Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java"

Transcriptie

1 Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java Eclipse is een ontwikkelplatform (IDE) voor het maken van oa. applicaties en websites. Wij hebben als voorbeeld een Nederlandstalige tutorial gemaakt waarin we een eenvoudig prototype van een userinterface van een pinautomaat programmeren in Java. De pinautomaat zou er bijv. uit kunnen zien als onderstaande afbeelding. De focus van deze tutorial is het realiseren van de interactie, en niet op vormgeving of ergonomie. Voor het volgen van deze tutorial is enige kennis van Java en Eclipse aan te bevelen. Een demoversie kan je hier downloaden en uitproberen. 1

2 De handleiding bestaat uit negen stappen: Bouw van een interactief prototype van een Userinterface met Eclipse/Java... 1 Stap 1. Maak het hoofd-display... 3 Stap 2. Maak de pas en de sleuf voor de pas en realiseer invoer van de pas in de sleuf Stap 3. Invoer PIN code Stap 4. Controle pincode Stap 5. Keuze bedrag Stap 6. Uitvoer van geld Stap 7. Stoppen na uitgifte geld en afbreken mogelijk maken Stap 8. Verkeerde interacties voorkomen Stap 9. Vormgeving interface Stap 10 Publiceren/delen van prototype Start Maak een nieuw Java Project via File > New > Java Project. Noem het project "Geldautomaat". Maak vervolgens een nieuw JFrame via File > New > Other, WindowBuilder > Swing Designer > JFrame. Noem deze ook "Geldautomaat". Vergroot het JFrame tot ongeveer 570 x 430 door aan de buitenste randen te trekken. Stel vervolgens de Layout van het contentpane in op Absolute Layout (klik het aan met rechter muisknop en kies Set Layout). We kunnen nu de Userinterface gaan opbouwen. 2

3 Stap 1. Maak het hoofd-display Het hoofd-display wordt een JPanel met daarin een JTextPane met een welkomsttekst en de naam "maintext". We tekenen eerst het JPanel: klik (met de linker muisknop) onder Palette op JPanel. Klik vervolgens in het tekengebied. Plaats het JPanel bovenaan in het midden, zodat je genoeg ruimte er onder overhoudt voor het cijfer-panel etc. Door te trekken aan de puntjes kan je de grootte instellen, zie hier onder. Geef 'm ongeveer dezelfde afmetingen als onderstaande voorbeeld: in het vlakje ernaast zie je de afmetingen (300 x 175). Stel nu de Layout van het panel in op Absolute Layout en stel de achtergrondkleur in op een lichte tint, bijv. lichtblauw. Instellen van de achtergrondkleur (background) en Layout gaat via Properties, zie hiernaast. Je kan evt. ook een andere rand instellen, bij border. We gebruiken hier een LineBorder van 2 pixels dik en afgeronde hoeken. 3

4 Plaats vervolgens een JTextPane in het midden van het panel. Stel de tekst in: "Welkom bij IO Bank, voer uw pas in aub." en verander de variabele naam van het JTextPane in "maintext". Geef het JTextPane dezelfde achtergrondkleur als het panel en geeft het een wat groter font. Wij gebruiken hier een Bold 14 punts Arial font. Verwijder het vinkje bij editable. Eea. ziet er nu zo uit: Sla je werk op door op Save te klikken. Het is verstandig dit regelmatig te doen. 4

5 Stap 2. Maak de pas en de sleuf voor de pas en realiseer invoer van de pas in de sleuf. We voegen deze componenten toe aan het contentpane (zorg dus dat deze is geselecteerd). We tekenen de pas en de sleuf, dit zijn beide JPanel's. Plaats de pas helemaal aan de linker kant. Stel de breedte in op 60, pas de achtergrondkleur aan (Fill Color) en verander de tekst in "Pas". Plaats de sleuf rechts onder het hoofd-display, maak deze 20 pixels breder dan de pas, dus 90. Geef de panels de naam "pas" en "sleuf". De sleuf krijgt een wat dikkere rand (border): een LineBorder met afgeronde hoeken van 4 pixels breed. Omdat we de pas willen gaan animeren, maken we voor de pas een aparte class waaraan we een methode kunnen toevoegen die de pas laat bewegen naar de sleuf en in de sleuf laat verdwijnen. Voeg een nieuwe class toe aan het project (File > New > Class). Geef de class de naam "Pas" (met een hoofdletter P) en type bij Superclass "javax.swing.jpanel" (de Pas wordt een afgeleide class van JPanel). Druk op Finish om de class toe te voegen. Omdat we de pas gaan bewegen (van positie laten veranderen) en ook van grootte laten veranderen (we maken de pas steeds kleiner om de illusie te wekken dat deze in de sleuf verdwijnt), moet de class de positie en de grootte kunnen onthouden. Dit doen we met 4 variabelen: x, y, width en height. Dit worden 4 integers (type int), die we toevoegen als class-variabelen: Omdat de pas naar een doel (de sleuf) heen gaat bewegen, moeten we de doelpositie ook kunnen vastleggen. Hiervoor voegen we de variabelen targetx en targety toe: 5

6 Om een animatie te realiseren in Java kunnen we een object (in dit geval de pas) met een Timer steeds op een andere plek tekenen. We moeten dan een Timer toevoegen aan de class, en zorgen dat deze bij elke kloktik van de timer de pas op een andere positie tekent. Ook moeten we vanuit de Userinterface de animatie kunnen laten starten. We maken voor beide acties een methode. De methode die wordt aangeroepen bij elke kloktik noemen we 'update' (we updaten elke kloktik de pas) en de methode die de animatie start noemen we 'movetotarget', want we gaan de pas naar een doel (de sleuf) toe bewegen. Hieronder een opzet voor de twee methodes, met ook al pseudo-code toegevoegd als commentaar: private void update() { // bepaal een nieuwe positie // teken de pas op de nieuwe positie // als de target-positie is bereikt: stop timer (stop bewegen) } public void movetotarget(int tx, int ty) { // leg target positie vast // leg uitgangspositie vast (de positie waarop de pas oorspronkelijk getekend is) // leg afmetingen vast // start de Timer, zodat de klok begint met tikken: } Je kan bovenstaande code met copy-paste kopieeren in de class Pas. We beginnen met het verder uitwerken van de movetotarget-methode. Deze heeft al twee parameters gekregen, de tx en ty, dit is de positie van het target (de plek waarheen we gaan bewegen). Het vastleggen van de target positie is een eenvoudige toekenning van de class-variabelen die we daarvoor al gemaakt hadden: targetx = tx; targety = ty; Het vastleggen van de uitgangspositie en de afmetingen kunnen we doen door het object te vragen wat z'n huidige waarden zijn. Omdat de class Pas is afgeleid van JPanel, die weer een standaard Userinterface-component is, kunnen we de daarvoor al aanwezige methoden gebruiken om positie en afmetingen op te vragen. Dit zijn de methoden getx() en gety() voor de positie, en getwidth() en getheight() voor de afmetingen. De toekenning voor de x wordt dus: x = getx(). De rest (y, width en height) kan je dan zelf wel invullen. De laatste regel van de methode 'start de Timer...' is nog een beetje lastig, want we hebben nog geen Timer. Dit is echter een standaard class uit de Swing-bibliotheek, die Timer heet. We voegen deze toe als class-variabele (bovenaan in de class!): Timer timer = new Timer(5, (e) -> update()); 6

7 Zoals je kan zien hebben we 'm ook al gelijk geinitialiseerd (met new). De 2 parameters van de constructor zijn de tijd van 1 kloktik in milliseconden, hier dus 5, en de methode die moet worden aangeroepen, dat is onze updatemethode. We hebben hiermee dus een Timer toegevoegd aan onze class, die elke 5ms tikt en bij elke kloktik de methode update() aanroept. We kunnen nu de laatste regel van de methode invullen, daar moet de timer gestart worden. Dat kan door de methode start() van de timer aan te roepen: Methoden van een object aanroepen: type de naam van het object, gevolgd door een punt. Als je de naam van de methode weet, begin je met typen, en zie je de methode in de lijst verschijnen: Een dubbelklik op de naam van de methode zorgt er dan voor dat deze wordt ingevoegd. De methode update() Deze methode bestond uit drie delen: // bepaal een nieuwe positie // teken de pas op de nieuwe positie // als de target-positie is bereikt: stop timer (stop bewegen) Bij bepaal een nieuwe positie moeten we ervoor zorgen dat de x en y van de pas dichterbij de target komen. Omdat de sleuf de target is, weten we dat deze een hogere x-positie heeft, en een lagere y-positie. We moeten x dus verhogen en y verlagen. Het verschil in y-positie is maar heel klein. Die van de x groter. We kiezen met deze beredenering om x met 10 te verhogen en y met 1 te verlagen: y = y - 1; x = x + 10; Je kan naar eigen inzicht variëren met deze waarden. Om vervolgens de pas op de nieuwe positie te tekenen moeten we de pas zijn nieuwe positie vertellen. Dat kan door de methode setlocation(x, y) aan te roepen en vervolgens de methode repaint(). Om te checken of de pas de sleuf heeft bereikt, kan je onderstaande if-statement gebruiken. De aanroep van de methode om de timer te stoppen is daar toegevoegd. Om nu deze class in de Userinterface te gebruiken moeten we het panel dat we daar hebben aangemaakt voor de pas nog morphen naar de zojuist gebouwde class Pas. 7

8 Let op: Bewaar voor je verder gaat alle bestanden in het project door op Save All te drukken. Klik in de Userinterface op de pas met de rechter muisknop en kies Morph > Subclass. Type vervolgens in het zoekveld "Pas", selecteer deze en druk op Ok. We gaan er nu voor zorgen dat als op de pas geklikt wordt, de animatie wordt uitgevoerd. We doen dit door een eventhandler toe te voegen aan de pas die reageert op mouse-clicks. Selecteer de pas. Klik achter Properties op het icon voor de events. Open de mouse-events door op het plusje voor mouse te klikken. Dubbelklik in het lege vak achter clicked. 8

9 In de Source code wordt nu de eventhandler toegevoegd: Voordat we hier code kunnen toevoegen moeten we eerst zorgen dat de sleuf een class-variabele wordt. (Het is nu een lokale variabele in de constructor) We hebben namelijk de positie van de sleuf nodig in de eventhandler (dit is het target van de animatie van de pas). Zoek de definitie van de sleuf op in de code, klik deze aan met de rechter muisknop en kies Refactor > Convert Local Variable to Field...: We kunnen nu in de eventhandler mouseclicked() de methode van de pas aanroepen die de animatie start. Weet je nog welke methode dat was? Nee? Geef niet, we zoeken 'm. Het was iets met 'move...' we typen dus: pas.mo...: Dubbelklik op de gevonden methode (movetotarget). Het doel van de animatie (het target) is de sleuf. Vervang dus de parameters door de positie van de sleuf, dus sleuf.getx() + 10 en sleuf.gety() Door de kleine offset van 10 komt de pas straks precies binnen de sleuf. Druk op Save All. En voer je programma uit om het te testen via de Run knop. De pas schiet waarschijnlijk de sleuf voorbij. Dat komt doordat in de update-methode van de pas het if-statement alleen maar controleert of zowel de x- als de y-waarde voorbij het target zijn. Beter zou zijn als we bij het ophogen aan het begin van de methode ook checken of het target gehaald is, en de x en y-waarden alleen ophogen als de target nog niet gehaald is. Dat kan door er twee if-statements aan toe te voegen: 9

10 Als het goed is zou nu de pas wel netjes voor de sleuf uit moeten komen. We gaan nu het tweede deel van de animatie maken, het deel waarin we de hoogte van de pas verkleinen zodat het lijkt alsof de pas in de sleuf verdwijnt. Het if-statement aan het eind van de update() methode van de pas bepaald of de pas al bij de sleuf is gearriveerd. Is dat zo, dan kunnen we in plaats van direct te stoppen ( timer.stop() ) ook nog even doorgaan: we gaan dan de height verlagen tot nul. Is de height op 0, dan kunnen we stoppen. Nog even in pseudo-code: Het verlagen van de height doen we zo: height = height - 1; Voor het aanpassen van de afmetingen kunnen we de setsize() methode gebruiken: setsize(width, height); De laatste regel wordt dan een nieuw if-statement: if (height==0) De complete code voor het laatste deel van de update() methode ziet er nu zo uit: Test het programma via de Run knop. Als het goed is verdwijnt de pas in de sleuf. 10

11 Stap 3. Invoer PIN code. TUTORIAL JAVA Nadat er op de pas geklikt is kan in het hoofd-display (maintext) de tekst voor invoer van de pincode verschijnen: "Voer uw PIN code in aub. en druk op OK.". Zoek in de Userinterface de mouseclicked()-eventhandler op en voeg na de aanroep van de methode movetotarget() van de pas de settext()-methode van maintext toe die deze tekst instelt. Voeg nu onder het hoofd-panel een nieuw panel toe waarin we de cijfertoetsen gaan opmaken. Noem dit panel btnpanel, zet de layout op GridLayout en stel het Grid in op 3 columns en 4 rows: De pincode zal worden ingevoerd met cijfertoetsen die worden aangeklikt. Voeg nu 12 JButtons toe aan het panel btnpanel: Klik nu op de button linksboven, en noem deze btn1 en stel de tekst in met "1". Klik dan de button er naast, noem deze btn2 met tekst "2" enz: 11

12 Op de onderste rij wordt de middelste button de "0" en de button rechtsonderin de "C", noem deze btnc. De button links onderin gebruiken we niet en mag je een blanco tekst geven. Eea. komt er dan zo uit te zien: Je kan evt. naar eigen inzicht de opmaak van de knoppen wijzigen. Je kan bijv. de C-knop een rode background geven. De background van een button is zichtbaar als een dunne rand. Wil je dat de gehele background zichtbaar wordt, voeg dan onderstaande code in, voor de aanroep van btnc.setbackground(). btnc.setui((buttonui) BasicButtonUI.createUI(btnC)); Voeg nu een class-variabele pincode_invoer van het type String toe aan de class Geldautomaat en maak deze leeg: We kunnen nu de knoppen voorzien van eventhandlers door er in de designer op te dubbelklikken. Doe dit voor btn1 en voeg deze code toe aan de eventhandler: Herhaal dit voor de overige cijferknoppen, met steeds de juiste waarde. Hiermee wordt de String pincode_invoer steeds verlengd met het cijfer dat hoort bij de betreffende knop. Als je steeds switchen naar de Designer en dan dubbelklikken op de button te omslachtig vindt, kan je ook alles via de code doen door steeds het stukje code van de eventhandler te kopiëren, waarbij je dan het cijfer achter btn aanpast en het cijfer in de String: 12

13 Bij btnc mag je de pincode_invoer een lege string toekennen: Er mag geen pincode ingevoerd worden als de pas nog niet is ingevoerd. Daarom kan je de pincode wissen (leeg maken) nadat de pas is ingevoerd. Voeg daarom bovenstaande regel ook nog toe aan de mouseclicked-eventhandler van de pas. Wil je dat er een sterretje in beeld komt elke keer als er op een cijfertoets wordt gedrukt? Voeg dan aan elke eventhandler van de cijferknoppen nog het volgende toe: Om te zorgen dat de sterretjes op de volgende regel van de maintext komen, moet er in de mouseclicked()- evanthandler van de pas nog een nieuwe-regel karakter '\n' worden ingevoegd: 13

14 Stap 4. Controle pincode. We voegen 8 buttons zonder tekst toe naast het hoofd-display. Zorg dat ze netjes uitgelijn worden. Je kan er eerst vier aan 1 kant maken, daarna ze alle 4 selecteren (shift-toets vasthouden) en ze dan kopiëren naar de andere kant. Ook voegen we op vergelijkbare manier voor de 2 onderste knoppen Labels "Afbreken" en "Ok" toe die op het scherm worden weergegeven: Noem de knop links onderaan BtnStop en de knop rechts onderaan BtnOk. Noem de Labels LblStop en LblOk. De namen van de overige buttons en de labels erbij stellen we later in. We zorgen ervoor dat de Labels pas zichtbaar worden als er om een pincode wordt gevraagd. Selecteer lblstop ("Afbreken"), klik bij de Properties op het advanced properties icon: Scroll helemaal naar beneden in de lijst en verwijder het vinkje bij "visible": 14

15 Doe het zelfde voor het label lblok ("Ok"). Om de labels zichtbaar te maken op het moment dat de pas is ingevoerd, kan je in de mouseclicked-eventhandler van de pas van beide labels de setvisible() methode aanroepen met als parameter true: Doe dit ook voor lblstop. Controleer of de labels onzichtbaar zijn bij starten van de Applicatie en zichtbaar worden na aanklikken van de pas. Nu kunnen we als op de Ok-knop wordt gedrukt de pincode gaan controleren. Selecteer de Ok-knop (BtnOk) en dubbelklik erop om een eventhandler aan te maken. 15

16 We gaan controleren of de waarde van de variabele pincode_invoer gelijk is aan "1234". We gebruiken hier (voor de demo) de waarde "1234" als goede waarde voor de pincode. Een String met een waarde vergelijken kan met de compareto()-methode van de String. Deze methode krijgt als parameter de string waarmee vergeleken wordt. De methode geeft een 0 terug als de String hetzelfde zijn. De aanroep van de compareto()-methode komt er dan zo uit te zien: pincode_invoer.compareto("1234") Een if-statement dat deze expressie controleert of er 0 uitkomt, zou er dan zo uit kunnen zien: De vervolg actie voor de pinautomaat als de pincode in orde is, is het vragen om een bedrag te kiezen. Dit wordt in de volgende stap behandeld. Als de ingevoerde pincode niet juist was, geven we de boodschap "PIN was incorrect. Probeer opnieuw." weer en wordt de variabele pincode_invoer weer leeg gemaakt. Roep in het else-deel van bovenstaand if-statement de settext()-methode van het label maintext aan om deze boodschap weer te geven en maak de variabele pincode_invoer leeg. Test de applicatie met zowel een goede als een verkeerde pincode voor je verder gaat. 16

17 Stap 5. Keuze bedrag. TUTORIAL JAVA Voor het mogelijk maken van het kiezen van een vast bedrag voegen we de resterende labels toe. Noem het label links boven lbl20 en geef het als tekst "20". Doe op dezelfde manier de andere 6 labels. Maak alle labels onzichtbaar (advanced properties: visible uitzetten). Noem de bijbehorende knoppen btn20, btn50 enz. Net als bij de pincode invoer maken we voor het bedrag een nieuwe class-variabele. Noem deze "bedrag", het type mag ook String zijn. Vervolgens kunnen we deze variabele in de eventhandlers van de knoppen voor de bedragen een waarde geven. Dubbelklik op de knop Btn20 om de eventhandler toe te voegen en voeg onderstaande 2 regels code toe: Herhaal dit voor de overige knoppen (Btn50...Btn200). Na het invoeren van de pincode moeten de labels van de bedragen zichtbaar worden en moet de tekst in het hoofddisplay de volgende boodschap weergeven: "Kies bedrag en druk op Ok.". Dit doen we met de settext()-methode van het maintext label. Zichtbaar maken van de labels kan als volgt: Doe dit voor de 6 labels waarmee de bedragen worden weergegeven. De code komt in de eventhandler van de Ok-knop (BtnOk), die er daarmee als volgt komt uit te zien: Het kan zijn dat je bij het gebruik van lbl20 of een van de andere labels een fout krijgt. Kijk dan even aan het eind van dit hoofdstuk (volgende bladzijde). 17

18 (Bovenstaande code bevat voor slechts 1 label de setvisible()-methode aanroep, dit moet uiteraard voor 6 labels gedaan worden). Test de applicatie. Wordt het gekozen bedrag weergegeven? Krijg je een fout bij gebruik labels in eventhandler van de Ok-knop? (ga door naar de volgende stap als je geen fouten kreeg) Dit komt dan waarschijnlijk door dat de definitie van de Ok-knop voor de definitie van de labels komt. Dan bestaat op dat moment dat label dus nog niet. Je kan dit oplossen door de complete code van de Ok-knop (BtnOk) te verplaatsen zodat deze na de labels komt. Selecteer de complete code van BtnOk: Knip deze (Cut). En plak (Paste) de code aan het eind van de constructor. 18

19 Stap 6. Uitvoer van geld. TUTORIAL JAVA Als nu op de Ok knop gedrukt wordt, hebben we een probleem, de code in de evenhandler van de Ok-knop is nog van het invoeren van de pincode. We kunnen onderscheid maken tussen deze twee fasen in het proces door te kijken naar de variabele bedrag. Heeft deze een waarde (groter dan nul), dan zitten we in de fase voor uitvoer van het geld. We gaan daarom na de fase daarvoor (invoer pin) de variabele bedrag op nul zetten. Voeg in de eventhandler van de Ok-knop aan het eind de regel toe die de variabele bedrag leeg maakt: Vervolgens kunnen we in de methode, aan het begin van het if-statement nog een if-statement toevoegen waarmee we checken of er een bedrag is gekozen: Het nieuwe stukje code is rood omkadert. Let ook op de afsluitende accolade-sluiten }! Het gekozen bedrag wordt via System.out.println in de tekstuitvoer (Console) weer gegeven. Voeg direct hierna ook nog een mededeling toe via maintext.settext(). Bijvoorbeeld "Uitgifte geld...". We nu dus direct testen of eea. werkt. We maken nu een animatie van een biljet dat uit een sleuf komt. Kopieer de sleuf van de pasinvoer en noem deze sleufuitgifte. Maak 'm iets breder. Plaats nu een nieuw JPanel in deze sleuf en zorg dat die op een bankbiljet lijkt: Geef het nieuwe JPanel de naam "biljet". Zorg dat deze op de voorgrond komt via rechter muisklik, Order > Bring to Front: 19

20 Voor het maken van de animatie gaan we de hoogte van het biljet laten animeren van 0 naar de hoogte. Hiermee lijkt het biljet uit de sleuf te 'rollen'. We kopiëren de class Pas, want daar zit al genoeg code in die we gaan gebruiken voor deze animatie. Klik in het project op Pas.java met de rechter muisknop en kies Copy: Geef de kopie de naam "Biljet" (met een hoofdletter B!): De class Biljet komt er als volgt uit te zien: 20

21 public class Biljet extends JPanel { int width, height, maxheight; private Timer timer = new Timer(5, (e) -> update()); private void update() { // verhoog de height height = height + 1; // stel afmetingen opnieuw in setsize(width, height); // teken opnieuw: repaint(); // als height maximaal is, stop dan de timer if (height==maxheight) timer.stop(); } } public void startanimatie(string bedrag) { // maak het biljet zichtbaar this.setvisible(true); // leg afmetingen vast width=getwidth(); height=0; maxheight=getheight(); // doe direct een eerste update update(); // start de Timer, zodat de klok begint met tikken: timer.start(); } Je kan deze code overnemen met Copy > Paste. Bewaar alle bestanden via Save all. Morph nu in de userinterface het JPanel biljet naar deze class Biljet. Zorg dat het biljet verborgen wordt als de pagina geladen wordt (advanced properties: visible uit). Roep in de userinterface op de juiste plek de methode startanimatie() van het panel biljet aan. Om het bedrag zichtbaar te maken op het biljet kan je de file Biljet.java openen met de Window Builder (rechter muisknop, Open With > WindowBuilder Editor). Voeg via de Designer een JLabel toe voor weergave van het bedrag en noem dit lblbedrag. Switch naar de Source code en maak van lblbedrag een class-variabele. Voeg in de methode startanimatie() een regel code toe die met settext() het lblbedrag instelt met het bedrag (is parameter van deze methode). 21

22 Stap 7. Stoppen na uitgifte geld en afbreken mogelijk maken. We laten nadat de animatie van de gelduitgifte klaar is, na een korte wachttijd de interface terugkeren naar de uitgangssituatie. We beginnen met het laatste. Maak van maintext, pas en biljet class-variabelen: zoek ze op in de code, klik aan met rechter muisknop en kies Refactor > Convert Local Variable to Field. Voeg een methode toe aan de class Geldautomaat en noem deze reset(). Hiermee gaan we alles terugzetten naar de uitgangssituatie. Voeg aan deze methode toe: Twee regels code die de variabelen pincode_invoer en bedrag leeg maken. Een regel code die het biljet weer onzichtbaar maakt, via een methode aanroep van setvisible(false). Een regel code die de pas op de oorspronkelijke plek zet en oorspronkelijke afmetingen geeft. Voor dit laatste zoek je de definitie van de pas op (in de constructor) en kan je de regel met de methode aanroep setbounds(...) kopiëren. Een regel code die de oorspronkelijke welkomsttekst weer terugzet in maintext. Roep deze methode reset() aan in de eventhandler van de Afbreken-knop (BtnStop) en test of hij werkt. Kan je na afbreken weer opnieuw beginnen? We voegen nu een Timer toe aan de class Geldautomaat, die we gaan gebruiken om als het geld is uitgegeven na 5 seconden de reset() methode aan te roepen. Voeg onderstaande definitie van de timer toe als class-variabele in de class Geldautomaat (bovenin de class): De parameters zijn 5000ms voor de tijd (is 5 seconden) en reset() is de methode die aangeroepen zal worden. Omdat we de methode maar 1x willen laten aanroepen, voegen we aan de methode reset() een aanroep van de methode stop() van de timer toe: Vervolgens roepen we de start() methode van de timer aan in de eventhandler van de Ok-knop (btnok), na de plek waar de animatie van het geld gestart wordt (methode aanroep startanimatie() van biljet). 22

23 Stap 8. Verkeerde interacties voorkomen. Zoals je misschien bij het testen hebt gemerkt kan het voorkomen dat ergens op geklikt kan worden terwijl dat (nog) niet de bedoeling is. We hebben dat al deels opgelost door te zorgen dat variabelen bij het starten een goede waarde hebben en waardes worden gecontroleerd. Het aanklikken van knoppen die eigenlijk nog niet gebruikt mogen worden kan je daar echter niet mee voorkomen. Een oplossing hiervoor is om te kijken of het label "Ok" (lblok) al zichtbaar is. Deze wordt nu namelijk zichtbaar gemaakt als de Ok-knop ook gebruikt mag worden. Als je aan het begin van de eventhandler van de Ok-knop deze controle toevoegt: zal de eventhandler afgebroken worden (dmv. return) als het label "Ok" niet zichtbaar is. Als je deze check ook toevoegt aan de 6 eventhandlers van de knoppen voor keuze van de bedragen heb je de meeste verkeerde interacties al afgevangen. 23

24 Stap 9. Vormgeving interface. TUTORIAL JAVA We voegen nog een kader toe waarmee we iets duidelijker maken dat de interface een geheel vormt. Ook voegen we een logo toe. Teken een JPanel om de hele automaat heen en zet deze in de achtergrond via het rechter muisknop menu: Order, Send to Back. Verzorg de opmaak van dit kader door bijvoorbeeld achtergrond kleur, rand en afronding van de hoeken in te stellen. We voegen nog een afbeelding toe als logo van de automaat. Kopieer de afbeelding naar de project-map van Eclipse, in het map src van het project. Voeg een JLabel toe en stel het icon in met de afbeelding: Een voorbeeld van het eindresultaat: Denk bij het afronden ook aan het instellen van een titel van de applicatie. 24

25 Stap 10 Publiceren/delen van prototype Met Eclipse kan je het resultaat Exporteren naar bijv. een Jar-file. Hiermee verpak je je project in een bestand dat je bijv. op een website kan publiceren of op een andere manier verspreiden. Voor het uitvoeren van een Jar-file is alleen de Java-runtime environment nodig, die op veel computers al aanwezig is of anders via Java.com eenvoudig geïnstalleerd kan worden. Om het project te exporteren kies je File > Export en vervolgens Java, Runnable JAR File. Daarna geef je op welk project je wil exporteren en waarheen (map en filename): Als je op Finish drukt wordt de Jar-file aangemaakt. 25

Tutorial Axure voor Ontwerpen van Interactieve Producten

Tutorial Axure voor Ontwerpen van Interactieve Producten Deze handleiding is gebaseerd op Axure RP Pro 7.0. Een probeer-versie van Axure die 30 dagen werkt kan je downloaden via axure.com/download. Een permanente licentie is te verkrijgen via de docent. Axure

Nadere informatie

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015 Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn

Nadere informatie

Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204.

Extra oefening Boek: Neem de opgaven van hoofdstuk 1 en 2 door om je de stof beter eigen te maken. Programmeer zelf voorbeeld 0204. Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving

Nadere informatie

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).

Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan). Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en

Nadere informatie

Een eerste applicatie

Een eerste applicatie Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 4 In deze les gaan we een eenvoudig dobbelspelletje maken: Allereerst krijgt de speler de gelegenheid zijn/haar naam in te vullen en daarna op OK te klikken

Nadere informatie

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken

Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak

Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,

Nadere informatie

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is

voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt

Nadere informatie

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho.

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho. Automatisering voor Financiële Dienstverleners Werken met Queries en Merge Documenten For more information visit our website at www.pyrrho.com Date: Document Nr: 30 maart, 2007 UBizzMerge, Versie 4.0 Status:

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,

Nadere informatie

PAGINA BEHEER. Heel belangrijk is dat u niet vergeet op te slaan anders gaan al uw wijzigingen verloren, deze knop vind u bovenin de pagina!!!

PAGINA BEHEER. Heel belangrijk is dat u niet vergeet op te slaan anders gaan al uw wijzigingen verloren, deze knop vind u bovenin de pagina!!! HANDLEIDING DIGIMANAGER PAGINA BEHEER In het pagina beheer heeft u de mogelijkheid om de content van uw website in te vullen en aan te passen. om invullingen en wijzigingen uit te voeren gaat u naar het

Nadere informatie

Bewerk uw eigen Digibordbij boek

Bewerk uw eigen Digibordbij boek Bewerk uw eigen Digibordbij boek Naast de presentatie van schoolboeken in het Digibordbij systeem is het voor leraren ook mogelijk aanpassingen te maken in de digitale boeken. De leraar kan via een aparte

Nadere informatie

Herhalingsoefeningen

Herhalingsoefeningen Herhalingsoefeningen bij Websites maken met WEB! Pro ISBN 90 5905 193 9 2 Oefeningen hoofdstuk 2 2.1 Nieuwe website maken en opslaan Open een lege webpagina Open het venster Document Eigenschappen Typ

Nadere informatie

Handleiding ISaGRAF. Wil men het programma bewaren, dan is het verstandig een back-up te maken: C9 Back-up / Restore

Handleiding ISaGRAF. Wil men het programma bewaren, dan is het verstandig een back-up te maken: C9 Back-up / Restore Handleiding ISaGRAF C Handleiding ISaGRAF Deze handleiding beoogt een korte samenvatting te geven van handelingen die verricht moeten worden om met behulp van ISaGRAF een PLC-programma te schrijven en

Nadere informatie

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/

Nadere informatie

10. Mijn eerste programma

10. Mijn eerste programma 10. Mijn eerste programma Een korte handleiding voor het invoeren en editten van programmatekst voor een pseudotaal programma. In dit hoofdstuk wordt beschreven hoe je je allereerste pseudotaal programma

Nadere informatie

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie Baltie Klik op Modes 1. Building Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op. Vul achter Bestandsnaam de schoolcode + jouw initialen + de naam van het programma

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

U ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina.

U ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina. Gegevens exporteren en bewerken vanuit GRIEL Stap 1. Selecteer de juiste gegevens en download deze 1. Stel het datumfilter in op de gewenste periode. Druk op ververs. 2. Maak met behulp van het filter

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

Content tips & tricks

Content tips & tricks Content tips & tricks E-learning vormt de basis van je lessen en als docent steek je veel tijd in het ontwikkelen en vormgeven van deze content. Met deze handleiding maken we dit proces net even makkelijker

Nadere informatie

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007 Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007 1. Voorbereiding Alle foto s in de presentatie moeten in hetzelfde formaat (landschapformaat) en grootte zijn. Verklein dus eerst de foto s in een ander programma

Nadere informatie

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen

Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Foto s verkleinen en Foto s in elkaar over laten lopen Een foto, ergens op uw computer Open een de map van bestanden voor de website, of maak deze eerst aan. Open de te gebruiken foto met het volgende

Nadere informatie

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen

Nadere informatie

Handleiding ESS na de upgrade People Inc. versie 3.5.0

Handleiding ESS na de upgrade People Inc. versie 3.5.0 Handleiding ESS na de upgrade People Inc. versie 3.5.0 I Handleiding ESS na de upgrade People Inc. versie 3.5.0 Inhoudsopgave Hoofdstuk 1 1 1.1 ESS... Iconen selecteren 1 1.2 ESS... Inlog scherm tekst

Nadere informatie

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd

Nadere informatie

Kerstboom - PowerPoint 2010 & 2013

Kerstboom - PowerPoint 2010 & 2013 Kerstboom - PowerPoint 2010 & 2013 Kerstboom Sterretjes, hartjes, kunt u maken via Invoegen > Vormen Slingers kunt u vinden op Internet maar kies voor een PNG bestand omdat zo n bestanden een transparante

Nadere informatie

Stappenplan Presentatie maken - 2

Stappenplan Presentatie maken - 2 WAT IS PREZI? Je kunt op verschillende manieren een presentatie maken, onder andere met de tool Prezi. Je kunt theorie weergeven en afbeeldingen en filmpjes toevoegen. Je kunt inzoomen en draaien. Een

Nadere informatie

www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat

www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat laatst gewijzigd 27 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek met software van Kruidvat. Deze cursus bestaat uit 5 delen. Deel 1 Foto's voor uw fotoboek

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn.

Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn. Opdracht 4 Inhoud Applicatiebouw op dag 4 College In het college wordt een introductie gegeven over het programmeren van de Lego Mindstorms NXT in de programmeertaal Java. Werkcollege In het werkcollege

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts

APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3. Onderdeel van SmartProducts APPLICATIEBOUW 6E COLLEGE: GEBRUIKERSINTERFACES, ANIMATIES & TIMERS, LEJOS DEEL 3 Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 6 Overerving en gebruikersinterfaces Animaties & timers LeJOS: Communicatie,

Nadere informatie

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken DEEL I De zes basisstappen Met het programma Powerpoint kun je zelf een

Nadere informatie

Start Word en sluit (of vink uit) zonodig het taakvenster Aan de slag

Start Word en sluit (of vink uit) zonodig het taakvenster Aan de slag 1. Algemeen Dit dictaat legt uit hoe een molentje in PowerPoint gemaakt wordt Gebruikt zijn Word 2003 en PowerPoint 2003, voor de versie 2000 is dit dictaat ook geschikt Handig Nederlandstalig boekje:

Nadere informatie

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken Om het online programma te kunnen gebruiken het je een account nodig. Wat heb je nodig om een account voor Photo Collage te kunnen aanmaken: Username (gebruikersnaam) Email account Password (wachtwoord

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax.

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax. In In deze les: In deze les gaan we een houten tafel maken. Hebben we in les 1 een kruk gemaakt uit allemaal losse onderdelen, nu modelleren we de tafel uit één stuk. Technieken: Editable Poly Extrude

Nadere informatie

Handleiding internet Het maken van pagina s

Handleiding internet Het maken van pagina s Handleiding internet Het maken van pagina s Hoofdstuk IV Vullen van pagina s met tekst en beeld Het vullen van een pagina met tekst en beeld In dit hoofdstuk gaan we een van de pagina s vullen met tekst

Nadere informatie

Stappenplan Infographic maken

Stappenplan Infographic maken WAT IS EASELLY? Er zijn verschillende mogelijkheden om een infographic te maken, zoals met behulp van de tool Easel.ly. Met Easel.ly kun je eenvoudig visueel aantrekkelijke infographics maken. Het systeem

Nadere informatie

design ook items uitsnijden

design ook items uitsnijden (fig1) Hulplijnen zetten Om het ontwerp netjes uit te snijden is het handig om eerst hulplijnen te zetten. (fig1) Nu is het zaak om eerst voor je zelf te bepalen wat is layout en wat is design. Al het

Nadere informatie

NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009

NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009 NetBeans tutorial, Rik Eshuis, Kees Huizing versie 2.2 Augustus 2009 NetBeans is een IDE voor (o.a.) Java, een programma waarmee je Javaprogramma's kunt schrijven en uitvoeren. Deze tutorial bevat informatie

Nadere informatie

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien. Minicursus KompoZer In deze cursus ga je leren werken met het computerprogramma KompoZer. Stapsgewijs maak je een voorbeeldsite. Daarna kun je alles wat je geleerd hebt gebruiken om je eigen website te

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

Ga naar http://www.domeinnaam.nl/wp-admin en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail.

Ga naar http://www.domeinnaam.nl/wp-admin en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail. INLOGGEN Ga naar http://www.domeinnaam.nl/wp-admin en log in met de gebruikersnaam en wachtwoord verkregen via mail. Vul hier je gebruikersnaam en wachtwoord in en klik op Inloggen. Bij succesvolle login

Nadere informatie

Cursus Powerpoint 2003

Cursus Powerpoint 2003 1a. Een presentatie opzetten Cursus Powerpoint 2003 Open Powerpoint en klik linksboven op Bestand en vervolgens op Nieuw. Rechts opent zich het menuscherm Nieuwe presentatie met daarin diverse opties om

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

Web Presence Builder. Inhoud

Web Presence Builder. Inhoud Web Presence Builder Inhoud Inhoud... 1 Wat is Web Presence Builder?... 2 Het categoriescherm... 2 De eerste stappen naar een eigen website... 3 Onderwerp selecteren en website naam aanpassen... 3 Vooraf

Nadere informatie

Badge it. Inhoudsopgave. 1. Installatie... 3

Badge it. Inhoudsopgave. 1. Installatie... 3 Badge it voor Windows 95/98/NT/2000/XP Inhoudsopgave 1. Installatie... 3 2. Start... 4 2.1. Nieuwe database maken... 5 2.2. De geselecteerde database openen... 5 2.3. De naam van de geselecteerde database

Nadere informatie

lagen en tekengebieden

lagen en tekengebieden Inhoud lagen en tekengebieden... 2 lagen... 2 tekengebieden... 4 linialen... 7 hulplijnen... 8 tekengebied verkleinen... 9 afmetingen tekengebied aanpassen... 10 natekenen van een kers... 12 het origineel

Nadere informatie

TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS. Klik nu in de Menu balk op het menu item ELEMENT. Onder het woord Element gaat er nu vervolgens nu een sub menu open

TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS. Klik nu in de Menu balk op het menu item ELEMENT. Onder het woord Element gaat er nu vervolgens nu een sub menu open ........................................ TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS.................................................... Nadat u WinRail 8 heeft geïnstalleerd krijgt u automatisch een leeg werkblad waarop

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Handleiding om uw website/webshop aan te passen

Handleiding om uw website/webshop aan te passen Handleiding om uw website/webshop aan te passen ONDERWERP PAGINA 1. Hoe moet ik inloggen in het beheer? 2 2. Hoe pas ik een bestaande pagina aan? 2 3. Hoe plaats ik een afbeelding? 3 4. Hoe maak ik een

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Ontwikkeld door

SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Ontwikkeld door SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Hanger TEKENEN 1 2 Laat de kinderen een tekening maken met een dikke donkere stift. (1) Met dikke stiften vermijd je hele dunne lijnen die later in het proces

Nadere informatie

1. Introductie tot SPSS

1. Introductie tot SPSS 1. Introductie tot SPSS Wat is SPSS? SPSS is een statistisch computerprogramma dat door wetenschappers wordt gebruikt om gegevens te verzamelen, analyseren en te bewerken. Het wordt voornamelijk gebruikt

Nadere informatie

Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0

Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0 Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0 1 Inhoudsopgave Toevoegen nieuw artikel, of wijzigen...3 Extra web-functionaliteit...4 toevoegen van een foto/plaatje...4 toevoegen

Nadere informatie

emscreator PageBuilder Korte uitleg van werkwijze en functies

emscreator PageBuilder Korte uitleg van werkwijze en functies Inhoudsopgave: emscreator PageBuilder Korte uitleg van werkwijze en functies Starten van de PageBuilder Overzicht linker PageBuilder menu Overzicht rechter PageBuilder menu Modules, rijen en templates

Nadere informatie

Gebruikershandleiding Edit

Gebruikershandleiding Edit Gebruikershandleiding Edit Maak gebruik van de inloggegevens die je terugvindt in jouw mailbox. Noteer ze eventueel ook hier: url: www.. nl/edit Navigeer naar dit adres, door de url in te typen in de adresbalk

Nadere informatie

Scratch voor mobiel: AppInventor

Scratch voor mobiel: AppInventor Scratch voor mobiel: AppInventor Beginnen AppInventor is Scratch voor Android. Je maakt hiermee apps voor op je mobiele telefoon of tablet. Beginnen: Start chrome.exe en ga naar http://appinventor.mit.edu/explore

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma

Nadere informatie

Factuur Lay-out / Factuur Template

Factuur Lay-out / Factuur Template Factuur Lay-out / Factuur Template In i-reserve is het mogelijk facturen te verzenden. De facturen worden als pdf bijlage per e-mail naar de klant verzonden. In deze tutorial wordt beschreven hoe u een

Nadere informatie

1 van 7 28-4-2010 12:17 Hier zijn we gebleven in les 14. Ik vergeet het belangrijkste elke maal te vertellen. Na dat je wijzigingen in je pagina hebt gemaakt is het verstandig om de pagina te saven of

Nadere informatie

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010 Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010 Belangrijk!!! De 2 animaties "Samenvouwen" en "Uittrekken", die nodig zijn om het boek te maken, ontbreken in de versie PP 2010. Daarom is het nodig dat

Nadere informatie

HANDLEIDING SIMI AKTISYS

HANDLEIDING SIMI AKTISYS LESKIST SPORT EN BEWEGING HANDLEIDING SIMI AKTISYS Deze handleiding hoort bij de leskist Sport en Beweging. Onderdeel van deze leskist is het softwarepakket Simi Aktisys, met de bijbehorende hardware (o.a.

Nadere informatie

Acht stappen voor JSF

Acht stappen voor JSF Acht stappen voor JSF Inleiding In deze tutorial zullen we JSF (Java server faces) installeren. Wat we niet beschrijven is hoe te werken met JSF, over dit onderwerp zijn er genoeg boeken en internetsites

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Inloggen. In samenwerking met Stijn Berben.

Inloggen. In samenwerking met Stijn Berben. Inloggen Ga naar www.hetjongleren.eu. Heb je al een gebruikersnaam en wachtwoord, log dan in op deze pagina (klik op deze link ): Vul hier je gebruikersnaam en wachtwoord in en klik op Inloggen. Bij succesvolle

Nadere informatie

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Handleiding CrisisConnect app beheersysteem Inhoudsopgave 1. Start 1.1. Vereisten gebruik 1.2. Inloggen 1.3. Wachtwoord wijzigen 2. Vullen 2.1. Dossiers 2.2. Processen 2.2.1. Tekst toevoegen 2.2.2. Bijlagen

Nadere informatie

MA!N Rapportages en Analyses

MA!N Rapportages en Analyses MA!N Rapportages en Analyses Auteur Versie CE-iT 1.2 Inhoud 1 Inleiding... 3 2 Microsoft Excel Pivot analyses... 4 2.1 Verbinding met database... 4 2.2 Data analyseren... 5 2.3 Analyses verversen... 6

Nadere informatie

9.18 Macro s: oefeningen

9.18 Macro s: oefeningen 9.18 Macro s: oefeningen Oefening 77.: Macro relatief opnemen Open een nieuwe map. Plaats uw invoercel ergens in de linker-bovenhoek van het blad (bijvoorbeeld in B2). Start het opnemen van een macro met

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print AAN DE SLAG INSTALLATIE In deze handleiding worden de stappen besproken die doorlopen worden bij het installeren van de volledige versie Communicate In Print LET OP! WANNEER U EERDER EEN VERSIE VAN IN

Nadere informatie

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Basisvaardigheden Microsoft Excel Basisvaardigheden Microsoft Excel Met behulp van deze handleiding kun je de basisvaardigheden leren die nodig zijn om meetresultaten van een practicum te verwerken. Je kunt dan het verband tussen twee

Nadere informatie

Gebruikersinstructie nieuwe Statenleden Asus T100 en T300

Gebruikersinstructie nieuwe Statenleden Asus T100 en T300 Gebruikersinstructie nieuwe Statenleden Asus T100 en T300 Een drietal zaken zijn van belang om direct na in ontvangst name van uw tablet te regelen om de veiligheid van uw gegevens te waarborgen. Schakel

Nadere informatie

De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker

De tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker De tekstverwerker De tekstverwerker is een module die u bij het vullen van uw website veel zult gebruiken. Naast de module tekst maken onder andere de modules Aankondigingen en Events ook gebruik van de

Nadere informatie

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box.

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box. In deze les We gaan een boekenkast maken. Ook weer uit één stuk. Omdat hier de maten en de diktes van de wanden en de planken van belang zijn, doen we dat weer op een iets andere manier als het modelleren

Nadere informatie

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f. 2014 1 2 Notities Inhouds opgave Hoe log ik in? 4 Een pagina toevoegen. 5 Een pagina vullen/aanpassen. 7 Een pagina verwijderen. 8 Een sjabloon kiezen.

Nadere informatie

Nieuwsbrief generator

Nieuwsbrief generator 1 / 7 Nieuwsbrief generator Met de Nieuwsbrief generator is het gemakkelijker geworden om lay-outs te ontwerpen voor nieuwsbrieven. Standaard worden er zes lay-outs meegeleverd. Deze kunt u eventueel naar

Nadere informatie

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007

Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Legal Eagle Agenda handleiding versie 2.8 december 2007 Algemeen... 2 Afspraken... 6 Synchroniseren... 6 Synchroniseren... 7 Export... 8 Filters... 9 * Er kan niet met Outlook Express gesynchroniseerd

Nadere informatie

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere

Nadere informatie

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van Muismedia websites wordt ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS): de ContentPublisher.

Nadere informatie

Downloaden beveiligingscertificaat BRON Voor Windows versies vanaf Windows Vista

Downloaden beveiligingscertificaat BRON Voor Windows versies vanaf Windows Vista BRON Voor Windows versies vanaf Windows Vista DUO 137a/Versie 0.6 26 juni 2014 Inhoud 1. INLEIDING 3 2. VOORBEREIDING 4 3. DOWNLOADEN VAN HET BEVEILIGINGSCERTIFICAAT 5 3.1 TOEVOEGEN WEBSITE IB-GROEP.NL

Nadere informatie

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl

WebQuest / WebKwestie. met Word 2003. www.webkwestie.nl WebQuest / WebKwestie met Word 2003 www.webkwestie.nl Een WebQuest / WebKwestie maken in Word 2003 Belangrijk is dat alle pagina s en afbeeldingen die u gebruikt in één map worden opgeslagen. Download

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 23 (versie 1.0 NL 2-7-2011) Programmeren met Visual Basic door Serge de Beer Inleiding In sommige gevallen biedt het aanbod op de softwaremarkt niet wat je zoekt.

Nadere informatie

Inloggen in AccountView online voor Mac OS 30 april 2015 versie 9.1 en hoger

Inloggen in AccountView online voor Mac OS 30 april 2015 versie 9.1 en hoger Inloggen in AccountView online Welkom bij eserviceware! Deze handleiding begeleidt u bij de stappen die nodig zijn voor het inloggen in AccountView online. Wanneer u gebruik maakt van een Apple computer,

Nadere informatie

HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE

HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE Versie 2.14 / oktober 2006 INHOUDSOPGAVE 1. INLEIDING... pag. 3 2. SYSTEEM VEREISTEN... pag. 3 3. INSTALLEREN VAN DE SOFTWARE... pag. 4 4. OPSTARTEN VAN DE SOFTWARE... pag.

Nadere informatie

Central Station. CS website

Central Station. CS website Central Station CS website Versie 1.0 18-05-2007 Inhoud Inleiding...3 1 De website...4 2 Het content management systeem...5 2.1 Inloggen in het CMS... 5 2.2 Boomstructuur... 5 2.3 Maptypen... 6 2.4 Aanmaken

Nadere informatie

2. Dia's Maken. 2.1 Een nieuwe dia invoegen. Allereerst gaan we kijken hoe u een nieuwe dia aan uw presentatie toevoegt. Dia's Maken Module 2

2. Dia's Maken. 2.1 Een nieuwe dia invoegen. Allereerst gaan we kijken hoe u een nieuwe dia aan uw presentatie toevoegt. Dia's Maken Module 2 2. Dia's Maken In de vorige module heeft u geleerd hoe u een titeldia aan uw presentatie toevoegt. Natuurlijk bestaat een presentatie niet uit één enkele dia. In deze module gaan we verder in op het maken

Nadere informatie

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien... Inhoud werken met paden... 3 deel van een pad kopiëren... 3 pad aan beide kanten versmallen... 3 hoek van een ankerpunt aanpassen... 4 een gesloten pad maken... 5 inzoomen/uitzoomen... 6 groeperen... 7

Nadere informatie

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator Pivot stickfigure animator is een animatieprogramma om eenvoudige animaties met stokmannetjes te maken. Het voordeel van Pivot is dat je niet moet

Nadere informatie

extra hulp bij de tafels 2015 JopSoft

extra hulp bij de tafels 2015 JopSoft extra hulp bij de tafels I X-STIP Help Inhoudsopgave Onderdeel I Algemeen 1 1 Inleiding... 1 2 Registreren... 2 Onderdeel II Instellingen 3 1 Leerlingenlijsten... 5 2 Logbestanden... 7 3 Info... 8 Onderdeel

Nadere informatie

StoryBuilder Lite LITE HELP. December

StoryBuilder Lite LITE HELP. December StoryBuilder Lite LITE HELP December 0 www.rivm.nl/storybuilder Storybuilder@rivm.nl Kingdom of the Netherlands 0 Quick Start: Een pad maken LET OP: De database is standaard beveiligd tegen wijzigingen.

Nadere informatie