Aliens? http://www.youtube.com/watch?v=e5pqleh2hz8
Ontwikkelmethoden en technieken Kenmerken van ontwikkelmethoden POMT HC2 2
Vorige week 3
Rollenspel Klant is koning Communicatie en afspraken Documentatie tijdens project Methode 4
HC WG rollenspel praktijktoets 1 praktijktoets 2 praktijktoets 3 Mei week 1 week 2 week 3 Week 4 vakantie Inleiding Ontwikkel methodiek DSDM Technieken Vakoverzicht Hemel Vaart week 5 praktijktoets 4 aanvullen praktijkdeel Week 6 Week 7 voorbereiden tentamen tentamen 5
Toetsing en beoordeling Praktijk in werkgroep Vier praktijkopdrachten week 2, 4, 5 en 6 Minstens drie van de vier praktijkopdrachten moet voldoende zijn Bepaalt 50% van eindbeoordeling Gemiddelde wordt bepaald en naar beneden afgerond Theorie in hoorcollege Tentamen week 7 Vrijdag 5 juni IWO rood Leeswerk Moet minstens voldoende zijn Bepaalt 50% van eindbeoordeling 6
Lesstof digitaal op intranet Theorie Praktijk Ontwikkelmethodiek.pdf DSDM.pdf Technieken.pdf 7
Methode 1. Uitgangspunten 2. Stappenplan 3. Tools 4. Technieken 8
De stappen documenteren analyseren ontwerpen projectmanagement realiseren testen 9
Methode is als een vangnet! 10
www.mprove.de/script/00/upa/_media/upaposter_11x17.pdf
VANDAAG 12
De evolutie 1. Iteratief, Boehm 2. Agile 3. User centered 13
ITERATIEF 14
1988 Spiral Model B. Boehm 15
Voorbeeld van iteraties Workshop 1 bouw Concept/ Prototype 1 Workshop 2 aanpassen Prototype 2 Prototype -> eindproduct vs 1, 2
Waarom iteratief? Vanaf 1980 Bedrijven gaan massaal automatiseren Workflow / bedrijfsprocessen veranderen continu 17
Ingewikkeld? Increment en prototypen! 18
Prototypen telefoon? Eis: interactie moet werken Bouw je in Mobile OS? Of in b.v. flash?
Evolutie van ontwikkelmethoden Waterfall RUP Spiral model RAD DSDM XP 1970 1980 1990 2000 Lineair / sequentieel Iteratief / incrementeel 20
RUP - stappenplan Fases Stappen die herhaald worden Iteraties 21
RUP - ontstaansgeschiedenis Methode ontwikkeld in jaren '80 en '90 Gebaseerd op spiral model van Boehm Bedacht door Rational software voor ontwikkelaars maakt, nu IBM 22
RUP wanneer gebruiken? Onstabiele omgeving Iteratief karakter maakt methode flexibel Kwaliteit belangrijker dan tijd en geld Kenmerken: Iteratief Focus op workflow / bedrijfsprocessen Zwaar 23
RUP - kenmerken Tools CASE-tools: Computer Aided Software Engineering Software voor ontwikkelen van software Technieken UML Unified Modeling Language Visuele ontwerptaal Use case scenario s Beheer van requirements 24
Voorbeeld van elaboration 25
UML Unified Modeling Language 26
UML Unified Modeling Language 27
Papieren oorlog" Hier afbeelding opnieuw invoegen 28
AGILE 29
Evolutie van ontwikkelmethoden Waterfall RUP Spiral model RAD DSDM XP 1970 1980 1990 2000 Zware methoden Agile 30
Zwaar -> Agile Lichtgewicht Flexibel
User centered 32
focus op bedrijfsprocessen -> user-centred Gebruikersanalyse Usability eisen Taakmodel/taakscenario Prototyping 33
Evolutie van ontwikkelmethoden Waterfall RUP Spiral model RAD DSDM XP 1970 1980 1990 2000 Focus op bedrijfsprocessen User-centered 34
Dynamic System Development Method - DSDM 35
DSDM - Kenmerken Kenmerken: Iteratief User-centered Agile 36
DSDM wanneer gebruiken? Deadline en budget zijn uitgangspunt Opdrachtgever / gebruikers weten niet goed wat ze willen NIET GEBRUIKEN BIJ: projecten waarbij veiligheid en betrouwbaarheid het belangrijkste uitgangspunt is 37
Functionaliteit: 80/20 regel 80% van de oplossing kan in 20% van de tijd Prioritering van eisen volgens MoSCoW
MoSCoW M: Must-have: essentieel, zonder aan deze eis te voldoen kan het product niet gebruikt worden. S: Should-have: belangrijke eis, waarvoor op de korte termijn een work-around gevonden kan worden als deze niet gerealiseerd zou worden. C: Could-have: eisen die makkelijker weggelaten kunnen worden W: Want to have, but won't have this time: eisen die later gerealiseerd kunnen gaan worden
XP - ontstaansgeschiedenis Eind jaren '90 Gebaseerd op Agile Manifesto http://agilemanifesto.org Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan 40
XP? extreme Programming 41
XP en Scrum stappenplan 1. Coderen Gelijk beginnnen met prototypes maken. Code zal regelmatig herschreven worden 2. Testen Unit test werkt de software goed Acceptatie test voldoet het aan de eisen van de gebruiker 3. Luisteren Luister naar wat opdrachtgever en gebruikers zeggen over prototypes 4. Ontwerpen Alleen wanneer het nodig is 42
XP Kenmerken Kenmerken: Iteratief User-centered Agile Snel en goedkoop Niet letterlijk alles overnemen 43
Samenvatting De evolutie van ontwikkelmethoden linear -----------------> iteratief focus op bedrijfsprocessen ---> user-centred zwaar ----------------> agile Belangrijke methoden Waterfall RUP DSDM XP/Scrum 44
Volgende week DSDM: lost alle problemen op ;-) zie reader Eventueel: bestel Atern Pocketbook bij DSDM http://www.dsdm.org/webshop/shop.asp 45
huiswerk Download en open 'DSDM.pdf (intranet) Klik op sitemap Lees hierna aangegeven stukken Introduction Lifecycle Timeboxing MoSCoW Prioritisation Later nog: People
Huiswerk 47
XP http://www.youtube.com/watch?v=yrqcn5ef3t0 extreme Programming http://www.youtube.com/watch?v=njhe4s-hd3i 48