Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources"

Transcriptie

1 Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren programmeurs. Wat doe je echter als je niet de nieuwe Killzone of Assassin s Creed gaat maken, maar wel een beter idee wilt krijgen over hoe games gemaakt worden. Game Maker is dan een mooi programma om je eerste game programeer ervaringen op te doen. In deze module leggen we je de basis uit van Game Maker. Dit doen we door samen een eerste game te maken. Deze game is gebaseerd op Pacman. De speler bestuurt een karakter door een doolhof heen. Het doel is om zo veel mogelijk eten te verzamelen. Ondertussen moeten de vijanden ontweken worden. Om Game Maker te installeren, volg je de volgende stappen: 1. Ga naar 2. Maak een account aan 3. Activeer het account via je 4. Log in op de site van yoyo games 5. Download de Free version voor Mac OS Game Maker maakt gebruik van de Monogame Framework. Soms wordt dit niet mee geïnstalleerd. In dat geval kan je Game Maker wel gebruiken, maar kan je je eigen spel niet spelen. Als Game Maker dus altijd crasht zodra je de game wil testen, dan mis je waarschijnlijk Monogame Framework. Je kan Monogame alsnog downloaden via de volgende link: macos10.xamarin.universal.pkg 2 Pacman 2.1 Resources Een Game Maker game bestaat uit allemaal kleine onderdelen. Deze onderdelen worden Resources genoemd. Aan de rechter kant van het scherm zie je een menu waarin alle resources zijn weergegeven. Als je het resource menu kwijt ben, kan je deze altijd terug krijgen door te klikken op Layouts -> Reset Layout boven in het scherm. De drie belangrijkste categorieën zijn: sprites, objects & rooms. Sprites zijn de plaatjes die we gaan gebruiken om onze game te bouwen. Een pacman game heeft bijvoorbeeld plaatjes nodig van pacman zelf, maar ook van de monsters en de muren. Een Object is een op zichzelf staand onderdeel van de game. Dat is nu misschien nog wat lastig te begrijpen, maar je kan ze enigszins vergelijken met voorwerpen uit de echte wereld. Een Room (letterlijk vertaald kamer) is een level of menu van de game. Onze eerste stap is het toevoegen van een Sprite (plaatje) voor de speler. Dit doe je door met rechtermuisknop te klikken op Sprites -> Create Sprite. Vervolgens opent er een nieuw menu waar je van alles kan veranderen aan het plaatje. Allereerste willen we daadwerkelijk een plaatje koppelen aan de Sprite. Die doe je met de knop Import. Ten tweede is het belangrijk dat je de naam van de sprite

2 aanpast. Anders wordt je project al snel een chaos. Je mag twee verschillende resources niet dezelfde naam geven. Daarom is het verstandig om bij de naam aan te geven dat het plaatje is. Geeft het plaatje bijvoorbeeld de naam spr_speler. Nu we een eerste sprite hebben, kunnen we een object toevoegen. Dit lijkt redelijk op hoe we een sprite hebben toegevoegd. We klikken op Objects (rechter muis) -> Create Object. Net zoals de sprite, moet ook het object een naam hebben. Een goede naam zou bijvoorbeeld kunnen zijn speler of obj_speler. Ook moeten we het gemaakte object koppelen aan een van onze sprites. Het kan zijn dat meerdere van je objecten gebruik maken van dezelfde sprite. Tot slot moeten we een Room maken. Inmiddels zou het proces je niet meer moeten verbazen. We klikken op Rooms (rechter muis) -> Create Room. Ook je room moet een naam hebben, bijvoorbeeld level1. Het room scherm bestaat voornamelijk uit een groot rooster. Objecten toevoegen aan het level doe je door een object uit het Objects menu naar het rooster te slepen. Sleep je speler object in het level en druk boven in het scherm op Run. Als het goed is wordt je game nu opgestart en krijg je een scherm te zien met daarin jouw speler plaatje.

3 2.2 Interactie Wat een game anders maakt dan een film of een plaatje, is dat de speler invloed heeft op wat er gebeurd. Er vindt interactie plaats tussen de verschillende game objecten en de speler. In Game Maker wordt deze interactie geregeld met Events. Een event geeft een bepaalde gebeurtenis aan. Vervolgens kunnen wij aangeven hoe het game object moet reageren op die gebeurtenis. Ieder game object heeft zijn eigen event scherm. Open voor nu het speler object weer. We willen dat de speler het hoofdkarakter kan bewegen met de pijltjestoetsen. Als je op Add Event klikt zie je dat er drie categorieën events zijn die we daarvoor kunnen gebruiken. Een Key Pressed event gebeurt een keer, op het moment dat een toets wordt ingedrukt. Een Key Released event gebeurt ook een keer, maar op het moment dat de toets wordt losgelaten. Een Key Down event blijft herhaald worden zo lang de toets is ingedrukt. Het Key Down event zal ongeveer 32 keer per seconde uitgevoerd worden. Voor onze beweging gaan we gebruik maken van Key Pressed. Klik op Add Event -> Key Pressed -> Left. Er zal een nieuw scherm geopend worden, waar je kan aangeven wat er moet gebeuren als het event plaats vindt. We willen dat het hoofdkarakter naar links gaat bewegen. Hiervoor moeten we eerst aangeven met welke snelheid dit moet gaan gebeuren. In de Toolbox zie je verschillende opties staan. Dubbelklik op de optie Set Speed. Verander vervolgens de ingestelde speed van 0 naar 4. Dubbelklik nu op de optie Set Direction en selecteer de linker pijl. Probeer je game uit. Als het goed is zal je hoofdkarakter naar links gaan bewegen als je de linker pijl indrukt. Opdracht 1 Je karakter kan nu alleen naar links bewegen. Zorg ervoor dat je karakter ook naar rechts, boven en beneden kan bewegen. Je zal hier nieuwe events voor moeten maken. Opdracht 2 Je karakter kan momenteel nooit meer stoppen met bewegen. Gelukkig is er een No Key event. Gebruik dit event om het karakter te laten stoppen met bewegen. Bedenk zelf of je de Key Pressed, Key Released of Key Down versie nodig hebt. 3 Objecten 3.1 Eten We hebben geleerd hoe we game objecten kunnen laten reageren op de speler. Game objecten kunnen echter ook op elkaar reageren. We gaan dit demonstreren door hambugers toe te voegen aan ons game. De speler moet deze hamburgers kunnen opeten door het hoofd karakter over de hamburgers te laten lopen.

4 Opdracht 3 Maak een nieuw game object genaamd hamburger. Dit game object moet uiteraard ook zijn eigen sprite hebben. Voeg een aantal hamburgers toe aan je level. Het is mogelijk om meerdere versies van hetzelfde object in een room te hebben. Het is je misschien opgevallen dat het hamburger object zijn eigen event scherm heeft. Dit is belangrijk want anders zouden alle objecten precies hetzelfde doen. We gaan een nieuw event toevoegen aan het hamburger object. Klik op Add Event -> Collision -> speler. Dit geeft aan wat een hamburger moet doen als hij bots met een speler object. In dit geval willen we dat de hamburger zichzelf vernietigd. Dus voegen we de Destroy Intstance actie toe. 3.2 Score Momenteel is er niet echt een doel in ons spel. Een makkelijke manier om de speler een doel te geven, is het bijhouden van een score. In Game Maker zit al een score systeem ingebouwd, dus dat kunnen we mooi gebruiken. Ieder object houdt een aparte score bij, dus het is belangrijk dat we de score bijhouden vanuit een object. Waarschijnlijk wil je het speler object hiervoor gebruiken. Er is maar een speler object en dit object blijft ook altijd bestaan. Op die manier weten we dus zeker dat er altijd precies een score wordt bijgehouden. De score moet worden bijgehouden door een object. Later gaan we nog wat meer in op hoe je dit het beste kan aanpakken. Voor nu mag je alles wat te maken heeft met score aan het Speler object toevoegen. Voor het gebruik van score moeten we 3 dingen hebben: De score moet in de game worden weergegeven De score moet een start waarde krijgen De score moet worden verhoogd (of verlaagd) Onze eerste stap is het in beeld zetten van de score. Hiervoor gaan we een nieuw event gebruiken, het Draw GUI event. GUI staat voor Graphical User Interface. Dit is eigenlijk een moeilijk woord voor alle knopjes en gegevens die de speler in beeld ziet. De score is dus onderdeel van deze GUI. Voeg de Draw Instance Score actie toe aan het Draw GUI event. De X en Y-waarde geven aan waar in het scherm de score moet worden neergezet. Standaard staan deze waarde allebei op 0. Dit betekent dat de score linksboven in het scherm komt. De tweede stap is de score een start waarde geven. Als je dit niet doet, gaat Game Maker ervan uit dat de start waarde 0 is. Waarschijnlijk is dat in dit geval ook correct. Het is echter altijd beter om zelf de start waarde goed in te stellen. Op die manier kan je latere fouten voorkomen. We gaan weer een

5 nieuw event toevoegen, het Create event. Het Create event wordt keer uitgevoerd, namelijk op het moment dat een object wordt gemaakt. Voeg de Set Score actie toe. De begin waarde van de score mag je zelf bedenken. De derde stap is het aanpassen van de score. Voeg een Collision -> Hamburger event toe aan het Speler object. Ook aan dit event gaan we de Set Score actie toevoegen. Als je de waarde van score op 5 zet, zal de score altijd 5 worden. Dat is natuurlijk niet helemaal de bedoeling. We willen dat de score wordt opgehoogd met 5. Zorg er daarom voor dat Relative is aangevinkt. Relative zorgt ervoor dat de nieuwe score wordt opgeteld bij de oude score. Opdracht 4 Zorg ervoor dat de speler 5 punten krijgt voor iedere hamburger die hij/zij heeft opgegeten. Gebruik hiervoor de bovenstaande uitleg. Opdracht 5 Maak zelf een ijsje object. De speler krijgt 10 punten per ijsje dat hij/zij heeft opgegeten. 3.3 Muren Een goede game heeft ook obstakels. In het volgende hoofdstuk gaan we kijken naar bewegende vijanden. Voor nu houden we het echter nog wat simpeler. We gaan muren toevoegen waar de speler niet doorheen kan bewegen. Eigenlijk weten we al redelijk hoe dit moet. Eerst maken we een sprite genaamd spr_muur. Dan maken we een object genaamd muur. Tot slot voegen we een Collision event toe aan het Speler object. In dit event zetten we de speed van het karakter op 0. Als je het bovenstaande uitprobeert, zal je ontdekken dat het misschien niet helemaal werkt zoals je verwacht had. Het karakter stopt inderdaad met bewegen, maar als je de toetsen blijft indrukken, kan je toch langzaam door het object heen bewegen. Eigenlijk wisselt de snelheid nu constant tussen 0 en 4, en dus beweegt het karakter toch nog een klein beetje. Dit kan je oplossen door in het Muur object Solid aan te vinken. Opdracht 6 Voeg een muur object toe. Zorg ervoor dat de speler niet door dit object heen kan bewegen. Opdracht 7 Met alles wat we tot nu toe geleerd hebben, kunnen we al best een leuk level maken. Maak een compleet 1 e level voor je game. Gebruik hiervoor de objecten die we tot nu toe gemaakt hebben.

6 4 Vijanden 4.1 Vijanden & Levens De muren vormen een obstakel in onze game. Er is echter nog geen enkele manier om het spel te verliezen. Als de speler lang genoeg de tijd heeft, zal hij/zij uiteindelijk altijd winnen. Een vijand die de speler levens laat verliezen, kan de game een stuk spannender maken. Opdracht 8 Voeg een vijand object toe. Kies zelf een geschikt plaatje uit. Voeg 3 vijanden toe aan je gemaakte level. Als de speler tegen een vijand aanbotst zou het huidige level opnieuw moeten beginnen. We kunnen hier de Restart Room actie voor gebruiken. Deze actie laat de speler opnieuw beginnen met het laatste level. Kan je zelf bedenken aan welk event deze actie zal moeten worden toegevoegd? Het nadeel van de Restart Room actie is dat alle bestaande objecten vernietigd worden. Vervolgens worden er nieuwe versies gemaakt van elk object in het level. Dit heeft de volgende gevolgen: Het oude Speler object verdwijnt, en daarmee ook de bestaande score. Er wordt een nieuw Speler object gemaakt. Er is nu een nieuw score, die weer begonnen is op de start waarde. Alle objecten zijn weer aanwezig. Alle opgegeten hamburgers en ijsjes zijn dus terug. Een alternatieve optie is om de Jump to Start actie te gebruiken. Deze actie verplaats het object terug naar zijn oorspronkelijke positie. Verder blijft het level precies zoals het was. Beide acties hebben voor en nadelen. Je zal dus goed moeten nadenken welke van de twee je wil gebruiken voor jouw game. In deze handleiding gebruiken we Jump to Start. Het is het handigst als jij dat voor nu ook doet. De speler zou maar een paar pogingen moeten hebben om de game te halen. Meestal wordt dit aangegeven met levens. Het bijhouden van levens lijkt op het bijhouden van de score. We moeten opnieuw drie verschillende dingen doen: De levens moeten in beeld worden weergegeven. De speler moet beginnen met een aantal levens. De speler moet 1 leven verliezen als hij een vijand aanraakt. We gebruiken de Draw Instance Lives & Set Lives acties voor. Als het goed is weet je al aan welke events deze acties moeten worden toegevoegd. Bijzonder is wel dat het aantal levens wordt weergegeven met plaatjes. Je zal hier dus zelf een plaatje voor moeten toevoegen. Denk bijvoorbeeld aan een hartje. Opdracht 9 Zorg ervoor dat de speler begint met 3 levens. Iedere keer als hij een vijand aanraakt, verliest de speler een leven. 4.2 Paths De vijanden blijven momenteel heel behulpzaam staan, en zijn dus waarschijnlijk best makkelijk te vermijden. Er zijn meerdere manieren om de vijanden te laten bewegen. Een goede optie is echter om een path te gebruiken. Je kan een path maken door met je rechtermuisknop te drukke op Paths - > Create Path. Je ziet nu een assenstelsel. In dit assenstelsel kan je de punten aangeven waar de vijand langs moet lopen. Je voegt een punt toe aan het pad door te klikken in het assenstelsel. Door met je rechtermuisknop op een getal te klikken, kan je dit getal aanpassen. De vakjes in Game Maker zijn 32 bij 32 pixels. Het is dus handig als al je getallen deelbaar zijn door 32, want dan blijft je vijand goed binnen de vakjes.

7 Opdracht 10 In de onderstaande afbeelding is een pad weergegeven. Probeer dit pad zo goed mogelijk na te maken. We moeten nu aangeven dat zodra de vijand gemaakt wordt, hij moet beginnen met het volgen van het door jouw gemaakte pad. We voegen dus eerst een Create event toe aan de vijand. Vervolgens voegen we hier de Start Following Path actie aan toe. Het is belangrijk dat je hierbij aangeeft wat de vijand moet doen, zodra hij het pad gevolgd heeft. Je hebt de volgende opties: Stop: De vijand zal stoppen met lopen. Restart: De vijand blijft het pad herhalen. De vijand begint altijd op dezelfde positie. Loop: De vijand blijft het pad herhalen. Het nieuwe pad begint op de eind positie. Reverse: De vijand gaat het pad lopen in tegenovergestelde richting. Opdracht 11 Bedenk een eigen path dat goed past binnen je game. Je kan ook iedere vijand een ander path geven. Je zal dan wel meerdere versies van de vijand moeten maken. Noem die bijvoorbeeld vijand1 en vijand2.

8 5 Meerdere Levels 5.1 If & Else Onze game begint al redelijk vorm te krijgen. Het is tijd om een tweede level aan de game toe te voegen. We willen dat de speler een bepaald aantal hamburgers moet opeten voordat hij naar het tweede level gaat. We kunnen dit bereiken door te kijken naar de score van de speler. Als de score groter is dan een bepaald getal, zou de speler door moeten gaan naar level 2. Wij gaan uit van een score van 100, maar dit getal moet je natuurlijk aanpassen aan het eerste level van je eigen game. We gaan gebruik maken van het Step event. Dit is een event die meerdere keren per seconde wordt aangeroepen. Het verschilt per computer hoe vaak, maar dit zal tussen de 30 en 60 keer per seconde zijn. We noemen dit Framerate per Second (FPS). Dit event wordt zo vaak aangeroepen dat de speler het eigenlijk niet kan volgen. Het is dus een erg geschikt event voor dingen die constant moeten gebeuren. We willen dat de computer iedere step een beslissing neemt. Moet de speler doorgaan naar level 2 of blijf hij doorspelen in level 1. We noemen dit een if/else beslising. Bij zo n beslissing kijken we of een bepaald statement waar is, als dit het geval is voeren we bepaalde acties uit, anders slaan we ze over. Game Maker heeft een actie genaamd If Score. Deze actie kijkt of de score voldoet aan een bepaalde eis. Je kan kiezen uit de volgende opties: Equal: Is de score gelijk aan een bepaald getal Less: Is de score kleiner dan een bepaald getal Greater: Is de score groter dan een bepaald getal Less or Equal: Is de score kleiner of gelijk aan bepaald getal Greater or Equal: Is de score groter of gelijk aan bepaald getal Voor onze situatie willen we Greater or Equal gebruiken. De speler moet doorgaan naar level 2 als hij 100 punten gehaald heeft. De speler kan echter zowel 5 als 10 punten halen. Het kan dus zijn dat hij de 100 per ongeluk overslaat. Daarom keuren we een score van boven de 100 ook goed. De acties die alleen moeten worden gevoerd als het statement waar is, maak je vast aan de rechterkant van de if beslissing. De acties onder de if beslissing worden altijd uitgevoerd, of het statement nu waar was of niet. Koppel de actie Go to Room aan de rechter kant van de If Score actie. Opdracht 12 Maak een 2 e level. Zorg ervoor dat de speler doorgaat naar het nieuwe level zodra hij/zij een bepaalde score bereikt heeft. Opdracht 13 Maak een 3 e level. Voor nu mag je dit level nog even leeg laten. Zodra de speler genoeg punten heeft gehaald in level 2, moet hij/zij doorgaan naar level 3. Probeer zelf te bedenken hoe je dit voor elkaar krijgt.

9 Opdracht 14 We kunnen bovenstaande methode ook gebruiken om de speler Game Over te laten gaan. We moeten dan constant controleren hoeveel levens de speler nog heeft. Als de speler minder dan 0 levens heeft, moet de hele game opnieuw beginnen. Maak dit zelf. Gebruik de If Lives en Restart Game acties. 5.2 Controller Object Iedere keer dat je level wisselt begint je score weer op 0. De speler heeft ook altijd weer 3 levens. We vernietigen immers alle objecten en maken vervolgens nieuwe objecten voor het volgende level. In spelen is het spelen is het gebruikelijker dat je score en levens bewaard blijven van level naar level. Om dit te bereiken gaan we een zogenaamd controller object gebruiken. Maak een nieuw object genaamd Controller. We willen dat dit object niet zichtbaar is voor de speler. Je kan dit bereiken door het object simpelweg geen sprite te geven. Je kan het object ook wel een sprite geven en vervolgens Visible uitzetten. Als Game Designer kan je het object dan nog wel zien, maar de speler ziet het niet. Vink in het object scherm Persistent aan. Dit zorgt ervoor dat het object blijft bestaan als we van level (room) wisselen. We hoeven dan het Controller object alleen toe te voegen aan het eerste level. Zodra de speler naar level 2 gaat, gaat het Controller object mee. We willen dat het Controller object voortaan de score en het aantal levens gaat bijhouden. Alle acties moeten dus weg uit het Speler object en verplaats worden naar het Controller object. Over het algemeen kunnen de acties gekopieerd worden van de Speler naar de Controller. De Controller weet echter niet wanneer er een Collision plaats vindt tussen de Speler en een Hamburger. Gelukkig is het mogelijk om de waardes van een ander object te veranderen. We kunnen dus de Speler laten waarnemen wanneer de Collision plaats vindt, en vervolgens de score veranderen de Controller. Ga naar het Collision met Hamburger event. Bij de Set Score actie zie je een pijltje dat naar beneden wijst. Als je hier op klikt, kan je aanpassen op welk object de actie moet worden uitgevoerd. Je hebt een aantal opties: Self: Dit is het object zelf. In dit geval dus de Speler Other: Het object waar we een collision mee hebben. In dit geval de Hamburger All: Alle objecten in het huidige level Alle objecten van een bepaald type. Bijvoorbeeld alle Vijanden. In dit geval willen we dus de score aanpassen in de Controller.

10 Opdracht 15 Zorg ervoor dat de score en de levens voortaan worden bijgehouden door het Controller object. Als je nu van level wisselt zou de score bewaard moeten blijven. Vermoedelijk ga je dit echter niet zien, want je game zal vastlopen. Onthoud: Als we op een moment minimaal 100 punten hebben gaan we naar level 2. Dankzij onze aanpassingen, houden we nu onze punten. Zodra we beginnen aan level 2, hebben we dus nog steeds meer dan 100 punten. We gaan daardoor gelijk weer naar 2. Dit proces zal zich blijven herhalen, tot de game crasht. We zullen ervoor moeten zorgen dat de game weet in welk level we momenteel zijn. Score en Lives zijn zogenaamde variabele. Het zijn getallen die bijgehouden worden door een object. We kunnen ook onze eigen variabele maken. Dan kunnen we bijvoorbeeld een variabele genaamd level maken, waarin we bijhouden in welk level we momenteel zijn. De enige acties die we hiervoor hoeven te gebruiken zijn Assign Variable en If Variable. Als we bij Set Variable een naam gebruiken die het object nog niet kent, maak het object een nieuwe variabele. Als we If Variable gebruiken op een nog onbekende variabele crasht de game. Het is dus belangrijk dat je de variabele gelijk aan het begin van de game een waarde geeft. Opdracht 16 Pas de game zo aan dat het Controller object bijhoudt in welk level we zijn. Zorg ervoor dat de game niet langer crasht en je uiteindelijk level 3 kan bereiken. Gebruik hiervoor bovenstaande afbeelding.

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer

Maak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING SLIMSTAMPEN HANDLEIDING Dit is een korte handleiding voor de SlimStampen website. Een gebruiker van de website kan verschillende activiteiten kiezen door op één van de knoppen boven aan de eerste pagina

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Gebruikershandleiding

Gebruikershandleiding Gebruikershandleiding Installeren van het programma Het programma heeft geen verdere installatie nodig dan het downloaden van de bestanden. Na het downloaden kunt u op GUI dubbelklikken om het programma

Nadere informatie

Gebruikershandleiding PictogendaPrinter. Bohn Stafleu van Loghum

Gebruikershandleiding PictogendaPrinter. Bohn Stafleu van Loghum Gebruikershandleiding PictogendaPrinter Bohn Stafleu van Loghum Inhoudsopgave 1. Opstarten cd rom na installatie 3 2. Werken met het programma 5 3. Menu Bestand 6 4. Menu Bibliotheken 8 5. Menu Opties

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Handleiding Weken met een Chromebook

Handleiding Weken met een Chromebook Handleiding Weken met een Chromebook Inhoud 1. Inloggen op een Chromebook... 3 2. Muis of Touchpad... 4 3. Opdrachten vanuit de ELO... 5 4. Office 365... 6 4.1 OneDrive... 6 4.2 Email... 8 4.3 Word...

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015

Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Inhoud 1. Het dashboard.... 3 2. Een pagina of bericht aanpassen.... 5 3. Een nieuw bericht toevoegen... 6 4. Een pagina maken... 7 5. Website met sitebuilder... 8 6.

Nadere informatie

AAN DE SLAG VERSIE 3.3.0.8

AAN DE SLAG VERSIE 3.3.0.8 AAN DE SLAG VERSIE 3.3.0.8 First Keys 3 maakt gebruik van Clevy Dyscover, klanken software en toetsenbord layout. www.clevy.nl AAN DE SLAG First Keys software is een introductie voor het werken met het

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Ga naar en remix dit project.

Ga naar   en remix dit project. Quiz In deze handleiding leer je hoe je een quiz kunt maken waarmee je kunt testen hoeveel jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp weten. Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/

Nadere informatie

1 Introductie. 2 Installatie. 3 Verhaal. 4 Besturing. 5 Levels. 6 Item Shop. 7 Voorwerpen. 8 Status Menu. 9 L.J. Ware Mode. 10 Gegevens overzetten

1 Introductie. 2 Installatie. 3 Verhaal. 4 Besturing. 5 Levels. 6 Item Shop. 7 Voorwerpen. 8 Status Menu. 9 L.J. Ware Mode. 10 Gegevens overzetten Game handleiding 1 Introductie 2 Installatie 3 Verhaal 4 Besturing 5 Levels 6 Item Shop 7 Voorwerpen 8 Status Menu 9 L.J. Ware Mode 10 Gegevens overzetten 1 Introductie Bedankt voor het installeren van

Nadere informatie

Doe het zelf installatiehandleiding

Doe het zelf installatiehandleiding Doe het zelf installatiehandleiding Inleiding Deze handleiding helpt u bij het installeren van KSYOS TeleDermatologie. De installatie duurt maximaal 30 minuten, als u alle onderdelen van het systeem gereed

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp Versie: 1.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: whisper380-computerhulp Datum: 27-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Het programma downloaden:... 3 Het installeren van het programma:... 4 Het programma

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken. Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Nadere informatie

Microsoft Word Kennismaken

Microsoft Word Kennismaken Microsoft Word 2013 Kennismaken Inleiding Microsoft Word is het meest gebruikte tekstverwerkingsprogramma ter wereld. De mogelijkheden die Word biedt zijn talrijk, maar als je nog nooit met Word gewerkt

Nadere informatie

Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition

Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition Chapter 3: Aan de slag met Inspiration, een beginnersles Deze beginnersles is een goed startpunt voor het leren gebruiken van Inspiration.

Nadere informatie

1 van 8 22-2-2012 20:43

1 van 8 22-2-2012 20:43 1 van 8 22-2-2012 20:43 Garmin Basecamp is een gratis software programma van Garmin. Het vergelijkbaar met mapsource, echter met de nieuwe toestellen (oregon, dakota en gpsmap 62) heeft het een aantal

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Handleiding Adscan 2 (Beta) Datum: 04-05-2013

Handleiding Adscan 2 (Beta) Datum: 04-05-2013 AdvertentieHOSTER Verdronkenoord 17 1811 BB Alkmaar Telefoon: 072-2010200 Fax: 072-2010202 Email: info@advertentiehoster.nl Handleiding Adscan 2 (Beta) Datum: 04-05-2013 Inleiding Software downloaden Taalkeuze

Nadere informatie

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland

Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Deel 2 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Aan de slag met internet

Aan de slag met internet Aan de slag met internet Titel Aan de slag met internet Eerste druk December 2017 De module Aan de slag met Internet is een onderdeel van de WERK-portal.nl. De WERKportal.nl is een product van SBCM en

Nadere informatie

Wat is er veranderd in Prezi?

Wat is er veranderd in Prezi? Wat is er veranderd in Prezi? Update voor Prezi voor kids januari 2014 Door: Hedwyg van Groenendaal Prezi zit niet stil en is constant bezig om de tool te verbeteren. Omdat het boek op sommige punten niet

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding

Nadere informatie

Handleiding SCHOOLSTART.ONLINE START.ME

Handleiding SCHOOLSTART.ONLINE START.ME Handleiding SCHOOLSTART.ONLINE START.ME Inloggen schoolstart.online. Via de website http://schoolstart.online is het voor leerkrachten mogelijk om in te loggen op de start.me omgeving van de eigen school.

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

Gevangen in een doolhof

Gevangen in een doolhof Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij

Nadere informatie

APP INVENTOR BEGINNER

APP INVENTOR BEGINNER Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans

Nadere informatie

emscreator PageBuilder Korte uitleg van werkwijze en functies

emscreator PageBuilder Korte uitleg van werkwijze en functies Inhoudsopgave: emscreator PageBuilder Korte uitleg van werkwijze en functies Starten van de PageBuilder Overzicht linker PageBuilder menu Overzicht rechter PageBuilder menu Modules, rijen en templates

Nadere informatie

Head Pilot v Gebruikershandleiding

Head Pilot v Gebruikershandleiding Head Pilot v1.1.3 Gebruikershandleiding Inhoud 1 Installatie... 4 2 Head Pilot Gebruiken... 7 2.2 Werkbalk presentatie... 7 2.3 Profielen beheren... 13 2.3.1 Maak een profiel... 13 2.3.2 Verwijder een

Nadere informatie

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor OS X (Mac)

Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor OS X (Mac) Handleiding van de Bibliotheek: e-books lezen op je e-reader - versie voor OS X (Mac) Stichting Bibliotheek.nl, versie 3.1 september 2014 Inhoudsopgave Inleiding 3 1. Het aanmaken van een webaccount 4

Nadere informatie

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje Inhoudsopgave Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje...1 Spelletje maken...2 Kies een achtergrond en een Sprite...2 Een Sprite om op te

Nadere informatie

Fitness Online Handleiding

Fitness Online Handleiding Fitness Online Handleiding Blijf fit en gezond en doe gezellig mee met online fitness vanuit je eigen huis! Inhoudsopgave Hoofdstuk Titel Bladzijde 1 Vereiste benodigheden 4 2 Zoom downloaden, starten

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD Dit is een handleiding over het inrichten van de Daxis Cloud, waarin enkele onderdelen voor het personaliseren worden behandeld. Inhoud 1. Inleiding... 2 2. De metro-omgeving...

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Handleiding online Factsheetmodule

Handleiding online Factsheetmodule Handleiding online Factsheetmodule Sportvissers hebben eigenlijk maar twee dingen nodig: goed viswater en een goede visstand. De zorg voor goed viswater met een goede visstand is dan ook de belangrijkste

Nadere informatie

Tutorial voor het programmeren van IF

Tutorial voor het programmeren van IF Tutorial voor het programmeren van IF Tutorial introductie Voor het schrijven van IF (interactieve fictie) maken we gebruik van het programma Quest. Je hebt al kennis gemaakt met Quest bij het spelen van

Nadere informatie

Het beheren van een Team-reservering op de pc

Het beheren van een Team-reservering op de pc Het beheren van een Team-reservering op de pc Deze handleiding beschrijft wat je allemaal met een Team-reservering kunt doen. Je vindt de Teamreserveringen, indien aanwezig, als je bent ingelogd en klikt

Nadere informatie

AAN DE SLAG SYMWRITER INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate Symwriter. www.leerhulpmiddelen.nl

AAN DE SLAG SYMWRITER INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate Symwriter. www.leerhulpmiddelen.nl AAN DE SLAG AAN DE SLAG Aan de slag met Communicate Symwriter Symwriter, schrijven met symbolen, is een eenvoudige tekstverwerker, voor kinderen die beginnen met leren lezen en schrijven. De symbolen verschijnen

Nadere informatie