLE ALS ANALYSETOOL VAN TOETSEN. De afgelopen periode heeft mijn doelgroep twee toetsen gemaakt. In beide gavllen heb ik Edpuzzle gebruikt om de leerlingen in

Nadere informatie

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar

Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Opleiden in het digitale tijdperk Mary Dankbaar Online learning is the single biggest change in education since the printing press John Chubb and Terry Moe Inhoud Online leren Voordelen en aandachtspunten

Nadere informatie

Bedrijfsarchitectuur sterker door opleiding

Bedrijfsarchitectuur sterker door opleiding Onderzoek naar het effect van de Novius Architectuur Academy Bedrijfsarchitectuur sterker door opleiding Door met meerdere collega s deel te nemen aan een opleiding voor bedrijfsarchitecten, werden mooie

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 Inleiding 7 2 Voorkennis 7 3 Het cursusmateriaal 7 4 Structuur, symbolen en taalgebruik 8 5 De cursus bestuderen 9 6 Studiebegeleiding 10 7 Huiswerkopgaven 10 8 Het tentamen

Nadere informatie

Stap 0: Voorbereiding

Stap 0: Voorbereiding Welkom, Wat fijn dat je voor NT2+ van ThiemeMeulenhoff hebt gekozen! We helpen je graag op weg! Termen: Instituut Groepen Coördinator Docent Student Een onderwijsinstelling die uit een of meerdere groepen

Nadere informatie

Rapport Docent i360. Test Kandidaat

Rapport Docent i360. Test Kandidaat Rapport Docent i360 Naam Test Kandidaat Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Sterkte/zwakte-analyse 3. Feedback open vragen 4. Overzicht competenties 5. Persoonlijk ontwikkelingsplan Inleiding Voor u ligt het

Nadere informatie

3 Leerling speelt. Handleiding app: http://www.earz.nl/assets/downloads/earz-handleiding_app.pdf (2 A4's)

3 Leerling speelt. Handleiding app: http://www.earz.nl/assets/downloads/earz-handleiding_app.pdf (2 A4's) HANDLEIDING DOCENTEN www.earz.nl [email protected] Deze handleiding mag zonder toestemming worden gekopieerd en vermenigvuldigd. Wat is Earz Earz is een laagdrempelige manier om via internet muzikale vaardigheden

Nadere informatie

Beschrijving van de gegevens: hoeveel scholen en hoeveel leerlingen deden mee?

Beschrijving van de gegevens: hoeveel scholen en hoeveel leerlingen deden mee? Technische rapportage Leesmotivatie scholen van schoolbestuur Surplus Noord-Holland Afstudeerkring Begrijpend lezen 2011-2012, Inholland, Pabo-Alkmaar Marianne Boogaard en Yvonne van Rijk (Lectoraat Ontwikkelingsgericht

Nadere informatie

Introductie. Bitsboard

Introductie. Bitsboard Introductie Bitsboard is een fantastische leer tool om nieuwe feiten en informatie tot je te nemen op een leuke en nieuwe manier. Wat maakt Bitboard nu uniek? Speel een aantal mini-games: Bitsboard maakt

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,

Nadere informatie

Leerlingenhandleiding Portfolio-site.nl

Leerlingenhandleiding Portfolio-site.nl Leerlingenhandleiding Portfolio-site.nl Inhoud Inleiding Portfolio-site.nl... 2 Wat zijn competenties en indicatoren... 2 Waarom Taken... 2 Portfolio-site.nl... 2 Aan de slag... 3 Inloggen met Entree schoolaccount...

Nadere informatie

3 Leerling speelt. Resultaten in LeerlingenVolgSysteem (LVS) 2

3 Leerling speelt. Resultaten in LeerlingenVolgSysteem (LVS) 2 HANDLEIDING DOCENTEN Wat is Earz Earz is een laagdrempelige manier om via internet muzikale vaardigheden aan te leren. Het maakt gebruik van aantrekkelijke hulpmiddelen (pc, tablet en/of telefoon) en is

Nadere informatie

Werkbelevingsonderzoek 2013

Werkbelevingsonderzoek 2013 Werkbelevingsonderzoek 2013 voorbeeldrapport Den Haag, 17 september 2014 Ipso Facto beleidsonderzoek Raamweg 21, Postbus 82042, 2508EA Den Haag. Telefoon 070-3260456. Reg.K.v.K. Den Haag: 546.221.31. BTW-nummer:

Nadere informatie

Hoe kun je onderwijs adaptief inrichten met behulp van ICT?

Hoe kun je onderwijs adaptief inrichten met behulp van ICT? Hoe kun je onderwijs adaptief inrichten met behulp van ICT? 22 en 23 mei 2018 ` Veerle van Pinxteren Binnenkomst Zoek degene met het begrip dat/de definitie die bij jouw kaartje hoort. Stel jezelf voor

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden Learnbeat Wegwijzer Learnbeat is een product van Dedact e Binnenvestgracht K, NR Leiden Wegwijzer Over Learnbeat Learnbeat is de complete leeromgeving waarin leerlingen op interactieve wijze kunnen werken

Nadere informatie

Screencast-O-Matic HANDLEIDING

Screencast-O-Matic HANDLEIDING Screencast-O-Matic HANDLEIDING Inhoud 1 Inleiding 3 2 Stap voor stap 3 3 Conclusie 9 4 Meer info 10 4.1 Hulp nodig? 10 4.2 Vragen en opmerkingen 10 4.3 Trefwoordenlijst 10 4.4 Lijst met afbeeldingen 10

Nadere informatie

Handleiding OJOO. Maak een account aan. Stappen Omschrijving Screenshot. Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. stap 2. Kies voor Registeren.

Handleiding OJOO. Maak een account aan. Stappen Omschrijving Screenshot. Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. stap 2. Kies voor Registeren. Handleiding OJOO Maak een account aan Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. Kies voor Registeren. stap 3 Vul al je gegevens in. Klik op registreren. Je wordt nu vanzelf aangemeld. Verwijder het

Nadere informatie

Producten en prijzen 2016 GPS Engels

Producten en prijzen 2016 GPS Engels Volwassen en Eigentijds Producten en prijzen 2016 Volwassen en Eigentijds 1 Mei 2016 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met... 3 Opbouw en inhoud van... 4 Gebruik voor de docent... 6 Lineair

Nadere informatie

Speelwijzer Go VMBO game

Speelwijzer Go VMBO game Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende

Nadere informatie

Flipping the classroom & Gamification

Flipping the classroom & Gamification Flipping the classroom & Gamification Stijn Rhebergen & Bert Haalboom 1 Programma Theorie: Gamification Good practices: Optica, TA, T&G Zelf ontwerpen Theorie: Flipping the classroom Hands-on: How to?

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

LAB handleiding april

LAB handleiding april Student 1 Inhoudsopgave Aanmelden 4 Wachtwoord vergeten 7 Gebruikersprofiel 11 Home scherm 31 Kalender 33 Mijn pagina 35 Cursussen 40 Quiz/ test 46 Braintrainer 47 Bestanden 48 Post je feedback 49 Mijn

Nadere informatie

Dorpsschool Rozendaal 7 februari 2014

Dorpsschool Rozendaal 7 februari 2014 Dorpsschool Rozendaal 7 februari 2014 Managementrapportage Scholengemeenschap Veluwezoom wil periodiek meten hoe de tevredenheid is onder haar belangrijkste doelgroepen: leerlingen, ouders, leerkrachten

Nadere informatie

ANALYSE MEDIAWIJSHEIDKAART. Identificeren van hiaten

ANALYSE MEDIAWIJSHEIDKAART. Identificeren van hiaten ANALYSE MEDIAWIJSHEIDKAART Identificeren van hiaten ANALYSE MEDIAWIJSHEIDKAART Identificeren van hiaten Michelle van Berchum 12 november 2009 status Definitief versie 1.0 interne toets Welmoed Lockefeer

Nadere informatie

Wikiwijs. Hoe metadateer je materiaal in Wikiwijs om hun plaats in een leerlijn vast te leggen? Ruud de Moor Centrum

Wikiwijs. Hoe metadateer je materiaal in Wikiwijs om hun plaats in een leerlijn vast te leggen? Ruud de Moor Centrum Wikiwijs Hoe metadateer je materiaal in Wikiwijs om hun plaats in een leerlijn vast te leggen? Ruud de Moor Centrum Inleiding De in 2006 ingevoerde eindtermen en kerndoelen voor het voortgezet onderwijs

Nadere informatie

Met Adapt hebben docenten inzicht in de voortgang van de leerlingen en ze kunnen zelf eenvoudig eigen bronnen en opgaven toevoegen.

Met Adapt hebben docenten inzicht in de voortgang van de leerlingen en ze kunnen zelf eenvoudig eigen bronnen en opgaven toevoegen. Wegwijzer Over Adapt Adapt is een product van de LWEO. Het bestaat uit een complete economiemethode voor de derde klas, waarin leerlingen op interactieve wijze kunnen werken aan theorie en opgaven en een

Nadere informatie

Connect Social Business. Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB

Connect Social Business. Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB Connect Social Business Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB Joey Kaan September 28, 2014 Inhoudsopgave 1 Achtergronden 1 2 Probleemstelling & Doelstelling 2 2.1 Leren Professioneel Functioneren..................

Nadere informatie

Resultaten instaptoetsen Rekenen en Nederlands 2010 Rapportage aan de Profijtscholen

Resultaten instaptoetsen Rekenen en Nederlands 2010 Rapportage aan de Profijtscholen Resultaten instaptoetsen Rekenen en Nederlands 2010 Rapportage aan de Profijtscholen Rapportage: Analyse en tabellen: 4 Februari 2011 Mariëlle Verhoef Mike van der Leest Inleiding Het Graafschap College

Nadere informatie

De kwaliteit van educatieve activiteiten meten. Universiteitsmuseum Utrecht

De kwaliteit van educatieve activiteiten meten. Universiteitsmuseum Utrecht De kwaliteit van educatieve activiteiten meten Universiteitsmuseum Utrecht De kwaliteit van educatieve activiteiten meten Universiteitsmuseum Utrecht Claudia de Graauw Bo Broers Januari 2015 1 Inhoudsopgave

Nadere informatie

Uitleg CMS Utrecht Your Way Button 1. Inloggen

Uitleg CMS Utrecht Your Way Button 1. Inloggen Uitleg CMS Utrecht Your Way Button 1. Inloggen Met jouw login gegevens kun je inloggen via http://button.utrechtyourway.nl/cms 2. Dashboard Na inloggen wordt het dashboard van het CMS zichtbaar. Of te

Nadere informatie

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012

Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Social media in het mbo Cyril Minnema Studie Professioneel Meesterschap CNA September 2012 Vraagstelling Kunnen social media in het lesprogramma van de niveau-4 opleiding junior account manager op het

Nadere informatie

3 Leerling speelt. Resultaten in LeerlingenVolgSysteem (LVS) 2. Handleiding app:

3 Leerling speelt. Resultaten in LeerlingenVolgSysteem (LVS) 2. Handleiding app: HANDLEIDING DOCENTEN Wat is Earz Earz is een laagdrempelige manier om via internet muzikale vaardigheden aan te leren. Het maakt gebruik van aantrekkelijke hulpmiddelen (pc, tablet en/of telefoon) en is

Nadere informatie

Hoe werkt u met TrabiTour 2 e editie Tweede Fase

Hoe werkt u met TrabiTour 2 e editie Tweede Fase Hoe werkt u met TrabiTour 2 e editie Tweede Fase Inhoud 1 In vogelvlucht p. 2 2 Hoe wilt u werken? p. 3 3 Meer dan lesstof in het boek p. 4 4 Leerroutes p. 7 5 Sim Stampen p. 10 6 Oefentoets met studieadvies

Nadere informatie

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam:

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam: Rapportage De volgende tests zijn afgenomen: Test Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-M) Status Voltooid Vertrouwelijk Naam Datum onderzoek 12 mei 2014 Emailadres Inleiding Motivatie & Leerstijlen

Nadere informatie

DOORSTROOM VAN VMBO NAAR HAVO Onderzoek onder ruim vmbo-scholieren naar hun intentie om voor de havo te kiezen

DOORSTROOM VAN VMBO NAAR HAVO Onderzoek onder ruim vmbo-scholieren naar hun intentie om voor de havo te kiezen DOORSTROOM VAN VMBO NAAR HAVO Onderzoek onder ruim 20.000 vmbo-scholieren naar hun intentie om voor de havo te kiezen Februari 2019 Surrounded by Talent 2 INHOUDSOPGAVE 1. Inleiding 3 2. Onderzoeksvragen

Nadere informatie

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps

Titanpad. Answergarden. Wordle. Tricider. Resultaten Workshop ICT & Aps Titanpad Answergarden Wordle Tricider Resultaten Workshop ICT & Aps Rotterdam, Landelijke Lio-dag 9 februari 2012 Beste student van de lerarenopleidingen economie. Jullie hebben op 9 februari 2012 een

Nadere informatie

Instructie Praktijkopleider of BPV Beoordelaar

Instructie Praktijkopleider of BPV Beoordelaar Instructie Praktijkopleider of BPV Beoordelaar Ontwikkelingsgericht Praktijkbeoordelen.nl DOSSIER : Alle DOSSIERCREBO : Alle KWALIFICATIE : Alle KWALIFICATIECREBO : Alle NIVEAU : Alle COHORT : Vanaf 2015

Nadere informatie

OBS A.M.G. Schmidt 7 februari 2014

OBS A.M.G. Schmidt 7 februari 2014 OBS A.M.G. Schmidt 7 februari 2014 Managementrapportage Scholengemeenschap Veluwezoom wil periodiek meten hoe de tevredenheid is onder haar belangrijkste doelgroepen: leerlingen, ouders, leerkrachten en

Nadere informatie

Wat motiveert u in uw werk?

Wat motiveert u in uw werk? Wat motiveert u in uw werk? Begin dit jaar heeft u kunnen deelnemen aan een online onderzoek naar de motivatie en werktevredenheid van actuarieel geschoolden. In dit artikel worden de resultaten aan u

Nadere informatie

Handleiding De Biedwedstrijd

Handleiding De Biedwedstrijd Handleiding De Biedwedstrijd Auteur: Marcel Hofstede Versie: 2.1 Handleiding Biedwedstrijd (V2.1) Blz. 1 van 11 INHOUDSOPGAVE Programma Biedwedstrijd...3 1. Installatie en opstarten van het programma...3

Nadere informatie