Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B
|
|
|
- Jonathan Verstraeten
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B 1. Inhoud Polymorfie 2. Oefeningen A: Polygon A: Rekenmachine A: Infection A: Waves E: Snake X: Pacman X: Planetendans 2.1 A: Polygon Herneem de opgave Polygon van het voorgaande WPO. In deze opgave ga je een lijst van polygonen bijhouden. Maak in de main een lijst aan van het type Polygon. Hierbij maak je van elk type polygon (vierkant, rechthoek, enz.) een 5-tal objecten aan. Deze worden onmiddelijk in de lijst bijgehouden. Doordat de lijst aangemaakt is met het type van de abstracte klasse, kunnen nu alle objecten getekend worden door een eenvoudige for-loop en bij elk element de methode DrawObject aan te roepen. Dit effect heet polymorfie. Doe dit! De plaatsing van objecten en de afmetingen mogen willekeurig bepaald worden. 2.2 A: Rekenmachine Herneem de oplossing van een voorgaand WPO (WPO 3). Hierbij declareer je elk object volgens de superklasse. De instantiëring gebeurt echter wel door een van de kindklassen. Voordat het programma werkt worden een aantal methoden/egienschappen aangepast: maak van de superklasse een abstracte klasse, voorzie in deze abstracte klasse de abstracte methode double Calculate(); hernoem de specifieke rekenmethoden in de kindklassen naar de abstracte methode. Nu kan je 1 object globaal declareren volgens het type van de abstracte superklasse. In elk van de button-oproepen herinstantieer het dat object volgens de gewenste kindklasse. Nadien reken je de berekening uit door de methode Calculate op te roepen. 1
2 2.3 A: Infection Herneem en kopieer de oplossing Infection van een voorgaand WPO. De aanpassingen tot polymorfie zijn relatief snel toe te passen. Vervang de 2 lijsten door 1 enkele lijst van het gemeenschappelijke type (superklasse). Het tekenen van de virussen en bloedlichamen kan nu zonder verdere aanpassingen aan de klassen in 1 enkele for-loop plaatsvinden. Om het detecteren van botsingen te bepalen, zullen een aantal tussenstappen ondernomen worden: Alle elementen bevinden zich nu in 1 enkele lijst. We moeten nagaan of we te maken hebben met een bloedlichaam of een virus. Bouw een if structuur in die toelaat om bloedlichamen te vinden. In deze if-structuur zal je het bloedlichaam vergelijken met de virussen uit de lijst. Schrijf een for-loop waarin je alle elementen van de lijst overloopt. Is het een virus, dan wordt deze op positie vergeleken met het huidige bloedlichaam. Is het geen virus, dan worden de posities niet vergeleken. Op het einde verwijder je uiteraard de gesneuvelde virussen uit de lijst. Hierbij wordt opnieuw op type vergeleken. Het toepassen van polymorfie laat toe om de code compacter en meer leesbaar te maken. 2.4 A: Waves Deze opgave is nu een aantal keren teruggekomen. Herneem deze opdracht opnieuw. Pas deze opgave aan zodat een willekeurige wave getekend kan worden door een wave volgens de interface te declareren. Het instantiëren verloopt volgens een van de kindklassen. Roep nadien ook de gepaste methode op om te tekenen. 2.5 E: Snake In dit spel zal je snake programmeren. In snake is het de bedoeling dat je zowel de segmenten van de slang als de objecten volgens dezelfde methodiek kan tekenen. Voorzie een gemeenschappelijke klasse/abstracte klasse/interface waarin je de basismethoden van het tekenen voorziet. De objecten die de slang moet kunnen opeten leveren elk 15 punten op. Deze worden getekend a.d.h.v. een grijs vierkantje van 10 bij 10 pixels. Op het veld kunnen zich echter ook bommen bevinden. Bommen zorgen ervoor dat de slang 45 punten verliest. Een bom wordt getekend a.d.h.v. een zwarte schijfje van 10 pixels. Elk segment van de slang wordt getekend a.d.h.v. een rood vierkantje van eveneens 10 bij 10 pixels. Maak in het begin 50 objecten aan en 25 bommen. Voorzie ook een klasse snake waarin je alle segmenten gaat onderbrengen. De slang neemt met 1 segment toe indien deze een object kan opeten. De slang verliest ook 3 segmenten indien een bom geraakt wordt. De bommen en objecten worden in een gemeenschappelijke lijst (main) bijgehouden. Telkens de slang een object/bom opeet verdwijnt deze ook van de lijst en scherm. In het spel bevindt zich 1 slang. Om het tekenen te vereenvoudigen worden de slang en objecten/bommen op veelvouden van 10 pixels getekend. De slang start met een score van 60 en sterft indien de score onder 0 gaat. Het spel is gewonnen indien alle objecten opgegeten zijn. 2
3 Extra: Zorg ervoor dat de slang zichzelf niet opeet. Indien dit gebeurt, is de slang op slag dood. Hint: Gebruik 4 knoppen (up, down, richt, left) om de slang in het veld te loodsen. Eventueel kan je hiervoor de pijltjestoesten gebruiken. 2.6 X: Pacman Hieronder kan men de opgave van Pacman (of een variant erop) terugvinden. In deze opgave ga je zelf achterhalen op welke manier je klassen, overerving en polymorfie gaat toepassen. Hierbij mag je de opgave aanpassen zodat er objectgeoriënteerd programmeren aan te pas komt. In bijlage kan het project voor deze opgave gevonden worden. Je kan van hieruit vertrekken om deze opgave tot een goed einde te brengen. In deze opgave zal je een alternatieve versie van pacman programmeren. In dit spel ben je Scooby die door een beige schijf voorgesteld wordt. Scooby vertrekt van rechtsonder in het doolhof en moet naar de uitgang (blauw vierkantje) bewegen. Door de gepaste knoppen te gebruiken kan je Scooby doorheen het doolhof verplaatsen. Er is echter één probleem: de val (groen-blauw vierkantje) vlak voor de uitgang. Om die hindernis te kunnen voorbijgaan moet je 150 punten kunnen afgeven. Die punten kan je in het doolhof winnen door de gekleurde voorwerpen te verzamelen. Om deze opgave te onwikkelen zal je in een aantal tussenstappen te werk gaan. 1. Zorg ervoor dat je het doolhof en de voorwerpen kan tekenen. Figuur 1 geeft exact weer wat het resultaat is als je het doolhof tekent vanuit de 2D array. 2. Eens je het doolhof kan tekenen, teken je Scooby in het doolhof (beige schijf). 3. Nadien zorg je ervoor dat Scooby doorheen het doolhof kan bewegen. Dit kan je doen door de 4 buttons op het formulier te voorzien. Merk op dat Scooby nooit op een muur terecht kan komen! 4. Vervolgens kan Scooby de nodige voorwerpen oprapen door ernaar te bewegen. Eens Scooby op de positie van een voorwerp staat, worden de punten van dit voorwerp toegevoegd aan de huidige score en verdwijnt dit voorwerp ook van het bord. Pas hiervoor de 2D array aan! 5. Indien Scooby verliest (score kleiner dan 0), verschijnt er Game over. In het geval dat Scooby de uitgang bereikt heeft, verschijnt er Gewonnen. De 2D-array bevat volgende karakters (char) waarop je het spel kan baseren: * : is een muur en wordt door een rood vierkant getekend, spatie ( ): is een gewoon wandelpad waar Scooby op kan lopen, Y : 50 extra bonuspunten (paars vierkantje), X : 15 extra bonuspunten (wit vierkantje), 3
4 D : de val vlak voor de uitgang (donker cyaan vierkantje), U : de uitgang (blauw vierkantje) De canvas neem je 400 bij 400 pixels groot. Elk te tekenen figuur heeft een grootte van 20 bij 20 pixels. Zorg ervoor dat Scooby telkens van cel naar cel kan bewegen (+1, -1). Schrijf de nodige functies/procedures om de code overzichtelijk te houden! Figuur 1: Pacman. Links bij het opstarten van het programma en rechts wanneer Scooby een voorwerp heeft gevonden. Extra: Indien je Scooby met de pijltjestoetsen kan besturen krijg je een bonuspunt. 2.7 X: Komeet Hieronder kan men de opgave van de Komeet (of een variant erop) terugvinden. In deze opgave ga je zelf achterhalen op welke manier je klassen, overerving en polymorfie gaat toepassen. Hierbij mag je de opgave aanpassen zodat er objectgeoriënteerd programmeren aan te pas komt. Pas de opgave aan zodat je verschillende hemellichamen kan tekenen en dat ze elk afzonderlijk kunnen bewegen. In ons zonnestelsel bevinden zich een zeer groot aantal hemellichamen, waaronder onze vertrouwde zon en enkele kometen. Afgezien van een aantal niet gemeenschappelijke eigenschappen worden hemellichamen gekenmerkt door de massa, de grootte (diameter), de bewegingssnelheid, de kleur en de positie (2D). Maak een klasse aan dat deze eigenschappen van de hemellichaam bevat. In ons zonnestelsel worden alleen de zon en één komeet getekend. Teken beide hemellichamen door deze beide de gepaste eigenschappen te geven. Natuurlijk blijven hemellichamen niet stationair binnen het zonnestelsel evolueren. Deze bewegen. De beweging van de hemellichamen wordt voornamelijk bepaald door de huidige snelheid van het hemellichaam en de zwaartekracht dat deze ondervindt t.g.v. andere hemellichamen. 4
5 De grootte van de zwaartekracht t.g.v. een ander hemellichaam wordt beschreven als: F = G m1 m 2 r 2 (1) waarbij F de grootte van de zwaartekracht is, m 1 de massa van hemellichaam 1 is, m 2 de massa van hemellichaam 2 en r de afstand tussen beide hemellichamen. Ga dus na hoe de afstand tussen beide hemellichamen berekend kan worden (maak hiervoor een functie aan). In deze opgave mag de zon statisch blijven, dus enkel de positie van de komeet verandert. De nieuwe positie en snelheid van de komeet worden als volgt bepaald: p komeet = p komeet + v komeet t + at2 2 (2) v komeet = v komeet + at (3) De zwaartekracht, snelheid en positie worden uitgedrukt in vectoren (dus X en Y). Het verband tussen het vectorieel verband en de numerieke waarden in formules 1, 2 en 3 wordt gegeven door de hoek tussen de posities van de zon en de komeet. Gebruik een timer om het effect van de gravitatie op de komeet weer te geven. Teken ook de situatie. Hint: F = m a Figuur 2: Voorbeeld van 3 hemellichamen. Hier worden ook de snelheidsvector (groen), samen met de zwaartekracht (rood) dat ondervonden wordt door elk lichaam getekend. De pijlen hoeven niet getekend te worden. 5
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2 1. Inhoud Klassen, objecten, methoden, properties, private vs. object, this. public, velden, instantie, reference to 2. Oefeningen Demo 1: Bugs Demo 2: Kleurcodes
Informatica: C# WPO 9
Informatica: C# WPO 9 1. Inhoud Functies (functies met return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Som Demo 2: Min en max of array Demo 3: Retourneer array van randomwaarden A: Absolute waarde A: Afstand A: Aantrekkingskracht
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 3
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 3 1. Inhoud Eenvoudige (enkelvoudige) overerving, override, ToString(), base, private, public, protected, virtual 2. Oefeningen Demo: Scheepvaart A: Polygon A: Rekenmachine
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 1. Inhoud Klassen, objecten, methoden, properties, private vs. object, this. public, velden, instantie, reference to 2. Inleiding 2.1 Objecten en klassen 2.1.1 Punt
Informatica: C# WPO 8
Informatica: C# WPO 8 1. Inhoud Procedures (functies zonder return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Teken driehoeken Demo 2: Print array of double A: Stapel blokken A: Weerstanden 1 A: Weerstanden 2 A: Draw
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 1. Inhoud Opfrissing syntax, programmeermethodes, datatypes, functies/procedures, tekenen in C#. Herhaling Informatica 1 ste bachelor. 2. Oefeningen Demo 1: Volume
Informatica: C# WPO 13
Informatica: C# WPO 13 1. Inhoud Bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan een bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Notepad Demo 2: Read CSV-file Demo 3: Write CSV-file A: Plot
Informatica: C# WPO 12
Informatica: C# WPO 12 1. Inhoud Datacontainers, bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan en bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Point2D Demo 2: Notepad Demo 3: Read CSV-file
Informatica: C# WPO 6
Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: To reverse
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1 1. Inhoud Opfrissing syntax, programmeermethodes, datatypes, functies/procedures, tekenen in C#. Herhaling Informatica 1 ste bachelor. 2. Oefeningen Demo 1: Volume
Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers
1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen
Informatica: C# WPO 5
Informatica: C# WPO 5 1. Inhoud While-loop, do while, debuggen, graphics 2. Oefeningen Demo 1: Power of 2 Demo 2: Tel totdat... Demo 3: Debug oplossing demo s 1 en 2 A: Count down A: Random counting A:
Informatica: C# WPO 6
Informatica: C# WPO 6 1. Inhoud Timers, switch cases, combobox 2. Oefeningen Demo 1: Bounce Demo 2: Hex to decimal converter Demo 3: Debug oplossing demo 1 A: Count to 10 A: Biljarttafel A: Azerty to qwerty
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a 1. Inhoud Eenvoudige (enkelvoudige) overerving, override, ToString(), base, private, public, protected, virtual 2. Inleiding 2.1 Overerving In het voorgaande WPO
NAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011
Programmeren 1 21 januari 2011 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Informatica: C# WPO 2
Informatica: C# WPO 2 1. Inhoud If, globale variabelen, debuggen, randomgetallen, strings vergelijken 2. Oefeningen Demo 1: Deelbaar door 0 Demo 2: Kassa Demo 3: Debug oplossingen demo s 1 en 2 A: Verschillend
Programmeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Graphics. Small Basic graphics 1/6
Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.
Basisinstructie GameMaker 8.0
Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen
Informatica: C# WPO 10
Informatica: C# WPO 10 1. Inhoud 2D arrays, lijsten van arrays, NULL-values 2. Oefeningen Demo 1: Fill and print 2D array Demo 2: Fill and print list of array A: Matrix optelling A: Matrix * constante
ICT. Meetkunde met GeoGebra. 2.7 deel 1 blz 78
ICT Meetkunde met GeoGebra 2.7 deel 1 blz 78 Om de opdrachten van paragraaf 2.7 uit het leerboek te kunnen maken heb je het computerprogramma GeoGebra nodig. Je kunt het programma openen via de leerlingenkit
Informatica: C# WPO 7
Informatica: C# WPO 7 1. Inhoud 1D-arrays, Lijsten 2. Oefeningen Demo 1: Vul de 1D-array Demo 2: Stringreplace Demo 3: Vul de lijst Demo 4: Debug oplossingen demo s 1, 2 en 3 A: Array reversal A: Gemiddelde
Informatica: C# WPO 4
Informatica: C# WPO 4 1. Inhoud For-loop, debuggen, inleiding tot graphics 2. Oefeningen Demo 1: Geometrische figuren Demo 2: Teken een 10 bij 10 rooster Demo 3: Debug oplossingen demo s 1 en 2 A: Flowerpower
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
SketchUp L. 2.1 2D tekenen
2.1 2D tekenen Inmiddels kunnen we ons zelf bewegen in SketchUp. De volgende stap is dat we wel iets in SketchUp moeten hebben om ons rond te bewegen. We moeten dus iets gaan tekenen. Voordat je ook maar
OEFENINGEN PYTHON REEKS 4
Vraag 1: Introductie Tekenen OEFENINGEN PYTHON REEKS 4 Vanaf deze les gaan we gebruik maken van het pakket VPython om de objecten te tekenen en weer te geven. Om aan alle functies te kunnen die VPython
illustrator Alleen een hands- on.. LESBRIEVEN
illustrator LESBRIEVEN HANDS- ON: OPDRACHTEN: SITE MET ALLE OEFENINGEN VOORKENNIS: PLAATSEN WEBINHOUD GEBRUIK FLASH Adobe illustrator Hét pakket uit de Adobe- suite om vector- a?eeldingen mee te bewerken
Oefeningen Jaarproject I
Oefeningen Jaarproject I Deze oefeningenreeks behandelt de grafische Scheme bibliotheek die jullie mogen gebruiken voor de implementatie van het Pacman spel. De bibliotheek i is een evaluator voor Scheme
Android apps met App Inventor 2 antwoorden
2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative
Taak na blok 1 startles 8
Taak na blok startles 8 TAAK Klas: Datum: Klasnummer: Geef de meest passende naam voor elke figuur. Teken de vierhoek. De diagonalen zijn even lang ( cm) en halveren elkaar of snijden elkaar middendoor.
OEFENINGEN PYTHON REEKS 5
Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met
Werkblad 2 Kracht is een vector -Thema 14 (NIVEAU BETA)
Werkblad 2 Kracht is een vector -Thema 14 (NIVEAU BETA) Practicum Bij een gedeelte van het practicum zijn minimaal 3 deelnemers nodig. Leerlingen die op niveau gevorderd, of basis werken kunnen je helpen
NATUURKUNDE. Figuur 1
NATUURKUNDE KLAS 5 PROEFWERK HOOFDSTUK 12-13: KRACHT EN BEWEGING OOFDSTUK 12-13: K 6/7/2009 Deze toets bestaat uit 5 opgaven (51 + 4 punten) en een uitwerkbijlage. Gebruik eigen grafische rekenmachine
HANDLEIDING GAME MAKER
HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie
Informatica: C# WPO 11
Informatica: C# WPO 11 1. Inhoud Pass by reference (ref, out), recursie, code opdelen in verschillende codebestanden 2. Oefeningen Demo 1: Swapfunctie Demo 2: TryParse(int) Demo 3: Recursion Tree Demo
INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN
INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]
Werkblad Cabri Jr. Vermenigvuldigen van figuren
Werkblad Cabri Jr. Vermenigvuldigen van figuren Doel Het onderzoeken van de vermenigvuldigingsafbeelding (homothetie) en het bekijken van de relaties tussen het origineel en het beeld van een meetkundige
Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.
Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje
Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:
Paint is een éénvoudig tekenprogramma. Vele functies hiervan komen later terug bij diverse foto- en tekenprogramma s. Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine: rechtbovenaan zoeken
Labo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---
3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem
Een Barcode. Afmetingen
Een Barcode Veel plastic passen worden voorzien van barcodes. Belangrijkste reden is uiteraard bedieningsgemak. Barcodes bestaan echter in vele soorten. Voor je ligt een handig naslagwerk voor het maken
wiskunde B havo 2015-II
Veilig vliegen De minimale en de maximale snelheid waarmee een vliegtuig veilig kan vliegen, zijn onder andere afhankelijk van de vlieghoogte. Deze hoogte wordt vaak weergegeven in de Amerikaanse eenheid
5 FORMULES EN FUNCTIES
72 5 FORMULES EN FUNCTIES Dit hoofdstuk behandelt één van de belangrijkste aspecten van spreadsheet programma s: het rekenen met formules en functies. 5.1 Formules invoeren Bij dit onderwerp gebruikt u
Extra oefenopgaven licht (1) uitwerkingen
Uitwerking van de extra opgaven bij het onderwerp licht. Als je de uitwerking bij een opgave niet begrijpt kun je je docent altijd vragen dit in de les nog eens uit te leggen! Extra oefenopgaven licht
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Wat een avontuur! Glijden rond het scherm
1 Maak een scratch versie van je favoriete sprookje of filmpje, of verzin helemaal zelf een leuk verhaal! Laat je filmpje automatisch beginnen als je op het groene vlaggetje klikt: Wat een avontuur! Wie
Ballon opdracht Interactie ontwerp J3k1
Ballon opdracht Interactie ontwerp J3k1 Maarten de Splenter Cohort0506 000119739 Inhoud 1 ISGVO model 2 Interface elementen 3 Scenario's 4 Schetsen en storyboards 1. ISGVO Inhoud De boodschap van deze
De eenparige rechtlijnige beweging
De eenparige rechtlijnige beweging Inleidende experimenten Via opdrachten met de robot LEGO NXT willen we de leerstof van mechanica aanbrengen en op een creatieve en speelse manier leren nadenken over
Dit tentamen bestaat uit vier opgaven. Iedere opgave bestaat uit meerdere onderdelen. Ieder onderdeel is zes punten waard.
TECHNISCHE UNIVERSITEIT EINDHOVEN Faculteit Technische Natuurkunde Tentamen Mechanica 1 voor N en Wsk (3NA40 en 3AA40) Donderdag 8 april 010 van 09.00u tot 1.00u Dit tentamen bestaat uit vier opgaven.
Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Achter het correctievoorschrift is een aanvulling op het correctievoorschrift opgenomen.
Examen HAVO 05 tijdvak donderdag 8 juni 3.30-6.30 uur wiskunde B Bij dit examen hoort een uitwerkbijlage. Achter het correctievoorschrift is een aanvulling op het correctievoorschrift opgenomen. Dit examen
Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.
Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:
IMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt
Probot kennismaking Plaatje Mei 2015- -Tessa van Zadelhoff Aan de onderkant zit de schakelaar om de Pro-Bot aan en uit te zetten. Je programmeert de Pro-Bot door commando's in te voeren met de toetsen.
Dit tentamen bestaat uit vier opgaven. Iedere opgave bestaat uit meerdere onderdelen. Ieder onderdeel is zes punten waard.
TECHNISCHE UNIVERSITEIT EINDHOVEN Faculteit Technische Natuurkunde Tentamen Mechanica 1 voor N en Wsk (3NA40 en 3AA40) Donderdag 21 januari 2010 van 09.00u tot 12.00u Dit tentamen bestaat uit vier opgaven.
Paden en punten bewerken
Als u verder klikt, ziet u dat welk punt u de laatste hebt geplaatst, blauw zal tonen, terwijl alle andere punten met een witte binnenkant zijn omschreven: Dit komt doordat u op elk moment terug kunt gaan
GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.
GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm
Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23
Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten
UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!
UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF
LES 6: Vijanden en dood gaan
LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start
Oefeningenexamen Informatica: juni 2015
Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Voornaam: Naam: IT-nummer: PC-nummer: Vul je naam, IT-nummer en PC-nummer (staat op de computer, bv. PC15) hierboven in. De examenbladen moeten mee afgegeven worden,
RBEID 16/5/2011. Een rond voorwerp met een massa van 3,5 kg hangt stil aan twee touwtjes (zie bijlage figuur 2).
HOOFDSTUK OOFDSTUK 4: K NATUURKUNDE KLAS 4 4: KRACHT EN ARBEID RBEID 16/5/2011 Totaal te behalen: 33 punten. Gebruik eigen grafische rekenmachine en BINAS toegestaan. Opgave 0: Bereken op je rekenmachine
Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni 2011
Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar 2010-2011 21 juni 2011 **BELANGRIJK** 1. Lees eerst de volledige opgave (inclusief
Basisvaardigheden Microsoft Excel
Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee
Trillingen en geluid wiskundig. 1 De sinus van een hoek 2 Uitwijking van een trilling berekenen 3 Macht en logaritme 4 Geluidsniveau en amplitude
Trillingen en geluid wiskundig 1 De sinus van een hoek 2 Uitwijking van een trilling berekenen 3 Macht en logaritme 4 Geluidsniveau en amplitude 1 De sinus van een hoek Eenheidscirkel In de figuur hiernaast
1. Codes: knipper- code of s8lle- code
Les 3 1 / 5 Ozobot les 3 1. Codes: knipper- code of s8lle- code Ozobot kan veel kleuren- codes lezen op papier en op je ipad. Zoals je weet zijn er 2 verschillende kleuren- codes: - de knipper- codes (flash-
We hebben 3 verschillende soorten van wrijving, geef bij elk een voorbeeld: - Rollende wrijving: - Glijdende wrijving: - Luchtweerstand:
Lespakket wrijving Inleiding Wrijving is een natuurkundig begrip dat de weerstandskracht aanduidt, die ontstaat als twee oppervlakken langs elkaar schuiven, terwijl ze tegen elkaar aan gedrukt worden.
Deel 4: Krachten. 4.1 De grootheid kracht. 4.1.1 Soorten krachten
Deel 4: Krachten 4.1 De grootheid kracht 4.1.1 Soorten krachten We kennen krachten uit het dagelijks leven: vul in welke krachten werkzaam zijn: trekkracht, magneetkracht, spierkracht, veerkracht, waterkracht,
Naam:... Nr... SPRONG 6
Naam:... Nr.... SPRONG 6 G 1 Percenten a Bereken het percent. Schrijf de tussenuitkomsten op. 5 % van 500 = van 500 = x = 15 % van 200 = van 200 = x = 4 % van 2 000 = van 2 000 = x = 10 % van 700 = van
In het hoofdmenu worden bij elk spel het aantal gemaakte oefeningen, de procentuele score en de tijdsduur getoond.
Studio 4 biedt een verzameling speelse activiteiten als directe voorbereiding op het lezen en het rekenen. Meerdere functies worden getraind: herkennen en associëren van kleuren, vormen en patronen; vergelijken
TENTAMEN NATUURKUNDE
CENTRALE COMMISSIE VOORTENTAMEN NATUURKUNDE TENTAMEN NATUURKUNDE tweede voorbeeldtentamen CCVN tijd : 3 uur aantal opgaven : 5 aantal antwoordbladen : 1 (bij opgave 2) Iedere opgave dient op een afzonderlijk
Game Maker: Avonturier en skelet
Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere
oefenbundeltje voor het vijfde leerjaar
oefenbundeltje voor het vijfde leerjaar bevat: werkbladen uit de map van Wibbel bij Rekensprong Plus, aansluitend bij de wiskundeopdrachten op de poster; de correctiesleutel bij deze werkbladen. Meer informatie
TECHNISCHE UNIVERSITEIT DELFT Faculteit der Civiele Techniek en Geowetenschappen
TECHNISCHE UNIVERSITEIT DELFT Faculteit der Civiele Techniek en Geowetenschappen TENTAMEN CTB1210 DYNAMICA en MODELVORMING d.d. 28 januari 2015 van 9:00-12:00 uur Let op: Voor de antwoorden op de conceptuele
ZESDE KLAS MEETKUNDE
ZESDE KLAS MEETKUNDE maandag 1. Het vierkant. Eigenschappen. 2. Vierkanten tekenen met passer en lat vanuit zeshoek 3. Vierkanten tekenen met passer en lat binnen cirkel 4. Vierkanten tekenen met passer
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben
1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?
ORIENTATIE - INDOOR. Deckers Gert en Huysmans Bert.
ORIENTATIE - INDOOR Deckers Gert en Huysmans Bert. Oriëntatie-indoor. Deckers Gert: school de berk Hasselt, K.I.D.S. Hasselt ([email protected]) Huysmans Bert: school de Berk Hasselt ([email protected])
X. Grafische elementen
X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten
Wegwijzer bij de cd-rom
Wegwijzer bij de cd-rom 1 Inloggen De cd-rom houdt bij welke oefeningen je al gemaakt hebt en welke niet. Bij het opstarten vraagt de cd-rom of je een nieuwe gebruiker bent of een bestaande gebruiker.
Basisvaardigheden Microsoft Excel
Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee
1.1 Rekenen met letters [1]
1.1 Rekenen met letters [1] Voorbeeld 1: Een kaars heeft een lengte van 30 centimeter. Per uur brand er 6 centimeter van de kaars op. Hieruit volgt de volgende woordformule: Lengte in cm = -6 aantal branduren
Opdrachtbladen (I) Hoe komt een formule tot stand?
Opdrachtbladen (I) Hoe komt een formule tot stand? Adriaan Herremans Dag van de wiskunde Kortrijk 14/11/2015 Hieronder vinden jullie opdrachten. Je werkt samen met je buur en kan overleggen met je overburen.
Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
****** Deel theorie. Opgave 1
HIR - Theor **** IN DRUKLETTERS: NAAM.... VOORNAAM... Opleidingsfase en OPLEIDING... ****** EXAMEN CONCEPTUELE NATUURKUNDE MET TECHNISCHE TOEPASSINGEN Deel theorie Algemene instructies: Naam vooraf rechtsbovenaan
Programmeren I. 26 augustus Algemene Richtlijnen. Richtlijnen Programmeren 1
Algemene Richtlijnen Programmeren I 26 augustus 2015 Schrijf je naam bovenaan elk antwoordblad en kladblad. Schrijf niet met potlood of in het rood op je antwoordbladen. Gebruik voor elke vraag een afzonderlijk
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Dossier 4 VECTOREN. Dr. Luc Gheysens. bouwstenen van de lineaire algebra
Dossier 4 VECTOREN bouwstenen van de lineaire algebra Dr. Luc Gheysens 1 Coördinaat van een vector In het vlak π 0 is het punt O de oorsprong en de punten E 1 en E 2 zijn zodanig gekozen dat OE 1 OE 2
Handleiding gebruik digitale boeken Uitgeverij De Boeck
Handleiding gebruik digitale boeken Uitgeverij De Boeck Deel 1: navigeren doorheen het digitale boek Navigeren doorheen het boek kan via de toolbar links onderaan het scherm: Daarnaast is er ook de bladwijzer
Programmeren en Wetenschappelijk Rekenen in Python. Wi1205AE I.A.M. Goddijn, Faculteit EWI 15 mei 2014
Programmeren en Wetenschappelijk Rekenen in Python Wi1205AE, 15 mei 2014 Bijeenkomst 8 Onderwerpen Het sneller maken van een programma Het gebruik van tijd, gebeurtenissen (muisklik,indrukken toets van
