Basisinstructie GameMaker 8.0
|
|
- Gerarda Hendrickx
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Basisinstructie GameMaker 8.0
2 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen van sprites Voor de game pacman hebben we vier afbeeldingen nodig: pacman, een spook, een gele stip en een muur. We noemen deze afbeeldingen sprites. Klik op het symbool nieuwe sprite in de menubalk. Gebruik de knop load sprite om een afbeelding toe te voegen. (Er staan een voorbeeldafbeelding klaar in de Technasiummap op de T-schijf: (T:) Data leerlingen wms gh1_ghcplein_hvwo_technasium Basisinstructie gamemaker) Geef de sprite een naam: spr_pacman Als je dit goed gedaan hebt, ziet je scherm er nu zo uit: 1
3 Linksonder in het scherm (bij Origin ) kun je instellen welk punt in de afbeelding gebruikt moet worden bij het bepalen van de positie van het object. Je kunt hier specifieke X- en Y-coördinaten invullen, maar wij kiezen gewoon voor het midden. Klik op Center Omdat we niet willen dat er een wit vierkant rondom pacman te zien blijft, verwijderen we de witte achtergrond. Klik op Edit Sprite. In het scherm waarin je nu terecht komt, kun je de afbeelding bewerken of meerdere afbeeldingen toevoegen om een bewegende animatie te maken. Klik op Images en vervolgens op Erase a color. In het scherm dat verschijnt kun je in de afbeelding links de kleur aanklikken die je wilt verwijderen. Rechts zie je het resultaat. Als er te veel of te weinig verdwijnt, kun je dit bijstellen met de schuifknop Tolerance. In ons geval is dat niet nodig, omdat het contrast tussen de witte achtergrond en de gele pacman groot is. Klik op Ok Klik op het groene vinkje. Als je het goed gedaan hebt, ziet je scherm er nu zo uit: Sla de sprite op door op OK te klikken. Maak vervolgens ook de andere sprites aan: spr_spook, spr_gele_stip en spr_muur. Ook hiervoor staan de bestanden klaar op de T-schijf. (Bij het spook is de achtergrond al doorzichtig) Leer hier meer over het maken van sprites. Het toevoegen van objecten Als je wil dat een sprite bepaalde acties kan verrichten of op bepaalde acties kan reageren, moet je er een object van maken. We beginnen met pacman. 2
4 Klik op het symbool nieuw object in de menubalk. Geef het object een naam: obj_pacman Koppel de sprite van pacman aan het object (zie rode aanduidingen in onderstaande afbeelding) Zorg dat de optie Visible is aangevinkt, zodat het object zichtbaar is. De optie Solid hoeft in dit geval niet te worden aangevinkt. Deze optie gebruik je alleen voor ondoordringbare objecten, zoals een muur. Maak nu ook de andere objecten - Obj_spook (visible, niet solid) - Obj_muur (visible, solid) - Obj_gele_stip (visible, niet solid) Het programmeren van objecten (deel 1) Objecten kunnen acties (Actions) verrichten als reactie op een gebeurtenis (Event). Ter illustratie programmeren we pacman zo dat we hem met de pijltjestoets naar rechts kunnen laten bewegen. Klik op Add Event, selecteer het Keyboard-event en klik op <Right>. Als de gebeurtenis (speler drukt op pijltje naar rechts) is ingesteld, kun je daar een actie (pacman beweegt naar rechts) aan koppelen. Sleep de actie Move fixed (eerste actie op tabblad move, rode pijlen) naar het witte vlak onder Actions:. Selecteer de juiste richting (in dit geval: pijltje naar rechts). Geef met een cijfer de snelheid aan waarmee de actie moet worden uitgevoerd (eenheid: pixels per step). We kiezen in dit voorbeeld een gemiddelde snelheid: 8. Klik op OK. Als je het goed gedaan hebt, ziet je scherm eruit zoals op de volgende pagina. 3
5 Programmeer nu ook de bewegingen naar links, onder en boven. Stel vervolgens m.b.v. het Keyboard-event <no key> in dat Pacman stil staat (Direction: vierkantje in het midden, speed: 0) als geen van de pijltjestoetsen wordt ingedrukt. Informatie over de betekenis van de andere events vind je hier. Informatie over de betekenis van de andere actions vind je hier. Het maken van een room De room is de ruimte waarin je game zich afspeelt. Het is mogelijk om meerdere rooms te maken, bijv. als je met meerdere locaties of levels werkt. Klik op het symbool nieuwe room in de menubalk. Klik op het tabblad settings en geef je room een naam: room_level1 4
6 Klik op het tabblad backgrounds en verander de achtergrondkleur in zwart door op het grijze vlak achter Color te klikken en vervolgens zwart te selecteren. Bevestig je keuze met Ok. v Het is ook mogelijk om een afbeelding als achtergrond te gebruiken. Meer informatie vind je hier (backgrounds) en hier (rooms). Objecten plaatsen in de room Nu is het tijd om de objecten in de room te plaatsen. Klik op het tabblad Objects Maximaliseer het scherm zodat je je room volledig kunt zien. Als je met je muis over de oppervlakte van de room beweegt, zie je onderin beeld de locatie van je muis (x =, Y = ). We beginnen met het plaatsen van muren, zodat er een doolhof ontstaat. Selecteer in het rolmenu Object to add het object muur. Vink het hokje Delete underlying uit (om te voorkomen dat je geplaatste objecten verwijdert wanneer je een nieuw object per ongeluk met een ander object laat overlappen). 5 v
7 Plaats stukjes muur door met je linker muisknop op de gewenste locatie te klikken. (Fout gemaakt? Verwijder het object door er met de rechtermuisknop op te klikken of verplaats het door de linkermuisknop ingedrukt te houden en het object naar een andere plaats te slepen). Plaats vervolgens de andere objecten: - Pacman - Het spook - De gele stippen Het programmeren van objecten (deel 2) Op pagina 3 hebben we een begin gemaakt met het programmeren van pacman: m.b.v. de pijltjestoetsen kan de speler pacman naar links, rechts, onder en boven laten bewegen. Nu moeten we programmeren wat er gebeurt als pacman in contact komt met een gele stip (+5 punten), een muur (stop) of het spook (game over). We beginnen met de gele stip. Open het object Pacman Klik op Add Event, selecteer het Collision-event en kies in het uitrolmenu voor obj_gele_stip. Ga bij de Actions naar het tabblad Score en selecteer Set score. 6
8 Vul bij New score 5 in en vink het hokje Relative aan (om ervoor te zorgen dat er elke keer dat pacman een stip eet 5 punten bij de huidige score worden opgeteld en de score niet steeds opnieuw op 5 wordt ingesteld). Pad instellen: 7
9 Ga vervolgens naar het tabblad Main1 en selecteer Destroy instance. Kies in het venster dat verschijnt voor Other. Op deze manier zorgen we ervoor dat de gele stip verdwijnt als deze is opgegeten. Vervolgens programmeren we het contact tussen pacman en het spook. Klik op Add Event, selecteer het Collision-event en kies in het uitrolmenu voor obj_spook. Ga bij de Actions naar het tabblad Main2 en selecteer End game. 8
10 Stel vervolgens m.b.v. het Collision-event in dat Pacman stil staat als hij in aanraking komt met de muur. Nadat we pacman volledig geprogrammeerd hebben, sluiten we deze basisinstructie af met het programmeren van het spook. De bedoeling is dat het spook zich middels een path (= geprogrammeerde route) door het speelveld beweegt. Bekijk dit filmpje of lees deze instructie om te leren hoe je dit kunt programmeren. Tot slot In deze basisinstructie heb je kennisgemaakt met de belangrijkste onderdelen van GameMaker: sprites, objecten, rooms, events en actions. Natuurlijk is dit slechts het begin. Gebruik de digitale handleiding, instructievideo s en tutorials om jezelf verder te bekwamen in GameMaker. Probeer bijvoorbeeld eens of je kunt programmeren - dat er geluiden hoorbaar zijn als Pacman een gele stip eet of gepakt wordt door een spook. - dat Pacman kijkt in de richting waarin hij beweegt. - dat Pacman een bewegende animatie wordt, waarvan de mond voortdurend open en dicht gaat. - dat er meerdere spoken zijn en dat deze niet steeds dezelfde route volgen - dat Pacman meerdere levens heeft. 9
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm
Nadere informatieInstructie Kaarten - GameMaker
Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!
Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben
Nadere informatieGameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.
GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm
Nadere informatieHANDLEIDING GAME MAKER
HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie
Nadere informatieGameMaker TUT: Doolhof
GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te
Nadere informatieStart GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode
1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel
Nadere informatieGame Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1
Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb
Nadere informatieDiamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
Nadere informatieLES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les
Nadere informatieGame Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources
Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel
Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef
Nadere informatieGame Maker: Avonturier en skelet
Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere
Nadere informatieHet project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Nadere informatieHet project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Nadere informatie1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?
Nadere informatieGame Maker 6.1. PSO opdracht
Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes
Nadere informatieHoe maak ik een App in GameSalad
Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze
Nadere informatieHet project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Nadere informatieGame Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars
Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)
Nadere informatieHoe moet je een prachtige presentatie maken?
Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven
Nadere informatieLES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel
Nadere informatieLES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren
Nadere informatieProblemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met GameMaker 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
Nadere informatieWorkshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.
In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)
Nadere informatieInhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...
Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database... 9 Afbeelding toevoegen vanuit classroom... 11 Afbeelding
Nadere informatieGame Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2
Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.
Nadere informatiePlaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.
GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje
Nadere informatieFilm monteren met Windows Live Moviemaker
Film monteren met Windows Live Moviemaker Als je losse stukjes film (shots) hebt opgenomen is het nog niet klaar. Je moet die losse stukjes nog aan elkaar plakken tot één geheel: monteren. Hoe je dat doet
Nadere informatieZelf een spel maken met GameMaker. LES 4 Scrollen
Zelf een spel maken met GameMaker LES 4 Scrollen Wil je een spel maken met een level dat groter is dan het scherm? Dan moet je ervoor zorgen dat het level kan bewegen. Dit bewegen noem je scrollen. Met
Nadere informatieGame Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland
Deel 2 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Nadere informatieHandleiding IrfanView. IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan.
Handleiding IrfanView IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan. Start IrfanView door te klikken op Start -> Programs -> IrfanView Met IrfanView
Nadere informatieGame maker Tutorial Pong
Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.
Nadere informatieHandleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008
1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.
Nadere informatieGame Maker: Space invaders
Wat is space invaders? Space invaders is een arcadespel uit 1978 waarbij de speler een kanon/ruimteschip bestuurt om hiermee aliens neer te schieten. Er zijn veel variaties op gemaakt, maar onderstaande
Nadere informatieSchaakstukken les 3: Loper
Schaakstukken les 3: Loper In deze les We gaan nu de Loper voor het schaakspel maken. Ook hier is al weer het een en ander voorbereid. Het gaat erom enkele nieuwe technieken te leren. technieken Gebruik
Nadere informatieLES 6: Vijanden en dood gaan
LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start
Nadere informatie3D-DIEREN MAAK DIEREN MET DE LASERSNIJDER. Ontwikkeld door
3D-DIEREN MAAK DIEREN MET DE LASERSNIJDER TEKENING MAKEN 1 De kinderen gaan een tekening maken met een dikke donkere stift. Met dikke stiften vermijd je dunne lijnen die later in het proces lastig kunnen
Nadere informatieGoTalk Now voor ipad. Korte Nederlandstalige handleiding. aangeboden door www.praatapps.nl
GoTalk Now voor ipad Korte Nederlandstalige handleiding aangeboden door www.praatapps.nl START 1 2 3 4 5 6 7 (naam) (naam) Als je de app opent zie je 7 knoppen: 1. GoTalk now logo: Als je hierop klikt
Nadere informatieKorte handleiding GoTalk NOW voor ipad
Korte handleiding GoTalk NOW voor ipad 1 2 3 4 5 6 Als je de app opent zie je 7 knoppen: 1. GoTalk now logo: Als je hierop klikt kan je van de ene naar de andere ipad bladen overzetten (binnen een Wifi-netwerk).
Nadere informatiePowerPoint Mijn naam is; Cees van Aarle
Mijn naam is; Cees van Aarle Boodschap / Doelgroep Wat vind je doelgroep belangrijk? Aandachtspunt; - waarin onderscheid je jezelf van de rest, - wat maakt je uniek? Hoe maak je dat anderen duidelijk,
Nadere informatieHandleiding galerij.
Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink
Nadere informatieLijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.
Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje
Nadere informatieGebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen
Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel
Nadere informatieGame Maker: Asteroids
Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.
Nadere informatieHandicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland
Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Image Manager hoofdscherm... 2 1.1 Onderdelen van het venster... 2 1.2 Het scherm veranderen... 2 1.3 Een andere
Nadere informatieHandleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)
Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010) Deze handleiding kan eveneens gevolgd worden voor PP 2010 want verschilt niet veel met 2007. De bestanden "Puzzle effects by Panos.atn" en
Nadere informatieAls je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken
Om het online programma te kunnen gebruiken het je een account nodig. Wat heb je nodig om een account voor Photo Collage te kunnen aanmaken: Username (gebruikersnaam) Email account Password (wachtwoord
Nadere informatieproject : ict/te Een handgetekende computergame Opdrachtenboekje .j.van Weert en C.hartman
project : ict/te Een handgetekende computergame klas 1 Opdrachtenboekje.j.van Weert en C.hartman 1 1. Inleiding... 3 2. Projectverloop.... 4 3. Thema s en Verhalen... 6 Blauwbaard... 7 Medusa... 8 Ikaros...
Nadere informatieHandicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland
Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1
Nadere informatieGameMaker. F. Vonk versie
2017 GameMaker F. Vonk versie 2 2-8-2017 inhoudsopgave 1. inleiding... - 3-2. de wereld... - 4-3. player character... - 17-4. interactie met de wereld... - 37-5. zwaartekracht... - 47-6. A(rtificial) I(ntelligence)...
Nadere informatieHandleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Nadere informatieHandleiding Wordpress CMS 4-5-2015
Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Inhoud 1. Het dashboard.... 3 2. Een pagina of bericht aanpassen.... 5 3. Een nieuw bericht toevoegen... 6 4. Een pagina maken... 7 5. Website met sitebuilder... 8 6.
Nadere informatieEen eerste kennismaking
27-2-2006 1 W erkstukken m a ken m et Po w erpo int Een eerste kennismaking PowerPoint is het presentatieprogramma van Microsoft waarmee we informatie, d.m.v. dia s, op een duidelijke manier kunnen presenteren.
Nadere informatieSCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Nadere informatieOpdracht 1 Maak van een collegekaart met eigen foto in de huisstijl van het Koning Willem 1 College.
Collegekaart Opdracht 1 Maak van een collegekaart met eigen foto in de huisstijl van het Koning Willem 1 College. Vensters Voor we met deze eerste opdracht beginnen zorgen we ervoor dat de juiste Vensters
Nadere informatieCursus Powerpoint 2003
1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om
Nadere informatieLes06 Foto verbeteren sepia oud randje geven met vorm
Les06 Foto verbeteren sepia oud randje geven met vorm 1) Open de afbeelding les06 koppel.jpg We proberen die foto eerst een klein beetje te verbeteren. Wil je meer weten over kleurcorrecties dan kan je
Nadere informatiePowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office
PowerPoint Basis PowerPoint openen 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office Klik op Microsoft PowerPoint 2010 Wacht nu tot het programma volledig is opgestart.
Nadere informatieWERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017
WERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017 Agenda My Drive en Gedeeld met mij Favoriete mappen en bestanden - Met ster Kleur van een map wijzigen Kopie maken van een bestand in Google Drive Bestanden
Nadere informatieHandleiding Windows Movie Maker
Handleiding Windows Movie Maker Bent u van plan om een animatiefilmpje te maken in Windows Movie Maker? Maar u weet niet meer precies hoe dit moet? In deze handleiding staat het nog eens stap voor stap
Nadere informatie27/01/2012 MULTI MEDIA PHOTOSHOP. File:MultiMedia/Photoshop M. Peters
27/01/2012 MULTI MEDIA PHOTOSHOP File:MultiMedia/Photoshop M. Peters Multi Media Cursus Photoshop CS3 / CS5 In dit naslagwerk vind je een korte uitleg van Photoshop CS3/ CS5. Als je de cursus stap voor
Nadere informatieSchaakstukken les 1: Pion
Schaakstukken les 1: Pion In deze les In deze les leer je een pion van een schaakstuk modelleren met het gebruik van lijnen (splines). Je tekent maar de halve contourlijn van de pion en deze lijn wordt
Nadere informatieMaak je eigen Apps. Deel 3 (versie 1.0 NL ) door Serge de Beer
Maak je eigen Apps Deel 3 (versie 1.0 NL 09-10-2011) door Serge de Beer Bewegende Actors Een statische App kan heel interessant zijn, maar meestal wordt het pas echt interessant, als er ook beweging is
Nadere informatieProgrammeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Nadere informatieMapsource. handleiding Mapsource vs. 6.16.3 2010 www.hansenwebsites.nl
Mapsource handleiding Mapsource vs. 6.16.3 2010 www.hansenwebsites.nl Inhoud deel 1 Schermindeling Menu s Werkbalken Statusbalk tabbladen Kaartmateriaal Kaartmateriaal selecteren Kaartmateriaal verwijderen
Nadere informatieGameMaker. F. Vonk versie
2013 GameMaker F. Vonk versie 1 13-9-2013 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. de wereld... - 3-3. player character... - 15-4. interactie met de wereld... - 36-5. zwaartekracht... - 45-6. A(rtificial)
Nadere informatieStoryBuilder Lite. Quick Start: Een pad maken
StoryBuilder Lite LITE HELP April 0 www.storybuilder.eu help@storybuilder.eu Kingdom of the Netherlands 0 Quick Start: Een pad maken A) Aan de slag Blader door de verschillende Storybuilds door op rubrieken
Nadere informatieINSTRUCT Samenvatting Basis PowerPoint 2010, H3 SAMENVATTING HOOFDSTUK 3
SAMENVATTING HOOFDSTUK 3 Afbeeldingen invoegen en verwijderen Je kunt een illustratie invoegen via het tabblad Invoegen, groep Afbeeldingen, knop Illustratie. Het taakvenster Illustraties komt in beeld.
Nadere informatieInformatie gebruik Digi Bord
Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer
Nadere informatie22 Toevoegen van een hyperlink
22 Toevoegen van een hyperlink Ø Open het bestand Parijs en bekijk de presentatie. Je gaat nu een hyperlink maken naar de website van de Eiffeltoren. Je kunt dan vanuit je presentatie direct naar de website
Nadere informatieINRICHTEN VAN DAXIS CLOUD
INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD Dit is een handleiding over het inrichten van de Daxis Cloud, waarin enkele onderdelen voor het personaliseren worden behandeld. Inhoud 1. Inleiding... 2 2. De metro-omgeving...
Nadere informatieBeginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016
Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je
Nadere informatieMicrosoft Powerpoint 2010 STAPPENPLANNEN
Microsoft Powerpoint 2010 STAPPENPLANNEN STAP 1: MICROSOFT POWERPOINT 2010 STARTEN... 2 STAP 2: EEN BEGINDIA MAKEN... 2 STAP 3: EEN AFBEELDING TOEVOEGEN (LOCATIE VRIJ TE BEPALEN)... 3 STAP 4: ACHTERGRONDKLEUR
Nadere informatiePowerPoint LL. Heemscan
Beste leerling, Je hebt nu een handleiding voor je liggen om de Powerpointpresentatie te maken. Vóór je gaat beginnen, lees je eerst deze handleiding en de tips goed door. Veel succes en veel plezier!
Nadere informatie5. Diavoorstellingseffecten
5. Diavoorstellingseffecten Zoals u in de voorgaande modules heeft kunnen zien, is de overgang tussen opeenvolgende dia s in een presentatie steeds hetzelfde: de oude dia verdwijnt en de nieuwe dia komt
Nadere informatiePDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?
PDF XCHANGE EDITOR PDF XHCANGE editor is een programma om PDF bestanden te lezen en te bewerken. Deze handleiding is geschreven voor versie 5.5 van PDF XCHANGE editor. Als je een andere versie gebruikt
Nadere informatie1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)
1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) De Engelse benamingen van de opdrachten staan tussen ( ) Voor deze tutorial ga ik gebruik maken van de volgende 2 foto s Foto 1, de foto waar
Nadere informatieWORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen
Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in
Nadere informatieGun jezelf de rust en kwaliteit van een goed georganiseerd werkproces!
Een lege Inbox en rust in je hoofd Met onze tips om slimmer te werken met Microsoft Outlook Gun jezelf de rust en kwaliteit van een goed georganiseerd werkproces! Inhoud Veel plezier met deze tips... 3
Nadere informatieModule 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
Nadere informatieIneenvloeien van foto's + bewegende wolken
Ineenvloeien van foto's + bewegende wolken Om gemakkelijk te werken : Pictogrammen die je vaak gebruikt in de tekenbalk zetten; Dit doe je als volgt : - Klik op Beeld > Werkbalken > Aanpassen - Klik op
Nadere informatieWerkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator
Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet
Nadere informatieHandleiding voor het gebruik van de Cervix module
Zorgdossier Handleiding voor het gebruik van de Cervix module Versie: 0.1 November 2006 Copyright: Labelsoft Clinical IT INHOUDSOPGAVE CERVIX OPROEPEN MAKEN... 1 Oproepschema 1 Selectie criteria 2 Oproepschema
Nadere informatieEen quiz plaatsen op je website
Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik
Nadere informatieLES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte
Nadere informatieHandleiding Word de graad
Handleiding Word 2010 3de graad Inhoudsopgave Regelafstand 3 Knippen 3 Kopiëren 5 Plakken 6 Tabs 7 Pagina-instellingen 9 Opsommingstekens en nummeringen 12 Kopteksten en voetteksten 14 Paginanummering
Nadere informatieCamtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen.
Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen. Handleiding van Auteur: dapunt Juli 2007 handleiding: Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen. Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken
Nadere informatieGemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
Nadere informatieHoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2
Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en
Nadere informatieMeester in het gebruiken van de pen in 30 minuten
http://psdfan.com/tutorials/drawing/become-a-master-of-the-pen-tool-in-under-30-minutes/ Meester in het gebruiken van de pen in 30 minuten Dit willen we tekenen met de pen Stap 1 Afbeelding downloaden,
Nadere informatieInleiding. Momenteel is er nog geen koppeling tussen Inschrijven en de Agenda of de Roostermodule in Magister.
Inleiding In Magister 5.6.6 is binnen de ELO een nieuwe module 'Inschrijven' beschikbaar waarmee leerlingen of personeelsleden zich kunnen inschrijven voor activiteiten, excursies, of deelname aan specifieke
Nadere informatieHandleiding. Yvonne Rijks-Waardenburg. Tine Strikkers. Christel van de Steenoven-Livius. Pagina 1
Handleiding Yvonne Rijks-Waardenburg Tine Strikkers Christel van de Steenoven-Livius 1 Inhoud 1. Inloggen SharePoint 3 2. Groepspagina bewerken ` 4 3. Foto s 3.1 Foto s uploaden 8 3.2 Foto s bewerken 10
Nadere informatieStoryBuilder Lite LITE HELP. December
StoryBuilder Lite LITE HELP December 0 www.rivm.nl/storybuilder Storybuilder@rivm.nl Kingdom of the Netherlands 0 Quick Start: Een pad maken LET OP: De database is standaard beveiligd tegen wijzigingen.
Nadere informatieExcel: maak een tabel
Excel: maak een tabel Excel is een handig programma als je gegevens wilt ordenen en sorteren of wanneer je met cijfers werkt. In deze studiekaart leer je hoe je een tabel kunt maken in Excel. Er zijn nog
Nadere informatie