Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen."

Transcriptie

1 In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level) maken o Gebruik van backgrounds Eigenschappen aan objecten toevoegen. Opdracht Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

2 INLEIDING GameMaker is een visuele programmeeromgeving voor het maken van relatief eenvoudige 2D-spellen. De programmeeromgeving is objectgeoriënteerd. Zonder al te veel kennis van ingewikkelde programmeerconstructies kunnen aan allerlei objecten (poppetjes, dieren, ballen, enz.) bepaalde eigenschappen of gedrag gegeven worden. De meeste broncode wordt volledig automatisch op de achtergrond aangemaakt. Een gratis versie kun je downloaden bij Deze versie is niet aan tijd gebonden maar heeft toch enige beperkingen. Dan hebben we het echter wel over zeer geavanceerde toepassingen. Die zal je vooralsnog niet nodig zal hebben. Een geregistreerde versie kost 15.- Verder kun je nog heel veel vinden op een StartPagina voor GM7.0: of Veel van wat je hier kunt vinden is Engelstalig. Als je thuis het programma installeert (meestal in C:/Program Files/Game_Maker7/) wordt een aantal mappen aangemaakt met bruikbare dingetjes zoals plaatjes, geluidjes en voorbeeldspelletjes. In deze workshop bekijken we aan de hand van eenvoudige voorbeelden de globale werking van GameMaker. 2

3 HET PROGRAMMA Het openingsscherm ontwerpgedeelte onderdelen van het spel Sprites Sprites zijn kleine (gif)plaatjes die in een spel worden gebruikt. Een sprite kan bestaan uit één enkel plaatje of een set plaatjes. Een animatie-gif bestaat uit een setje sprites. een setje sprites Zo n klein plaatje wordt ook wel een icon genoemd. Plaatjes met de extensie.ico mogen ook in het programma worden gebruikt. Op sites als of kun je heel veel van die icons in allerlei categorieën vinden. Maar ook op onze eigen informaticasite: Ga liever niet op internet zoeken als het programma is geopend. Mijn ervaring is dat GameMaker dat niet prettig vindt waardoor de computer weleens wil vastlopen. Het programma heeft een eenvoudige, maar afdoende afbeeldings-editor om eventueel sprites te bewerken. 3

4 Sounds Een spel wordt nog leuker als je ook geluidjes kunt toevoegen. Een ijselijke kreet, het breken van glas, het piepen van een deur of zomaar een melodietje. Sounds die gebruikt mogen worden zijn midi- of wav files. Backgrounds Je kunt speelvelden een achtergrondkleurtje geven of een backgroundgifje gebruiken. Een afbeelding ter grootte van het speelveld mag ook. Wees daar echter voorzichtig mee. Zo n afbeelding is al snel te groot waardoor het spel mogelijk traag gaat werken. Objects Objecten zijn onderdelen in een spel die iets doen. Objecten worden zichtbaar gemaakt door ze aan een sprite te koppelen. Sprites zelf doen niets in een spel. Sprites en objecten moeten dus aan elkaar gekoppeld zijn. Hoe dat moet zie je later. Rooms Rooms zijn de speelvelden of levels zoals je wilt. SPELREGELS VOOR EEN GOED SPEL Of je nu een heel simpel of een heel ingewikkeld spel maakt, een goed spel moet in ieder geval aan de volgende eisen voldoen: Een speler mag nooit vast komen te zitten door een fout van de ontwerper. Controleer het spel daarom voortdurend. Denk niet te makkelijk dat het allemaal wel goed zal gaan. Het moet voor de speler duidelijk zijn wat voor doel het spel heeft en welke toetsen gebruikt kunnen worden. Met andere woorden er moet een info aanwezig zijn. Een spel heeft een beginscherm (startroom). Op dat scherm staat o.a. de naam van het spel, wie het ontworpen heeft, onder welke knop de informatie te vinden is en hoe het spel te starten. Evenzo heeft een spel natuurlijk ook een eindscherm met en eventueel een scorelijst. Als je een achtergrondmuziekje gebruikt moet de mogelijkheid er zijn dat muziekje uit te zetten. Dat staat op het beginscherm of in de info. Een spel moet niet saai zijn. Dat wil zeggen er moet niet steeds hetzelfde gebeuren of gedaan worden. Er moeten verrassende elementen inzitten. Ook in een heel eenvoudig spel. Een spel moet niet nodeloos moeilijk zijn zodat het bijna niet te spelen is. Niet teveel vijandelijke elementen of teveel valkuilen. Ook dan haken spelers snel af. Een spel heeft een oplopend moeilijkheidsgraad. Dat wil zeggen dat ieder level een stapje moeilijker mag. Maar denk aan de vorige regel! 4

5 Tot slot nog een paar tips voordat we aan een eerste spel beginnen: Het is aan te bevelen eerst te bedenken hoe je spel er globaal uit moet komen te zien. Zoek dan de benodigde sprites, geluidjes, achtergrondjes, enz. bij elkaar en zet ze in één map. Bouw niet in één keer een heel level op maar test ieder onderdeeltje of het goed werkt. Breid op deze manier het level verder uit. Als je dat niet doet raak je gegarandeerd het overzicht kwijt. Voeg begin- en eindscherm en de info pas al laatste toe als al je levels klaar zijn en goed werken. Zo kan je nog eens van gedachten veranderen. Probeer niet vreselijk ingewikkeld te doen. Zeker in het begin niet. Als het niet kan zoals het moet, dan moet het maar zoals het wel kan. EEN BEGIN Het voorbeeldspel wordt een eenvoudig doolhofspel, ofwel een mazegame. Daarvoor heb je om te beginnen nodig: een tegeltje, een speelfiguurtje, een vijandfiguurtje en een paar items die door het speelfiguurtje gepakt kunnen worden. Bij zo n doolhofspel is het belangrijk dat de sprites die iets doen in het spel dezelfde afmetingen of verhouding hebben. In het voorbeeldspel gebruik ik sprites van 32x32 of een veelvoud daarvan bv 64x64 of 128x128. Als we een room gaan creëren zal ik uitleggen waarom. Zorg dat de Advanced Mode is aangevinkt voor je begint 5

6 Sprites toevoegen Je begint het ontwerp van een nieuw spel altijd met het toevoegen van een aantal sprites. Klik hiervoor op het rode hap figuurtje en vervolgens op Load Sprite. Zoek het gewenste plaatje en geef het een passende naam. Animaties mogen ook Zorg voor deze instellingen. Zorg ook dat dit vakje is aangevinkt. Deze instellingen voorkomen dat bij een eenvoudig doolhofspel de plaatjes aan elkaar blijven haken of plakken Klik als je klaar bent op OK Voeg (create) op deze manier zoveel sprites toe als je wilt gebruiken. Teveel sprites of sprites die je niet gebruikt kunnen later weer verwijderd worden. Objecten toevoegen Zoals je eerder hebt kunnen lezen zijn objecten de onderdelen in een spel, die 'iets doen'. Een object wordt meestal zichtbaar gemaakt, doordat het object gekoppeld is aan een sprite. (Het is ook mogelijk om een spriteloos object te maken, kan nodig zijn vooe bepaalde roomintellingen. Daarover later meer.) Aan een object kun je vervolgens 'gebeurtenissen' (of 'events') toevoegen. Bijvoorbeeld het botsen tegen een ander object, het pakken van voorwerpen of het indrukken van een pijltjestoets op het toetsenbord. Wanneer een bepaalde gebeurtenis (of event) optreedt, dan moet je aangeven, wat er moet gebeuren. Dat noemen we de 'afhandeling van de gebeurtenis' (of 'event-handler'). Bijv. een ontploffing, of het veranderen van richting. 6

7 Om een object toe te voegen klik je op het blauwe balletje op de menubalk. Onderstaand scherm verschijnt. Dit is het zogenaamde eigenschapscherm van het object. Dat wil zeggen dat we hier straks allerlei eigenschappen aan dit object kunnen geven. Klik op het knopje naast het vakje Sprite. Er verschijn een sprite-menuutje. Kies de gewenste sprite en geef het object een passende naam. Voor de meeste objecten geldt dat ze zichtbaar en solide moeten zijn. Zorg dus dat de vakjes Visible en Solid zijn aangevinkt. Zie boven Gebeurtenis Event Gebeurtenisafhandelingen Actions Diverse Gebeurtenissen Event-handlers Je kunt een Event-handler eenvoudig naar het action-veld slepen. En daar de instellingen voor de actie doen. Koppel op deze manier de sprites aan een object. Straks zul je zien hoe je een object bepaalde gedragseigenschappen geeft. 7

8 Een room (level) toevoegen Door op het kleine rechthoekje te klikken kun je een room toevoegen. In die room wordt dan het spel ontworpen. Omdat al mijn sprites 32x32 zijn stel ik het raster ook zo in. In het spel zijn de rasterlijntjes niet zichtbaar Kijken hoe het spel eruit zal zien zonder de rasterlijntjes Afmetingen van het speelveld ROOM Onder het tabblad backgrounds kun je een achtergrond kleurtje kiezen. Een achtergrondafbeelding is ook mogelijk, die moet je echter eerst toevoegen. Vooralsnog houden we het bij een kleurtje. Onder het tabblad object kun je objecten aan het speelveld toevoegen. Een object kun je meerdere malen in een spel gebruiken. Iedere keer dat je een object gebruikt, wordt een nieuwe instantie van het object aangemaakt. Als je een object hebt gekozen kun je met een linker muisklik een instantie van het object op het veld plaatsen. Met een rechter muisklik verwijder je deze weer. Het bal_object Een object kiezen Vier instanties van het bal_object 8

9 Eigenschappen toekennen aan objecten Door bij Objects (links van het scherm) dubbel te klikken op een van de Objects kom je in het eigenschapvenster van dat object. Ik wil dat deze tegel onzichtbaar is in het spel. Zo dadelijk wordt duidelijk waarom. Daarom is het vakje Visible niet aangevinkt. Ik heb mijn speelfiguurtje Birdy- ergens in het speelveld neergezet. Ik wil Birdy graag over het speelveld laten lopen. Ik moet echter wel voorkomen dat hij van het scherm kan aflopen. Daarom heb ik rondom het speelveld (de room) tegels geplaatst die in het spel onzichtbaar zijn. Verder doen die tegels helemaal niets. We gaan Birdy nu leren lopen. Dat wil ik doen met behulp van de pijltjestoetsen. Open het eigenschapvenster van Birdy. Klik op Add Event Kies in de Event Selector voor Keyboard. En dan voor <Left> Doe ditzelfde ook voor <Right>, <Up> en <Down>. Doe dit ook nog een keer voor <No Key> Dit om te zorgen dat als er geen pijltjestoets wordt ingedrukt Birdy niet blijft doorlopen. 9

10 Er zijn nu een aantal gebeurtenissen toegevoegd. (Events) Die moeten nu afgehandeld worden. De Event-Handlers bevinden zich rechts. Door er met je muis over heen te bewegen verschijnt er een klein pop-upje waarin je kunt zien wat de handler doet. Je kunt de handler gewoon naar het actie-veld slepen. (Actions) Een bijbehorend schermpje wordt geopend waar je bepaalde instellingen kunt doen. In dit geval het linkerpijltje en snelheid 4. Doe dit ook voor de andere richtingen Voor <No Key> geen richting en snelheid 0 Tijd om het programma eens te testen. Sla eerst je programma op. Door op het groene driehoekje te klikken op de menubalk maak je een tijdelijk executable bestand. Je kunt dan zien hoe het spel er uit komt te zien Ai, je ziet dat Birdy nog steeds van het scherm af kan lopen. Daar gaan we iets aan doen. 10

11 Open het eigenschapvenster van Birdy. Voeg nog een Event toe: Collision (botsing) met tegel1 Tegen Birdy zeggen we hier : Als je in botsing komt met de muur, lijn je dan uit op het raster en sta stil. (zie ook bij no-key) Lijn uit op een raster 11

12 Hier een heel simpel voorbeeld van een level. Maar hoe simpel zo n level ook lijkt er moeten echt behoorlijk wat instellingen gedaan worden. Wat moet er allemaal gebeuren: Birdy moet kunnen lopen, maar niet van het speelveld af. (hebben we al gedaan) Birdy mag niet door of over de rode tegeltjes lopen Birdy moet de diamanten verzamelen Iedere keer als er een diamant gepakt wordt moet er een bleebje klinken Als er een diamant is gepakt moet deze verdwijnen De spookjes moeten heen en weer zweven van muurtje tot muurtje Als Birdy tegen een spookje komt moet het level opnieuw beginnen Als alle diamanten zijn gepakt moet Birdy naar het volgende level gaan En dan hebben we het nog even niet over levens en scores. Dat komt in een volgende workshop aan de orde. We beginnen met het toevoegen van een geluidje Klik op het speakertje om een geluidje aan het spel toe te voegen. Zoek een geluidje door op Load Sound te klikken. Door op het groene pijltje te klikken kun je het geluidje beluisteren. Als het niet bevalt klik dan op het knopje daarnaast om te stoppen en klik nogmaals op Load Sound om een ander geluidje te zoeken. LET OP Als je het geluidje beluisterd hoor je het achter elkaar herhaald. In het spel hoor je maar één bleebje. 12

13 We openen het eigenschapvenster van Birdy, daar kunnen de volgende eigenschappen ingesteld worden. Test iedere stap die je doet!!! A. Birdy mag niet door of over de rode tegeltjes lopen B. Birdy moet de diamanten verzamelen C. Iedere keer als er een diamant gepakt wordt moet er een bleebje klinken D. Als er een diamant is gepakt moet deze verdwijnen E. Als Birdy tegen een spookje komt moet het level opnieuw beginnen A. Gaat op dezelfde wijze als het botsen tegen de grijze tegel (blz 11) testen! B. C. en D. doen we tegelijkertijd Als Birdy tegen de diamant aanbotst dan moet er een bleebje klinken en de diamant moet worden vernietigd. Als er meerdere opdrachten zijn is het de gewoonte om de opdrachten in een blokje te zetten. Deze vind je onder het tabblad control testen!!!, voordat je verder gaat Dit is het eigenschapvenster van Birdy, dus moet de diamant vernietigd worden, Die ander dus. E. Als Birdy in botsing komt met het spook_object moet hij vernietigd worden. In dit geval zelf dus. En het huidige level moet herstart worden. Je zou ook hier een geluidje kunnen toevoegen. Een kreet van Birdy bijvoorbeeld. testen!!! 13

14 F. De spookjes moeten heen en weer zweven van muurtje tot muurtje G. Als alle diamanten zijn gepakt moet Birdy naar het volgende level gaan F. Open het eigenschapvenster van het spook Kies in de Event-Selector Create Dit omdat de spoken meteen moeten zweven als het level wordt geopend. Het spook beweegt zich horizontaal in beide richtingen testen!!! Als het spook in botsing komt met de rode tegel, moet hij simpelweg omkeren Je kunt het spook ook in verticale richting laten zweven. Maar zowel een instantie van het spook_object horizontaal als een instantie verticaal is niet mogelijk. Wat je wel kunt doen is van dezelfde sprite een tweede object maken. Bijvoorbeeld spook_object2. Ook is het mogelijk het spook over het gehele veld te laten zweven. Kies dan voor Create en klik bij de move-handler alle richtingen aan. Doe dat ook als het spook tegen de (onzichtbare) randtegels aanbotst. 14

15 G. Dit is een geval apart. Er moet een object zijn dat het level in de gaten houdt. Dat in de gaten houdt hoeveel diamanten er nog liggen. Dat doen we met behulp van een spriteloos object. Dat wil zeggen een object dat niet aan een sprite is gekoppeld. In het speelveld dus volkomen onzichtbaar. Voeg op de bekende manier een object toe. Kies nu echter geen sprite daarbij maar geef alleen een naam en klik op OK. Je zult zien dat het object nu gewoon zonder pictogram in de objectlijst staat. Je kunt nu dit object gewoon ergens op het speelveld plaatsen. In het spel is het toch niet te zien. Spriteloos object. Klein blauw bolletje Open het eigenschapvenster van het object. Kies uit de Event Selector Step Deze event houdt iedere stap die in het level wordt gedaan bij. Als het aantal instanties van het diamant_object gelijk is aan 0 Applaus geluidje Naar volgende level LET OP!!! Er moet wel een volgend level zijn, anders krijg je een foutmelding. Voeg dus vast een volgende room toe. Die mag nog helemaal leeg zijn verder. 15

16 Opdracht Maak aan de hand van deze Workshop zelf nog twee verschillende levels. Je hoeft nog geen rekening te houden met levens, scores of een beginscherm. Dat komt in volgende workshops aan de orde. 16

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje: DEEL: THEMA In het Notebook kun je zelf snel de bladzijde een leuk uiterlijk geven d.m.v. een thema. Deze thema s vind je op de volgende manier: Klik op Gallery Klik op Thema Nu verschijnen er een aantal

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren

Nadere informatie

Windows 8, Windows 8.1, deel II

Windows 8, Windows 8.1, deel II Windows 8, Windows 8.1, deel II Opstarten op bureaublad Daar we toch de gewoonte hebben om via het bureaublad te werken, is het misschien handig om de PC te laten opstarten op het bureaublad in plaats

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende:

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende: Mappen en bestanden 1 Mappen en bestanden Een bestand is een verzamelnaam voor teksten, tekeningen of programma s. Alles wat op de vaste schijf van uw computer staat, is een bestand. Op een vaste schijf

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

Film monteren met Windows Live Moviemaker

Film monteren met Windows Live Moviemaker Film monteren met Windows Live Moviemaker Als je losse stukjes film (shots) hebt opgenomen is het nog niet klaar. Je moet die losse stukjes nog aan elkaar plakken tot één geheel: monteren. Hoe je dat doet

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Image Manager hoofdscherm... 2 1.1 Onderdelen van het venster... 2 1.2 Het scherm veranderen... 2 1.3 Een andere

Nadere informatie

Handleiding. Yvonne Rijks-Waardenburg. Tine Strikkers. Christel van de Steenoven-Livius. Pagina 1

Handleiding. Yvonne Rijks-Waardenburg. Tine Strikkers. Christel van de Steenoven-Livius. Pagina 1 Handleiding Yvonne Rijks-Waardenburg Tine Strikkers Christel van de Steenoven-Livius 1 Inhoud 1. Inloggen SharePoint 3 2. Groepspagina bewerken ` 4 3. Foto s 3.1 Foto s uploaden 8 3.2 Foto s bewerken 10

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien. Minicursus KompoZer In deze cursus ga je leren werken met het computerprogramma KompoZer. Stapsgewijs maak je een voorbeeldsite. Daarna kun je alles wat je geleerd hebt gebruiken om je eigen website te

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen? Hiervoor moeten twee taken uitgevoerd worden. De schermafdruk maken De schermafdruk op het forum plaatsen. I. Een schermafdruk maken: Om een schermafdruk te maken

Nadere informatie

Informatica GameMaker lesnr. 3

Informatica GameMaker lesnr. 3 Informatica GameMaker lesnr. 3 INLEIDING Deze laatste les bestuderen we de opbouw van een complete maze-game. We maken gebruik van het lesmateriaal van professor Mark Overmars (de bedenker van GameMaker).

Nadere informatie

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl WebQuest / WebKwestie met Word 2003 www.webkwestie.nl Een WebQuest / WebKwestie maken in Word 2003 Belangrijk is dat alle pagina s en afbeeldingen die u gebruikt in één map worden opgeslagen. Download

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool 1. Hoe voeg ik foto s toe aan mijn profiel? 3 2. Hoe voeg ik klassenfoto s toe? 7 3. Hoe voeg ik fotoalbums toe? 11 4. Hoe zoek en bekijk ik klassenfoto s? 13

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

bigfreddy.com Handleiding BigFreddy software Oktober 2012 Big Freddy 3.2 Inhoudsopgave: Pagina Starten:

bigfreddy.com Handleiding BigFreddy software Oktober 2012 Big Freddy 3.2 Inhoudsopgave: Pagina Starten: Handleiding BigFreddy software Oktober 2012 Big Freddy 3.2 Inhoudsopgave: Starten: Taakbalken: Taakbalk 1 Taakbalk 2 Taakbalk 3 Taakbalk 4 - Categorieën - Updates - Product kiezen - Afbeeldingen kiezen

Nadere informatie

Een quiz plaatsen op je website

Een quiz plaatsen op je website Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

E-mail instellen in Outlook 2010

E-mail instellen in Outlook 2010 E-mail instellen in Outlook 2010 Benodigde gegevens Je kunt aan de slag met het instellen van je e-mailprogramma zodra je een e-mailadres hebt aangemaakt. Voor het instellen van je e-mailprogramma heb

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr?

Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr? Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr? Stap 1: Open je webbrowser: of of of.. Stap 2: Ga naar www.pixlr.com Stap 3: Klik hier: Stap 4: Maak je collage Open pixlr express (Efficient) door erop te klikken,

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Uitleg van het bovenmenu:

Uitleg van het bovenmenu: Windows Media Player Open de media player via alle programma s of via een pictogram op het bureaublad Dit is een voorbeeld hoe het er ongeveer kan zien. Uitleg van het bovenmenu: Nu afspelen Mediabibliotheek

Nadere informatie

VOORBLAD MAKEN. voorblad maken invoegen voorblad (achtergrond + indeling + afbeelding) Dit is de eenvoudigste optie.

VOORBLAD MAKEN. voorblad maken invoegen voorblad (achtergrond + indeling + afbeelding) Dit is de eenvoudigste optie. VOORBLAD MAKEN Een voorblad maken is een afronding voor je boek. Meestal begin je dan ook met het schrijven van je boek en wacht je met het voorblad als laatste (de slagroom op je toetje). Op een voorblad

Nadere informatie

Album samenstellen met behulp van de Hema album software.

Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Kies de Hema webside www.hema.nl Plaats de muisaanwijzer op foto en klik op Fotoalbums. Klik op download de software (geschikt voor Windows) Vul

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Popplet. 1. Surf naar http://popplet.com. 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free.

Popplet. 1. Surf naar http://popplet.com. 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free. Popplet. Met Popplet kunnen mindmaps gemaakt worden en gedachten snel in tekst en beeld worden omgezet. Popplet werkt snel, eenvoudig en efficiënt. Met Popplet maak je Popplets. Een Popplet is een scherm

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Microsoft Powerpoint 2010 STAPPENPLANNEN

Microsoft Powerpoint 2010 STAPPENPLANNEN Microsoft Powerpoint 2010 STAPPENPLANNEN STAP 1: MICROSOFT POWERPOINT 2010 STARTEN... 2 STAP 2: EEN BEGINDIA MAKEN... 2 STAP 3: EEN AFBEELDING TOEVOEGEN (LOCATIE VRIJ TE BEPALEN)... 3 STAP 4: ACHTERGRONDKLEUR

Nadere informatie

Test Joomla op je PC 1

Test Joomla op je PC 1 1 Disclaimer Bij de samenstelling van dit ebook is de grootst mogelijke zorg besteed aan de juistheid en correctheid van de informatie die in dit ebook wordt verstrekt. De auteur van dit ebook kan op geen

Nadere informatie

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet.

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet. 1 Zo maak je een mindmap met Popplet. Met Popplet kunnen mindmaps gemaakt worden en gedachten snel in tekst en beeld worden omgezet. Popplet werkt snel, eenvoudig en efficiënt. Met Popplet maak je Popplets.

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet

Nadere informatie

Deel 1: PowerPoint Basis

Deel 1: PowerPoint Basis Deel 1: PowerPoint Basis De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 1 PowerPoint Basis

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Deze handleiding kan eveneens gevolgd worden voor PP 2010 want verschilt niet veel met 2007. De bestanden "Puzzle effects by Panos.atn" en

Nadere informatie

Handleiding Word Press voor de bewoners Westerkaap 1

Handleiding Word Press voor de bewoners Westerkaap 1 1 Handleiding Word Press voor de bewoners Westerkaap 1 Inhoud: Inloggen Pagina 1 Algemeen Pagina 2 Berichten Pagina 2 Bericht bewerken, Linken Pagina 3-4 Plaatje toevoegen bericht Pagina 5-6 Bericht publiceren

Nadere informatie

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010 Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010 Belangrijk!!! De 2 animaties "Samenvouwen" en "Uittrekken", die nodig zijn om het boek te maken, ontbreken in de versie PP 2010. Daarom is het nodig dat

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

Navigator CMS 2009. Beknopte handleiding v1.0

Navigator CMS 2009. Beknopte handleiding v1.0 Navigator CMS 2009 Beknopte handleiding v1.0 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Inloggen... 4 3. Menustructuur... 5 4. Document Verkenner... 6 5. Mappen beheren... 7 5.2 Map hernoemen... 7 5.3 Map verplaatsen...

Nadere informatie

1. Klik in de menubalk op Bestand/Nieuw. In het nieuwe venster kies je voor: Klik op OK en een nieuw plaatje verschijnt.

1. Klik in de menubalk op Bestand/Nieuw. In het nieuwe venster kies je voor: Klik op OK en een nieuw plaatje verschijnt. Basisvormen in PSP7 Je kunt het gereedschap Basisvormen gebruiken om allerlei vormen en symbolen te tekenen. Dat kan zijn op een raster- of op een vectorlaag. Een vectorvorm kan worden vervormd en bewerkt

Nadere informatie

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite Waar gaat dit over? Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite Hier leer je hoe je een eigen webpagina kunt maken op de site van de school. Op deze webpagina kun je vertellen wie

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met GameMaker 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Doorlopend patroon. Behang, gordijnen, bekledingsstoffen, verpakkingen. Dit dessin herhaalt zich en sluit naadloos op elkaar aan.

Doorlopend patroon. Behang, gordijnen, bekledingsstoffen, verpakkingen. Dit dessin herhaalt zich en sluit naadloos op elkaar aan. Doorlopend patroon Behang, gordijnen, bekledingsstoffen, verpakkingen zijn vaak voorzien van een opdruk, een dessin. Dit dessin herhaalt zich en sluit naadloos op elkaar aan. In b.v. 3D max worden ook

Nadere informatie

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen 5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen Onderstaande instructie is geschreven om een nieuwe grijze footer onder aan je site te maken. Deze footers kun je makkelijk gebruiken om mensen naar een bepaald

Nadere informatie

Handleiding Windows Movie Maker

Handleiding Windows Movie Maker Handleiding Windows Movie Maker Bent u van plan om een animatiefilmpje te maken in Windows Movie Maker? Maar u weet niet meer precies hoe dit moet? In deze handleiding staat het nog eens stap voor stap

Nadere informatie

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Inhoud 1. Het dashboard.... 3 2. Een pagina of bericht aanpassen.... 5 3. Een nieuw bericht toevoegen... 6 4. Een pagina maken... 7 5. Website met sitebuilder... 8 6.

Nadere informatie

Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij

Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij Hieronder ziet u alle functionaliteiten van uw teksteditor onder elkaar ( op alfabetische volgorde). Afbeelding (zie foto) Bestanden (zie link) Broncode Citaat Documenten

Nadere informatie

Bijlage Animation Shop 3

Bijlage Animation Shop 3 1 Bijlage Animation Shop 3 Bij Paint Shop Pro 9 wordt het programma Animation Shop 3 meegeleverd. Met Animation Shop kunt u eenvoudige animaties maken die u bijvoorbeeld op uw eigen website kunt gebruiken.

Nadere informatie

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2007

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2007 Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2007 1. Raster en hulplijnen Klik met rechter muisknop in een lege dia Klik in het afrolmenu op Raster en hulplijnen en stel onderstaande eigenschappen in 2.

Nadere informatie

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding MOBICROSS actie banners Handleiding MOBICROSS actie banners Met de kant & klare MOBICROSS actie banners vergroot jij je kans om sneller je netwerk te bouwen. Je kunt je eigen campagne maken door de banners op je website te plaatsen,

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Deze handleiding beschrijft hoe je in Outlook 2010 van de Microway Cloud machtigingen kunt uitdelen voor agenda s of mailboxen.

Deze handleiding beschrijft hoe je in Outlook 2010 van de Microway Cloud machtigingen kunt uitdelen voor agenda s of mailboxen. Inleiding Deze handleiding beschrijft hoe je in Outlook 2010 van de Microway Cloud machtigingen kunt uitdelen voor agenda s of mailboxen. Deze uitleg is gegeven op 2 fictieve Cloud gebruikers: Stefan Peters

Nadere informatie

Beginnersles 2 Computerles Windows 7

Beginnersles 2 Computerles Windows 7 Beginnersles 2 Computerles Windows 7 Ik geef hier nogmaals een overzicht van de belangrijkste Toets-Combinaties: (Ik gebruik ze al jaren, en heb daar veel gemak van ) Ctrl + A = Selecteren Ctrl + C = Kopiëren

Nadere informatie

Afbeeldingen Module 11

Afbeeldingen Module 11 11. Afbeeldingen Er zijn veel manieren waarop u een afbeelding in kunt voegen in een tekst. U kunt bijvoorbeeld plaatjes die met een ander programma zijn gemaakt in uw documenten opnemen. Zo kunt u met

Nadere informatie

The Nanny Personeel. Lokaal inloggen

The Nanny Personeel. Lokaal inloggen The Nanny Personeel Lokaal inloggen Inleiding Binnen uw organisatie wordt gebruik gemaakt van The Nanny Personeel. The Nanny Personeel is een webapplicatie. Echter, in tegenstelling tot de meeste websites,

Nadere informatie

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren.

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren. PhotoShop Les 2 Werken met lagen, kleuren en transparantie Een digitale foto is een eigenlijk een simpel ding. Als je hem van heel erg dichtbij bekijkt is het niets meer dan een aantal rijen en kolommen

Nadere informatie