X. Grafische elementen
|
|
|
- Hidde Verstraeten
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten worden toegepast op een grafisch object. De kleur van het element kunt u veranderen met de opdracht setcolor(color). De kleur kunt u op verschillende manieren invullen. setcolor(color.red): gebruik één van de standaardkleuren van java. setcolor(new Color(r,g,b)): genereer een nieuwe kleur met de rgb-kleurwaarden r, g en b resp. voor de kleuren rood, groen en blauw. Dit moeten waarden zijn tussen 0 en = niet aanwezig, 255 op volle sterkte. Color(0,0,0) is dus zwart, en Color(255,255,255) is wit. Hieronder volgen enkele voorbeeldjes. A. Lijnen tekenen Methode: drawline(x1,y1,x2,y2) Uitleg: x1,y1: coördinaten van het beginpunt x2,y2: coördinaten van het eindpunt Oefening: plaats onderstaande code in een nieuw bestand en probeer uit! /***************************** OefGraphics.java *****************************/ import java.awt.*; public class OefGraphics extends java.applet.applet public void paint(graphics g) g.setcolor(new Color(200,200,200)); g.fillrect(0,0,this.getsize().width,this.getsize().height); //driehoek met losse lijnen g.setcolor(color.red); g.drawline(30,20,50,40); g.drawline(50,40,10,40); g.drawline(10,40,30,20); Uitleg: g.setcolor(new Color(200,200,200)); Genereer een lichtgrijze kleur als achtergrond voor het applet. g.fillrect(0,0,this.getsize().width,this.getsize().height); Met de methode fillrect(x1,y1,x2,y2) wordt een rechthoek met top boven links (x1,y1) en hoekpunt rechtsonder (x2,y2) opgevuld met de huidige kleur. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 89
2 this.getsize().width,this.getsize().height De methode getsize() vraagt de afmetingen width, en height op over het huidig object, hier het applet. B. Rechthoeken Methode: drawrect(x1,y1,x2,y2) Tekent een lege rechthoek met top links x1,y1 en rechtsonder x2,y2. drawrect(x1,y1,x2,y2) Tekent een gevulde rechthoek met top links x1,y1 en rechtsonder x2,y2. g.drawrect(70,20,50,30); //lege rechthoek g.setcolor(color.red); //verander naar rood g.fillrect(130,20,50,30);//gevulde rechthoek C. Afgeronde rechthoeken Methode: drawroundrect(x1,y1,x2,y2,x3,y3) Tekent een afgeronde lege rechthoek met top links x1,y1 en rechtsonder x2,y2, en x3,y3 zijn de x- en y-waarde van de lengte van de afronding. Hoe groter deze waarde hoe groter de afronding. drawrect(x1,y1,x2,y2,x3,y3) Tekent een gevulde rechthoek met top links x1,y1 en rechtsonder x2,y2. en x3,y3 zijn de x- en y-waarde van de lengte van de afronding. g.drawroundrect(20,80,60,60,20,20); //afgeronde rechthoek g.setcolor(color.blue); //gebruik eens blauw g.fillroundrect(100,80,60,60,40,40);//opgevuld D. 3D-rechthoeken Deze rechthoeken geven een verheven of verdiept effect, maar zijn in de huidige versie van java, bijna niet te zien, omdat de lijndikte van de rand steeds maar één pixel is. Methode: draw3drect(x1,y1,x2,y2,boolean) Tekent een lege 3D-rechthoek met top links x1,y1 en rechtsonder x2,y2. boolean: true is verheven, false is verdiept. g.draw3drect(20,150,60,60,true); //3D rechthoek g.draw3drect(100,150,60,60,false); //moeilijk te zien.. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 90
3 E. Veelhoeken Om veelhoeken te tekenen, moet er eerst twee arrays worden aagemaakt met daarin de resp. de x-coördinaten en de y-coördinaten. Methode 1: Methode 2: drawpolygon( x[], y[], aantal) Tekent een lege veelhoek met x- en y-waarden in de arrays, x[] en y[] en met aantal gelijk aan het aantal hoekpunt. Polygon Veelh = new Polygon(xs,ys,punten) g.fillpolygon(veelh); Hier wort eerst een nieuw Polygon object gecreërd, en dan getekend. Met fillpolygon wordt een opgevulde veelhoek getekend. //Veelhoeken int x[]=20,45,40,90,30; int y[]=250,280,260,280,300; int punten=x.length; // de grootte van het array g.drawpolygon(x,y,punten); //andere methode om een veelhoek te tekenen g.setcolor(color.black); int xs[]=110,135,130,180,120; int ys[]=250,280,260,280,300; punten=xs.length; Polygon Veelh = new Polygon(xs,ys,punten); g.fillpolygon(veelh); F. Cirkels en Ovalen Cirkels en ovalen worden door dezelfde instructie getekend. Een cirkel is ook alleen mar een apart soort ovaal. Methode: drawoval(x,y,width,height) Tekent een lege ovaal met x,y: coördinaten van het punt links boven van de omschreven rechthoek Width, height: breedte en hoogte Methode: filloval(x,y,width,height) Tekent een gevulde ovaal met x,y: coördinaten van het punt links boven van de omschreven rechthoek Width, height: breedte en hoogte //ovalen g.drawoval(20,320,80,80); g.filloval(120,320,100,60); G. Bogen Een deel van een ovaal kan getekend worden met de opdrachten drawarc() en fillarc(). Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 91
4 Methode: drawarc(x, y, width, height, starthoek, eindhoek) Tekent een open boog met x,y: coördinaten van het punt links boven van de omschreven rechthoek, width, height: breedte en hoogte van de omschreven rechthoek, en het beginpunt en eindpunt van de boog in graden. Methode: filloval(x, y, width, height, starthoek, eindhoek) Tekent een opgevulde boog met x,y: coördinaten van het punt links boven van de omschreven rechthoek, width, height: breedte en hoogte van de omschreven rechthoek, en het beginpunt en eindpunt van de boog in graden. //bogen g.drawarc(20,420,80,60,0,145); g.fillarc(120,420,80,60,0,145); H. Tekst Om tekst in een grafisch object te plaatsen moet eerst het font (lettertype) worden ingesteld door een nieuw of bestaand font te scheppen. Door de opdracht setfont() te gebruiken wordt dit font actief gemaakt. Met drawstrin() kunt u dan een tekst op het scherm afdrukken. Methode: drawstring(string,x,y) Schrijft een tekst in het ingesteld lettertypel met x,y de coördinaten van het punt links onder van het eerste karakter. Oefening: voeg onderstaande code bij in de methode paint() van het applet. //tekst Font f = new Font("TimesRoman",Font.PLAIN,18) g.setfont(f); g.drawstring("grafische oefening",20,480); Het volledige applet ziet er nu als volgt uit: Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 92
5 Oefening: we ontwerpen een applet om cirkels te tekenen in een Canvas. We maken hiervan gebruik om nog een nieuwe interessante vorm van layout voor te stellen : de GridBagLayout. Deze layout verdeelt het applet in een rooster, horizontaal en verticaal. Door de GridBagConstarints in te stellen, kun je elk object in de layout een gewicht geven, zowel horizontaal als vertikaal. De layout probeert dan elk object de juiste afmetingen te geven. Het is interessant het applet is te vergroten of te verkleinen, driemaal zo breed als hoog bijvoorbeeld, of andersom. We proberen wat object-gericht te denken. Dus stoppen we de functionaliteit van het tekenen van de cirkels in een canvas, in een aparte klasse CirkelCanvas : /********************************* CirkelCanvas.java **********************************/ import java.awt.*; public class CirkelCanvas extends Canvas Color cirkelkleur; //bewaar de kleur van de cirkel //geef de kleur mee met de constructor public CirkelCanvas(Color kleur,string s) cirkelkleur=kleur; //teken de cirkel public void paint(graphics g) int cirkeldiameter, cirkelx, cirkely; Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 93
6 Dimension Afmeting = getsize(); //zoek de kleinste van hoogte en breedte if (Afmeting.width < Afmeting.height) cirkeldiameter = Afmeting.width; else cirkeldiameter = Afmeting.height; //geef het canvas de juiste kleur g.setcolor(cirkelkleur); //Bereken de plaats van het middelpunt cirkelx =(Afmeting.width - cirkeldiameter)/2; cirkely =(Afmeting.height - cirkeldiameter)/2; //teken de cirkel g.filloval(cirkelx,cirkely,cirkeldiameter,cirkeldiameter); En hier is de code van het applet zelf : /****************************************** CirkelsApplet.java - Teken drie cirkels met een GridBagLayout ******************************************/ import java.awt.*; import java.applet.*; public class CirkelsApplet extends Applet public void init() //een nieuwe gridbag-layout GridBagLayout gridbag = new GridBagLayout(); //nieuwe constraints voor die layout GridBagConstraints constraints = new GridBagConstraints(); //een CirkelCanvas object CirkelCanvas Cirkel; //voeg de layout bij het applet setlayout(gridbag); //verdeel de ruimte voor het object constraints.weightx=1.0; constraints.weighty=1.0; //pas zowel de breedte als de hoogte aan indien nodig constraints.fill = GridBagConstraints.BOTH; //een nieuwe rode cirkel Cirkel = new CirkelCanvas(Color.red); gridbag.setconstraints(cirkel,constraints); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 94
7 add(cirkel); //tweede cirkel is tweemaal zo groot constraints.weightx=2.0; constraints.weighty=2.0; //kleur deze groen Cirkel = new CirkelCanvas(Color.green); gridbag.setconstraints(cirkel,constraints); add(cirkel); //derde cirkel is driemaal zo groot constraints.weightx=3.0; constraints.weighty=3.0; //kleur de derde cirkel blauw Cirkel = new CirkelCanvas(Color.blue); gridbag.setconstraints(cirkel,constraints); add(cirkel); //geef rondom 20 pixels ruimte public Insets insets() return new Insets(20,20,20,20); Laat de code met de insets eens weg, en vergelijk. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 95
Graphics. Small Basic graphics 1/6
Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.
http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel. +----java.applet.applet
VII. De Java-klassen A. Package Het mooie aan Java is de programmeur een hele serie van klassen en afgeleide klassen geleverd worden, die de programmeur naar behoefte kan gebruiken. De basisklasse van
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie
OEFENINGEN PYTHON REEKS 5
Vraag 1: Interpoleren (vervolg) OEFENINGEN PYTHON REEKS 5 Bouw verder op je code van Reeks 3, vraag 4. Voeg vier constanten toe aan je code: X0 = 280, Y0 = 0, Z0 = 50 en SIZE = 8. a) Teken een kubus met
eerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Stel dat u 15 tellers nodig heeft. Dat kunt u een array van tellers als volgt declareren:
V. Arrays A. Wat zijn arrays? Een array is een verzameling van variabelen. Ze hebben allen dezelfde naam en hetzelfde type. Men kan ze van elkaar onderscheiden door een volgnummer, index genoemd. Enkele
Imperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005
Departement Informatica en Informatiekunde, Faculteit Bètawetenschappen, UU. In elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. Het college INFOIMP werd in 2005/2006 gegeven door Jeroen
Game of Life in Java
Game of Life in Java Auteur: drs. M.S.L.F. Manssen http://www.manssen.eu Game of Life is een spel van een rooster van cellen, waarbij telkens een ronde gebeurt waarbij de nieuwe waardes van cellen gebeurt.
de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...
Inhoud werken met paden... 3 deel van een pad kopiëren... 3 pad aan beide kanten versmallen... 3 hoek van een ankerpunt aanpassen... 4 een gesloten pad maken... 5 inzoomen/uitzoomen... 6 groeperen... 7
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
Handleiding: Gebruikersinterface met Python
Handleiding: Gebruikersinterface met Python Inhoudsopgave Gebruikershandleiding PyGame... 2 Algemene mal voor een PyGame venster... 2 Scherm coördinaten... 2 Algemene mal voor een PyGame spel... 2 Achtergrond
voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is
PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt
IMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
HTML Graphics. Hans Roeyen V 3.0
HTML Graphics Hans Roeyen V 3.0 19 maart 2015 Inhoud 1. HTML5 Canvas... 3 1.1. Het Canvas element... 3 2. SVG Element... 9 2.1. SVG vergeleken met Canvas... 9 2.2. Een cirkel tekenen met SVG... 10 2.2.1.
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
mailgroep photoshop Copyright
http://psdtuts.com/tutorials/drawing/how-to-create-a-classic-guitar-from-scratch-in-photoshop/ Gitaar tekenen In deze les leer je een Klassieke Gitaar tekenen. Iedere vorm en effect wordt in Photoshop
OEFENINGEN PYTHON REEKS 4
Vraag 1: Introductie Tekenen OEFENINGEN PYTHON REEKS 4 Vanaf deze les gaan we gebruik maken van het pakket VPython om de objecten te tekenen en weer te geven. Om aan alle functies te kunnen die VPython
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java
6 ENIGMA Informatieboek 1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java 1 OBJECTGEORIËNTEERD PROGRAMMEREN Moderne software is complex en het ontwikkelen ervan is een tijdrovende bezigheid. Niet voor niets worden
ICT. Meetkunde met GeoGebra. 2.7 deel 1 blz 78
ICT Meetkunde met GeoGebra 2.7 deel 1 blz 78 Om de opdrachten van paragraaf 2.7 uit het leerboek te kunnen maken heb je het computerprogramma GeoGebra nodig. Je kunt het programma openen via de leerlingenkit
Abstracte klassen & Interfaces
Abstracte klassen & Interfaces Overerving public class Vierhoek {... Vierhoek public class Rechthoek extends Vierhoek {... public class Ruit extends Vierhoek {... Rechthoek Ruit Elke rechthoek is een vierhoek.
Informatica: C# WPO 8
Informatica: C# WPO 8 1. Inhoud Procedures (functies zonder return-waarde) 2. Oefeningen Demo 1: Teken driehoeken Demo 2: Print array of double A: Stapel blokken A: Weerstanden 1 A: Weerstanden 2 A: Draw
Stap 1 Eenvoudig tekenprogramma maken In eerste instantie alleen 'freehand' curves Demo in de les
Tekenen in Java Doel Stap 1 Eenvoudig tekenprogramma maken In eerste instantie alleen 'freehand' curves Demo in de les Stap 2 Tekening opslaan op file en weer teruglezen Demo in de les Stap 3 Rechthoeken,
Informatica: C# WPO 4
Informatica: C# WPO 4 1. Inhoud For-loop, debuggen, inleiding tot graphics 2. Oefeningen Demo 1: Geometrische figuren Demo 2: Teken een 10 bij 10 rooster Demo 3: Debug oplossingen demo s 1 en 2 A: Flowerpower
Overerving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Voor het bepalen van de getalswaarde van een string is een standaardmethode beschikbaar: n = Integer.parseInt(s);
Uitwerking tentamen Imperatief Programmeren 20 december 2001 Cursieve opmerkingen behoren niet tot het antwoord, maar vormen een toelichting daarop. Die hoefden bij beantwoording van de vragen er niet
Programmeren in Java 3
7 maart 2010 Deze les Zelf componenten maken Concurrency (multithreading): werken met threads levenscyclus van een thread starten tijdelijk onderbreken wachten stoppen Zelf componenten maken Je eigen component:
Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]
Cursus KeyCreator. Oefening 18: Regelplaat
Cursus KeyCreator Oefening 18: Regelplaat Afmetingen regelplaat Tekenen van een regelplaat. Deze oefening is een toepassing op bogen, cirkels, hoeken en voornamelijk trimmen. Om het overzichtelijk te houden
Labo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
SketchUp L. 2.1 2D tekenen
2.1 2D tekenen Inmiddels kunnen we ons zelf bewegen in SketchUp. De volgende stap is dat we wel iets in SketchUp moeten hebben om ons rond te bewegen. We moeten dus iets gaan tekenen. Voordat je ook maar
Cursus KeyCreator. Oefening 13: Audiocassette
Cursus KeyCreator Oefening 13: Audiocassette Tekenen van een audiocassette Men dient hiervoor verschillende functies te gebruiken: - Tekenen van rechthoeken, lijnen en cirkels. - Trimmen, dubbeltrimmen
mailgroep photoshop Copyright Brandglas maken Vertaling van een lesje van: http://www.dwphotoshop.com/photoshop/stainedglasstutorial.
Brandglas maken Vertaling van een lesje van: http://www.dwphotoshop.com/photoshop/stainedglasstutorial.php Stap 1 Kies een afbeelding en zet die om in een lijntekening. De meeste afbeeldingen zijn omzetbaar
www.dubbelklik.nu Handleiding Paint 2003
Handleiding Paint 2003 www.dubbelklik.nu Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand dan wel openbaar gemaakt in enige
8 Word Art Teksten. De documentatie van deze API is te lezen in Bijlage P: WordArt Documentatie.
8 Word Art Teksten De tbvectorfont library maakt gebruik van alle standaard functionaliteit die de browsers bieden. Naast deze standaard functionaliteit ziet Tingly Games graag ook uitgebreidere tekst
Cursus KeyCreator. Tekenen van een ratel
Cursus KeyCreator Tekenen van een ratel Maken van een ratel. Bij deze oefening gaat men gebruik maken van verschillende onderdelen van KeyCreator. Der tekening bestaat uit volgende onderdelen: Een blok
In BlueJ. Doe onderstaande met muis/menu s:
In BlueJ Doe onderstaande met muis/menu s: Download en unzip het bestand sklok-run.zip en open het in BlueJ Maak een Schaakklok-object Voer herstart() uit voor dit object Vraag de resterende tijd op voor
www.dubbelklik.nu Handleiding SpaceClaim
www.dubbelklik.nu Handleiding SpaceClaim Deze handleiding is onderdeel van Dubbelklik, een lesmethode Technologie, ICT/ Loopbaanoriëntatie en Intersectoraal Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave
Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen
Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Een foto, ergens op uw computer Open een de map van bestanden voor de website, of maak deze eerst aan. Open de te gebruiken foto met het volgende
SPOJ oplossingen Gilles Callebaut 7 augustus 2015
SPOJ oplossingen 2012-2013 Gilles Callebaut 7 augustus 2015 DISCLAIMER Oefeningen zijn niet altijd correct of optimaal. Gelieve de oefeningen enkel te gebruiken ter ondersteuning. Van kopiëren leer je
3. Tekentechnieken. Sommige symbolen zijn duidelijk, andere niet. Van links naar rechts staat het symbool (en de werkbalkknop) voor
3. Tekentechnieken Ocad voorziet een aantal mogelijkheden om voorwerpen te tekenen, afhankelijk van de vorm van de voorwerpen. In de werkbalk vinden we de knoppen voor deze technieken. Sommige symbolen
Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup
Tutorial : Tekenen van een sleutelhanger met sketchup. We willen zeer graag een sleutelhanger tekenen die de vorm heeft van het logo van onze school. Dit is namelijk een achthoek die verwijst naar een
Les11 Werken met vaste waarden
Les11 Werken met vaste waarden Heb je alle vorige lessen met succes doorlopen, dan heb je al heel veel bijgeleerd in zo n korte periode. Om alles bij te houden blijft oefenen en nog eens oefenen de werkwijze.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek examen: er mag geen gebruik worden gemaakt van het studieboek.
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers
Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
GEOGEBRA 4. R. Van Nieuwenhuyze. Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. roger.van.nieuwenhuyze@skynet.
? GEOGEBRA 4 R. Van Nieuwenhuyze Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. [email protected] Roger Van Nieuwenhuyze GeoGebra 4 Pagina 1 1. Schermen
KLIK VOOR ELKE VOLGENDE DIA!!! COPYRIGHT & ONTWERP : RAYMOND BRIGEZ
Op vraag van vele correspondenten overloop ik met u elke dia van deze voorstelling. Telkens krijg je vooraf de dia uit de oorspronkelijke voorstelling te zien. Nadien volgt tekst en uitleg. KLIK VOOR ELKE
http://www.webdesign.org/web/photoshop/drawing-techniques/create-an-awesome-musicposter.16299.html
http://www.webdesign.org/web/photoshop/drawing-techniques/create-an-awesome-musicposter.16299.html Muziek poster maken Stap 1 Nieuw document 600 X 900 px : vul achtergrond met de kleur = # 53157F. Stap
werken met Ms Paint Vulemmer...3 Opties...3 Kleur selecteren...3 Vergroten...3 Potlood...3 Kwast...3 Spuitbus...4 Opties...4 Tekst...
werken met Ms Paint Inhoudsopgave Inleiding...2 Opstarten MS Paint...2 De werkset...2 Selecteren...2 Vrije vorm selecteren...2 Rechthoek selecteren...2...2 Gum...2...2 Vulemmer...3...3 Kleur selecteren...3...3
VI. Klassen en objecten
VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten
Javascript oefenblad 1
Leer de basis van Javascript. Javascript oefenblad 1 Niels van Velzen Javascript oefenblad 1 Pagina 2 Inleiding Javascript is niet altijd even makkelijk. Vooral aan het begin is het even wennen hoe de
Cursus KeyCreator. Oefening 3D: klemspanner Deel 1: onderdelen tekenen
Cursus KeyCreator Oefening 3D: klemspanner Deel 1: onderdelen tekenen Tekenen van een klemspanner. Het tekenen van de klemspanner is een oefening die in 3D gemaakt wordt met hulplijnen enz. in 2D De volledige
Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:
Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de
Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup
Tutorial : Tekenen van een Vernier lichtsensorhouder met sketchup. We willen zeer graag de lichtsensor uit deze link (http://www.rhombus.be/contents/nl/d156.html) gebruiken voor het meten van de lichtsterkte
Lesje programmeren. Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA
Lesje programmeren Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA 1 PROGRAMMEREN Vandaag ga je aan de slag met programmeren. Wat ga je vandaag doen? - Je gaat een aantal programma s schrijven. We gaan
Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
http://photoshoptutorials.ws/photoshop-tutorials/text-effects/tron-grid/all-pages.html
http://photoshoptutorials.ws/photoshop-tutorials/text-effects/tron-grid/all-pages.html Rooster Deze foto werd gebruikt in de hoogste resolutie. En dit is het einderesultaat: Het is heel belangrijk van
Informatica: C# WPO 5
Informatica: C# WPO 5 1. Inhoud While-loop, do while, debuggen, graphics 2. Oefeningen Demo 1: Power of 2 Demo 2: Tel totdat... Demo 3: Debug oplossing demo s 1 en 2 A: Count down A: Random counting A:
Nieuwe invoercellen voeg je toe door de cursor tussen twee cellen in te zetten, en invoer in te tikken.
Technische Universiteit Eindhoven, 2007 Complexe getallen Mathematica In een invoercel kun je Mathematica commando's invullen. Door op Shift + Enter te drukken laat je Mathematica de berekening uitvoeren.
OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. Photoshop 2. Selecteren, verplaatsen en roteren PP-03-02-01. Voorkennis: Introductie Photoshop (6.0) afgerond.
OPDRACHTKAART PP-03-02-01 Voorkennis: Introductie Photoshop (6.0) afgerond. Intro: Na het inkleuren van een lijntekening, gaan we nu delen van foto s bewerken. Je kunt met verschillende selectiegereedschappen
Tentamen in2705 Software Engineering
Tentamen in2705 Software Engineering Voorbeeld (bijna tweemaal te groot) U mag meenemen naar dit tentamen: Lethbridge, afdrukken PPT slides, afdrukken handouts. 1. De TU wil een nieuw systeem ontwikkelen
Workshop Sketchup & 3D printen
1 Aanvang workshop Workshop Sketchup & 3D printen 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? - Zorg dat de printers voldoende filament hebben. - De geheugenkaarten klaarleggen in de printer. - Een mapje aanmaken
Informatie primaire cursus AutoCAD LT 2010
Informatie primaire cursus AutoCAD LT 2010 De volgende pagina s tonen een voorbeeld van DVDU cursusboek AutoCAD LT 2010. Het boek is uiteraard ook geschikt als basisboek voor de uitgebreide versie AutoCAD.
Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006
Programmeren in Java Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Deze tekst geeft een zeer korte inleiding in de programmeertaal Java, uitgaande van kennis van de taal C++. Daarnaast bestudere men
Enveloppe tekenen in Photoshop
http://psd.tutsplus.com/tutorials/icon-design/how-to-create-an-envelope-icon-inphotoshop/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=feed%3a+psdtuts+%2 8PSDTUTS%29 Enveloppe tekenen in Photoshop
Handig met getallen 4 (HMG4), onderdeel Meetkunde
Handig met getallen 4 (HMG4), onderdeel Meetkunde Erratum Meetkunde Je vindt hier de correcties voor Handig met getallen 4 (ISBN: 978 94 90681 005). Deze correcties zijn ook bedoeld voor het Rekenwerkboek
Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Herhalingsoefeningen
Herhalingsoefeningen bij Websites maken met WEB! Pro ISBN 90 5905 193 9 2 Oefeningen hoofdstuk 2 2.1 Nieuwe website maken en opslaan Open een lege webpagina Open het venster Document Eigenschappen Typ
jaar Wiskundetoernooi Estafette n = 2016
992 993 2000 994 999 995 997 998 996 200 2002 2003 204 205 206 202 203 2004 20 200 2005 2009 2007 2006 2008 jaar Wiskundetoernooi Estafette 206 Opgave 206 is een driehoeksgetal: er bestaat een geheel getal
NAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011
Programmeren 1 21 januari 2011 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad
Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad Logo In de jaren 70 was er een eenvoudige, maar krachtige programmeertaal met de naam Logo die werd gebruikt door een klein aantal onderzoekers. Totdat
Informatica. JavaFX 11 R.M.M. Woudt
Informatica JavaFX 11 R.M.M. Woudt 2009 2010 R.M.M. Woudt Delfstrahuizen [email protected] Omslag: Haberdasher s problem 2003 R.M.M. Woudt In Haberdasher s problem gaat het erom een gelijkzijdige driehoek
Creatief aan de slag met GeoGebra. Een tangram is een beroemde Chinese puzzel bestaande uit 7 puzzelstukjes: 1 vierkant, 1 parallellogram.
18 Tangram puzzel Een tangram is een beroemde Chinese puzzel bestaande uit 7 puzzelstukjes: 5 gelijkbenige rechthoekige driehoeken van 3 verschillende grootten, 1 vierkant, 1 parallellogram. Aan het begin
Vensterraam met sneeuw - PP 2007 (+/- hetzelfde voor 2010)
Vensterraam met sneeuw - PP 2007 (+/- hetzelfde voor 2010) Om dit kaartje te maken heb ik gebruik gemaakt van hulplijnen. Het kan ook zonder deze hulplijnen maar zorg er dan voor dat de ruitjes (rechthoekjes)
04. Werken met vormen en afbeeldingen
04. Werken met vormen en afbeeldingen 1. Open een nieuw document van 20 x 10 cm 72 ppi Witte achtergrond. 2. Zet het voorgrondkleur op #98cb8f (muntgroen). Klik op de kleurenkiezer van voorgrondkleur deze
Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.
Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:
Les 11. Meetkundige begrippen. Lijnen. een gebogen lijn een gebroken lijn een rechte. Een rechte benoemen we met een kleine letter.
WERKBOEK 3 Meetkundige begrippen Les 11 Dit kan ik al! Ik ken verschillende soorten lijnen. Ik weet wat een punt en een lijn is en kan die tekenen en noteren. Ik kan van een figuur zeggen of het een driehoek,
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag u gebruik maken van: Barnes, Object-Oriented Programming with Java en de Notitie Algoritmiek
Roc Zadkine. Javascript Car. Door: K.Bakker versie 1.0
Roc Zadkine Javascript Car Door: K.Bakker versie 1.0 mei 2016 distributielijst versie historie versie datum auteur Opmerkingen 1.0 2-2-2016 k.bakker inhoudsopgave 1. Project benodigdheden 3 2. Benodigdheden
Programmeren in Java les 3
4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een
Informatica: C# WPO 12
Informatica: C# WPO 12 1. Inhoud Datacontainers, bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan en bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Point2D Demo 2: Notepad Demo 3: Read CSV-file
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Wat is de som van de getallen binnen een cirkel? Geef alle mogelijke sommen!
Estafette-opgave 1 (20 punten, rest 480 punten) Zeven gebieden Drie cirkels omheinen zeven gebieden. We verdelen de getallen 1 tot en met 7 over de zeven gebieden, in elk gebied één getal. De getallen
Door ir. Christine Daniels
Door ir. Christine Daniels http://users.pandora.be/christine.daniels http://iwt.khlim.be/~cdaniels email: [email protected] I. Inleiding A. Historiek Java werd ontwikkeld door medewerkers van
