Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)?
|
|
|
- Floris Janssen
- 10 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)? GUI is een Engelse afkorting voor Graphical User Interface, oftewel grafische gebruikersinterface. Het is de term voor het bedieningspaneel van een computerprogramma. Het vormt de brug tussen de computer en de gebruiker. Het maakt gebruik van grafische elementen die het gebruik van het programma moeten vergemakkelijken. Grafische elementen zijn o.a. menu s, knoppen, selectielijsten, tekstvelden, aanvinkboxjes (checkboxes) en afbeeldingen. Waarom een GUI? Een GUI heeft de volgende functies, in willekeurige volgorde: Een grafisch overzicht geven van de beschikbare programmafuncties Het bestuurbaar/bedienbaar maken van een applicatie Gebruikersinput vereenvoudigen Output weergeven Waaruit is een GUI opgebouwd? De onderdelen van de Java GUI vormen een complexe klassenhierarchie, zoals je in de onderstaande figuur kunt zien. 1 van 8
2 Figuur 1 Op het op één na hoogste niveau vind je de belangrijkste. Component De Component s zijn de echte dingen, die je ook als een soor fysiek object ziet. De klasse Component heeft diverse subklassen als Button, Checkbox, TextFiel, Textarea, Label enz. De rest is nodig om ze te maken (kleur, tekst, positie, ). De Component s vormen ook nog een grote klasse. Container Een container behoort tot de klasse Component en kan weer andere dingen in zich houden. Componenten worden gevat in een container dus containers bevatten componenten. 2 van 8
3 Applet Layout manager Een applet is een voorbeeld van een container maar ook een frame zoals je in de imageviewer hebt gezien. Iedere container heeft een layoutmanager die bepaalt hoe de verschillende componenten ten opzichte van elkaar worden gepositioneerd. Er zijn verschillende manieren om iets zichtbaar te maken zoals je kunt zien in de bovenstaande tekening. Dialogen worden bijvoorbeeld gebruikt om de gebruiker een bericht mee te geven. Applets openen in de browser en kunnen via html pagina s zichtbaar worden gemaakt op het internet. Window Frame Een Window, ook een soort Container, is een gebied zonder menu of titelbalk, waarop componen ten geplaatst kunnen worden. Het wordt voornamelijk gebruikt voor pop-up berichten. Een Frame is in principe een Window, maar dan met alle gebruikelijke eigenschappen van een zelfstandig venster: titelbalk, randen, minimimaliseerr/maximaliseer/afsluit-knoppen rechts bovenin. Verder kan een Frame een aangepaste muiscursor hebben, eventueel een menubalk en een icoon in de titelbalk. Een Frame wordt doorgaans gebruikt voor applicaties (in tegenstelling tot applets). AWT/Swing Meestal zullen we gebruik maken van de nieuwste grafische omgeving van Java, Swing, gebruik zullen maken en niet de wat oudere en meer beperkte AWT (Abstract Window Toolkit). Elke grafische applicatie met Swing is een extensie van een JFrame of een Japplet. Swing is, net als AWT, een GUI-toolkit en onderdeel van de Java Foundation Classes (JFC). Het is geschreven in pure Java-code, waardoor Swingapplicaties er hetzelfde uitzien op elk platform. Swing wordt beschouwd als de opvolger van AWT, maar eerder als een soort uitbreiding dan een vervanger. Immers, Swing s JComponent klasse erft (extends) alle eigenschappen van AWT s Component klasse. Om onderscheid te maken tussen de twee toolkits, worden Swing s componenten voorafgegaan door een J, als in: JButton, JTextField, etc. Om iets zichtbaar te kunnen maken moet je een aantal dingen doen: Je moet het object maken (met new). Als je de grootte niet bepaalt, blijft het een heel klein venster. Met onzichtbare vensters kun je echt heel weinig. Subklasse In Java worden klassen afgeleid van weer andere klassen. De afgeleide klassen worden subklassen (derived classes) genoemd. Superklasse Zij zijn afgeleid van een andere (super)klasse. De subklasse bevat vaak specifieke methoden voor de desbetreffende klasse. Wanneer vervoermiddel() de superklasse is, kunnen bijvoorbeeld auto() en fiets() subklassen zijn. De subklasse erft alle velden en methoden van de bijbehorende superklasse. In de leertaken Dialogen is Jframe de superklasse van Dialoogvenster. Dat betekent dat Dialoogvenster constructormethoden van JFrame kan gebruiken. Constructormethoden van Jframe vind je in figuur 3. 3 van 8
4 Super() Een verwijzing naar een constructor van de superklasse gebeurt door het keywoord super() of super(parameterlijst) waarin de parameterlijst verwijst naar de parameters in een constructormethode van de superklasse. Overerving Het bovenstaande wordt overerving genoemd. Overerving betekent dus dat nieuwe klassen worden gebaseerd op andere, bestaande klassen. Dit leidt tot hergebruik van code en brengt klassen met elkaar in verband. Dialog FileDialog Een Dialog is een pop-up dialoogvenster, onderdeel van Window, dat berichten (in de vorm van waarschuwingen, vragen of foutmeldingen) kan weergeven en de gebruiker kan vragen om actie (bevestiging of een keuze). Een Dialog kan modal zijn, dat wil zeggen dat de Dialog op de voorgrond blijft staan totdat de gebruiker actie onderneemt. Ondertussen kan de gebruiker geen andere vensters selecteren of aanklikken. Deze functionaliteit is in te bouwen met de programmeerinstructie setmodal. Een FileDialog is een voorgedefiniëerde Dialog, bestemd voor interactie met het bestandssysteem van de computer. Het kan een Open of Opslaan-functie hebben (al naar gelang de wens van de programmeur). FileDialogs worden in principe alleen gebruikt in applicaties. Applets kunnen door ingebouwde veiligheidsmaatregelen niet communiceren met het bestandsssysteem van de computer. Menu Een Menu is te vinden bovenaan een applicatievenster en huisvest diverse opties. Het bestaat uit een balk met categorieën, met daaronder een lijst specifieke opties, de MenuItems, al dan niet van elkaar gescheiden door een lijn (Separator). Optioneel kan een Menu een tear-off mogelijkheid bevatten. Dat wil zeggen dat het menu weg te slepen is van zijn oorspronkelijke locatie en overal neergezet kan worden. Dit wordt echter niet door elk platform ondersteund. Eveneens kan een Menu gebruik maken van keyboard short-cuts, oftewel sneltoetsen. figuur 2 4 van 8
5 In het programma Dialoogvenster_1.java bevat de titelbalk van het menu geen tekst. Het is handig om een titel mee te geven aan een dialoogscherm. De klasse Dialoogvenster is een uitbreiding van de klasse JFrame. In de klasse Dialoogvenster staat geen aparte methode gedefinieerd welke een titelbalk kan plaatsen. Dat hoeft ook niet want in Java kan worden verwezen naar de superklasse, in dit geval Jframe. Figuur 3: Constructor summary Overloading In figuur 3 zie je dat er verschillende constructormethoden jet dezelfde naam Jframe() bestaan. Het naast elkaar bestaan vann methoden met dezelfde naam maar met verschillende parameters (zie bovenstaande figuur) heet overloading. Nog meer componenten. Canvas Panel Label De Canvas klasse is slechts een leeg gebied waarop grafische elementen of speciale componenten geplaatst kunnen worden, zoals afbeeldingen en getekende vormen en lijnen, die eventueel klikbaar gemaakt kunnen worden door de muisklikken te registreren en te koppelen aan een event. Een Panel is een soort Container, een rechthoekig gebied waar andere componenten in geplaatst kunnen worden. Het is de grafische bouwsteen van een applet. Componenten zoals bijvoorbeeld Buttons worden gepositioneerd op het Panel, welke weer getoond wordt door de browser of applet viewer. Wellicht de meest eenvoudige component. Het doet niets meer dan een regel tekst op het scherm zetten, bijvoorbeeld voor de beschrijving van een tekstveld of keuzeknop. De Label component heeft enkele attributen die aanpasbaar zijn: lettertype (Font), lettergrootte en de kleur. TextComponent: TextField en TextArea De TextComponent klasse huisvest twee componenten: TextField en TextArea. Beiden zijn bedoeld voor gebruikersinvoer en -uitvoer. 5 van 8
6 Met een seteditable instructie kun je aangeven of het tekstveld bestemd is voor invoer of uitvoer. TextField kan maximaal één regel tekst aan invoer verwerken of tonen, terwijl TextArea meerdere regels kan verwerken of tonen. Deze componenten hebben o.a. de aanpasbare attributen lettertype, lettergrootte en kleur. De methode main public static void main(string args [ ] ){ } De main methode is een methode die ervoor zorgt dat elk java programma start. De methode is public omdat het toegankelijk moet zijn voor de Java Virtual Machine om de executie van een programma te starten. De Java Virtual Machine is de toepassing die het java programma uitvoert. De methode is static omdat er geen instantie nodig is voor de executie van een programma. Voor iedere andere methode aanroep is een objectinstantie noodzakelijk. Een klasse zou niet gerund kunnen worden zonder de creatie van een objectinstantie van die klasse als de main methode niet static was. De methode main is void. Wanneer de main methode is uitgevoerd, stopt het programma. Om die reden kan de main methode geen data teruggeven. Een void methode heeft geen terugkeer (return) waarde. De parameter String args[ ] : de gebruiker mag parameters toevoegen. This Binnen een methode of een constructormethode, verwijst het woord this naar het object wiens methode of constructor wordt aangeroepen. In ons voorbeeld staat in de body van de constructor methode class CirkelCanvas extends Canvas { JPanels_1 fr; CirkelCanvas(JPanels_1 fr) { this.fr = fr; } De regel this.fr = fr; is een assignment statement (een toekenningsopdracht). Het wijst de waarde aan de rechterkant van het = teken toe aan de variabele aan de linkerkant. Een algemene vorm van een toekenningsopdracht ziet er als volgt uit: 6 van 8
7 <veranderlijke> = <uitdrukking> De <uitdrukking> kan een constante waarde zijn (bijv. int temperatuur = 20) maar ook een veranderlijke waarde. In het cirkelprogramma wordt deze assignment gebruikt om duidelijk te maken dat hier wordt verwezen naar het object JPanels_2 fr. Eigenlijk staat er dus dat met de parameter JPanels_1 fr in de constructormethode verwijst naar de instantie JPanels_1 fr in de klasse CirkelCanvas. Event afhandeling Er zijn een aantal klassen betrokken bij de afhandeling van events. java.awt.event Interface ActionListener De klasse die geintereseerd is om een actie (ActionEvent) uit te voeren implementeert de bovenstaande interface, Het object dat de actie moet uitvoeren roept de methode actionperformed (Action event e) aan. Het object in de interface waarop de event (gebeurtenis) plaatsvindt krijgt de ActionEvent. java.util Class EventObject java.lang.object java.util.eventobject (Deze klasse bevat de methode: getsource() zoals je hieronder kunt lezen. Deze methode vraagt op welk object de gebeurtenis moet worden afgehandeld) getsource public Object getsource() The object on which the Event initially occurred. 7 van 8
8 Containers Een container is een component die andere componenten in zich heeft. Applets en Windows zijn voorbeelden van containers. Een toplevelcontainer is het hoogste niveau container. Swing definieert twee typen containers. Het eerste type wordt Top-level containers (JFrame, JApplet, JWindow en JDialog) genoemd. Deze top-levelcontainers erven niet van Jcomponent (Zie figuur 1). Zij erven wel over van de AWT klassen (AWT is de voorloper van Swing). Een top-level container is de hoogste container in hierarchie en zit in geen enkele andere container. Iedere container moet beginnen met zijn top-levelcontainer. De meest voorkomende in applicaties zijn JFrame en JApplet. Een tweede type containers zijn de containers die wel van Jcomponent overerven. Zij worden in figuur 1 niet genoemd. Het zijn JPanel, JScrollPane en JRootPane. Dit type container kan voorkomen in een andere container. Zij worden veel gebruikt om componenten te organiseren. ContentPane Iedere top-level container heeft een ContentPane in zich welke de visuele componenten van de GUI bevat. Met de methode add voeg je componenten aan het ContentPane toe. 8 van 8
Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
IMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);
Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.
Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel. +----java.applet.applet
VII. De Java-klassen A. Package Het mooie aan Java is de programmeur een hele serie van klassen en afgeleide klassen geleverd worden, die de programmeur naar behoefte kan gebruiken. De basisklasse van
Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006
Programmeren in Java Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Deze tekst geeft een zeer korte inleiding in de programmeertaal Java, uitgaande van kennis van de taal C++. Daarnaast bestudere men
Programmeren in Java. De Java-GUI
DE JAVA-GUI Programmeren in Java 1 Programmeren in Java Section Page Inleiding................................................. 1 1 De Java-GUI............................................. 2 1 Swing-componenten......................................
Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Zelftest Programmeren in Java
Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek tentamen, bij dit tentamen mag je geen gebmik maken van
Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.
Herhaling Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden. De basisbouwsteen is het object; een geïntegreerde eenheid van data en operaties werkend op deze
Swing.
Swing [email protected] Typische applicatie View Model van domein Typische applicatie MVC View Model Controller Belangrijk Strikte scheiding tussen taken Duidelijkere code met minder bugs Herbruikbaarheid
Een eerste applicatie
Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,
Lessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis
Lessen Java: Reeks 3 David Blinder Jan G. Cornelis Vraag 0: Gebruik van de Debugger Syntax errors: fouten door verkeerd gebruik van Javacommandos code zal niet compileren. Locatie van de fout is bijna
voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is
PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt
Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015
Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn
eerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers
1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5 In deze handleiding leer je om een formulier en elementen die je binnen een formulier kunt gebruiken, te ontwerpen met Dreamweaver. Het uitgangspunt is dat dit
SYNTRA-WEST. Initiatiecursus JAVA. Deel
SYNTRA-WEST Initiatiecursus JAVA Deel Syntra-West Syntra-West (vroeger Vormingsinstituut West-Vlaanderen) Doorniksesteenweg 220 8500 Kortrijk Tel. 056/26.02.00 Fax 056/22.81.07 i Inhoudsopgave SYNTRA-WEST...
Abstracte klassen & Interfaces
Abstracte klassen & Interfaces Overerving public class Vierhoek {... Vierhoek public class Rechthoek extends Vierhoek {... public class Ruit extends Vierhoek {... Rechthoek Ruit Elke rechthoek is een vierhoek.
Ontwerp van Informatiesystemen
1ste bach HIB Ontwerp van Informatiesystemen Prof. Verelst Q www.quickprinter.be uickprinter Koningstraat 13 2000 Antwerpen 112 2,50 Online samenvattingen kopen via www.quickprintershop.be Table of Contents
public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Game of Life in Java
Game of Life in Java Auteur: drs. M.S.L.F. Manssen http://www.manssen.eu Game of Life is een spel van een rooster van cellen, waarbij telkens een ronde gebeurt waarbij de nieuwe waardes van cellen gebeurt.
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Programmeren in Java 3
26 september 2007 Deze les korte herhaling vorige les Unified Modelling Language notatie van een class afleiding pointers abstracte classes polymorphisme dubieuze(?) constructies interfaces Meer over class
Het Wepsysteem. Het Wepsysteem wordt op maat gebouwd, gekoppeld aan de gewenste functionaliteiten en lay-out van de site. Versie september 2010
Het Wepsysteem Het Wepsysteem is een content management systeem, een systeem om zonder veel kennis van html of andere internettalen een website te onderhouden en uit te breiden. Met het Content Management
Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker
Kleine cursus PHP5 Auteur: Raymond Moesker Kleine cursus PHP PHP is platform en CPU onafhankelijk, open source, snel, heeft een grote userbase, het is object georiënteerd, het wordt omarmd door grote bedrijven
Overerving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4 In deze handleiding leer je om een formulier en elementen die je binnen een formulier kunt gebruiken, te ontwerpen met Dreamweaver. Het uitgangspunt is dat dit zoveel
Verder zijn er de nodige websites waarbij voorbeelden van objectgeoriënteerd PHP (of Objec Oriented PHP, OO PHP) te vinden zijn.
Objectgeoriënteerd PHP (versie 5) Kennisvereisten: Ervaring met programmeren in PHP met MySQL Je weet wat een class of klasse is Je weet wat een instantie van een klasse (een object) is Je weet wat een
Handleiding wordpress
Handleiding wordpress Wordpress versie 3.0.4 Handleiding versie 1.1 Auteur Website Geert Hoekzema www.geerthoekzema.nl www.geerthoekzema.nl [email protected] 1 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Beginnen
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,
HvA Instituut voor Interactieve Media ActionScript 3.0
PPRO 1: OEFENINGEN LES 1 Hierbij de werkgroepoefeningen behorend bij het practicum week 1. Lees de stukken uitleg aandachtig door, zonder deze informatie zullen de principes in de oefeningen moeilijk te
tentoinfinity Apps 1.0 INLEIDING
tentoinfinity Apps Una Help-inhoud Auteursrecht 2013-2015 door tentoinfinity Apps. Alle rechten voorbehouden. De inhoud is voor het laatst bijgewerkt op Augustus 6, 2015. Extra ondersteuningsbronnen beschikbaar
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 18 december 2015 Overerving (inheritance) Constructors Overriding Inheritance demo Exceptions Zelf exceptions veroorzaken Overerving (inheritance) 2-dimensionaal
VI. Klassen en objecten
VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten
Inhoud leereenheid 2. Overerving (1) Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 88. Zelftoets 90. Terugkoppeling 94
Inhoud leereenheid 2 Overerving (1) Introductie 59 Leerkern 60 1 Specialisatie en generalisatie 60 2 Functionaliteit aan een klasse toevoegen 62 2.1 Toegangsspecificaties 63 2.2 Definitie van subklassen
Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken
Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand
MWeb 4.0. Handleiding Basis Modules Versie 1.0
MWeb 4.0 Handleiding Basis Modules Versie 1.0 Index 1. Algemeen 3 1.1. Gebruikersnamen en Wachtwoorden 3 1.2. Inloggen 3 1.3. Uitloggen 3 1.4. Belangrijk 3 2. User Manager 4 2.1. Gebruikers lijst User
Imperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005
Departement Informatica en Informatiekunde, Faculteit Bètawetenschappen, UU. In elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. Het college INFOIMP werd in 2005/2006 gegeven door Jeroen
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Java Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren
Aan de slag met Java Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren Gertjan Laan + ONLINE OEFENINGEN Vierde druk Aan de slag met Java Vierde druk Gertjan Laan Meer informatie over deze en andere uitgaven
Modeleren. Modelleren. Together UML. Waarvan maken we een model? overzicht les 14 t/m 18. ControlCenter 6.2
Modelleren Werkelijkheid Modelleren Modeleren Waarvan maken we een model?!analyse " Maak een model van de te automatiseren werkelijkheid of van het op te lossen probleem! Domeinkennis = structuur! Functionele
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
INFITT01 - Internettechnologie WEEK 8
INFITT01 - Internettechnologie WEEK 8 Programma Databases (JDBC, JNDI, ORM, JPA) MVC & Spring/Struts EJB Databases Veel web applicaties moeten informatie over langere tijd op kunnen slaan. Een voor de
Macro s. 4.2 Een macro maken
4.2 Een macro maken Een macro is een reeks van commando s die u kunt maken en die een programma uitvoeren. Wanneer u de macro in zijn geheel uitvoert, dan worden de acties opeenvolgend uitgevoerd. Elk
Programmeren in Java 3
7 maart 2010 Deze les Zelf componenten maken Concurrency (multithreading): werken met threads levenscyclus van een thread starten tijdelijk onderbreken wachten stoppen Zelf componenten maken Je eigen component:
Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23
Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten
6.2 VBA Syntax. Inleiding Visual Basic
6.2 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik op Maken Macro s en Code -
Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015
Handleiding Wordpress CMS 4-5-2015 Inhoud 1. Het dashboard.... 3 2. Een pagina of bericht aanpassen.... 5 3. Een nieuw bericht toevoegen... 6 4. Een pagina maken... 7 5. Website met sitebuilder... 8 6.
Zelfstudie Boek: Hoofdstuk 1 tm. 3.5 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).
Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 1 Inhoud Applicatiebouw op dag 1 College Bij het college wordt een inleiding gegeven over computers, het programmeren van klassen en objecten in Java en de ontwikkelomgeving
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Grafisch programmeren met GTK
LinuxFocus article number 295 http://linuxfocus.org Grafisch programmeren met GTK door Özcan Güngör Over de auteur: Sinds 1997 gebruik ik Linux. Vrijheid, flexibiliteit en
Een fragment wordt afgeleid van de basis klasse "Fragment".
Android fragmenten 1/5 Fragmenten Klasse Een fragment wordt afgeleid van de basis klasse "Fragment". package com.android.cursustekst; import java.text.simpledateformat; import java.util.arraylist; import
Release notes Swing 5.0.6 & 5.0.7
Release notes Swing 5.0.6 & 5.0.7 Copyright 2016 Swing Jive Swing is een product van ABF Research Jive Full screen weergave Swing 5 beschikt nu ook over een full screen weergave. Deze is te activeren via
Technical Computing. Technical Computing Team emazing 1
Technical Computing Beschrijving van het opgeleverde product Om de kaarten uit te lezen hebben we gebruik gemaakt van een TCP-server en Java framework. Van het framework hebben we een werkende smartcardreader
Een pagina toevoegen en/of bewerken.
Een pagina toevoegen en/of bewerken. Na het inloggen in het CMS zie u het volgende: 2 3. Een klik op dit menu geeft een overzicht van alle pagina s waar de website op dat moment uit bestaat: 2. Een klik
e-balie 3.0 Aan de slag
e-balie 3.0 Aan de slag 17/07/2017, APCS Inhoudstafel e-balie... 3 1. Algemene interface veranderingen... 3 1.1. Tabs... 3 1.2. Horizontaal verticaal scheiden... 4 1.3. Detailscherm: volledige schermmodus...
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Lezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).
Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en
Gebruikershandleiding BosorNet
Gebruikershandleiding BosorNet Inhoud Diensten en roosters... 1 Wensen invoeren... 4 Diensten en roosters Je start BosorNet op in een browser (bijvoorbeeld Microsoft Explorer, Opera) met de link die je
Programmeren in Java 3
2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang
4.1 4.2 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 6.4
Handleiding CMS Inhoud 1 Inloggen 2 Algemeen 3 Hoofdmenu 4 Pagina s 4.1 Pagina s algemeen 4.2 Pagina aanpassen 5 Items 5.1 Items algemeen 5.2 Item aanpassen 6 Editor 6.1 Editor algemeen 6.2 Afbeeldingen
6.3 VBA Syntax Instructie. Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken.
6.3 VBA Syntax Wij gaan de Visual Basic Editor opnieuw openen, om de instructie die wij zojuist getypt hebben, nader te bekijken. Klik te tab Hulpmiddelen voor databases Klik in het groepsvak Macro op
Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project
Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk
Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic
APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: OEFENEN VOOR DE TOETS Onderdeel van SmartProducts www.shakespeak.com We gaan stemmen Internet 1 2 SMS 1 Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/freedownload/
Handleiding Mijneigenweb.nl
Handleiding Mijneigenweb.nl Inhoud 1 Inloggen 2 Kleurenschema en lettertype 2.1 Kies een standaard kleurenschema 2.2 Kleurenschema en lettertypes aanpassen/ zelf samenstellen 3 Logo 4 Visual 4.1 Eigen
Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014. Parallel Systems: Introduction
Informatica Deel II: les 1 Java versus Python Jan Lemeire Informatica deel II februari mei 2014 Parallel Systems: Introduction Arabidopsis (zandraket) Arabidopsis (zandraket) MMIQQA Multimodal Microscopic
Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher
Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van Muismedia websites wordt ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS): de ContentPublisher.
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 27 november 2015 Recursie Objecten Constructors Aanpassen variabelen this keyword Recursie Recursie Recursieve functie roept zichzelf (direct of indirect) aan
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 7E COLLEGE: DPU3, OEFENEN TOETS Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 7 Herhaling/opdracht 6 DPU3 & afronden project Oefenen toets Opdracht 7 Volgende week: ochtend 9:30-11:30u begeleiding
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 11 december 2015 Ingebouwde datastructuren Meer boomstructuren Access specifiers Gebruikersinvoer Codestijl Packages SAT-solver Ingebouwde datastructuren Ingebouwde
Bitrix Site Manager gebruikershandleiding BureauZuid
Bitrix Site Manager gebruikershandleiding BureauZuid Introductie Deze gebruikershandleiding geeft gedetailleerde basisinformatie over hoe te werken met Bitrix Site Manager. Deze handleiding is bedoeld
Basis handleiding CMS
Basis handleiding CMS Inhoud Basis handleiding CMS... 1 Inloggen... 3 Pagina beheren... 4 Pagina toevoegen/wijzigen... 6 WYSIWYG editor... 8 externe / interne link toevoegen... 9 Plaatjes toevoegen...
Handleiding Joomla CMS
Handleiding Joomla CMS Inhoudsopgave Inloggen bij de beheeromgeving 3 Artikelen 4 Prullenbak bekijken 4 Nieuw artikel maken / bewerken 5 Afbeelding toevoegen aan artikel 6 Link in een artikel plaatsen
Handleiding dashboard. 3WA SaaS platform
Handleiding dashboard 3WA SaaS platform 151021 versie 1.0.2 Inhoud Inloggen... 3 Menu... 4 Algemeen... 5 Beginscherm... 5 Toevoegen widget aan dashboard... 5 Overige functionaliteiten bij widgets... 8
Rapporten. Labels en Rapporten in Atlantis 1. Atlantis heeft twee manieren om output te genereren: 1. labels 2. rapporten (reports)
Labels en Rapporten in Atlantis 1 Atlantis heeft twee manieren om output te genereren: 1. labels 2. rapporten (reports) Rapporten Een rapport is eigenlijk altijd een tekst bestand, die vorm wordt gegeven
1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3.
Versie 1.0 05.03.2015 02 1. Over LEVIY Wat doet LEVIY? 08 5. Openen van de activiteit Hoe wordt de activiteit geopend? 2. Algemene definities Behandelen van terugkerende definities. 09 6. Inloggen op het
Formulieren en waarden posten naar een view
Hoofdstuk 4 Formulieren en waarden posten naar een view Waarden posten naar een view in een Zend-project gaat heel anders dan dat je gewend bent. Om dit mechanisme te leren, kunnen we het beste een eenvoudige
In de Metabar staan de navigatiebalk, informatiepagina s en een balk met een zoek- en inlogde gebruikersmenu.
Snel aan de slag met Web Financieel Dit is een korte handleiding voor het gebruik van Web Financieel. In deze verkorte handleiding worden de schermindeling en belangrijkste knoppen uitgelegd. Meer uitleg
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]
Quick start handleiding versie 1.0
Quick start handleiding versie.0 Inleiding Beste gebruiker, Via dit document lopen we door de basis onderdelen van je eigen Mijn Kroost control panel. Dit control panel vormt de basis voor het gebruik
Labo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Een website maken met databasetoegang.
Hoofdstuk 5 Een website maken met databasetoegang. In dit hoofdstuk gaan we het weblog dat je in hoofdstuk 4 hebt gemaakt verder uitbreiden. Een belangrijk onderdeel wordt toegevoegd aan de applicatie,
Snel aan de slag Web Financieel 1.2
Snel aan de slag Web Financieel 1.2 Snel aan de slag met Web Financieel Dit is een korte handleiding voor het gebruik van Web Financieel. In deze verkorte handleiding worden de schermindeling en belangrijkste
Quickstart. Browser instellingen
Browser instellingen Projectadministratie is getest onder : Mac OS 10.3 met Safari versie 1.3 Mac OS 10.4 met Safari versie 2.0.3 (417.9.2) Windows met Internet Explorer versie 6.0.2900.2180. Belangrijke
