Oefeningen Jaarproject I

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Oefeningen Jaarproject I"

Transcriptie

1 Oefeningen Jaarproject I Deze oefeningenreeks behandelt de grafische Scheme bibliotheek die jullie mogen gebruiken voor de implementatie van het Pacman spel. De bibliotheek i is een evaluator voor Scheme geschreven in Scheme. Je kan de nodige bestanden alsook uitleg over de grafische bibliotheek vinden point-carré van onder het vak Programmeerproject De oefeningen (en later ook de oplossingen) kan je ook terugvinden via de documenten map op point-carré. Introductie Tijdens deze oefeningenzitting is het de bedoeling om een race spelletje te implementeren aan de hand van de grafische bibliotheek. De implementatie van dit race spel is opgesplitst over vier oefeningen. Een eerste oefening is een herhaling van de grafische bibliotheek. De tweede oefening gaat over de implementatie van de data abstracties zonder grafische weergave. In de derde oefening wordt alles gekoppeld aan een grafische interface. Ten slotte behandelt de laatste oefening de gegevensinvoer. Oefening 1: Tekenscherm basis In deze opgave is het de bedoeling om jullie vertrouwd te laten raken met de grafische bibliotheek. Je zal een scherm aanmaken en een auto op het scherm laten bewegen. Voor je aan deze opgave begint zal je ervoor moeten zorgen dat je de grafische bibliotheek inlaad. In de opgave hieronder zijn alle ADT s van de grafische bibliotheek in het vet gerukt. Je vindt telkens een template met de nodige code voor elke oefening in het rar bestand wpo_code.rar op pointcarré. In dit geval is het een leeg racket bestand in WPO Exercise1 met de naam ex1.rkt. Een voorbeeld is voorzien en de grafische bibliotheek is voorzien. Maak een window aan met breedte 800, hoogte 600 en met de string Jaarproject. Maak een tile aan met de auto1.png en de mask auto1_mask.png. Gebruik je window om een nieuwe layer aan te maken. Teken je tile op de nieuwe layer. Laat je tile bewegen op het scherm door zijn x en y coördinaten te wijzigen. Hint kijk in het opgave document naar sectie 3.1. en kijk naar de voorbeelden die wij meegeleverd hebben met de code. Indien dit moeilijk is, er zijn 6 voorbeelden voorzien met de code van de grafische bibliotheek die gecommentarieerd zijn. Probeer die uit, indien je vragen hebt contacteer ons. Oefening 2: Data Abstracties In deze oefening zal je enkele data abstracties voor het race spel implementeren. We hebben reeds enkele van deze ADT s geïmplementeerd onder de naam race-spel.rkt in de folder WPO Exercise2. Dit is een voorbeeld van een design waar jullie ideeën kunnen uithalen indien je hier moeite mee had met je voorstudie. Ook de manier waarop we dit uitleggen kunnen jullie als voorbeeld gebruiken net als de bijgeleverde

2 diagrammen, weinig studenten hebben dit goed gedaan in de voorstudie. De functionaliteit van je data abstracties die je moet implementeren voor het race spel zijn weergegeven in figuur 1 en figuur 2. De afhankelijkheden van de data abstracties zijn weergeven in figuur 3. Een snelweg bevat een aantal rijstroken die zelf een aantal vakken bevatten. Deze vakken zijn plaatsen waarop je autootje zich mogelijk kan bevinden. Voor dit spel is het voldoende om drie soorten vakjes te implementeren. Een eerste vakje is een weg waar je auto op kan rijden. Het tweede vakje is een blokkade. Het derde vakje is de finish van de snelweg. Als je auto op een blokkade rijdt gaat hij kapot en heb je het spel verloren. Als je de finish haalt ben je gewonnen. Het spel, de snelweg en het rijstrook ADT zijn reeds geïmplementeerd maar we hebben nog geen vakjes, die zijn aan jullie te implementeren. Als je op run klikt zie je dat er automatisch twee scenarios worden uitgevoerd onderaan het bestand met: ((spel 'test) '(voorwaarts rechts rechts voorwaarts links voorwaarts links voorwaarts)) ((spel 'test) '(voorwaarts rechts voorwaarts voorwaarts links voorwaarts links voorwaarts) Als je dit goed doet dan moet de eerste test printen dat je in de finish bent en de tweede test moet een botsing veroorzaken. Het is dus aan jou om een drie nieuwe objecten aan te maken: Maak het weg ADT aan dat de interface van het Vakje ADT implementeert. Wanneer een auto over je weg rijdt zegt je autootje Vroem. Je mag deze functionaliteit implementeren door simpelweg Vroem te displayen. Maak het blokkade ADT aan dat de interface van het Vakje ADT implementeert. Wanneer een auto je blokkade rijdt is de auto kapot. Dit doe je door het berichtje Kapot naar de auto te sturen. Maak het finish ADT aan dat de interface van het Vakje ADT implementeert. Wanneer een auto op de finish rijdt is het spel gedaan. Dit doe je door het berichtje gewonnen naar spel adt te sturen.

3 Vakje Auto Snelweg Rijstrook Figuur 1: Grafische weergave van de ADTs. Figuur 2: Grafische weergave van de ADTs. We hebben dit spel gemaakt om jullie een voorbeeld te geven van een goed design waar data en gebruikersinterface (GUI) is gescheiden. Er is ook nagedacht over de structuur van een snelweg en zoals jullie zullen zien over de manier waarop het spel reageert als een auto op een nieuw vakje komt. Dit spel is zeer makkelijk uitbreidbaar en we voorzien de volledige code om jullie een voorbeeld te geven van wat we verwachten.

4 Snelweg ADT De interface van het snelweg ADT is weergegeven in tabel 1. De constructor van het snelweg ADT verwacht een lijst van rijstrook ADT s. Maak-ADT-snelweg Lijst van lijst van Lijst[Lijst[symbool]] -> () symbolen neem-rijstrook Integer Integer -> Rijstrook aantal-rijstroken / / -> Integer lengte-rijstroken / / -> Integer Tabel 1: Interface van het Snelweg ADT. Rijstrook ADT De interface van het rijstrook ADT is weergegeven in tabel 2. Het rijstrook ADT wordt aangemaakt met een lijst van symbolen die de verschillende vakjes op de rijstrook voorstellen. Deze lijst van symbolen moet beperkt zijn tot de symbolen: blokkade en weg. Deze symbolen worden gebruikt om respectievelijk een blokkade ADT of een weg ADT aan te maken. Maak-ADT-rijstrook Lijst van symbolen Lijst[symbool] -> () neem-vakje Integer Integer -> Vakje Tabel 2: Interface van het Rijstrook ADT. Vakje ADT In de implementatie zal er een groep van ADT s (vakjes) zijn die dezelfde interface ondersteunen. Wegen, blokades en de finish zijn allen een vakje en ondersteunen dus de interface van het Vakje ADT. Aangezien de interface voor elk van deze vakjes hetzelfde is bespreken we ze als één ADT. Deze interface is weergegeven in tabel 3. Er zijn drie verschillende constructors, één voor een weg een finish en een blokkade. maak-adt-weg / / -> Weg maak-adt-finish / / -> Finish maak-adt-blokade / / -> Blokade doeactie Spel en Auto Spel, Auto -> void Tabel 3: Interface van het Vakje ADT.

5 Auto ADT Het auto ADT stelt een auto voor die zich naar links, recht en voorwaarts kan bewegen. De auto houdt rekening met de snelweg en zal niet van de snelweg rijden. De auto wordt echter niet opgeslagen in een rijstrook zoals de Vakjes maar wordt opgeslagen in het spel ADT wat je kan zien in het afhanklijkheidsdiagram of figuur 3. Een auto weet ook op welke snelweg hij momenteel rijdt en houdt het nummer van de rijstrook en van het vakje bij. De reden dat we auto niet in de snelweg opslaan is dat een mogelijke uitbreiding zou zijn om daarna de auto in een vlotte beweging van een vakje naar een ander vakje te laten bewegen. Dus de auto zou voor 10 percent in vakje 2 zitten en voor 90 percent in vakje 3, hoe zouden jullie dit implementeren? Het feit dat rijstrooknummer en vaknummer een Float teruggeven is een goede hint. Deze interface is weergegeven in tabel 4. maak-adt-auto Spel en Snelweg Spel, Snelweg -> Auto rechts / / -> void links / / -> void voorwaarts / / -> void terug-naar-start / / -> void rijstrooknummer / / -> Float vaknummer / / -> Float Tabel 4: Interface van het Vakje ADT. Spel ADT Het spel ADT zal het spel opstarten indien het start bericht ontvangen wordt. Via test kunnen we zogenaamde unit-tests sturen om te kijken of ons programma werkt. Dit doen we door een lijst van symbolen mee te geven die aan auto worden doorgegeven als berichten. maak-adt-racespel / / -> Spel start / / -> void test / / -> void Tabel 5: Interface van het Spel ADT. Oefening 3: Data-Gui Binding Voor deze oefening is er opnieuw voorbeeld code voorzien in de folder WPO Exercise3-4. Nu we alle data objecten aangemaakt hebben om de spellogica te implementeren kunnen we onze data objecten koppelen aan een grafische interface. Velen onder jullie hadden moeite om hun data structuren te scheiden van de GUI. In deze oefening gaan we een GUI implementatie tonen die de datastructuren gebruikt van oefening 2. De

6 afhankelijkheden tussen de verschillende ADT s in het race spel is te zien in figuur 2. In dit afhankelijkheden diagram hebben we enkel bij een paar berichten expliciet bijgeschreven welke boodschappen gestuurd worden. De boodschappen voor blokkade en weg ADT zijn soortgelijk aan deze voor het Auto ADT. Merk op dat er een volledige scheiding is tussen de grafische library (Window ADT en Tile ADT) via Teken ADT. Het is dus heel gemakkelijk om een andere Teken ADT te maken die hetzelfde spel anders tekent. Bijvoorbeeld met een andere gui library, met vertikale wegen of in puur tekstueel formaat. Probeer dit ook in jullie Pacman mooi te scheiden. Het teken ADT verstaat berichtjes voor het tekenen van een snelweg en voor het tekenen van een Auto. Om ervoor te zorgen dat de code bijna niet moet aangepast moet worden wanneer er nieuwe ADT s zouden bijkomen is het tekenen opgesplitst in verschillende stappen: 1. Het spel ADT stuurt een berichtje teken naar het Auto ADT. 2. Het Auto ADT reageert hierop door een berichtje te sturen naar het teken ADT. 3. Het teken ADT past een tile aan op het scherm. Teken ADT Het teken ADT vormt de brug tussen de data structuren en de grafische bibliotheek. Indien we een andere manier van teken willen voorzien hoeven we gewoon een nieuw Teken ADT te voorzien met een gelijkaardige interface. maak-adt-teken Snelweg Auto Integer Integer Spel Auto Integer Integer -> Teken teken-auto Auto Auto -> void teken-weg Weg Weg -> void teken-blokade Blokade Blokade -> void teken-finish Finish Finish -> void zet-spel-lus! lambda(float) lambda(float) -> void zet-toets-functie! lambda(symbol) lambda(symbol) -> void schrijf String string -> void schrijf-op-auto String String -> void 4. Tabel 5: Interface van het Spel ADT.

7 Figuur 3: Afhankelijkhedendiagram. In de code van de opgave is de interactie tussen de finish, de blokkade, de weg en het teken ADT reeds geïmplementeerd. Voor het Auto ADT is dit echter niet het geval. Implementeer de interactie tussen het Auto ADT en het teken ADT. Telkens als je een auto moet tekenen pas je deze Tile aan. Je zal hiervoor eerst een Tile moeten aanmaken in het Teken ADT. Oefening 4: Gegevens Invoer Bijna alle functionaliteit is geïmplementeerd nu. Helaas is er nog geen interactie met de gebruiker. Implementeer de on-key functionaliteit door het autootje links en rechts te laten bewegen telkens als de gebruiker op de up en down toetsen drukt. Implementeer de update functionaliteit door het autootje voorwaarts te laten gaan telkens als er meer dan 1000 ms voorbij gegaan zijn. Extra: Indien je tijd over hebt, probeer eens te kijken hoe je de auto in een vloeiende beweging zou kunnen doen bewegen tussen twee vakjes in plaats van vakje naar vakje te springen. Bij de uitleg van Auto ADT wordt een hint gegeven hoe je dit kan doen.

8 Besluit: Deze implementatie is een voorbeeld, er zijn een aantal dingen die zeker beter kunnen zoals de manier waarop op toetsen wordt gereageerd. In ieder geval is dit een goed een simpel voorbeeld van een goede scheiding tussen GUI en Data structuren. Wij hopen dan ook dat jullie de code proberen doorgronden en eruit probeer te leren voor jullie design. Verder merken jullie waarschijnlijk dat het niet gemakkelijk is om code uit te leggen, daarom vragen wij jullie om vollediger te zijn in de volgende rapportering zowel op gebied van signaturen als op gebied van afhankelijkheidsdiagrammen. Indien jullie niet alles op één diagram krijgen kan je altijd meerdere diagrammen maken om verschillende soorten afhankelijkheden te beschrijven. Indien er verdere vragen zijn in verband met de code of in verband met het design kunnen jullie steeds terecht op:

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen

Nadere informatie

Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 4: Lcd Interface & Files

Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 4: Lcd Interface & Files Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 4: Lcd Interface & Files 1 Introductie In deze oefening zal je je LCD display leren aansturen. Je controleert deze display door er instructies naar te

Nadere informatie

Gebruikershandleiding

Gebruikershandleiding Gebruikershandleiding Training MANUAL DE USUARIO NAC SPORT ELITE Version 1.3.400 Nacsport Training wwww.nacsport.com 1 Index 1- AFBEELDINGEN 2- OEFENINGEN 3- TRAINING 4- KALENDER Nacsport Training wwww.nacsport.com

Nadere informatie

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Voornaam: Naam: IT-nummer: PC-nummer: Vul je naam, IT-nummer en PC-nummer (staat op de computer, bv. PC15) hierboven in. De examenbladen moeten mee afgegeven worden,

Nadere informatie

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B; Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i

Nadere informatie

Programmeren in C++ Efficiënte zoekfunctie in een boek

Programmeren in C++ Efficiënte zoekfunctie in een boek Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Faculteit Wetenschappen Academiejaar 2010-2011 21 januari, 2011 **BELANGRIJK** 1. Lees eerst de volledige opgave (inclusief de hints/opmerkingen)!

Nadere informatie

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving.

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Small Basic - werkomgeving 1/5 Werkomgeving Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Bovenaan vind je de werkbalk met opdrachtknoppen. Onder de werkbalk links kan je

Nadere informatie

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte

Nadere informatie

I. Vorming 1 (12/04/2012) 1. Werken met een tekstverwerker p2 2. Mappenstructuur op een computer p6 3. Externe USB- stick gebruiken p10

I. Vorming 1 (12/04/2012) 1. Werken met een tekstverwerker p2 2. Mappenstructuur op een computer p6 3. Externe USB- stick gebruiken p10 INHOUDSTAFEL De inhoudstafel blijft in eerste instantie nog beperkt. Deze zal gestaag aangroeien en zal pas compleet zijn na de laatste vormingssessie. Het doel is om in de eerste sessie, samen met de

Nadere informatie

Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007

Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007 Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007 Project: Bibliotheekbeheer 1 1. Digitale bibliotheek a. Inleiding Bibliotheken houden onder meer hun collecties van uitleenbare artikels bij in digitaal formaat.

Nadere informatie

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer Annotation SW User s Guide Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer 2011. 5 PenAndFree Co.,Ltd 0 Deze handleiding beschrijft alle functies die

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

BLReactions. Copyright 2016 by B-Logicx. All Rights Reserved.

BLReactions. Copyright 2016 by B-Logicx. All Rights Reserved. Copyright 2016 by B-Logicx. All Rights Reserved. Inhoudstabel Introductie... 3 Starten... 4 Systeemvereisten... 4 Installatie... 4 Bestandslocaties... 4 Gebruikers interface... 5 Verbinding... 6 Statusweergave...

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Elbo Technology BV Versie 1.1 Juni 2012. Gebruikershandleiding PassanSoft

Elbo Technology BV Versie 1.1 Juni 2012. Gebruikershandleiding PassanSoft Versie 1.1 Juni 2012 Gebruikershandleiding PassanSoft Versie 1.1 Juni 2012 2 Inhoud: Opstart scherm PassanSoft... 1 Het hoofdmenu van PassanSoft wordt geopend... 4 Verklaring extra knoppen weergegeven

Nadere informatie

Oefeningen Interpretatie I Reeks 6 : Registermachines

Oefeningen Interpretatie I Reeks 6 : Registermachines Oefeningen Interpretatie I Reeks 6 : Registermachines Deze oefeningenreeks behandelt het beschrijven van computationele processen aan de hand van registermachineprogrammaʼs. Registermachines manipuleren

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Swhite bvba Frankrijklei 104 bus 3.1 2000 Antwerpen. support@flux.be flux.be. Flux webdesign. Versie 1.0.2

Swhite bvba Frankrijklei 104 bus 3.1 2000 Antwerpen. support@flux.be flux.be. Flux webdesign. Versie 1.0.2 Swhite bvba Frankrijklei 104 bus 3.1 2000 Antwerpen support@flux.be flux.be Flux webdesign Versie 1.0.2 Inhoudstafel 1. Inleiding... 3 2. Starten... 3 3. Menu... 4 4. Pagina s... 5 4.1. Bewerk de pagina...5

Nadere informatie

Handleiding Webapplicatie Robin

Handleiding Webapplicatie Robin Handleiding Webapplicatie Robin (Versie 05) Inhoudstafel 1. Registratie van uw labo... 2 2. Persoonlijke account aanmaken... 4 3. Inloggen in uw labo account... 7 4. Wijziging labogegevens... 8 5. Inschrijven

Nadere informatie

VERENIGING INNER WHEEL NEDERLAND Lid I.I.W. www.innerwheel.nl Het Inner Wheel moet in beweging blijven

VERENIGING INNER WHEEL NEDERLAND Lid I.I.W. www.innerwheel.nl Het Inner Wheel moet in beweging blijven Handleiding Mac Os X Open Mail Navigeer vervolgens naar Mail Voorkeuren Open het tabblad Handtekeningen Selecteer in de kolom het gewenste account en klik vervolgens op het plus-icon. Automatisch wordt

Nadere informatie

Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Academiejaar Januari, **BELANGRIJK** : Schrijf je naam onderaan dit blad

Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Academiejaar Januari, **BELANGRIJK** : Schrijf je naam onderaan dit blad Examen Software Ontwikkeling I 2e Bachelor Informatica Academiejaar 2006-2007 23 Januari, 2007 **BELANGRIJK** : Schrijf je naam onderaan dit blad Leg volgende 3 begrippen kort en bondig uit : a. Concurrent

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B 1. Inhoud Polymorfie 2. Oefeningen A: Polygon A: Rekenmachine A: Infection A: Waves E: Snake X: Pacman X: Planetendans 2.1 A: Polygon Herneem de opgave Polygon van

Nadere informatie

Handleiding SQL server instellingen

Handleiding SQL server instellingen Een SQL server moet u zien als een boekenkast waar meerdere mensen gebruik van kunnen maken. Al uw Speedbook data zoals administraties worden hierin opgeslagen zodat uw collega s deze ook eenvoudig kunnen

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma

Nadere informatie

Handleiding Auxil Zebra LabelWriter Koppeling App

Handleiding Auxil Zebra LabelWriter Koppeling App Handleiding Auxil Zebra LabelWriter Koppeling App Versie Opmerkingen Datum 1.0 Eerste concept af van de handleiding 27-02-2017 1.1 Zebra Designer download link geupdate 03-03-2017 Handleiding Auxil ZEBRA

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Handleiding Webapplicatie Robin

Handleiding Webapplicatie Robin Handleiding Webapplicatie Robin (Versie 02) Inhoudstafel 1. Registratie van uw labo... 2 2. Persoonlijke account aanmaken... 4 3. Inloggen in uw labo account... 7 4. Wijziging labogegevens... 8 5. Inschrijven

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

Handleiding downloaden bankafschriften MT940 Rabobank

Handleiding downloaden bankafschriften MT940 Rabobank Handleiding downloaden bankafschriften MT940 Rabobank Deze handleiding beschrijft stap voor stap het downloaden van de bankafschriften bij de Rabobank. Zelf wilt u waarschijnlijk graag als.xls of als.pdf

Nadere informatie

Landelijk Hoofdluis Protocol voor het Primair Onderwijs Quick start Schoolenik.nl voor de School Coördinator Hoofdluis

Landelijk Hoofdluis Protocol voor het Primair Onderwijs Quick start Schoolenik.nl voor de School Coördinator Hoofdluis Landelijk Hoofdluis Protocol voor het Primair Onderwijs Quick start Schoolenik.nl voor de School Coördinator Hoofdluis 1.1 Inleiding Schoolenik.nl is het sociale netwerk van jouw school. In Schoolenik.nl

Nadere informatie

Stacks and queues. Hoofdstuk 6

Stacks and queues. Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 6 Stacks and queues I N T R O D U C T I E In dit hoofdstuk worden drie datastructuren stack, queue en deque behandeld. Om deze datastructuren te implementeren, worden onder andere arrays en linked

Nadere informatie

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden

Nadere informatie

Siemens Industry Mall. Handleiding. Winkelwagenbeheer

Siemens Industry Mall. Handleiding. Winkelwagenbeheer Siemens Industry Mall Handleiding Winkelwagenbeheer Page: 1 of 22 Inhoudstafel 1 VOORWOORD...3 2 CREATIE VAN WINKELWAGENS...4 2.1 Opladen van een bestaande winkelwagen uit de Mall... 4 2.2 Selectie van

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers

Verslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers Verslag SE Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers In dit verslag zullen wij een beschrijving geven, over welke

Nadere informatie

Tarief van invoerrechten downloaden en installeren

Tarief van invoerrechten downloaden en installeren Tarief van invoerrechten downloaden en installeren Downloaden Op de website http://www.kluwer.be/dbtar/nl/, krijg je volgend scherm te zien, waar je dient te klikken op het bestand Dbtarncd.zip. Tarief

Nadere informatie

Handleiding SNS online docent (dus niet de beheerstool!) Let op: er is een verschil tussen: Openen

Handleiding SNS online docent (dus niet de beheerstool!) Let op: er is een verschil tussen: Openen Handleiding SNS online docent (dus niet de beheerstool!) Let op: er is een verschil tussen: Sns voor de docent (waar onder andere tests worden aangemaakt en gekoppeld aan studentengroepen). Dit vind je

Nadere informatie

Stap 0: Voorbereiding

Stap 0: Voorbereiding Welkom, Wat fijn dat je voor NT2+ van ThiemeMeulenhoff hebt gekozen! We helpen je graag op weg! Termen: Instituut Groepen Coördinator Docent Student Een onderwijsinstelling die uit een of meerdere groepen

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 12

Informatica: C# WPO 12 Informatica: C# WPO 12 1. Inhoud Datacontainers, bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan en bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Point2D Demo 2: Notepad Demo 3: Read CSV-file

Nadere informatie

Faststone enkele tips. Fotoclub Positief 25 augustus 2015

Faststone enkele tips. Fotoclub Positief 25 augustus 2015 Faststone enkele tips Fotoclub Positief 25 augustus 2015 Waarom deze uitleg? omdat we foto s van elkaar willen bespreken omdat we die dan digitaal aangeleverd willen hebben in een bepaald pixelformaat

Nadere informatie

1. Introductie 2. Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) 2. 2. Algemeen 3

1. Introductie 2. Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) 2. 2. Algemeen 3 HANDLEIDING Digitale Harddisk Recorder DVR DigitAll CCTV Doornseweg 2a Tel.: 0183-4016346 1. Introductie 2 Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) 2 2. Algemeen 3 Opstarten systeem 3

Nadere informatie

Handleiding GlobeTrace Lite CMS V1.0

Handleiding GlobeTrace Lite CMS V1.0 GlobeTrace Lite App Dit is een handleiding voor het gebruik van het GlobeTrace Lite CMS. De GlobeTrace Lite App en het achterliggende systeem is volledig gratis te gebruiken. Mocht u vragen hebben over

Nadere informatie

HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE

HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE Versie 2.14 / oktober 2006 INHOUDSOPGAVE 1. INLEIDING... pag. 3 2. SYSTEEM VEREISTEN... pag. 3 3. INSTALLEREN VAN DE SOFTWARE... pag. 4 4. OPSTARTEN VAN DE SOFTWARE... pag.

Nadere informatie

Handleiding administrator

Handleiding administrator Handleiding administrator september 2016 Handleiding Administrator Als administrator van uw bedrijf, kunt u in de Administrator omgeving de accounts van uw kantoor beheren en rapporten uitdraaien. U vindt

Nadere informatie

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,

Nadere informatie

Getting-started tutorial. Versie 1.0

Getting-started tutorial. Versie 1.0 Getting-started tutorial Versie 1.0 Getting-started Apparaat toevoegen Installatie en activatie Getting-started tutorial In deze getting-started tutorial gaan we u helpen met de eerste stappen met ROXY,

Nadere informatie

1 Een presentatie bekijken

1 Een presentatie bekijken 1 Een presentatie bekijken PowerPoint is een programma om presentaties te maken. In dit hoofdstuk leer je om een bestaande presentatie te bekijken. Ook maak je enkele wijzigingen in een bestaande presentatie.

Nadere informatie

Handleiding MIJN SCIENCE-web (voor de hoofdgebruiker)

Handleiding MIJN SCIENCE-web (voor de hoofdgebruiker) Handleiding MIJN SCIENCE-web (voor de hoofdgebruiker) 1 Inhoud Handleiding voor schooladministratoren... 3 Het begin... 3 Kwaliteit van het systeem... 4 Eigen gegevens wijzigen... 5 Klassenbeheer... 6

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 13

Informatica: C# WPO 13 Informatica: C# WPO 13 1. Inhoud Bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan een bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Notepad Demo 2: Read CSV-file Demo 3: Write CSV-file A: Plot

Nadere informatie

Snelstartgids FiloCAD2

Snelstartgids FiloCAD2 Snelstartgids FiloCAD2 Inleiding FiloCAD 2 Met deze korte inleiding leert u de belangrijkste functionaliteiten van het programma FiloCAD2 kennen. Als u een FiloCUT3 machine bezit en de licentie heeft ontvangen,

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

HOE TEKEN IK EEN OMGEVINGSMODEL

HOE TEKEN IK EEN OMGEVINGSMODEL HOE TEKEN IK EEN OMGEVINGSMODEL MATTIAS DE WAEL 1. Inleiding Om de allereenvoudigste Scheme expressies te begrijpen volstaat het substitutiemodel. Het substitutiemodel verondersteld het bestaan van een

Nadere informatie

Symbol for Windows BlissEditor

Symbol for Windows BlissEditor Handicom Symbol for Windows BlissEditor ( Versie 4 ) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Schermopbouw van de Bliss Editor...3 2.1 Werkbalk... 3 2.2 Matrix... 4 2.3 Palet met basisvormen,

Nadere informatie

Drupal. Handleiding voor medewerkers. Wim Hambrouck V1.1 (januari 2011)

Drupal. Handleiding voor medewerkers. Wim Hambrouck V1.1 (januari 2011) Drupal Handleiding voor medewerkers Wim Hambrouck V1.1 (januari 2011) * + INHOUDSTAFEL Inhoudstafel... 2 1. Inloggen... 3 2. Menu opties... 3 3. Inhoud aanmaken... 4 3.1 Algemene instellingen voor nieuwe

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Schoolmail. Handleiding voor het gebruik van je Snorduffel-adres. Druk deze handleiding NIET af. Ze is 25 pagina s lang en je hebt niet alles nodig.

Schoolmail. Handleiding voor het gebruik van je Snorduffel-adres. Druk deze handleiding NIET af. Ze is 25 pagina s lang en je hebt niet alles nodig. Schoolmail Handleiding voor het gebruik van je Snorduffel-adres. Druk deze handleiding NIET af. Ze is 25 pagina s lang en je hebt niet alles nodig. Wil je meer uitleg of hulp bij het instellen van de juiste

Nadere informatie

Het csv bestand gaan we nu inlezen in Coach. Open Coach; log in als docent; kies nieuwe activiteit ; meten. (Je hoeft geen meetpaneel te kiezen.

Het csv bestand gaan we nu inlezen in Coach. Open Coach; log in als docent; kies nieuwe activiteit ; meten. (Je hoeft geen meetpaneel te kiezen. Data analyse HiSPARC Analyse met Coach C.G.N. van Veen 1 Inleiding Dit werkblad helpt leerlingen en docenten om data analyse van HiSPARC met het software pakket Coach (6 of 7) te doen. Coach (6 of 7) is

Nadere informatie

Universiteit Leiden Opleiding Informatica

Universiteit Leiden Opleiding Informatica Internal Report 2010-12 Augustus 2010 Universiteit Leiden Opleiding Informatica SignalBrowser Derk Mus BACHELOR THESIS Leiden Institute of Advanced Computer Science (LIACS) Leiden University Niels Bohrweg

Nadere informatie

Studentenhandleiding Studentenpagina STUDENTENPAGINA HANDLEIDING VOOR STUDENTEN. Handleiding Studentenpagina 1

Studentenhandleiding Studentenpagina STUDENTENPAGINA HANDLEIDING VOOR STUDENTEN. Handleiding Studentenpagina 1 Studentenhandleiding Studentenpagina STUDENTENPAGINA HANDLEIDING VOOR STUDENTEN Handleiding Studentenpagina 1 Inhoud van de handleiding Inhoud van de handleiding... 2 1. Inleiding... 3 2. Inloggen op de

Nadere informatie

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. Leerpaden maken 1. Account en wachtwoord 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. 5. Structuur aanbrengen met stappen 6. Structuur aanbrengen

Nadere informatie

Gebruik webfolders Windows

Gebruik webfolders Windows Gebruik webfolders Windows Algemene informatie Dit document beschrijft hoe u gebruik kunt maken van webfolders en beschrijft hoe u stapsgewijs via uw PC hier verbinding mee kunt maken. Website toevoegen

Nadere informatie

int getaantalpassagiers{): void setaantalpassagiers(int aantalpassagiers);

int getaantalpassagiers{): void setaantalpassagiers(int aantalpassagiers); bestand voertuig.h biz. 1 van 2 #ifndef VOERTUIG H #define VOERTUIG H #include using std::string; class Voertuig { public: Voertuig(); Voertuig(const string& inschrijvingsnumrner, const string&

Nadere informatie

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde

Nadere informatie

Handleiding CMS Online Identity Webontwikkeling. Handleiding CMS

Handleiding CMS Online Identity Webontwikkeling. Handleiding CMS Handleiding CMS 1 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 2. Het CMS... 3 3. Websitecontent... 4 3.1 Een nieuwe pagina toevoegen... 4 3.2 Een pagina wijzigen... 4 3.3 Een pagina verwijderen... 5 4. De WYSIWYG editor...

Nadere informatie

Racen maar!

Racen maar! Racen maar! Pak de dobbelsteen en gooi om de beurt voor de rode en de paarse racewagen. Tel het aantal gegooide ogen en kleur dit aantal cirkels behorend bij de racewagen die aan de beurt is. Wie komt

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

Voorbeeldtoernooi: Engarde

Voorbeeldtoernooi: Engarde Voorbeeldtoernooi: Engarde In dit voorbeeld wordt getracht de basisfunctionaliteiten van het programma Engarde uit te leggen aan de hand van een fictief toernooi. De huidige versie van het programma is

Nadere informatie

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13 5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN

Nadere informatie

Introductie Werken met Office 365

Introductie Werken met Office 365 Introductie Werken met Office 365 Een introductie voor gebruikers Inhoud Inleiding... 4 Aanmelden bij Office 365... 4 Werken met Office 365 Outlook... 5 Werken met Outlook 2007/2010... 5 Werken met de

Nadere informatie

SPRAAK MODULE INT-VG. 1. Eigenschappen. 2. Specificaties

SPRAAK MODULE INT-VG. 1. Eigenschappen. 2. Specificaties SPRAAK MODULE INT-VG int-vg_nl 12/11 De INT-VG module werkt samen met de INTEGRA en VERSA alarmsystemen en maakt implementatie van spraakberichten mogelijk (deze module vervangt de CA-64 SM spraak synthesizer

Nadere informatie

Ledenlijsten + etiketten maken

Ledenlijsten + etiketten maken Ledenlijsten + etiketten maken Eerst wordt uitgelegd hoe je een ledenlijst (van alle clubleden of leden per lesjaar) kan opvragen en bewerken en nadien hoe je met deze lijst etiketten kan maken. De ledenlijst

Nadere informatie

Ontwerp van Informatiesystemen

Ontwerp van Informatiesystemen 1ste bach HIB Ontwerp van Informatiesystemen Prof. Verelst Q www.quickprinter.be uickprinter Koningstraat 13 2000 Antwerpen 112 2,50 Online samenvattingen kopen via www.quickprintershop.be Table of Contents

Nadere informatie

Voor de koppeling is door Paxton gebruik gemaakt van een Barcode/QR code scanner type QSCAN- 0G000 van het merk Interbar.

Voor de koppeling is door Paxton gebruik gemaakt van een Barcode/QR code scanner type QSCAN- 0G000 van het merk Interbar. Een streepjescode of barcode is de benaming voor een opeenvolging van lijnen die een code representeert die door een barcodelezer gelezen kan worden. Een QR-code (Quick Response) is een tweedimensionale

Nadere informatie

Uitleg en hulp bij het programma Puzzeldesign

Uitleg en hulp bij het programma Puzzeldesign Uitleg en hulp bij het programma Puzzeldesign ------------------------------------------------------------------------ In deze helpfunctie zal ik in het kort door middel van tekst en afbeeldingen proberen

Nadere informatie

OpenVPN voor Windows XP en Windows Vista

OpenVPN voor Windows XP en Windows Vista OpenVPN voor Windows XP en Windows Vista Een VPN (Virtual Private Network) biedt de mogelijkheid om bestanden op de schoolserver via een beveiligde verbinding over het Internet te benaderen. Voorbereiding

Nadere informatie

Quick Guide VivianCMS

Quick Guide VivianCMS Quick Guide VivianCMS Gastenboek creëren Versie: 1.0 Startdatum: 24 juli 2006 Datum laatste wijziging: 24 juli 2006 Opmerking: Gepubliceerd op http://www.viviancms.nl Inhoud 1 Inleiding...3 1.1 Contactformulier

Nadere informatie

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 11

Informatica: C# WPO 11 Informatica: C# WPO 11 1. Inhoud Pass by reference (ref, out), recursie, code opdelen in verschillende codebestanden 2. Oefeningen Demo 1: Swapfunctie Demo 2: TryParse(int) Demo 3: Recursion Tree Demo

Nadere informatie

EmbroideryDesign Store

EmbroideryDesign Store EmbroideryDesign Store Wat kan ik met Buzztools? 1 Bekijken en afdrukken van je borduurpatronen (van vele merkenborduurbestanden) vanaf harde schijf of cd rom. Ook alle ingezipte patronen kunnen bekeken

Nadere informatie

CARGO DATA SYSTEMS BV DE OPLOSSING VOOR TOTALE EXPEDITIE EN TRANSPORT AUTOMATISERING. Elektronisch factureren CDS

CARGO DATA SYSTEMS BV DE OPLOSSING VOOR TOTALE EXPEDITIE EN TRANSPORT AUTOMATISERING. Elektronisch factureren CDS CARGO DATA SYSTEMS BV DE OPLOSSING VOOR TOTALE EXPEDITIE EN TRANSPORT AUTOMATISERING Elektronisch factureren CDS Elektronisch factureren 1. Introductie Met de module elektronische facturen zal de gebruiker

Nadere informatie

Handleiding CombinatiePlanner Versie Combinatiefunctionaris

Handleiding CombinatiePlanner Versie Combinatiefunctionaris Handleiding CombinatiePlanner Versie Combinatiefunctionaris 8 februari 2011 Versie 4.0 Multitask ICT bv, Den Haag, Nederland. Alle rechten voorbehouden. Inhoudsopgave 1. Algemeen... 3 2. Inloggen... 4

Nadere informatie

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:

Nadere informatie

1. HOE KOPPEL IK EXCEL AAN MEN PART?

1. HOE KOPPEL IK EXCEL AAN MEN PART? 1. HOE KOPPEL IK EXCEL AAN MEN PART? Zoals u waarschijnlijk al zal weten kan u parameters aan een part of assembly koppelen. Nu, deze parameters kan u ook uit Excel halen. Deze Excel lijst kunt u dan meerdere

Nadere informatie

Handleiding Digitaal Aanvraagformulier

Handleiding Digitaal Aanvraagformulier Handleiding Digitaal Aanvraagformulier Deze handleiding wil een summier overzicht geven van de installatieprocedure van het digitaal aanvraagformulier. De handleiding is bedoeld voor de al wat ervaren

Nadere informatie

Nummerblokken tool. Gebruikershandleiding. Openbare informatie. Datum 17 maart Auteur Arjen Knibbe. Telefoon Versie 1.

Nummerblokken tool. Gebruikershandleiding. Openbare informatie. Datum 17 maart Auteur Arjen Knibbe. Telefoon Versie 1. Auteur Arjen Knibbe Telefoon 0800-0220606 Nummerblokken tool Gebruikershandleiding Openbare informatie Inhoudsopgave 1. Voorwoord 2 1.1. Nummerblokkentool 2 1.2. Ondersteunde browsers 2 2. Werken met de

Nadere informatie

HANDLEIDING Q1600 Fashion

HANDLEIDING Q1600 Fashion HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7

Nadere informatie

# seetut_20 $ De Sjabloon Editor Toepassen + seetut:0370 K Sjablonen;Algemeen;Naam Wijzigen Sjabloon;Ontwerp;Sjabloon Editor;Sjabloon Openen

# seetut_20 $ De Sjabloon Editor Toepassen + seetut:0370 K Sjablonen;Algemeen;Naam Wijzigen Sjabloon;Ontwerp;Sjabloon Editor;Sjabloon Openen # $ + K De Sjabloon Editor Toepassen Deze zelfstudie maakt gebruik van de modules Profielen & Ontwerpen. Opmerking: Deze zelfstudie kan niet worden uitgevoerd met LISCAD Lite. Doelstelling Het doel van

Nadere informatie

PRINT CV HANDLEIDING. OTYS Recruiting Technology

PRINT CV HANDLEIDING. OTYS Recruiting Technology PRINT CV HANDLEIDING OTYS Recruiting Technology OTYS RECRUITING TECHNOLOGY WWW.OTYS.NL 29-8-2017 Versie 1.0 2 INHOUD 1 Introductie... 4 1.1 Over Print cv s... 4 1.2 Doel van deze instructie... 4 1.3 Opbouw

Nadere informatie

Korte handleiding TypeWorld 1

Korte handleiding TypeWorld 1 Korte handleiding TypeWorld 1 WELKOM BIJ TYPEWORLD KORTE HANDLEIDING VOOR LEERLINGEN Lees dit document goed door om meer te weten te komen over TypeWorld en vergeet niet bij Meer informatie te kijken als

Nadere informatie

Beginnen met de Agenda & planning module

Beginnen met de Agenda & planning module Auteur : Reint Endendijk Versie : 1.0 Datum : 22 juni 2010 2 Minimale stappen om te beginnen Introductie Hieronder wordt het minimum aantal stappen om te beginnen met de module Agenda & Planning kort beschreven.

Nadere informatie

1. een e-mailadres aanmaken

1. een e-mailadres aanmaken e-mailen met Windows Live Hotmail 1. een e-mailadres aanmaken We gaan nu zelf een e-mail adres aanmaken. Dit moet je maar één keer doen. Daarna kan je altijd met datzelfde adres werken. We kiezen voor

Nadere informatie

Practicumopgave 3: SAT-solver

Practicumopgave 3: SAT-solver Practicumopgave 3: SAT-solver Modelleren en Programmeren 2015/2016 Deadline: donderdag 7 januari 2016, 23:59 Introductie In het vak Inleiding Logica is onder andere de propositielogica behandeld. Veel

Nadere informatie

Aan het begin verliet Tony Campmans ons team, we hebben dus het hele project met één persoon minder gewerkt.

Aan het begin verliet Tony Campmans ons team, we hebben dus het hele project met één persoon minder gewerkt. INFOB1PICA 2013-2014 EINDVERSLAG Team 5: Solvify 1. Individuele teamleden en algemene informatie Studentnr Naam Uren 4153553 Joost Besseling 143 4145607 Coen Boot 161 4146603 Joost Houben 171 4088646 Michiel

Nadere informatie

Overige transacties 1 (Excel 2002 en 2003)

Overige transacties 1 (Excel 2002 en 2003) Handleiding Meldprogramma Ongebruikelijke Transactie Overige transacties 1 (Excel 2002 en 2003) 1 Transactiesoort is noch een Money Transfer, noch een girale overboeking Inleiding Vanaf mei 2011 werkt

Nadere informatie

Xelion ESPA koppeling Handleiding Beheer V1.6

Xelion ESPA koppeling Handleiding Beheer V1.6 Xelion ESPA koppeling Handleiding Beheer V1.6 van de Xelion ESPA koppeling. Dit document is bedoeld voor beheerders en operators Inhoud 1 Overzicht... 1 2... 2 2.1 Espa apparaat toevoegen... 4 2.1.1 ESPA

Nadere informatie

STRUCTUUR VAN COMPUTERPROGRAMMA S I

STRUCTUUR VAN COMPUTERPROGRAMMA S I STRUCTUUR VAN COMPUTERPROGRAMMA S I Examen eerste zit 19 januari 2012 Eerste bachelor computerwetenschappen + eerste bachelor wiskunde + schakelprogramma's Dit examen is gesloten boek. Neem voor elke vraag

Nadere informatie