Informatica GameMaker lesnr. 3
|
|
|
- Nathan Abbink
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Informatica GameMaker lesnr. 3 INLEIDING Deze laatste les bestuderen we de opbouw van een complete maze-game. We maken gebruik van het lesmateriaal van professor Mark Overmars (de bedenker van GameMaker). Op de site is nog veel meer lesmateriaal aanwezig, samen met links naar vele andere GameMaker-sites en forums. In 7 stappen (van maze game 1 tot maze game final) wordt een compleet spel gebouwd, met diamonts, monsters, puzzles en allerlei handige tools. In deze les wordt bij iedere stap in het kort uitgelegd, wat er allemaal nieuw is. MAZE GAME 1 In de eerste stap is er maar weinig nieuws te zien. Drie objecten, waarvan we de werking al kennen. Alle objecten zijn zichtbaar gemaakt m.b.v. een sprite van 32 bij 32 pixels. MAZE GAME 2 Het object door moet doorlopend in de gaten houden, of alle diamonds al vernietigd zijn. De step-event wordt iedere stap in het spel uitgevoerd. Zeer geschikt voor eventhandlers, die doorlopend moeten worden uitgevoerd. Is het aantal diamanten gelijk aan 0? - 1 -
2 Het object person moet tijdens het indrukken van de pijltjestoetsen netjes uitgelijnd blijven op het aangebrachte grid van 32 bij 32 pixels. Alleen wanneer het object uitgelijnd is op het grid, mag het bewegen. MAZE GAME 3 De eerste stappen worden gezet, om het spel een beetje professioneler te maken: Er worden onzichtbare controller-objecten gebruikt, die het begin en einde van het spel en het verloop van de score gaan regelen. Er vallen punten te verdienen, 5 per diamand en 40 per level. Er worden backgrounds gebruikt om de achtergrond wat leuker te maken. Er is een room_start en een room_end, waarin het begin en het einde van het spel wordt geregeld. Het begrip parent wordt geïntroduceerd. Een object erft automatisch alle eigenschappen van zijn parent. De controllerobjecten Het object wall_corner is de parent van de objecten wall_horizontal, wall_vertical en door
3 Het start_controller object Het onzichtbare object start_controller bevindt zich in de room_start, en regelt de aanvang van het spel. Bij het maken van een start_controller wordt er een wekker aangezet, die na 150 steps (+/- 5 sec.) een alarm doet afgaan. Dit alarm start het volgende level. Ook zet de start_controller de score op 0. Een alarm-event is een soort stopwatch, die terugtelt naar 0, en dan actief wordt. Wanneer je op een willekeurige toets drukt, dan ga je naar het volgende level. Bij het verschijnen van het openingsscherm zijn er dus 2 mogelijkheden: Het spel begint automatisch na +/- 5 sec. Het spel begint direct, zodra de speler op een toets drukt
4 Het controller object Het onzichtbare object controller bevindt zich in room1 en room2. Het toont de score van het spel aan de onderkant van het speelveld. Keuze van het lettertype Op het speelveld verschijnt de tekst: Score: Op de puntjes verschijnt de daadwerkelijke score, als string. In de Game Options is het vinkje voor Show the score weggehaald
5 Het end_controller object Het onzichtbare object end_controller bevindt zich in de room_end, en regelt de beëindiging van het spel. Bij het maken van een end_controller wordt er een wekker aangezet, die na 1 step (= vrijwel direct) een alarm doet afgaan. Dit alarm toont een boodschap, laat de highscore-table zien, en start het spel opnieuw. Het door object De event-handler van het object door is een beetje uitgebreid. Zelf bekijken! Het diamond object Wanneer het object door in contact komt met het object person, dan wordt de score met 5 punten opgehoogd: Wanneer een object vernietigd wordt, dan kun je de event-handler onderbrengen bij de event Destroy
6 Het person object Maze3 heeft 4 verschillende objecten, die de functie van een solid wall hebben: wall_corner, wall_horizontal, wall_vertical en door. Omdat wall_corner de parent is van de andere drie objecten, hoef je bij het object person alleen maar een event-handler te maken voor een botsing met wall_corner. Deze event-handler is tevens geldig voor de andere drie objecten (die we ook wel childs noemen). Alleen een event-handler maken voor de parent. De background De background van de verschillende levels ontstaat, door allemaal plaatjes background_main.gif naast elkaar en onder elkaar te leggen. (= Tile Hor. En Tile Vert.) De background van het eerste level is apart gemaakt. Mark Overmars heeft daar een hele grote bitmap voor gebruikt, en daarom is dit spel zo groot geworden. Het is slimmer om voor de achtergrond gebruik te maken van plaatjes met extensie gif. Kleine plaatjes aan elkaar plakken levert een grote achtergrond
7 MAZE GAME 4 Het spel wordt verder uitgebreid: Er worden monsters toegevoegd. Er worden levens toegevoegd. Er worden extra geluidjes toegevoegd. Door op de letters p en n te drukken kun je de verschillende levels doorlopen. (Dat is erg handig tijdens het ontwerpen van het spel. Bij de definitieve versie zou ik die optie zelf verwijderen.) De start_controller stelt het aantal levens op 3, en de controller toont het aantal levens m.b.v. plaatjes. De controller objecten Het object start_controller stelt het aantal levens op 3. Het object controller laat zowel de score (in punten) als het aantal levens (m.b.v. plaatjes) zien. Het aantal levens staat links, de score staat rechts. Positie van de score: breedte van de room 150 pixels - 7 -
8 Een stukje code om de beertjes te tekenen De positie van de tekst Lives: GameMaker beschikt ook over een programmeertaal (GML). Een beschrijving van deze programmeertaal (die erg veel lijkt op DELPHI) kun je vinden in de HELP. GameMaker accepteert zelfs stukjes code, die volledig identiek zijn aan de code, die wij tijdens de vorige cursus geleerd hebben bij DELPHI. { } Herhalingslus for (i = 0; i < lives; i += 1) draw_sprite_scaled(sprite_person, 0, x+64+20*i, y+8, 0.5); Teken een sprite met aangepaste schaal Naam van de sprite Horizontale positie van de sprite Verticale positie van de sprite Schaal factor - 8 -
9 Natuurlijk moet de controller ook in de gaten houden of het aantal levens op is, en het spel beëindigd moet worden. Zijn de levens op? Highscore tonen en opnieuw beginnen. Tenslotte zorgt de controller er nog voor, dat je met P naar de vorige room, en met N naar de volgende room kunt. De monster objecten Er zijn 3 verschillende monster objecten: Monster_lr kan alleen bewegen van links naar rechts. Monster_ud kan alleen bewegen van boven naar beneden. Monster_all kan zowel horizontaal als vertikaal bewegen. De objecten monster_lr en monster_ud worden op dezelfde manier gemaakt: - 9 -
10 Zodra een instantie van het object gemaakt is, begint het te bewegen. De snelheid is aangepast aan de grootte van de sprites (32 pixels). Het object monster_all kan zowel horizontaal als verticaal bewegen. Wanneer dit monster tegen een solid object aanbotst, dan: Kijkt het eerst of het 90 naar links kan draaien. Als dat niet lukt, omdat er een solid object staat, dan Kijkt het vervolgens of het 90 naar rechts kan draaien. Als dat niet lukt, omdat er een solid object staat, dan Draait het object 180 en gaat weer terug in de richting, waar het vandaan kwam. Zodra een instantie van het object gemaakt is, begint het met aangepaste snelheid te bewegen
11 Wanneer het object naar rechts beweegt, dan is de hspeed gelijk aan 32/6, en wordt gecontroleerd, of deze positie vrij is. Wanneer het object omlaag beweegt, dan is de vspeed gelijk aan 32/6, en wordt gecontroleerd of deze positie vrij is. Enz. Wanneer je goed kijkt, dan zie je, dat de monsters onder de diamantjes door bewegen. Wanneer 2 objecten zich op dezelfde positie bevinden, dan kun je met Depth regelen, welke sprite er zichtbaar is. Regels: Het object met de grootste Depth wordt als eerste getekend, en ligt dus onderop. Wanneer 2 objecten dezelfde Depth hebben, dan worden ze getekend in de volgorde, waarin ze zijn gemaakt. Omdat de sprites van sommige monsters niet een volledig vakje van pixels vullen wordt het vakje Precise collision checking uitgezet. Bij een botsing wordt dan niet meer exact gecontroleerd of de sprite geraakt is. Er wordt alleen gekeken of het vakje van pixels is geraakt
12 MAZE GAME 5 Het spel wordt verder uitgebreid: Het object controller wordt voorzien van de mogelijkheid om op de letter R te drukken. Ten koste van 1 leven kan de speler het level dan opnieuw spelen, wanneer hij vast zit. Er worden gaten (holes) geïntroduceerd, waar het object person niet overheen kan. Door een rotsblok (rock) in zo n gat te duwen, wordt het wel toegankelijk. Er worden bommen (bombs) geïntroduceerd, die m.b.v. een ontsteekmechanisme (trigger) tot ontploffing (explosion) kunnen worden gebracht. Het controller object Door op de R te drukken start het level opnieuw, en wordt het aantal levens met 1 verminderd. R indrukken vermindert het aantal levens met 1 Het rock object en het hole object Het object hole is een eenvoudig object. Het is solid, en heeft als parent het object wall_corner. Het gedraagt zich dus net als een muur, zowel monster objecten als het object person botsen tegen een hole object aan, en kunnen dan niet verder. Wanneer een rock object tegen een hole object botst, dan worden beiden verniertigd
13 Het object rock is iets gecompliceerder. Het is solid, en heeft als parent het object wall_corner Het gedraagt zich dus net als een muur, zowel monster objecten als het object person botsen tegen het hole object aan, en kunnen dan niet verder. Het kan verschoven worden door het object person. (Wanneer er ruimte is!) Het object person beweegt zowel horizontaal als verticaal met snelheid 4. 8 * 4 = 32 en dat is precies de afmeting van het eerstvolgende vakje. Het object rock moet dus kijken naar de richting en de snelheid van het andere object person. Vandaar: 8 * other.hspeed En wanneer die ruimte aanwezig is, dan springt het object rock precies 1 vakje in dezelfde richting, waarin het andere object person zich bewoog
14 Wanneer er een object hole op de nieuwe positie staat, dan moet het object rock toch 32 pixels verspringen! Tenslotte moeten we nog aan het object person vertellen, dat het niets moet doen, wanneer het tegen het object rock aanbotst. Het trigger object, het bomb object en het explosion object Deze 3 objecten horen bij elkaar. In de room staat zowel een trigger object als een bomb object opgesteld. (Niet te dicht bij elkaar!) Wanneer het object person in contact komt met het object trigger, dan: Wordt het object trigger vernietigd. Wordt het object bomb, dat gekoppeld is aan een sprite van pixels, vervangen door het object explosion, dat gekoppeld is aan een sprite van pixels. Wordt het object explosion samen met alle andere objecten in het betreffende gebied van pixels vernietigd. N.b. de sprite explosion.gif is een Animated GIF
15 Het object trigger komt in contact met het object person. Vervolgens wordt het object bomb veranderd in het object explosion. Zodra het object explosion is gemaakt, wordt er een stukje code uitgevoerd, dat alle aangrenzende objecten vernietigd. Wanneer je de exacte betekenis van dit stukje code wilt doorgronden, dan zul je je een beetje moeten verdiepen in de taal GML. (Maar dat valt buiten het bestek van dit project!) Deze code heb je ook niet nodig om exact hetzelfde effect te kunnen bereiken. Je kunt e.e.a. ook realiseren door bij de creatie van het object explosion alle vakjes te noemen, waar een aanwezige instantie van een ander object moet worden vernietigd
16 Bij het maken van het object explosion worden eerst alle andere objecten op de posities (-32,-32), (0,-32), (32,-32), (32,0), (32,32), (0,32), (-32,32) en (-32,0) vernietigd. Als laatste wordt het object zelf op positie (0,0) vernietigd. MAZE GAME 6 Het spel is bijna af, we voegen nog een paar elementen toe: We vervangen de sprites van het object person en de monster objecten door Animated GIF s. We voegen bonusobjecten toe, waarvoor je extra punten (bonus) of extra levens (heart) krijgt. We voegen éénrichtingsverkeer objecten toe (move_up, move_down, move_left en move_right), die het object person een bepaalde kant opsturen
17 Voor de sprites sprite_person, sprite_monster1, sprite_monster2 en sprite_monster3 zijn Animated GIF s gebruikt, die steeds bestaan uit 4 plaatjes. Dit soort Animated GIF s kun je van het Internet plukken of zelf maken met bijv. het programma Animagic GIF. Ook GameMaker zelf heeft mogelijkheden om een sprite te animeren. De eigenschappen van sprite_monster3 samen met de Sprite Editor Vervolgens moet iedere stap van het spel even gekeken worden, in welke richting het object beweegt. Afhankelijk van de richting wordt dan een ander plaatje getoond. Bij iedere stap van het object monster_all wordt er een stukje code uitgevoerd. Als hspeed < 0, dan beweegt het object naar links, en moet dus plaatje 3 worden getoond. Als vspeed > 0, dan beweegt het object naar beneden, en moet dus plaatje 0 worden getoond. Enz
18 Het bonus object en het heart object Dit zijn hele simpele objecten. Wanneer het object person ermee in contact komt, dan: wordt er een geluidje afgespeeld, wordt er een aantal extra punten of een extra leven toegekend, wordt het object zelf vernietigd. Object heart in contact met object person? Aantal levens wordt opgehoogd met de waarde De objecten move_up, move_down, move_left en move_right Dit zijn hele simpele objecten, die zelf helemaal niets doen. De code zit bij het object person. Iedere stap houdt het object person in de gaten, of er misschien contact is met een van de objecten move_up, enz. Wanneer dat contact er is, dan worden richting (en snelheid) van het object person aangepast. Bij iedere stap van het object person wordt er gecontroleerd of er sprake is van éénrichtingsverkeer
19 Wanneer het object person in contact komt met het object move_up, dan wordt de bewegingsrichting gewijzigd in omhoog, en de snelheid gewijzigd in 8. MAZE GAME FINAL Alle objecten zijn af. Er kunnen nu verschillende levels gemaakt worden. (Met steeds oplopende moeilijkheidsgraad, en zo af en toe de introductie van een nieuw object.) OPDRACHTEN Opdracht 1 Kopieer het bestand maze.zip naar de harde schijf, en pak het uit. Je hebt nu de beschikking over de behandelde 7 stappen, samen met een korte handleiding en de verzameling gebruikte sprites. Bestudeer het ontwerp van de verschillende stappen. Na deze les moet je in staat zijn om zelf een eenvoudige maze game te ontwerpen
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop
Basisinstructie GameMaker 8.0
Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen
Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.
In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)
Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel
Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef
Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode
1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben
Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!
Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste
Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.
GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje
Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1
Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb
Instructie Kaarten - GameMaker
Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites
Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij
Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige
Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen
Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel
GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.
GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens
Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop
Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les
Game Maker: Avonturier en skelet
Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere
GameMaker TUT: Doolhof
GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te
LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 4 Scrollen
Zelf een spel maken met GameMaker LES 4 Scrollen Wil je een spel maken met een level dat groter is dan het scherm? Dan moet je ervoor zorgen dat het level kan bewegen. Dit bewegen noem je scrollen. Met
Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel
Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg
In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
HANDLEIDING GAME MAKER
HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie
Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Game Maker: Asteroids
Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.
Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources
Game Maker 1 Inleiding Er zijn heel veel programma s en programmeertallen die gebruikt kunnen worden voor het maken van een game. Veel van die programma s zijn echter bedoeld voor professionele en ervaren
Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2
Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en
Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen
Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel
Space Invaders op de micro:bit
Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we
LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU
Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel
Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Informatica in het hoger onderwijs / gametechnologie
Informatica in het hoger onderwijs / gametechnologie maak je eigen app (gids, game, simulatie, toepassing) GameTechnologie en Informatica GameTechnologie wordt wereldwijd ingezet om leuke games te maken,
Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm
Handleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het
Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!
Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel
een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie
Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016
Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 ([email protected]) Het begin Een account maken 1. Ga met je
8.0 EEN COMPLEET SPEL Voor deze workshop kun je gebruik maken van de levels die je al in de eerste twee workshops hebt gemaakt. Deze kunnen worden uitgebreid en aangepast. Het Startscherm Een beetje leuk
Ga naar en remix het spel.
Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog
Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars
Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)
LES 6: Vijanden en dood gaan
LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start
1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken
LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte
Bijlage Animation Shop 3
1 Bijlage Animation Shop 3 Bij Paint Shop Pro 9 wordt het programma Animation Shop 3 meegeleverd. Met Animation Shop kunt u eenvoudige animaties maken die u bijvoorbeeld op uw eigen website kunt gebruiken.
Hoe maak ik een App in GameSalad
Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze
Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.
Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Pebbles: Handleiding. Versie 5.0. Maurice Sammels Florian de Groot
Pebbles: Handleiding Versie 5.0 Maurice Sammels 0798587 Florian de Groot 0777825 Inhoudsopgave: Introductie:... 3 Controls:... 4 Keybord Controls:... 4 Muis Controls:... 5 Ingame Interfases... 7 Inlogen:...
Gevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
In dit document worden de stappen behandeld, die gemaakt moeten worden om de basis voor de webkrant op te zetten.
Beknopte handleiding webkrant gebruik voor het maken van een artikel met afbeeldingen en links. artikelen maken en wijzigen In dit document worden de stappen behandeld, die gemaakt moeten worden om de
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN
Game Maker - Deel 2. Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland
Deel 2 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014
HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een
Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen
Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op
Stap 1: Willekeurige kleuren
Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600
1 Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600 Albupad (Album Page Designer) is een computerprogramma waarmee u gemakkelijk en snel albumbladen voor bijvoorbeeld postzegels kunt maken. Met het
Handicom. Symbol for Windows. Export Programma. (Versie 3.1) Handicom, 2007, Nederland
Handicom Symbol for Windows Export Programma (Versie 3.1) Handicom, 2007, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Een symbool selecteren... 3 2.1 Het selectievenster... 3 2.2 Zoekmethoden... 4 3. De bestemming:
1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?
Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1700
Handleiding Albupad 1 Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1700 Albupad (Album Page Designer) is een computerprogramma voor Windows waarmee u gemakkelijk en snel albumbladen voor bijvoorbeeld
Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:
Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige
Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007
Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007 1. Voorbereiding Alle foto s in de presentatie moeten in hetzelfde formaat (landschapformaat) en grootte zijn. Verklein dus eerst de foto s in een ander programma
Video STEP 2 [ Totale speelduur: 6 min. en 50 sec. ]
Video STEP 2 [ Totale speelduur: 6 min. en 50 sec. ] Stap 2a [ 0.25 1.20 ] Teken 2 (verticale) stramienlijnen, één voor één (De 4 druppelvormige figuurtjes op het scherm geven de plaats aan van waaraf
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.
Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld
Game Maker 6.1. PSO opdracht
Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes
STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67
Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk
UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!
UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF
Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman
In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden
Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007
Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Algemeen... 2 Afspraken... 6 Synchroniseren... 6 Synchroniseren... 7 Export... 8 Filters... 9 * Er kan niet met Outlook Express gesynchroniseerd
Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu
0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project
Microsoft Word Kolommen en tabellen
Microsoft Word 2010 Kolommen en tabellen Inhoudsopgave 8. Kolommen en tabellen 8.1 Tabtoets en tabstops 8.2 Tabellen maken 8.3 Tabel selecteren en tekst opmaken 8.4 Kolommen en rijen invoegen en verwijderen
Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders.
Stappenplan Website de Palster Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders. 1 Inhoudsopgave: Titel bladzijde Aanmelden op de website 3 Foto s in het fotoboek
Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:
Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie
Rhino s verhandelingen TC-K04
Rhino s verhandelingen TC-K04 Foto s beoordelen (Gebruik van aangepaste kolommen). Tijdens de vakantie hebben velen foto s gemaakt. In dit digitale tijdperk schiet je er zelfs vaak heel veel. Al die foto
Module 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
HANDLEIDING Q1600 Fashion
HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7
Tekenen met Floorplanner
Overzicht Het scherm 1. Zoom 2. Opslaan 3. Verdieping tab 4. Undo / Redo 5. Constructiemenu 6. Bibliotheek 7. Tekenvlak Eigenschappenmenu s De plattegrond wordt opgebouw uit verschillende elementen: ruimtes,
Game Maker: Space invaders
Wat is space invaders? Space invaders is een arcadespel uit 1978 waarbij de speler een kanon/ruimteschip bestuurt om hiermee aliens neer te schieten. Er zijn veel variaties op gemaakt, maar onderstaande
H A N D L E I D I N G E L V 1 5
H A N D L E I D I N G E L L @ V 1 5 INHOUD Revision Data... 2 Introductie... 3 Ell@ Layout... 4 Aanzetten Ell@... 5 Unlocken van Ell@... 5 Hoofdmenu... 5 Raadplegen planning... 6 Invoeren prestatie...
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B 1. Inhoud Polymorfie 2. Oefeningen A: Polygon A: Rekenmachine A: Infection A: Waves E: Snake X: Pacman X: Planetendans 2.1 A: Polygon Herneem de opgave Polygon van
Hoe moet je een prachtige presentatie maken?
Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven
In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge
In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm
les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.
les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af. race Scheur met een raceauto over het parcours en probeer je rondetijden te verbeteren. pong Speel
SCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen?
Appendix B. Beeldmateriaal en Blackboard 1. Inleiding...1 2. Wanneer moet ik een afbeelding verkleinen?...1 3. Het formaat van een afbeelding wijzigen...2 4. Een afbeelding comprimeren...4 5. Een uitsnede
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
