1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;"

Transcriptie

1 Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken? Tijdens deze workshop leren leerlingen om een computerspel helemaal zelf te ontwerpen en zo te programmeren dat het spel werkt zoals ze zelf willen. Ze leren een eerste, eenvoudig, spel maken met ruimte voor eigen ontwerp. Met deze basis kunnen ze achteraf ook thuis verder werken aan hun droomspel! Context Programmeren en computationeel denken worden steeds belangrijker. Via GameMaker worden deze onontbeerlijke vaardigheden op een speelse manier aangeleerd. Doelstellingen VVKSO Secundair onderwijs (A-stroom) Kerncomponenten van techniek De leerlingen kunnen 1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; 9 met concrete voorbeelden uit techniek de rol illustreren van sturingen en regelsystemen in technische systemen; 10 technische systemen, het technisch proces, hulpmiddelen en keuzen herkennen in verschillende toepassingsgebieden uit de wereld van techniek waaronder energie, informatie en communicatie, constructie, transport en biochemie. Techniek als menselijke activiteit De leerlingen kunnen

2 17 hulpmiddelen kiezen en inzetten in functie van het doel en het gebruik; 20 technische systemen realiseren in verschillende toepassingsgebieden uit de wereld van techniek waaronder energie, informatie en communicatie, constructie, transport en biochemie. Secundair onderwijs (B-stroom) Kerncomponenten van techniek De leerlingen kunnen: 1 verschillende onderdelen in een eenvoudig technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; 2 onderzoeken hoe het komt dat een zelf gebruikt technisch systeem niet of slecht functioneert; 6 technische systemen, het technisch proces, hulpmiddelen en keuzen herkennen in verschillende verkenningsgebieden1 uit de wereld van techniek: informatie- en communicatietechniek, verzorging, voeding, bouw, elektriciteit, hout, metaal, kunststoffen, schilder- en grafische technieken, mode, tuinbouw. Techniek als menselijke activiteit De leerlingen kunnen 8 een eenvoudig ontwerp aanvullen uitgaande van de vooropgestelde vereisten; 18 technische systemen realiseren in verschillende verkenningsgebieden1 uit de wereld van techniek: informatie- en communicatietechniek, verzorging, voeding, bouw, elektriciteit, hout, metaal, kunststoffen, schilder- en grafische technieken, mode, tuinbouw. Techniek en samenleving De leerlingen kunnen 19 aan de hand van voorbeelden illustreren dat een technisch systeem ontworpen en gemaakt is om aan behoeften te voldoen; Methodologie Part Beschrijving 1 Inleiding en voorbereiding In deze stap wordt de omgeving waarin het spel geprogrammeerd wordt, voorbereid. Timing 30 Bijhorende schermafdrukken zijn terug te vinden bij de downloads. Inleiding De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de leerlingen dit gaan maken. Gedurende de hele workshop is het belangrijk het computationeel denken te benadrukken. De leerlingen moeten zelf het probleem opsplitsen in kleinere problemen om zo te komen tot de oplossing van het probleem. Tijdens de workshop worden de leerlingen door de lesgevers begeleid naar een trap maar de lesgevers gaan niet mee de trap op. Er is dus geen unieke oplossing van de oefeningen, elk kind kan op een andere manier het probleem aanpakken.

3 Kort overlopen wat de leerlingen gaan maken, kom samen met de leerlingen tot volgende punten: Zelf een doolhof bouwen Hierin loopt een mannetje in rond Je kan punten verdienen en verliezen bij voorwerpen bommen Software openen: Game Maker: logo met groene G Er komt een groen scherm open met reclame, dit mag weggeklikt worden. (Dit is voor de betalende versie met onder andere 3D spelletjes, maar de gratis versie is ook heel uitgebreid) Wat hebben we allemaal nodig in deze software om te kunnen bouwen? Begeleid leerlingen naar onderstaande antwoorden (bijv. wat zie je allemaal, wat is nog niet aanwezig in jouw wereld?, ) Een mannetje om te lopen Muren/blokjes om het doolhof te bouwen Bommen Voorwerpen om punten te verdienen Een achtergrond Deze 5 dingen gaan wij aanmaken: 1 background en 4 sprites Sprites aanmaken Laat leerlingen in het voorbeeld zelf zien dat sprites enkel afbeeldingen zijn en dat er daarmee alleen geen spel gebouwd kan worden. Sprites zijn dus de afbeeldingen die we nodig gaan hebben. Klik bovenaan op de knop Create a sprite (rood pacmanmannetje) Verander de naam bij Name in bijvoorbeeld Mannetje. Klik op Load Sprite om een sprite te kiezen op de pc. Deze staan in de Drive bij TWA Computers > Workshops > Game Maker > de aangemaakte groepsmap > Sprites Hier kunnen de leerlingen zelf een sprite kiezen. De rest is al juist ingesteld, dus OK drukken. Op deze manier kan je 1 of 2 sprites samen maken met de leerlingen, de rest doen ze zelf. De 4 sprites die aangemaakt moeten worden:

4 Mannetje : Een mannetje om te lopen Blokje : Muren/blokjes om het doolhof te bouwen Bommetje : Bommen, waarbij je punten af krijgt Voorwerpje : Voorwerpen om punten te verdienen Belangrijk is dat ze de verkleinwoorden gebruiken (zie later) Als deze af zijn kan er links op het scherm nagekeken worden of in het mapje Sprites de 4 aangemaakte sprites zitten met juiste afbeelding. Indien er een afbeelding vergeten is: dubbelklikken op de sprite en opnieuw kiezen voor load sprite. Indien er een sprite teveel gemaakt is: rechts klikken op de sprite en delete kiezen. Background aanmaken Werkwijze identiek aan sprites aanmaken, alleen moet je nu bovenaan klikken op Create a Background Room aanmaken Deze stap kan ook omgewisseld worden met de volgende stap (objects aanmaken). Als je aan de leerlingen vraag wat de volgende stap is, antwoorden ze meestal dat we nu alles moeten samenzetten. Dat is deze stap. Als ze antwoorden dat we nu die afbeeldingen (sprites) moeten gebruiken om echte voorwerpen te maken, kan je kiezen om eerst die stap te doen. Op die manier geef je hen nog meer het gevoel dat ze mee zijn. Het aanmaken van de room is eigenlijk een ruimte maken waarin gespeeld wordt. Wij maken voorlopig 1 room, dit wordt dan ook het eerste level. Klik bovenaan op Create a room (wit vierkantje) Namen instellen, doe je door op Settings te klikken o Name: Dit is de naam van de room, hier kan je best kiezen voor Level 1 (deze is niet zichtbaar tijdens het spel, vergelijkbaar met de namen van de sprites) o Caption for the room: Dit is de titel die zichtbaar is tijdens het spel, dit kunnen de leerlingen dus kiezen. Achtergrond kiezen, doe je door op Backgrounds te klikken. Hier heb je 2 keuzes: o Bij Color kan je de grijze kleur veranderen in een achtergrondkleur naar keuze. o Onderaan kan je no background vervangen door de eigen gekozen achtergrond door er op te klikken. Indien je deze kiest kan je ook kiezen om stretch aan te duiden of niet. (de afbeelding wordt dan uitgerokken ofwel verschillende keren naast elkaar geplaatst indien hij te klein zou zijn) Objects aanmaken

5 Aangezien de sprites enkel afbeeldingen zijn, moeten we hier eerst nog echte voorwerpen van maken om ze te kunnen plaatsen in de room en daarna te programmeren. Dit zijn de objects. Van elke sprite moeten we dus een object maken. Klik bovenaan op Create an object (blauwe bal) Bij Name vul je bij het eerste object Man in, dit is dus het object dat we maken van de sprite Mannetje. We mogen niet Mannetje kiezen omdat we namen nooit 2 keer mogen gebruiken. Daarom dat we eerder de verkleinwoorden gebruikten voor de sprites. Net daaronder veranderen we no sprite naar (in dit geval) Mannetje. Bij deze is ons eerder gemaakte sprite nu gelinkt aan dit object, waardoor het dit uiterlijk krijgt. We moeten nog 2 dingen instellen alvorens op te slaan: o Het vakje Visible staat automatisch aangevinkt. Dit wil zeggen dat dit object zichtbaar zal zijn. Dit is bij alle 4 objecten nodig, dus dit mag blijven staan. Je zou dit wel kunnen uitvinken als je bijvoorbeeld een geheime muur wilt bouwen. o Het vakje Solide staat automatisch uitgevinkt. Dit wil zeggen dat het object niet vast is. Hiermee bedoelen we dat dit object nooit in aanraking kan komen met ander objecten (botsen tegen een muur, een bom aanraken, ) Onze 4 objecten moeten dus wel Solide zijn, dus we mogen niet vergeten dit aan te vinken. Opnieuw kan er 1 object samen gemaakt word en de andere alleen. De 4 objecten die gemaakt moeten worden zijn dus Man met als sprite mannetje Bom met als sprite bommetje Voorwerp met als sprite voorwerpje Blok met als sprite blokje Als dit af is, kan opnieuw nagekeken worden of alles klopt door links in de mapjes te kijken of er nu 10 onderdelen aangemaakt zijn (4 sprites, 1 background, 4 objects en 1 room). Als dit klopt, kan het spel ook al een eerste keer opgeslagen worden: Links bovenaan kiezen voor File Dan kiezen voor Save as Dan naar het aangemaakte groepsmapje gaan: Bureablad > Drive > Workshops > aangemaakte groepsmap De leerlingen geven hun spel hun naam. Handig is om te vragen hun voornaam er in te zetten. De leerlingen slaan op. De lesgever slaat nog onmiddellijk niet op, op die manier verschijnen de spelletjes van de leerlingen op het grote scherm. Zo kunnen ze nagaan of alle spelletjes goed zijn opgeslagen.

6 Objecten in room plaatsen Nu alle onderdelen gemaakt zijn, kunnen we alles gaan samenvoegen: we gaan level 1 bouwen door alle objecten in onze room te plaatsen. We dubbelklikken op Level 1 om terug in onze room te zitten We gaan ons beeld mooi zetten om makkelijker te kunnen bouwen o Door te scrollen kan je het speelveld kleiner of groter zetten o Door te slepen of te klikken in het groot vak links onder kan je het speelveld verplaatsen o Belangrijk is dat alle vakjes van het raster goed zichtbaar zijn. Dan klikken we bovenaan (binnen het scherm van de room) op objects (als je daar nog niet zat) om de objecten te gaan plaatsen: o Als je klikt op het veld, zie je dat automatisch het laatst aangemaakt object verschijnt. Doe je dit per ongelijk, kan je het terug verwijderen door rechts te klikken en te kiezen voor delete. Als je meerdere keren geklikt hebt in het zelfde vakje, moet je ook meerdere keren deleten om alles weg te krijgen. (of kiezen voor Delete all objects under cursor ). o Je kan van object wisselen door links op het object te klikken en te kiezen welke je wilt plaatsen. o We beginnen met het plaatsen van de muren: Alle buitenste vakjes gaan we vullen met een object Blok, om een buitenmuur te krijgen zodat de andere objecten niet uit het speelveld kunnen uiteindelijk. Daarna kunnen we de binnenmuren bouwen door daar ook objecten Blok te plaatsen. Let wel dat je tussen 2 muren altijd 2 vakjes openlaat. Dit omdat een object meestal 1 vakje breed is en er anders heel moeilijk tussen geraakt. o Daarna plaatsen we ook 1 keer het object Man, 3 keer Voorwerp en 5 keer Bom. Dit worden de startposities van deze objecten. Spel testen Als ons spel volledig gebouwd is, gaan we het al een eerste keer testen. Dit doen we door bovenaan op Run the game (groene driehoek, play symbool) te klikken. Het spel opent zich, maar kan nog niet gespeeld worden. Want we hebben nog niets geprogrammeerd.

7 2 Programmeren spel Inleiding 15 Om het spel ook te laten werken, moeten we verschillende handelingen gaan programmeren: Ons mannetje moet kunnen bewegen in het spel om zich te verplaatsen Als we bij een muur komen moeten we daar niet doorlopen, maar terugkaatsen Als we bij een voorwerp komen moeten er 2 dingen gebeuren: o We krijgen punten bij o Het voorwerp verplaatst, zodat we dit opnieuw kunnen gaan zoeken Als we bij een bom komen, moeten er ook 2 dingen gebeuren: o We krijgen punten af o Niet de bom, maar wijzelf verplaatsen Deze 4 handelingen gaan we een voor een programmeren. Na elke stap kan er getest worden of het werkt. Het programmeren gebeurt bij de objecten, daar vinden we 2 grote kolommen terug: Events en Action, belangrijk is dat de leerlingen het verschil tussen deze 2 goed kennen alvorens te programmeren: Event : dit zijn gebeurtenissen in het spel, de momenten waarvoor je iets wilt programmeren. Als je op het knopje pijl naar boven drukt, wil je bijvoorbeeld dat er iets gaat gebeuren. Het drukken op dat knopje is in dit voorbeeld dan het event. Een ander voorbeeld van een event kan de botsing van de man met een blok zijn. Want je wilt dat daar iets op volgt, dit is de gebeurtenis (het event) waarvoor we iets willen programmeren. Actions : dit zijn de acties die volgen op de event. Dit moet er dus geprogrammeerd worden om te gebeuren nadat een event plaatsvindt. Als je op een pijltje gedrukt hebt, wil je bijvoorbeeld dat de man ook naar die richting beweegt. Het bewegen naar die richting is dan de actie. Kort samengevat: ALS. gebeurt (=event), DAN moet. gebeuren (=actie). Om te bepalen bij welk object we programmeren, moeten we de vraag stellen welk object de actie (niet het event!) moet uitvoeren.

8 3 Programmeren spel Bewegen in het spel 20 We willen dat de man in 1 van de 4 richtingen beweegt als we op 1 van de 4 pijltjes drukken, we hebben dus 4 events en 4 acties nodig: Event: het drukken op een knop op het toetsenbord Actie: de man beweegt in die richting Gekozen object: de man, aangezien hij de actie (het bewegen) uitvoert We doen 1 event samen: Dubbelklikken op man om dit object te openen Drukken op new event, onderaan de kolom events Een volgend scherm vraagt welk soort event, we kiezen voor keyboard omdat dit een event is waarbij het toetsenbord gebruiken Nog een volgend scherm vraagt welke toets op het toetsenbord, we kiezen up om als eerste de beweging naar boven te programmeren Bij dit event hoort natuurlijk ook een actie: Helemaal rechts staan allemaal blokjes om te programmeren, wij kiezen voor het eerste: Move fixed (pijltjes naar verschillende richtingen). Dit blokje slepen we naar de kolom actions Er verschijnt een scherm om dit in te stellen: o Bij Applies to staat Self aangeduid, dit wil zeggen dat het toegepast wordt op dit object zelf. Dit is bij ons altijd van toepassing, dus hier hoeven we niets te veranderen o Daaronder kunnen de we richting aanduiden bij directions, we kiezen voor het pijltje naar boven o Ook kunnen we hieronder de speed aanduiden, dit is de snelheid. 5 is een gemiddelde snelheid, de leerlingen kunnen zelf kiezen. o Ten slot is er nog een vakje relative, dat je kan aanduiden. Dit hoeven we hier niet te doen, maar komt later wel terug Op deze manier kunnen de leerlingen ook de andere 3 events en acties aanmaken: links (left), rechts (right) en beneden (down). Als ze dit gaan testen, gaan ze zien dat je wel nog door muren en ander objecten loopt. Dit moeten we nog verder programmeren. Ook kunnen ze nu nagaan of hun gekozen snelheid goed was en eventueel aanpassen.

9 4 Programmeren Terugkaatsen bij muren 20 Als man bij een blok (een muur dus) komt, moet hij terugkaatsen. Event: de botsing tussen man en blok Action: man kaatst terug Gekozen object: man, want hij kaatst terug en voert dus de actie uit Dit event en actie maken we samen: Open object man new event Nieuw scherm met vraag welk soort event: dit is een ander soort event, een botsing. We kiezen voor Collision (2 pijlen die botsen). Nieuw scherm met de vraag waarmee er gebotst moet worden: blok. Ook een andere actie als daarnet: Bounce (pijl die terugkaatst). Hier hoeven we niets verder in te stellen. Dit kan opnieuw getest worden. 5 Programmeren Acties bij gevonden voorwerpen 20 Als we bij het voorwerp komen, willen we dat er 2 dingen gebeuren: Er komen punten bij Het voorwerp verplaatst naar een willekeurige plaats zodat we er opnieuw achteraan kunnen gaan We moeten nu dus 2 acties gaan programmeren bij 1 event! Event: de botsing tussen man en voorwerp Actions: o Punten bij o Voorwerp verplaats naar willekeurige positie Gekozen object: voorwerp, aangezien hij de actie uitvoert. Dus niet man, hij voert geen actie uit in dit geval. Deze doen we opnieuw samen, dit is de laatste. Hierna gaan de leerlingen de acties bij de bom zelf programmeren. Als dit goed benadrukt wordt, weten de leerlingen dat ze bij deze goed moeten opletten,

10 want dit is vergelijkbaar met de bom. Het object voorwerp openen new event Opnieuw kiezen voor collision Kiezen voor botsing met man (Dus niet voorwerp, want dan zeg je eigenlijk: het voorwerp botst met het voorwerp ) Als eerste actie hebben we het blokje Jump to random (pijltje naar een vraagteken) nodig. Dit zorgt ervoor dat het object naar een willekeurige plaats springt. Hier hoeven we verder niets in te stellen. De tweede actie is niet zichtbaar bij de blokjes die je rechts ziet. Hiervoor moeten we rechts eerst een ander tabblad aanklikken: score Hier kiezen we voor het eerste blokje, set score, om een score in te stellen. In het scherm dat verschijnt kan je een nieuwe score intypen. Dit kunnen de leerlingen zelf kiezen. Heel belangrijk is dat nu wel het vakje relative wordt aangeduid. Dit zorgt ervoor dat de nieuwe score niet zomaar verandert in het gekozen getal, maar dat het wordt opgeteld met de vorige score. De nieuwe score is dus relatief ten opzichte van de vorige, er wordt vergeleken met wat de score was. (Eerder kozen we om dit niet aan te duiden bij de speed van beweging, omdat dat ervoor zou zorgen dat de man sneller en sneller zou gaan elke keer je op dat knopje drukt) Dit kan opnieuw getest worden, als een voorwerp bereikt wordt, verandert de score bovenaan het scherm (naast de naam van het spel) en verplaatst deze naar een andere plaats. 6 Programmeren Acties bij bom 20 Deze doen de leerlingen dus zelf, het is vergelijkbaar met het vorige. Tips die je kan geven: Denk goed na wie de actie moet uitvoeren en waar je dus moet gaan programmeren Om punten af te trekken heb je een negatief getal nodig, dus een min ervoor zetten

11 7 Einde workshop en extra's Extra s 10 Als je merkt dat sommige of alle leerlingen al volledig klaar zijn en er is nog tijd over, kan je volgende onderdelen kort aanhalen waardoor de leerlingen nog wat kunnen uitbreiden: De room kan eventueel aangepast worden indien ze nodig vinden (muren anders zetten, meer bommen, andere startposities, ) De room kan ook groter gemaakt worden. Dit doe je door bij settings de breedte en hoogte aan te passen. Eventueel kunnen geluiden toegevoegd worden, hiervoor moet je nieuwe onderdelen aanmaken (sounds) en deze ook programmeren (in het tabblad main 1 vind je een blokje play sound ) Er kan een extra object aangemaakt worden met ander knoppen om te bewegen, zodat je met 2 tegelijk kan spelen op 1 toetsenbord. Einde van de workshop Op het einde van de workshop slaan de leerlingen hun spelletjes nogmaals goed op. Daarna krijgen ze de aangemaakte groepsmap mee naar huis. Indien ze zelf een USB-stick meebrengen kan je de map samen met hun kopiëren op hun USB-stick, anders kan je een adres vragen om het door te mailen via Wetransfer. Organisatie Materialen en voorbereiding Computer met GameMaker ( Map aanmaken Er wordt een mapje aangemaakt waarin alles staat wat de leerlingen nodig hebben en waar de leerlingen ook hun spelletjes in gaan opslaan. Deze mag gekopieerd worden en de naam aangepast naar de groep die komt. In dit mapje zit/komt te zitten: Sprites Backgrounds Voorbeeld Software: Game Maker Installer Link naar website: Game Maker Handleiding De spelletjes van de leerlingen Dit mapje krijgen de leerlingen ook achteraf mee naar huis (ofwel via USB-stick ofwel mailen via wetransfer) Computers aanzetten en nakijken

12 Per kind wordt 1 pc aangezet en nagekeken of Google Drive nog is aangemeld en dus synchroniseert. (belangrijk voor het opslaan van de spelletjes) Ook de lesgever pc en de beamer wordt aangezet. Begeleiding

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met GameMaker 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

9. met concrete voorbeelden uit techniek de rol illustreren van sturingen en regelsystemen in technische systemen; (robot programmeren)

9. met concrete voorbeelden uit techniek de rol illustreren van sturingen en regelsystemen in technische systemen; (robot programmeren) Bouw je eigen grasmaaier Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 120 De Engino is een robot die de leerlingen

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Eenmaal de robotauto of dancebot naar wens beweegt worden de leerlingen geprikkeld door middel van doelgerichte opdrachten

Eenmaal de robotauto of dancebot naar wens beweegt worden de leerlingen geprikkeld door middel van doelgerichte opdrachten Bouwen en programmeren met RoboRobo Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 170 minuten De RoboRobo is

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project 'STEM Computer' 3 de graad

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

kleuteronderwijs lager onderwijs secundair onderwijs 1 ste graad A- stroom en B-stroom eindtermen en en ontwikkelingsdoelen techniek

kleuteronderwijs lager onderwijs secundair onderwijs 1 ste graad A- stroom en B-stroom eindtermen en en ontwikkelingsdoelen techniek 1 kleuteronderwijs lager onderwijs secundair onderwijs 1 ste graad A- stroom en B-stroom eindtermen en ontwikkelingsdoelen techniek 2 Ontwikkelingsdoelen techniek Kleuteronderwijs De kleuters kunnen 2.1

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Ledenlijsten + etiketten maken

Ledenlijsten + etiketten maken Ledenlijsten + etiketten maken Eerst wordt uitgelegd hoe je een ledenlijst (van alle clubleden of leden per lesjaar) kan opvragen en bewerken en nadien hoe je met deze lijst etiketten kan maken. De ledenlijst

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Spottofy.nl. Handleiding deelnemer

Spottofy.nl. Handleiding deelnemer Spottofy.nl Handleiding deelnemer 1 2 Inleiding Aanhetwerk.nu is een online test- en- matchsysteem waarin jouw persoonlijke competenties getest en gematcht worden tegen de bestpassende functie. Deze handleiding

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

2. Blokjes maken op de voorpagina, over ons en commissies. 5. Rechtstreeks een link maken voor, mail, nieuwsbrief, verslag of fotoalbum

2. Blokjes maken op de voorpagina, over ons en commissies. 5. Rechtstreeks een link maken voor, mail, nieuwsbrief, verslag of fotoalbum Voor vragen over de website mail naar: vrouwenvannuwebdrenthe@gmail.com Gebruiksaanwijzingen website Vrouwen van Nu 1. Agenda maken 2. Blokjes maken op de voorpagina, over ons en commissies 3. Sorteren

Nadere informatie

Handleiding Weken met een Chromebook

Handleiding Weken met een Chromebook Handleiding Weken met een Chromebook Inhoud 1. Inloggen op een Chromebook... 3 2. Muis of Touchpad... 4 3. Opdrachten vanuit de ELO... 5 4. Office 365... 6 4.1 OneDrive... 6 4.2 Email... 8 4.3 Word...

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

Bouwen en programmeren met RoboRobo

Bouwen en programmeren met RoboRobo ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Bouwen en programmeren met RoboRobo 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar)

Nadere informatie

OP WEG MET TYP-TOP ONLINE

OP WEG MET TYP-TOP ONLINE OP WEG MET TYP-TOP ONLINE Handleiding voor de leerling UITGEVERIJ DE BOECK 1 Inhoudstafel 1 Eerste gebruik... 3 1.1 Programma openen via de methodesite... 3 1.2 Je account aan een klasgroep koppelen...

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK DOEL De leerlingen op een eenvoudige manier een robot programmeren. De leerlingen werken zorgvuldig. De leerlingen zien het verband tussen techniek en

Nadere informatie

Een eerste applicatie

Een eerste applicatie Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,

Nadere informatie

Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op www.witkampers.nl

Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op www.witkampers.nl Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op www.witkampers.nl 1 Inleiding & Inhoudsopgave Deze handleiding helpt bij het aanpassen van de teampagina s op www.witkampers.nl. Het doel van de website is

Nadere informatie

VlaS handleiding voor de internet ledenadministratie (ILA) Voor KNBBW-clubsecretarissen (=zaakgelastigden)

VlaS handleiding voor de internet ledenadministratie (ILA) Voor KNBBW-clubsecretarissen (=zaakgelastigden) VlaS handleiding voor de internet ledenadministratie (ILA) Voor KNBBW-clubsecretarissen (=zaakgelastigden) Inhoud A. INLOGGEN... 2 B. VERLENGEN van je club naar het volgende jaar één maal per jaar... 4

Nadere informatie

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS 01 - WELKOM BIJ QUESTI Welkom bij Questi. Alvorens je opstart, willen we je graag attent maken op enkele zaken. Voor je op de knop inloggen klikt, bekijk je best even de algemene filmpjes onder de knop

Nadere informatie

Deel 1: PowerPoint Basis

Deel 1: PowerPoint Basis Deel 1: PowerPoint Basis De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 1 PowerPoint Basis

Nadere informatie

Surf naar en vul jouw gebruikersnaam en wachtwoord in.

Surf naar  en vul jouw gebruikersnaam en wachtwoord in. Surf naar www.sgrein.be en vul jouw gebruikersnaam en wachtwoord in. Hier zie je de cursussen waartoe jij toegang hebt. Voorlopig zijn dit cursussen die door Tuur zijn aangemaakt en die toegankelijk zijn

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.

Nadere informatie

Cellen automatisch vullen

Cellen automatisch vullen Cellen automatisch vullen Open een nieuw bestand. Typ in cel A1 het woord Zondag. Klik op cel A1. Er staat nu een kader omheen. Rechts onder in het kader zie je een vierkantje, de vulgreep. Sleep de vulgreep

Nadere informatie

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Handleiding Wlijn Databeheer Internet Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3

Nadere informatie

importeren leden uit sportlink club

importeren leden uit sportlink club Start Sportlink Club en het onderstaande scherm wordt zichtbaar. Selecteer vervolgens in het zoekscherm 'Ja' in het vak 'Spelend en sporttype' Mocht u nu leden missen, dan zijn deze of nog niet aangemeld

Nadere informatie

Uitleg Glogster voor de leerlingen

Uitleg Glogster voor de leerlingen Uitleg Glogster voor de leerlingen Glogster is een website waar je heel mooie digitale posters kunt maken. Je kun aan de posters tekst, foto s, filmpjes en zelfs geluiden toevoegen. Je kunt alles De eerste

Nadere informatie

I. Vorming 1 (12/04/2012) 1. Werken met een tekstverwerker p2 2. Mappenstructuur op een computer p6 3. Externe USB- stick gebruiken p10

I. Vorming 1 (12/04/2012) 1. Werken met een tekstverwerker p2 2. Mappenstructuur op een computer p6 3. Externe USB- stick gebruiken p10 INHOUDSTAFEL De inhoudstafel blijft in eerste instantie nog beperkt. Deze zal gestaag aangroeien en zal pas compleet zijn na de laatste vormingssessie. Het doel is om in de eerste sessie, samen met de

Nadere informatie

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3

Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Bijlage bij Kidspiration Getting Started Guide International English Edition Version 3 Hoofdstuk 3: Het leren gebruiken van Kidspiration In deze vier Kidspiration lessen leert u het Kidspiration BreinKaart

Nadere informatie

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen 5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen Onderstaande instructie is geschreven om een nieuwe grijze footer onder aan je site te maken. Deze footers kun je makkelijk gebruiken om mensen naar een bepaald

Nadere informatie

HANDLEIDING WORDPRESS

HANDLEIDING WORDPRESS HANDLEIDING WORDPRESS Stichting MEO Handleiding Dit is een handleiding Wordpress geschreven door Stichting MEO v.1 INHOUDSOPGAVE Berichten... 2 Bericht maken... 2 Bericht bewerken/ snel bewerken... 7 Bericht

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Onderdeel: Opdracht Uitleg + Opdracht

Onderdeel: Opdracht Uitleg + Opdracht Programma: HTML / Website Onderdeel: Opdracht Uitleg + Opdracht Inhoudsopgave Een website bouwen... pag. 2 Opdracht... pag. 2 Opslaan van het werk... pag. 2 Aan het werk.... pag. 3 Speciale knoppen...

Nadere informatie

Samen op zoek naar proeven

Samen op zoek naar proeven Samen op zoek naar proeven De handleiding Jens Vanhouwaert jens@vanhouwaert.be 1 Inhoudsopgave 1 Handleiding... 4 1.1 De website... 4 1.2 Algemene werking... 4 1.3 Download de databank... 4 1.3.1 Internet

Nadere informatie

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in

Nadere informatie

Studieobjecten bewerken Marnix academie. Laatst bijgewerkt op dinsdag 2 juni 2015

Studieobjecten bewerken Marnix academie. Laatst bijgewerkt op dinsdag 2 juni 2015 Studieobjecten bewerken 2015 2016 Laatst bijgewerkt op dinsdag 2 juni 2015 Vragen / opmerkingen mail mailto:h.zuidervaart@hsmarnix.nl Marnix academie Inhoudsopgave Inhoud Over de studieobjecten... 1 Studieobjecten

Nadere informatie

1. Voer in de adresregel van uw browser de domeinnaam van uw website in, gevolgd door "/beheer".

1. Voer in de adresregel van uw browser de domeinnaam van uw website in, gevolgd door /beheer. Handleiding Fluitje van een Klik Snel aan de slag Popelt u om met het beheersysteem (CMS) aan de slag te gaan en wilt u vlug resultaat zien, kijkt u dan hieronder. U krijgt een korte uitleg in 12 stappen.

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

Stap 1 Je eigen website maken... 1. Stap 2 Je template invullen... 9. Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19

Stap 1 Je eigen website maken... 1. Stap 2 Je template invullen... 9. Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19 INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Stap 1 Je eigen website maken... 1 De eerste stap... 1 Kompozer downloaden... 1 Kompozer openen... 1 Een nieuwe pagina beginnen... 1 Je eerste tekst schrijven... 2 Je eerste

Nadere informatie

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print AAN DE SLAG INSTALLATIE In deze handleiding worden de stappen besproken die doorlopen worden bij het installeren van de volledige versie Communicate In Print LET OP! WANNEER U EERDER EEN VERSIE VAN IN

Nadere informatie

Screencast-O-Matic HANDLEIDING

Screencast-O-Matic HANDLEIDING Screencast-O-Matic HANDLEIDING Inhoud 1 Inleiding 3 2 Stap voor stap 3 3 Conclusie 9 4 Meer info 10 4.1 Hulp nodig? 10 4.2 Vragen en opmerkingen 10 4.3 Trefwoordenlijst 10 4.4 Lijst met afbeeldingen 10

Nadere informatie

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl WebQuest / WebKwestie met Word 2003 www.webkwestie.nl Een WebQuest / WebKwestie maken in Word 2003 Belangrijk is dat alle pagina s en afbeeldingen die u gebruikt in één map worden opgeslagen. Download

Nadere informatie

Doe het zelf installatiehandleiding

Doe het zelf installatiehandleiding Doe het zelf installatiehandleiding Inleiding Deze handleiding helpt u bij het installeren van KSYOS TeleDermatologie. De installatie duurt maximaal 30 minuten, als u alle onderdelen van het systeem gereed

Nadere informatie

Korte handleiding GoTalk NOW voor ipad

Korte handleiding GoTalk NOW voor ipad Korte handleiding GoTalk NOW voor ipad 1 2 3 4 5 6 Als je de app opent zie je 7 knoppen: 1. GoTalk now logo: Als je hierop klikt kan je van de ene naar de andere ipad bladen overzetten (binnen een Wifi-netwerk).

Nadere informatie

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool 1. Hoe voeg ik foto s toe aan mijn profiel? 3 2. Hoe voeg ik klassenfoto s toe? 7 3. Hoe voeg ik fotoalbums toe? 11 4. Hoe zoek en bekijk ik klassenfoto s? 13

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

GoTalk Now voor ipad. Korte Nederlandstalige handleiding. aangeboden door www.praatapps.nl

GoTalk Now voor ipad. Korte Nederlandstalige handleiding. aangeboden door www.praatapps.nl GoTalk Now voor ipad Korte Nederlandstalige handleiding aangeboden door www.praatapps.nl START 1 2 3 4 5 6 7 (naam) (naam) Als je de app opent zie je 7 knoppen: 1. GoTalk now logo: Als je hierop klikt

Nadere informatie

Sportplan/HandballAction/TrainerOnline vernieuwd

Sportplan/HandballAction/TrainerOnline vernieuwd Sportplan/HandballAction/TrainerOnline vernieuwd U zult het waarschijnlijk al gemerkt hebben : een compleet nieuwe lay- out van Sportplan/HandballAction/TrainerOnline! Niet zo maar een nieuwe lay- out,

Nadere informatie

Admin handleiding. Essentius Dropbox handleiding. Pagina 1

Admin handleiding. Essentius Dropbox handleiding. Pagina 1 Admin handleiding Dropbox kun je vanaf elke computer met een internetverbinding gebruiken. Met behulp van een e- mailadres maak je je eigen dropbox aan. Dropbox stelt gratis 2 gb opslagruimte ter beschikking,

Nadere informatie

Macrium Reflect Free. Mirror Back-up:

Macrium Reflect Free. Mirror Back-up: Macrium Reflect Free. Mirror Back-up: Een ideaal programma voor een reserve kopie van uw werkende computer is Macrium Reflect Free. Op dit moment nog versie 6 maar op korte termijn verschijnt hiervan de

Nadere informatie

1 van 9 28-4-2010 12:19 Ik wil er nogmaals op wijzen dat als je een wijziging in de pagina aanbrengt het verstandig is om de pagina op te slaan. Dit moet een routine worden zodat je je werk niet steed

Nadere informatie

Vrij Technisch Instituut Grote Hulststraat Tielt tel fax

Vrij Technisch Instituut Grote Hulststraat Tielt tel fax Bij dit proefje maken we een naamkaartje: we ontwerpen het met het tekenprogramma Tinkercad en printen het met een 3D-printer. Ga naar de site van Tinkercad, klik op in de rechterbovenhoek en vraag je

Nadere informatie

Handleiding voor docenten

Handleiding voor docenten Handleiding voor docenten Oktober 2017 Inhoudsopgave... Inleiding.... 4 Aan de slag!... 5 Het inloggen... 5 Nog geen account?.... 5 Een account aanmaken.... 6 Stap 1. Jouw gegevens.... 6 Stap 2. Jouw school....

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Inhoudsopgave 'Welkom bij de handleiding van de CrisisConnect app' 1. Start 1.1. Vereisten gebruik 1.2. Inloggen 1.3. Wachtwoord wijzigen 2. Vullen 2.1 Dossiers

Nadere informatie

Uitleg van Glogster. hyperlinks maken naar andere websites.

Uitleg van Glogster. hyperlinks maken naar andere websites. Uitleg van Glogster Een Glog is als een poster, maar dan beter. Met Glogs kun je een online poster te maken met behulp van tekst, foto's, afbeeldingen, videobestanden en geluidsbestanden. Je kunt in je

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten.

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten. Handleiding Online database met duizenden activiteiten www.doenkids.nl /DoenKids @DoenKids @doenkids Inhoudsopgave Samenvatting 3 Inloggen in DoenKids 4 Activiteiten kiezen 5 Activiteiten zoeken 5 Activiteit

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Stappenplan Scannen. Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op

Stappenplan Scannen. Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op Stappenplan scannen Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op Het programma ABBYY Finereader is een programma waarmee makkelijk gescand kan worden. Het zorgt voor de OCR omzetting. Dit wil

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie