Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel java.applet.applet
|
|
|
- Saskia Ruth Hermans
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 VII. De Java-klassen A. Package Het mooie aan Java is de programmeur een hele serie van klassen en afgeleide klassen geleverd worden, die de programmeur naar behoefte kan gebruiken. De basisklasse van deze hele klassenboom, is de klasse Object. Alle andere klassen zijn hiervan afgeleid. De gebruiker is vrij zijn eigen klasse af te leiden van een java-klasse, en gebruik te maken van de reeds geïmplementeerde klassevariabelen, constructoren, en methoden. Deze klassen worden gegroepeerd in packages. De ervaren programmeren kan zijn eigen package met eigen ontworpen klassen implementeren en vrij gebruiken in zijn programma s. Hiervoor verwijzen wij naar de vakliteratuur over Java. Enkele bekende packages zijn java.applet, java.lang, java.lang-errors, enz. Een beschrijving van de ganse klassenboom vindt u in de documentatie die bij JDK wordt meegeleverd. Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: Class java.applet.applet java.lang.object +----java.awt.component +----java.awt.container +----java.awt.panel +----java.applet.applet De basisklasse Object is vervat in het package java.lang, de klassen Component, Container, en Panel vindt u in het package java.awt, en de klasse Applet in het package java.applet. De klassen-hierarchie is als volgt: Object Java.lang Component Java.awt Java.applet Container Java.awt Panel Java.awt Applet Legende: abstract public Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 50
2 Elk onderliggende klasse erft alle methodes van de bovenliggende klasse. De klassen Component en Container zijn abstracte klassen, de andere public. Het is dus erg nuttig de documentatie bij JDK te leren gebruiken. Laten we als oefening eens de klasse String nemen. Oefening: Enkele methoden van de klasse string worden hieronder gebruikt in een oefening Oefstring //OefString.java //importeer de gewenste klasse import java.lang.string; //eigenlijk niet nodig, want java.lang wordt ALTIJD geïmporteerd! class OefString public static void main(string args[]) //Maak een nieuw object Tekst van de klasse String String Tekst = new String("Programmeren in Java is fun!"); System.out.println("De tekst: \""+Tekst+"\""); System.out.println("Deze tekst is "+ Tekst.length() + " karakters lang."); System.out.println("De eerst 'i' staat op plaats: " +Tekst.indexOf('i')); System.out.println("Vervang alle 'a's door 'x':" + Tekst.replace('a','x')); Plaats de code in een bestand OefString.java, in een project met dezelfde naam. Test uit! De uitvoer ziet eruit als volgt: De tekst: "Programmeren in Java is fun!" Deze tekst is 28 karakters lang. De eerst 'i' staat op plaats: 13 Vervang alle 'a's door 'x':progrxmmeren in Jxvx is fun! Zoek nog enkele andere methoden van de klasse String! en gebruik ze in deze oefening. Een package van java wordt in een klasse geimporteerd door de opdracht : import java.package.klasse ; Om alle klassen van een bepaald package te importeren kunt gebruikt u een asterisk * : Deze opdracht importeert alle klassen van het package java.awt. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 51
3 B. Applets in detail Een zeer interessante klasse is de klasse Applet, omdat deze ons toelaat applicaties te ontwerpen die draaien in een webpagina. Laten we deze klasse eens wat nader bestuderen. Deze is afgeleid van de klassen Component, Container en Panel. Dus ook de methoden van deze klassen kunnen we gebruiken in de klasse Applet! Een applet kent vijf belangrijke methoden: 1. void init() : initialisatie 2. void start(): het applet wordt gestart 3. void paint(): voor het weergeven van de inhoud van het applet-venster 4. void stop(): het applet wordt gestopt 5. void destroy(): als het applet wordt beëindigd. Oefening: Laten we dit eens toepassen in een eenvoudig applet maken met naam Oef1Applet: public class Oef1Applet extends Applet Font f; String s; Color c; static int i=0; System.out.println("Initialisatie met init()"+ i++); f = new Font("Serif",0,50); c = new Color(100,200,0); s =new String("Java is fun!"); public void start() System.out.println("Starten met start()"+ i++); public void paint(graphics g) System.out.println("Methode paint()"+ i++); g.setfont(f); g.setcolor(color.red); g.drawstring(s,30,100); public void stop() System.out.println("Gestopt met stop()"+ i++); public void destroy() Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 52
4 System.out.println("Beëindigd met destroy()"+ i++); Compileer en test uit! En zo ziet het eruit in de appletviewer: Zoek eens op of u alle gebruikte methoden zoals paint(), setfont() en drawstring() kunt terugvinden in de java-help. Zoek ook eens naar uitleg over de klasse Graphics. In het ouput-venster kunt u ook zien wanneer de verschillende methoden worden aangeroepen: - Welke methoden worden aangeroepen bij het opstarten? - Welke bij het vergroten of verkleinen van het aplletvenster? - Welke bij het minimaliseren van het applet? - Welke bij het aflsluiten? Speel eens met de parameters van de verschillende methoden. Verander de opdracht Font f = new Font("Serif",3,50); Wat betekent de 10 en 100 in de drawstring-opdracht? C. Java awt: Abstract Windowing Toolkit Dit package bevat alle klassen vor het tekenen van vensters, knoppen, tekstvelden, enz. Deze is dus erg nuttig, en zullen we bijna altijd nodig hebben bij het ontwerpen van een applet. De klasse Container is een abstracte klasse, dwz. Dat we deze alleen kunnen gebruiken om onze eigen klasse ervan af te leiden. Een container kan weer andere grafische componenten Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 53
5 bevatten, zoals canvassen, of aanklikvakjes. Een canvas is speciaal geschikt voor grafische toepassingen. Een frame is zelf ook afgeleid van een container, en kan dus op zijn beurt weer andere componenten bevatten. Tip: bij het ontwerpen van een applet kunt u zich best eerst buigen over de grafische layout van het applet. De structuur van de awt-klasse ziet eruit als volgt: Component Canvas Container TextComponent Button Panel Window TextField Apllet Frame Dialog D. De belangrijkste UI-componenten UI staat voor User Interface, een gebruikelijke engelse term voor alle componenten waarmee de gebruiker communiceert met de toepassing, zoals knoppen, tekstvelden, enz. De componenten kunnen bij het applet worden gevoegd met de methode add. 1 Labels Dit zijn de eenvoudigste componenten en bevatten wat tekst in het font van het applet. Constructors: Label(): maakt een leeg label Label(String): maakt een label met de tekst String Label(String,int): maakt een label met de tekst String, en opgelijnd. Hiervoor kunt u de constanten Label.RIGHT, Label.LEFT en Label.CENTER gebruiken Oefening: maak volgend applet met de naam OefAWT aan: public class OefAWT extends Applet Font f = new Font("Serif",0,20); Label l1= new Label("Links opgelijnd"); Label l2= new Label("Rechts opgelijnd",label.right); Label l3= new Label("Gecentreerd",Label.CENTER); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 54
6 setfont(f); add(l1); add(l2); add(l3); Bij uitvoering, (en mits u het applet de goede breedte geeft) ziet het er als volgt uit: Zoek de eigenschappen van de klasse Label ook eens op in de JDK-help. 2 Knoppen Knoppen (Engels: Button) zijn veel gebruikte componenten om bepaalde acties te starten door erop te klikken. Denk maar aan de knop OK, of Cancel. Constructors: Button(): maakt een knop zonder opschrift Button(String): maakt een knop met het opschrift String. Oefening: maak volgend applet met de naam OefAWT2 aan in een nieuw project met dezelfde naam: public class OefAWT2 extends Applet Button B1= new Button("Terugspoelen"); Button B2= new Button("Play"); Button B3= new Button("Voorwaarts"); Button B4= new Button("Stop"); add(b1); add(b2); add(b3); add(b4); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 55
7 Bij uitvoering, ziet het er als volgt uit: Merk op dat de knoppen nog niets uitvoeren, dat zien we later. 3 Aankruisvakjes Aankruisvakjes (Engels: checkboxes) worden gebruikt om bepaalde opties in een programma aan of uit te zetten. U kunt er meerdere tegelijke aan of uitzetten. Als u slechts één van de vakjes kunt aanzetten, noemt men deze vakjes radiobuttons. Constructors: Checkbox(): maakt een leeg aankruisvakje aan Checkbox(String): maakt een aankruisvakje met de tekst aan Checkbox(String,null,boolean): maakt een checkbox die al of aan staat volgens de waarde van boolean. Oefening: maak volgend applet met de naam OefAWT3 aan in een nieuw project met dezelfde naam: public class OefAWT3 extends Applet Checkbox C1= new Checkbox(); Checkbox C2= new Checkbox("Groen"); Checkbox C3= new Checkbox("Rood"); Checkbox C4= new Checkbox("Aan",null,true); Checkbox C5= new Checkbox("Uit",null,false); add(c1); add(c2); add(c3); add(c4); add(c5); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 56
8 Bij uitvoering ziet het applet er als volgt uit : Merk op dat de knoppen gewoon naast mekaar worden neergezet. Hoe we de layout van het venster mooier kunnen maken, zien we later. De parameter null, in de constructor, laat ons toe de aankruisvakjes te groeperen, zodat slecht één enkel vakje kan geselcteerd worden. We hebben dan radio-buttons. Het volgend voorbeeld zal dit duidelijk maken. 4 Radio-knoppen Om deze te ontwerpen moeten we de aankruisvakjes een groep toewijzen. Een nieuwe groep maken we met de code: CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup(); Oefening: wijzig de code van voorgaand applet als volgt: public class OefAWT3 extends Applet CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup(); Checkbox C1= new Checkbox("Groen",cbg,true); Checkbox C2= new Checkbox("Rood",cbg,false); Checkbox C3= new Checkbox("Aan",cbg,false); Checkbox C4= new Checkbox("Uit",cbg,false); add(c1); add(c2); add(c3); add(c4); De uitvoer ziet er als volgt uit : Compileer en test uit! Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 57
9 5 Keuzelijsten Keuzelijsten zijn popup of pulldown menu s. Zij bevatten items waarvan u er een kunt selecteren. Om een keuzelijst te maken, instantieert u een nieuw object van de klasse Choice. U kunt items bijvoegen door de methode additem(string); Oefening: maak volgend applet met de naam OefAWT4 aan in een nieuw project met dezelfde naam: public class OefAWT4 extends Applet Choice Keuzelijst = new Choice(); Keuzelijst.addItem("Appels"); Keuzelijst.addItem("Peren"); Keuzelijst.addItem("Bananen"); Keuzelijst.addItem("Kersen"); Keuzelijst.addItem("Aardbeien"); add(menu); De uitvoer ziet er als volgt uit : Compileer en test uit! 6 Tekstvelden Tekstvelden zijn handig om allerlei soorten tekstgegevens in te voeren. Constructoren: TextField() : maakt een leeg tekstveld met lengte = 0 karakters TextField(int) : maakt een tekstveld met de aangegeven breedte TextField(String):maakt een tekstveld waarde gegeven tekst is ingeplaatst TextField(String,int):maakt een tekstveld met daarin de aangegeven tekst, en de met de aangegeven lengte. Deze constructoren plaatsen geen uitleg bij het tekstveld, dat moet u apart doen met een label. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 58
10 Oefening: Programmeer volgend applet met de naam OefAWT5, en plaats het in een project met dezelfde naam. public class OefAWT5 extends Applet TextField T1=new TextField("Typ hier uw naam",20); TextField T2=new TextField(13); TextField T3=new TextField(20); add(new Label("Uw naam:")); add(t1); add(new Label("Telefoonnummer:")); add(t2); add(new Label("Paswoord:")); T3.setEchoChar('*'); add(t3); TIP: Met de opdracht setechochar( * ) kan men een tekstveld maken, dat toelaat een onzichtbaar paswoord in te geven. De uitvoer ziet er als volgt uit : Compileer en test uit! 7 Textarea Een textarea is een tekstveld dat verschillende lijne hoog kan zijn en voorzien is van schuifbalken (Engels: scrollbar). Constructoren: TextArea(int, int): maakt een tekstarea met het aangeduide aantal rijen en kolommen TextArea(String): maakt een textarea met de ingevulde tekst TextArea(String, int, int):maakt een textarea met de ingevulde tekst, en de aangegeven aantal rijen en kolommen Oefening: Programmeer volgend applet met de naam OefAWT5, en plaats het in een project met dezelfde naam. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 59
11 public class OefAWT6 extends Applet String Tekst= "'k Speelde gisteren in ons tuintje"+ "\nmet mijn kleine zusje Koos"+ "\ndie al 't speelgoed wilde ruilen"+ "\nvoor een opengaande roos"+ "\naan wier stengel nog een knopje"+ "\npronkte met een morgendropje"; TextArea TA1=new TextArea(4,10); TextArea TA2=new TextArea(Tekst,5,20); add(ta1); add(ta2); De uitvoer ziet er als volgt uit : Compileer en test uit! 8 Schuiflijst Een schuiflijst (Engels: Scrolling List), lijkt op de keuzelijst, maar is toch anders. Het is geen popup-menu. U kunt het instellen, dat u slechts één item kunt kiezen of meerdere tegelijk. Constructoren: List(): maakt een lege schuiflijst, en laat slechts de selectie van één enkel item toe. List(int,boolean):maakt een schuiflijst met het aangegeven aantal zichtbare lijnen. Als boolean op true staat kunt u meerdere items selecteren, anders (false) niet. Oefening: Programmeer volgend applet met de naam OefAWT7, en plaats het in een project met dezelfde naam. public class OefAWT7 extends Applet List L1=new List(5,true); List L2=new List(5,false); L1.addItem("Hamlet"); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 60
12 L1.addItem("Aida"); L1.addItem("Falstaf"); L1.addItem("Faust"); L1.addItem("Othello"); L1.addItem("Barbier van Sevilla"); add(l1); L2.addItem("Rood"); L2.addItem("Oranje"); L2.addItem("Geel"); L2.addItem("Groen"); L2.addItem("Blauw"); L2.addItem("Paars"); add(l2); De uitvoer ziet er als volgt uit : Compileer en test uit! 9 Schuifbalk U kan een aparte schuifbalk ook programmeren om een bepaalde waarde in te stellen. Constructoren: Scrollbar(int): maakt een schuifbalk met initiële waarden 0, 0 en het getal stelt de orientatie voor: Scrollbar.HORIZONTAL en Scrollbar.VERTICAL Scrollbar(int, int, int, int, int): een schuifbalk waarvan de parameters de volgende waarden hebben: 1. Oriëntatie: Scrollbar.HORIZONTAL of Scrollbar.VERTICAL 2. Initiële waarde van schuifbalk 3. De breedte (of hoogte) van de schuifbalk 4. Minimum waarde 5. Maximum waarde Oefening: Programmeer het volgend applet OefAWT8, en test uit: public class OefAWT8 extends Applet Label l; l = new Label(" 0"); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 61
13 add (l); add(new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL, 0, 10, 0, 255)); public boolean handleevent(event e) if (e.target instanceof Scrollbar) int v=((scrollbar)e.target).getvalue(); l.settext(string.valueof(v)); return true; De uitvoer ziet er als volgt uit : Voor het eerst hebben we het programma ook laten reageren op een event met de methode handleevent(), namelijk het verschuiven van het schuifblokje. Hierover later meer. 10 Canvas Dit is een speciaal paneel speciaal geschikt om grafische voorstellingen op te bouwen. Meer hierover later. E. Layout Tot nog toe hadden we geen controle over de plaats waarop de componenten in ins applet werden getoond. We kunnen dat wel min of meer in de hand houden door het gebruik van Layout s. Met de methode setlayout() kunnen we onderdelen van ons applet een bepaalde vormgeving opdringen. Een applet, of een panel zijn afgeleid van de klasse Containers. Dit zijn componenten, die zelf weer andere componenten kunnen bevatten. Zie ook de klassenhiërarchie. Er zijn verschillende soorten van layout s: FlowLayout: de componenten worden van links naar rechts en van boven naar beneden op in de container geplaatst. GridLayout: de componenten worden van links naar rechts en van boven naar beneden in een rooster geplaatst. BorderLayout: de componenten worden rondom het centrum geplaatst. Er worden vijf plaatsen voorzien: North, East, South, West, en Center. Door de methode insets() van een container te herdefiniëren (Engels : override), kan men de afstand tussen componenten instellen. Een voorbeeld maakt een en ander veel duidelijker. Zoek zelf eens naar de verschillende constructoren op van deze layout s. Hierna volgt een uitgewerkt voorbeeld. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 62
14 Zo ziet het applet OefLayout eruit in IE: Panel met FlowLayout Panel met GridLayout Insets Panel met BorderLayout Panel met GridLayout en insets Het applet is verdeeld in vier panelen in 2 rijen en 2 kolommen. Voor de duidelijkheid werden de vier panelen omrand in deze afbeelding met streepjes, die natuurlijk niet zichtbaar zijn in het origineel. De panelen werden van links naar rechts en van boven naar onder ingevuld, met verschillende layout s. In elk paneel werden een aantal drukknoppen voorzien. Voor het panel onder rechts, werd een nieuwe klasse MijnPaneel afgeleid van de klasse Panel, om de insets (de ruimte tussen de componenten) te kunnen instellen. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 63
15 En hier is de code van dit applet. Eerst worden vier panelen met verschillende layout s aan het het applet toegevoegd, public class OefLayout extends Applet // Vier panelen in ons applet Panel P1= new Panel(); //default FlowLayout Panel P2= new Panel(new GridLayout(2,2)); Panel P3= new Panel(new BorderLayout()); //Gebruik ook de eigen klasse MijnPaneel MijnPaneel P4 = new MijnPaneel(new GridLayout(2,2,10,20)); //een hoop knopkes. Button b1=new Button("Een"); Button b2=new Button("Twee"); Button b3=new Button("Drie"); Button b4=new Button("Vier"); Button b5=new Button("A"); Button b6=new Button("B"); Button b7=new Button("C"); Button b8=new Button("D"); Button b9=new Button("West"); Button b10=new Button("Noord"); Button b11=new Button("Oost"); Button b12=new Button("Zuid"); Button b13=new Button("Centrum"); Button b14=new Button("Rood"); Button b15=new Button("Wit"); Button b16=new Button("Zwart"); Button b17=new Button("Groen"); //Een GridLayout voor het applet setlayout(new GridLayout(2,2)); //Voeg de knopjes toe aan de panelen P1.add(b1); P1.add(b2); P1.add(b3); P1.add(b4); P2.add(b5); P2.add(b6); P2.add(b7); P2.add(b8); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 64
16 P3.add("West",b9); P3.add("North",b10); P3.add("East",b11); P3.add("South",b12); P3.add("Center",b13); P4.add(b14); P4.add(b15); P4.add(b16); P4.add(b17); add(p1); add(p2); add(p3); add(p4); //maak wat randjes rond het applet public Insets insets() return new Insets(20,20,20,20); // Een eigen paneelontwerp, dus afgeleid van Panel class MijnPaneel extends Panel //Nieuwe constructor MijnPaneel(LayoutManager l) setlayout(l); /* maak rondom randen override de methode insets()*/ public Insets insets() return new Insets(20,20,20,20); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 65
http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
X. Grafische elementen
X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten
Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)?
Wat is een grafische gebruikersinterface (GUI)? GUI is een Engelse afkorting voor Graphical User Interface, oftewel grafische gebruikersinterface. Het is de term voor het bedieningspaneel van een computerprogramma.
IMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is
PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag u gebruik maken van: Barnes, Object-Oriented Programming with Java en de Notitie Algoritmiek
VI. Klassen en objecten
VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten
eerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java
6 ENIGMA Informatieboek 1 Objectgeoriënteerd programmeren met Java 1 OBJECTGEORIËNTEERD PROGRAMMEREN Moderne software is complex en het ontwikkelen ervan is een tijdrovende bezigheid. Niet voor niets worden
Zelftest Programmeren in Java
Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 11 december 2015 Ingebouwde datastructuren Meer boomstructuren Access specifiers Gebruikersinvoer Codestijl Packages SAT-solver Ingebouwde datastructuren Ingebouwde
Programmeren in Java. De Java-GUI
DE JAVA-GUI Programmeren in Java 1 Programmeren in Java Section Page Inleiding................................................. 1 1 De Java-GUI............................................. 2 1 Swing-componenten......................................
Overerving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006
Programmeren in Java Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Deze tekst geeft een zeer korte inleiding in de programmeertaal Java, uitgaande van kennis van de taal C++. Daarnaast bestudere men
Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Labo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers
1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Oefeningen bij de cursus java
Inhoud: Oefeningen bij de cursus java I. Reeksontwikkeling...1 II. Een tekst omzetten in hoofdletters...2 III. Klasse Punt: een oefening over klassen...2 IV. Constructoren...4 V. Oefening: klassen en afgeleide
public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Game of Life in Java
Game of Life in Java Auteur: drs. M.S.L.F. Manssen http://www.manssen.eu Game of Life is een spel van een rooster van cellen, waarbij telkens een ronde gebeurt waarbij de nieuwe waardes van cellen gebeurt.
Imperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005
Departement Informatica en Informatiekunde, Faculteit Bètawetenschappen, UU. In elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. Het college INFOIMP werd in 2005/2006 gegeven door Jeroen
Abstracte klassen & Interfaces
Abstracte klassen & Interfaces Overerving public class Vierhoek {... Vierhoek public class Rechthoek extends Vierhoek {... public class Ruit extends Vierhoek {... Rechthoek Ruit Elke rechthoek is een vierhoek.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
Hoofdstuk 4: Nieuwe objecten
Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk
Programmeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Voor het bepalen van de getalswaarde van een string is een standaardmethode beschikbaar: n = Integer.parseInt(s);
Uitwerking tentamen Imperatief Programmeren 20 december 2001 Cursieve opmerkingen behoren niet tot het antwoord, maar vormen een toelichting daarop. Die hoefden bij beantwoording van de vragen er niet
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie
Een eerste applicatie
Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN
INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing
SYNTRA-WEST. Initiatiecursus JAVA. Deel
SYNTRA-WEST Initiatiecursus JAVA Deel Syntra-West Syntra-West (vroeger Vormingsinstituut West-Vlaanderen) Doorniksesteenweg 220 8500 Kortrijk Tel. 056/26.02.00 Fax 056/22.81.07 i Inhoudsopgave SYNTRA-WEST...
Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();
Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); class Y extends X { public void a() { System.out.println("y"); class Z extends Y { public void a() { System.out.println("z"); public static
Lessen Java: Reeks 3. David Blinder Jan G. Cornelis
Lessen Java: Reeks 3 David Blinder Jan G. Cornelis Vraag 0: Gebruik van de Debugger Syntax errors: fouten door verkeerd gebruik van Javacommandos code zal niet compileren. Locatie van de fout is bijna
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Lessen Java: Reeks pag. 1
Lessen Java: Reeks 2 1-3-2016 pag. 1 Primitieve types type grootte waardes byte 8 bits 128, 127 short 16 bits 32768, 32767 int 32 bits 2 31, 2 31 1 long 64 bits 2 63, 2 63 1 type grootte waardes float
Deel 1 : Gesloten Boek
Naam : EXAMEN SOFTWAREONTWIKKELING 1STE PROEF BURG. IR. COMPUTERWETENSCHAPPEN EERSTE EXAMENPERIODE ACADEMIEJAAR 2004-2005 Deel 1 : Gesloten Boek 1. Testen Geef een overzicht van de verschillende testen
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]
Ingebouwde klassen & methodes
Ingebouwde klassen & methodes Statische methodes Methodes die bij een klasse horen ipv. bij een object public class Docent { public static Docent departementshoofd() { return new Docent("Jan Ivens"); private
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 9 december 2015 Foreach String arrays Boomstructuren Interfaces Ingebouwde datastructuren Quiz Foreach Foreach Speciale versie van for om iets voor alle elementen
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft
I ' Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI 1200 1 februari 2012 9.00-12.00 Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 27 november 2015 Recursie Objecten Constructors Aanpassen variabelen this keyword Recursie Recursie Recursieve functie roept zichzelf (direct of indirect) aan
public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);
Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Hoofdstuk 4: Nieuwe objecten
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 4: Nieuwe objecten 4.0 Leerdoel
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));
Programmeren in Java 3
7 maart 2010 Deze les Zelf componenten maken Concurrency (multithreading): werken met threads levenscyclus van een thread starten tijdelijk onderbreken wachten stoppen Zelf componenten maken Je eigen component:
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak
Tutorial 1, Delphi: Geldspraak Versie Datum Auteurs Opmerkingen 1 25-09-2001 Kees Hemerik (code) Gebaseerd op Delphi 5 Enterprise. Roel Vliegen (tekst) 2 17-03-2005 Kees Hemerik Aanpassingen: Delphi 7,
JSN UniForm-Joomla 3 handleiding
Ga naar UniForm. Volg de instructies. 1 Als je twee kolommen of meer naast elkaar wil hebben moet je dit in Add Columm selectern. We gaan hier eerst twee velden toevoegen een voor single-tekst en een telefoon
Door ir. Christine Daniels
Door ir. Christine Daniels http://users.pandora.be/christine.daniels http://iwt.khlim.be/~cdaniels email: [email protected] I. Inleiding A. Historiek Java werd ontwikkeld door medewerkers van
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker
Kleine cursus PHP5 Auteur: Raymond Moesker Kleine cursus PHP PHP is platform en CPU onafhankelijk, open source, snel, heeft een grote userbase, het is object georiënteerd, het wordt omarmd door grote bedrijven
Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.
Herhaling Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden. De basisbouwsteen is het object; een geïntegreerde eenheid van data en operaties werkend op deze
Een fragment wordt afgeleid van de basis klasse "Fragment".
Android fragmenten 1/5 Fragmenten Klasse Een fragment wordt afgeleid van de basis klasse "Fragment". package com.android.cursustekst; import java.text.simpledateformat; import java.util.arraylist; import
Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET
Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15
HvA Instituut voor Interactieve Media ActionScript 3.0
PPRO 1: OEFENINGEN LES 1 Hierbij de werkgroepoefeningen behorend bij het practicum week 1. Lees de stukken uitleg aandachtig door, zonder deze informatie zullen de principes in de oefeningen moeilijk te
Handleiding CMS-systeem website
Handleiding CMS-systeem website Algemeen!Belangrijk! Wijzigingen die gedaan worden in het systeem kunnen niet zomaar ongedaan worden gemaakt. Eenmaal een pagina of iets anders verwijderd, zal deze niet
Objectgericht programmeren 1.
Objectgericht programmeren 1 [email protected] http://www.cs.kuleuven.be/~joost/dn Objectgericht ontwerpen 35% Objectgericht ontwerpen 65% OP1 Informatiesystemen 50% Databanken 50% OP1 Evaluatie
Handleiding JCreator. Inhoud. Een Workspace en een eerste project maken
Handleiding JCreator Inhoud Een Workspace en een eerste project maken Een tweede project maken De editor van JCreator Aanpassen van de basis-directory Documentatie over klassen en methoden van de JDK Bestand
Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel:
Eenvoudig voorbeeld. Er wordt verondersteld dat er met VS 2008 EXPRESS gewerkt wordt. Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel: (Sommige schermafdrukken zijn afkomstig
Swing.
Swing [email protected] Typische applicatie View Model van domein Typische applicatie MVC View Model Controller Belangrijk Strikte scheiding tussen taken Duidelijkere code met minder bugs Herbruikbaarheid
6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica
Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten
StoryBuilder Lite LITE HELP. December
StoryBuilder Lite LITE HELP December 0 www.rivm.nl/storybuilder [email protected] Kingdom of the Netherlands 0 Quick Start: Een pad maken LET OP: De database is standaard beveiligd tegen wijzigingen.
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma
3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk
Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13
5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische
Tentamen Imperatief Programmeren
Tentamen Imperatief Programmeren Maandag 22 oktober 2001 Toelichting Dit is een open boek tentamen, d.w.z. het cursusboek mag gebruikt worden. N.B.: Het tentamen is individueel: voor het maken van de opgaven
Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23
Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten
Extra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn.
Opdracht 4 Inhoud Applicatiebouw op dag 4 College In het college wordt een introductie gegeven over het programmeren van de Lego Mindstorms NXT in de programmeertaal Java. Werkcollege In het werkcollege
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen
HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014
HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek tentamen, bij dit tentamen mag je geen gebmik maken van
Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman
Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 4 In deze les gaan we een eenvoudig dobbelspelletje maken: Allereerst krijgt de speler de gelegenheid zijn/haar naam in te vullen en daarna op OK te klikken
Programmeren in Java 3
26 september 2007 Deze les korte herhaling vorige les Unified Modelling Language notatie van een class afleiding pointers abstracte classes polymorphisme dubieuze(?) constructies interfaces Meer over class
Net2 kaarten bedrukken
kaarten bedrukken kaarten bedrukken - Welke methode? Er bevinden zich twee pakketen om kaarten te bedrukken in de software. Een basis vast formaat dat al aanwezig is in de software sinds 2003 (V3.16) en
Android Development CCSS2011
Android Development Voor dummies, door dummies... Challenges in Computer Science Seminar LIACS, Universiteit Leiden 15 Februari 2011 Inhoud 1 Introductie 2 Development Environment 3 Programmeren voor Android
sheets Programmeren 1 Java college 6, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 13 en 14 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
DELPHI VOOR ELEKTRONICI. Deel 2: Een rekenmachine programmeren CURSUS
DELPHI VOOR ELEKTRONICI CURSUS Deel 2: Een rekenmachine programmeren Herman Bulle met dank aan Anton Vogelaar In het vorige artikel hebben we de programmeeromgeving van Delphi geïntroduceerd en zijn er
