Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
|
|
- Marina Beckers
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt. Deze methode zorgt ervoor dat er altijd één object van de klasse wordt gecreëerd. Voor het beantwoorden van de onderstaande leertaken kun je opnieuw gebruik maken van de theorie die je bij de programma s Leegvenster en Dialogen hebt gebruikt. Leertaak 9 Open het bestand JPanels_1.java en run het. Hoe ziet deze methode main er in dit bestand uit. Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Wat is de functie van de methode main. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. java.lang.object java.awt.omponent java.awt.ontainer javax.swing.jomponent We gaan een applicatie maken waarin een cirkel wordt getekend met een straal van variabele grootte. Daarvoor hebben we een grafische interface nodig. In dit voorbeeld wordt de interface geplaatst op een canvas. De klasse anvas is een subklasse van de klasse omponent. Op het canvas is een tekstvakje nodig waarin de gewenste straal kan worden geplaatst. Ergens moet een tekst worden neergezet waarop staat te lezen wat de gebruiker moet doen. En.. er is een stukje nodig op het canvas, waarop de cirkel wordt getekend. Tot slot is er iets nodig dat het programma de aanzet geeft om te gaan tekenen. Daarvoor gebruiken we een knop. In de methode main heb je gezien dat er panels gecreëerd worden. Deze panels zijn nodig om het canvas, het textfield, het label en de button op te plaatsen. De klassen Jtextfield, Jbutton en Jlabel zijn allemaal subklassen van de klasse omponent. Tekenen gebeurt meestal op een canvas. Omdat we hier een cirkel gaan tekenen gebruiken we daarvoor een canvas. 1 van 7
2 Leertaak 10 Run het programma JPanels_1.java. Hoeveel JPanels zijn er nodig en waarvoor zijn deze nodig? D Kijk naar de code van het programma JPanels_1. Welke namen hebben de JPanels gekregen in het programma? an welk Jpanel is welke component toegevoegd? Voeg de knop toe aan het bovenste panel. Wat zie je gebeuren? Het plaatsen van de Panels In de code kom je de onderstaande regel tegen: setlayout(new orderlayout()); add("north",poven); add("enter",pmidden); add("south", ponder); De klasse JPanel heeft de klasse ontainer als superklasse en dat betekent dat aan JPanel componenten kunnen worden toegevoegd. De klasse orderlayout wordt 2 van 7
3 gebruikt om de panels te rangschikken. In dit voorbeeld is de indeling van de panels eenvoudig. ij een ingewikkelder indeling wordt vaak de klasse GridagLayout gebruikt. In het voorbeeld van irkel wordt de plaats van de panels bepaald door North, Midden, West of South. Leertaak 11 an welk object wordt de actionlistener toegevoegd? Uit welke coderegel maak je dit op? an welk object wordt een windowlistener toegevoegd? Het object (new Windowdapter()) is een object (instantie) van de klasse Windowdapter. Deze klasse wordt gebruikt om Windowevents mogelijk te maken. Het woord new roept de constructormethode aan. Leertaak 12 Omschrijf welke betekenis je toekent aan de zin: tf.requestfocus(); Leertaak 13 Wat is de constructormethode van de klasse irkelanvas? Welke parameter krijgt de constructormethode mee? This innen een methode of een constructormethode, verwijst het woord this naar het object wiens methode of constructor wordt aangeroepen. In ons voorbeeld staat in de body van de constructor methode class irkelanvas extends anvas JPanels_1 fr; irkelanvas(jpanels_1 fr) this.fr = fr; } De regel this.fr = fr; is een assignment statement (een toekenningsopdracht). Het wijst de waarde aan de rechterkant van het = teken toe aan de variabele aan de linkerkant. 3 van 7
4 Een algemene vorm van een toekenningsopdracht ziet er als volgt uit: <veranderlijke> = <uitdrukking> De <uitdrukking> kan een constante waarde zijn (bijv. int temperatuur = 20) maar ook een veranderlijke waarde. In het cirkelprogramma wordt deze toekenning gebruikt om duidelijk te maken dat hier wordt verwezen naar het object JPanels_1 fr. Eigenlijk staat er dus dat de parameter JPanels_1 fr in de constructormethode verwijst naar de instantie JPanels_1 fr in de klasse irkelanvas. Leertaak 14 In de aanroep van de methode Paint wordt een instantie van de klasse Dimension gecreëerd. De constructor van deze klasse creëert een instantie met een breedte en hoogte van o als integer waarde. De klasse bevat de breedte en hoogte van een component dat als object in een programma aanwezig is. Welke coderegel vraagt de breedte en hoogte op? Van welke component zou Dimension d de hoogte en breedte opvragen? Leertaak 15 Welke methode wordt gebruikt om de daadwerkelijke cirkel te tekenen? De methode drawoval krijgt 4 argumenten mee. drawoval (int x, int y, int width, int height) waarbij de argumenten respectievelijk doelen op de x en y coördinaat van de linkerbovenhoek van de ellips (cirkel) en op de breedte en hoogte ervan. Je ziet vervolgens dat er met de opgeroepen waarden iets wordt gedaan in de coderegels: int x = d.width/2; int y = d.height/2; Wat is de reden van deze berekening? 4 van 7
5 irkel_2 ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_2.java (map Panel) in de map irkel. Leertaak 16 Kopieer de code uit JPanels_1.java naar een nieuw DrJava document. Sla het bestand op als JPanels_2.java. Je krijgt een foutmelding te zien. Wat is de reden van deze foutmelding? Verander op de juiste plaatsen in de code van het programma de naam JPanels_1 in JPanels_2. Welke onderdelen van het programma betreft dit? Verwijder de code van de klasse irkelanvas uit het programma en compileer het. Geef een verklaring voor de foutmelding die je terugkrijgt van de compiler? In plaats van een cirkel gaan we nu op het canvas een rechthoek tekenen. Leertaak 17 D Schrijf een declaratie voor een klasse Rechthoekanvas. reëer een instantie van de klasse Rechthoekanvas binnen de klasse JPanels_2 die ervoor zorgt dat er daadwerkelijk getekend kan worden op het canvas wanneer een gebruiker op de knop klikt. In de parameter van de constructormethode in de klasse Rechthoekanvas moet naar deze instantie worden verwezen. Schrijf de constructormethode van de klasse Rechthoekanvas. Waarom is het nodig om JPanels_2 fr als veld aan te maken binnen de klasse Rechthoekanvas? 5 van 7
6 Parameters Methoden en constructors ontvangen hun waarden via parameters. Om welke parameters het in een methode gaat is terug te vinden in de header van die methode. De constructor uit de klasse JPanels_2 (JPanels_2())heeft geen parameters omdat tussen de haken niets vermeld staat De constructor van de klasse irkelanvas heeft als parameter (JPanels_2 fr) zoals blijkt uit de regel irkelanvas(jpanels_2 fr). De parameter in een methode of een constructormethode wordt een formele parameter genoemd. De waarde die deze parameter in een object krijgt is de actuele parameter. Tekenen met Graphics Na het uitvoeren van leertaak 17 staat er de onderstaande code in je programma: class Rechthoekanvas extends anvas JPanels_2 fr; } Rechthoekanvas(JPanels_2 fr) this.fr = fr; } Daarmee is de klasse Rechthoekanvas gedefinieerd met een constructormethode en een veld. Om te tekenen hebben we opnieuw de klasse Graphics nodig. In de klasse irkelanvas werd een methode drawoval aangeroepen om de cirkel te kunnen tekenen. Om een rechthoek te tekenen bestaat er een methode drawrect binnen de klasse Graphics. Deze methode staat als volgt gedefinieerd: drawrect(int x, int y, int width, int height) en heeft daarmee vier formele parameters van het type int. Int x en int y duiden op de coördinaten van de linkerbovenhoek van de rechthoek. Int width en int height geven respectievelijk de breedte en hoogte van de rechthoek aan. Leertaak 18 Gebruik de klasse Dimension om de breedte en hoogte van een component op te vragen. Schrijf hiervoor de coderegels in je programma. Om welke component gaat het in dit geval? 6 van 7
7 D E In de klasse JPanels_1 was een tekstveld gecreëerd waarin de gebruiker de gewenste straal van de cirkel kon aangeven. ij het tekenen van een rechthoek hebben we twee tekstvelden nodig om zowel de breedte als de hoogte van de rechthoek mee te kunnen geven. Maak twee tekstvelden aan waarin de gewenste breedte en hoogte door de gebruiker kunnen worden ingetypt. Voorzie je programma van twee labels zodat de gebruiker weet in welk tekstveld breedte en in welk hoogte kan worden ingetypt. In het programma JPanels_1 wordt een beginwaarde meegegeven aan het tekstveld voor de straal van de cirkel. Varieer de waarden in dit tekstveld. Wat is de betekenis ervan? Zorg ervoor dat de rechthoek vanuit het midden van het canvas wordt getekend. Leertaak 19 Ervan uitgaande dat je programma werkt zoals het moet doen: Knip de code van de klasse Rechthoekanvas uit je programma en plak het tijdelijk een notepad bestand. Run het programma opnieuw. Maakt het uit of de code van de klasse Rechthoekanvas in het bestand JPanels_2.java staat? Wat is daarvan de reden? 7 van 7
Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)?
Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)? GUI is een Engelse afkorting voor Graphical User Interface, oftewel grafische gebruikersinterface. Het is de term voor het bedieningspaneel van een computerprogramma.
Nadere informatieIMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Nadere informatieLabo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Nadere informatiepublic Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);
Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.
Nadere informatiehttp://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Nadere informatieVerder zijn er de nodige websites waarbij voorbeelden van objectgeoriënteerd PHP (of Objec Oriented PHP, OO PHP) te vinden zijn.
Objectgeoriënteerd PHP (versie 5) Kennisvereisten: Ervaring met programmeren in PHP met MySQL Je weet wat een class of klasse is Je weet wat een instantie van een klasse (een object) is Je weet wat een
Nadere informatievoegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is
PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt
Nadere informatieZelftest Programmeren in Java
Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test
Nadere informatieFormulieren en waarden posten naar een view
Hoofdstuk 4 Formulieren en waarden posten naar een view Waarden posten naar een view in een Zend-project gaat heel anders dan dat je gewend bent. Om dit mechanisme te leren, kunnen we het beste een eenvoudige
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieeerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Nadere informatieZo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel. +----java.applet.applet
VII. De Java-klassen A. Package Het mooie aan Java is de programmeur een hele serie van klassen en afgeleide klassen geleverd worden, die de programmeur naar behoefte kan gebruiken. De basisklasse van
Nadere informatieKlassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers
1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen
Nadere informatieOpdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015
Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn
Nadere informatieKlassen. Hoofdstuk Klassen
212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder
Nadere informatieMethoden om te tekenen
37 Hoofdstuk 4 Methoden om te tekenen 4.1 Een eigen subklasse van View Grafische uitvoer Door het combineren van View-objecten, zoals TextView en Button, in een LinearLayout kun je een complexe scherm-layout
Nadere informatieGame of Life in Java
Game of Life in Java Auteur: drs. M.S.L.F. Manssen http://www.manssen.eu Game of Life is een spel van een rooster van cellen, waarbij telkens een ronde gebeurt waarbij de nieuwe waardes van cellen gebeurt.
Nadere informatieSyntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object
Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )
Nadere informatieEen stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006
Programmeren in Java Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Deze tekst geeft een zeer korte inleiding in de programmeertaal Java, uitgaande van kennis van de taal C++. Daarnaast bestudere men
Nadere informatieX. Grafische elementen
X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten
Nadere informatieWindows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );
Nadere informatieScratch voor mobiel: AppInventor
Scratch voor mobiel: AppInventor Beginnen AppInventor is Scratch voor Android. Je maakt hiermee apps voor op je mobiele telefoon of tablet. Beginnen: Start chrome.exe en ga naar http://appinventor.mit.edu/explore
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,
Nadere informatieObjectgeoriënteerd programmeren in Java 1
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen
Nadere informatieProject network. Gebaseerd op paragrafen , uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk
Project network Gebaseerd op paragrafen 10.1-10.7, 11.1-11.6 uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk Er zijn twee soorten berichten: tekstberichten en fotoberichten,... voorgesteld door de klassen
Nadere informatieLezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).
Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatieTutorial 2, Delphi: Parabool
Tutorial 2, Delphi: Parabool Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 23-09-2001 Kees Hemerik (code) Roel Vliegen (tekst) 2 18-03-2005 Kees Hemerik Diverse tekstuele wijzigingen. Code van DrawGraph gewijzigd.
Nadere informatieTentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek tentamen, bij dit tentamen mag je geen gebmik maken van
Nadere informatieLessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis
Lessen Java: Reeks 3 David Blinder Jan G. Cornelis Vraag 0: Gebruik van de Debugger Syntax errors: fouten door verkeerd gebruik van Javacommandos code zal niet compileren. Locatie van de fout is bijna
Nadere informatieSwing.
Swing joost.vennekens@kuleuven.be Typische applicatie View Model van domein Typische applicatie MVC View Model Controller Belangrijk Strikte scheiding tussen taken Duidelijkere code met minder bugs Herbruikbaarheid
Nadere informatieNetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009
NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009 NetBeans is een IDE voor (o.a.) Java, een programma waarmee je Javaprogramma's kunt schrijven en uitvoeren. Deze tutorial bevat informatie
Nadere informatieImperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005
Departement Informatica en Informatiekunde, Faculteit Bètawetenschappen, UU. In elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. Het college INFOIMP werd in 2005/2006 gegeven door Jeroen
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieVoor vragen: http://www.richard3332.nl/ of mail naar Richard3332@gmail.com
Welkom bij mijn website tutorial (Deel 3) Ik ga uit van Microsoft XP voor de duidelijkheid. Ik heb dus geen idee of de programma s die ik gebruik ook op Vista werken. Notepad++ werkt zowieso op xp en Vista.
Nadere informatieUitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Nadere informatieKennismaken Greenfoot
HOOFDSTUK 1 Kennismaken met Greenfoot onderwerpen: de interface van Greenfoot, omgaan met objecten, methodes aanroepen, een scenario uitvoeren concepten: object, klasse, methode-aanroep, parameter, retourwaarde
Nadere informatieSYNTRA-WEST. Initiatiecursus JAVA. Deel
SYNTRA-WEST Initiatiecursus JAVA Deel Syntra-West Syntra-West (vroeger Vormingsinstituut West-Vlaanderen) Doorniksesteenweg 220 8500 Kortrijk Tel. 056/26.02.00 Fax 056/22.81.07 i Inhoudsopgave SYNTRA-WEST...
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatieVI. Klassen en objecten
VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieProgrammeren in Java 3
7 maart 2010 Deze les Zelf componenten maken Concurrency (multithreading): werken met threads levenscyclus van een thread starten tijdelijk onderbreken wachten stoppen Zelf componenten maken Je eigen component:
Nadere informatieScala. Korte introductie. Sylvia Stuurman
Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3
Nadere informatieInformatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, 8.30 10.30 uur 1. De symbolencombinatie /= betekent (a) hier begint een meer-regelig commentaar (b)... wordt één-...
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, 8.30 10.30 uur 1. Gegeven zijn de integer variabele x en de string variabele s. Welke van de volgende uitspraken
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity eigen
Nadere informatieTentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Nadere informatieVersie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 1 februari 2019, 11.00 13.00 uur Voor de meerkeuzevragen hebben we verschillende versies. Dit zijn de juiste antwoorden per versie.
Nadere informatieApplicaties met een grafische user-interface
Hoofdstuk 1 Applicaties met een grafische user-interface 1.1 Het MVC paradigma Om code te verkrijgen die onderhoudbaar en herbruikbaar is, is het van groot belang dat GUI code strikt gescheiden wordt van
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieTweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieVoor het bepalen van de getalswaarde van een string is een standaardmethode beschikbaar: n = Integer.parseInt(s);
Uitwerking tentamen Imperatief Programmeren 20 december 2001 Cursieve opmerkingen behoren niet tot het antwoord, maar vormen een toelichting daarop. Die hoefden bij beantwoording van de vragen er niet
Nadere informatieTutorial 1, Delphi: Geldspraak
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,
Nadere informatieNAAM: Programmeren 1 Examen 31/08/2011
Programmeren augustus 0 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je zelf
Nadere informatieDatastructuren en algoritmen
Datastructuren en algoritmen Doelstelling Datastructures + algorithms = programs Boek van Niklaus Wirth: bedenker Pascal en Modula Datastructuur: structuur om informatie op te slaan Algoritme: voorschrift
Nadere informatieAan het eind van deze lesbrief wordt uitgelegd wat het nut van OOP is en vind je een aantal oefenopdrachten.
Doel van deze lesbrief Deze lesbrief is bedoeld om je op de hoogte te brengen van de basisbegrippen die gangbaar zijn bij object georiënteerd programmeren (OOP). In deze lesbrief kom je korte codefragmenten
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Nadere informatieEen website maken met databasetoegang.
Hoofdstuk 5 Een website maken met databasetoegang. In dit hoofdstuk gaan we het weblog dat je in hoofdstuk 4 hebt gemaakt verder uitbreiden. Een belangrijk onderdeel wordt toegevoegd aan de applicatie,
Nadere informatieBouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java
Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java Eclipse is een ontwikkelplatform (IDE) voor het maken van oa. applicaties en websites. Wij hebben als voorbeeld een Nederlandstalige
Nadere informatieLesbrief GeoGebra. 1. Even kennismaken met GeoGebra (GG)
Lesbrief GeoGebra Inhoud: 1. Even kennismaken met GeoGebra 2. Meetkunde: 2.1 Punten, lijnen, figuren maken 2.2 Loodlijn, deellijn, middelloodlijn maken 2.3 Probleem M1: De rechte van Euler 2.4 Probleem
Nadere informatieInhoud. Eindtoets. Introductie 2. Opgaven 3. Terugkoppeling 12
Inhoud Introductie 2 Opgaven 3 Terugkoppeling 12 1 Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 I N T R O D U C T I E Deze eindtoets is bedoeld als voorbereiding op het tentamen van de cursus Objectgeoriënteerd
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 18 december 2015 Overerving (inheritance) Constructors Overriding Inheritance demo Exceptions Zelf exceptions veroorzaken Overerving (inheritance) 2-dimensionaal
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 26 september 2014, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieObjectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.
Herhaling Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden. De basisbouwsteen is het object; een geïntegreerde eenheid van data en operaties werkend op deze
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatiepublic Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Nadere informatiePython. Vraag 1: Expressies en types. Vraag 1 b: Types -Ingebouwde functies- Vraag 1 a 3/10/14
Python Vraag 1: Expressies en types Integrated Development Environment (IDE): Ø Wing 101 (gratis te downloaden op www.wingware.com) Oefeningen in de shell >> noemen we de prompt Python commando s = expressies
Nadere informatieHst 1 Klassen en methoden
Onderzoekscompetenties Introductie tot java Proeven uitwerken en presenteren Hst 1 Klassen en methoden De bedoeling van dit eerste hoofdstuk is om een eerste programmaatje te schrijven, en om een aantal
Nadere informatieWorkshop XIMPEL TV Winoe Bhikharie Vrije Universiteit Amsterdam www.ximpel.net / info@ximpel.net
Workshop XIMPEL TV Winoe Bhikharie Vrije Universiteit Amsterdam www.ximpel.net / info@ximpel.net In deze workshop maak je kennis met XIMPEL TV en interactieve video. Bij interactieve video kun je de video
Nadere informatieOEFENINGEN PYTHON REEKS 4
Vraag 1: Introductie Tekenen OEFENINGEN PYTHON REEKS 4 Vanaf deze les gaan we gebruik maken van het pakket VPython om de objecten te tekenen en weer te geven. Om aan alle functies te kunnen die VPython
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity Maak
Nadere informatieNoties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst
s Informatica Hoofdstuk 1 Object Klasse Methode Parameters Type Velden Toestand Compiler Resultaten (returnwaarde) In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden
Nadere informatieFormulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5 In deze handleiding leer je om een formulier en elementen die je binnen een formulier kunt gebruiken, te ontwerpen met Dreamweaver. Het uitgangspunt is dat dit
Nadere informatieHvA Instituut voor Interactieve Media ActionScript 3.0
PPRO 1: OEFENINGEN LES 1 Hierbij de werkgroepoefeningen behorend bij het practicum week 1. Lees de stukken uitleg aandachtig door, zonder deze informatie zullen de principes in de oefeningen moeilijk te
Nadere informatieEen eerste applicatie
Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,
Nadere informatieGraphics. Small Basic graphics 1/6
Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.
Nadere informatieProgrammeren in C# Samenvatting van C#
Programmeren in C# Samenvatting van C# Proceduraal Programmeren Functies (O: void + return, I: referentie of value) Arrays, Lijsten Lussen (for, while, do while) Condities, if-else, switch Variabelen,
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Nadere informatieBlog-Het gebruik van variabelen in Excel VBA
Blog-Het gebruik van variabelen in Excel VBA Versie : 2012.01.31.1 (Blog http://www.reinder.eu) Dank voor de leuke reacties op het vorige blog en ook dank voor de kritische noot over het nivo dat de gebruiker
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten
Nadere informatieSubrapporten. 5.1 Inleiding
5 Subrapporten 5.1 Inleiding Een subrapport is een rapport in een rapport. Een subrapport maak je dan ook net zoals je een gewoon rapport maakt. Een subrapport heeft bijna alle eigenschappen die een normaal
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 14 punten op, opgave 2 levert 12 punten op, en opgave
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieIntroductie in C++ Jan van Rijn. September 2013
Introductie in C++ Jan van Rijn September 2013 Inhoud Classes Overerving Const correctness Standard C++ library Templates Classes Voordelen van classes: Modelleren Modulariteit Informatie afschermen Makkelijk(er)
Nadere informatieProgrammeren in Java. De Java-GUI
DE JAVA-GUI Programmeren in Java 1 Programmeren in Java Section Page Inleiding................................................. 1 1 De Java-GUI............................................. 2 1 Swing-componenten......................................
Nadere informatieHTML Graphics. Hans Roeyen V 3.0
HTML Graphics Hans Roeyen V 3.0 19 maart 2015 Inhoud 1. HTML5 Canvas... 3 1.1. Het Canvas element... 3 2. SVG Element... 9 2.1. SVG vergeleken met Canvas... 9 2.2. Een cirkel tekenen met SVG... 10 2.2.1.
Nadere informatieGrafisch programmeren met GTK
LinuxFocus article number 295 http://linuxfocus.org Grafisch programmeren met GTK door Özcan Güngör Over de auteur: Sinds 1997 gebruik ik Linux. Vrijheid, flexibiliteit en
Nadere informatieTentamen Inleiding Programmeren in Java
Tentamen Inleiding Programmeren in Java Vakcode: 2lI0L7 Datum: 4 februari 2005 Tijd: 13.30-17.00 uur Algemeen: Dit tentamen bestaat uit 4 opgaven, waarvoor in totaal 100 punten verdiend kunnen worden.
Nadere informatieInhoud leereenheid 7c. JavaScript: Objecten en functies. Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 82. Opdrachten 83. Zelftoets 89.
Inhoud leereenheid 7c JavaScript: Objecten en functies Introductie 59 Leerkern 60 1 Functies 60 1.1 Syntax - samenvatting 60 1.2 Functies definiëren 61 1.3 Functie als parameter (facultatief) 64 1.4 Functie
Nadere informatiesheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie
Nadere informatieb.text = "Rol!"; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken;
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen.
Nadere informatieZelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).
Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving
Nadere informatieOvererving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Nadere informatie