Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel ~ Jonathan Ragamin ~ Andji Coster ~ Mick de Graaf ~ Philip Lok
Het concept: Aangezien er schijnbaar het één en ander mis is gegaan met ons mailtje met oude concepten per persoon (mvr. Sterkenburg weet hoe en wat) hebben we besloten om door te werken aangezien we niet willen wachten om aan de game te beginnen. Vandaar ons nieuwe (hoofd) concept, wat eigenlijk een combinatie is van de oude concepten verwerkt tot één spel. In dit document proberen wij zo duidelijk mogelijk uit te leggen wat wij voor ogen hebben. Hieronder enkele punten: - verschillende games in één game: namelijk onze eerdere concepten gecombineerd tot één game - een startscherm met SPELEN, MOEILIJKHEIDSGRAAD/NIVEAU, CREDITS - een game waarbij er meerdere frames/levels zijn - men loopt door de verschillende frames heen als poppetje/karakter -> heel basic/simpel - door de verschillende frames, worden pijlen neer gezet op de kruis punten. Hiermee kan genavigeerd worden door de frames/levels. Elk zichtbaar element wat bij een spel hoort, is klikbaar, zodat er meteen naartoe gegaan kan worden. Bijvoorbeeld, de luchtballon in de verte is klikbaar en de speler word meteen naar het spel gestuurd. - men gebruikt muis, joystick of pijltjestoetsen MUIS heeft hierbij hoogste prioriteit maar met diversiteit in gedachte te houden. We willen dat alles werkt. - binnen de game zijn er 3 verschillende (mini)games, waaronder de eerdere concepten van ons - onder andere een LUCHTBALLON-SPEL, een SNAKE/VIS-SPEL en een FRUIT-SPEL Uitleg van deze spellen kunt u onderaan dit document vinden Dit zijn de 1e doelen die we willen neerzetten. Gegeven meer tijd en een kans, worden er meer spellen toegevoegd. - het poppetje moet het spel doorlopen om de verschillende games te kunnen kiezen of met een direct klik op 1 van de spel elementen. - de level(s) zijn gemaakt met mooie, doch eenvoudige kleuren en objecten, zoals gras, bomen, paden, etc. Het spel becat passende kleuren en een spel van voor grond en achtergrond tekeningen waardoor de focus op de belangrijkste delen ligt. De focus word op de interactieve delen gelegd. - wij geven aanwijzingen aan de speler op het scherm, getypt danwel gesproken. Ook tijdens de spellen.
Hierboven een schematische afbeeldingen van het aantal frames dat onze game doorloopt. De eerste twee genummerde frames zijn in chronologische volgorde. De overige frames, ofwel minigames, zijn in willekeurige volgorde aangezien de speler zelf kan bepalen welk spel er gespeeld wordt. De overige frames zijn niet per se nodig voor het spel, maar kunnen in een later stadium als extra games toegevoegd worden. De te behalen games zijn de genummerde games.
Bovenstaande is een flowchart, van hoe de speler door de wereld heen kan navigeren. De gebruiker komt in scherm 1.A, het hoofdscherm. De opties hier zijn start, niveau en credits. Vanaf start kan de speler naar scherm 1.B. Hier word het landschap weergegeven met de verschillende wegen en routes. Elk met een richting en pijl per kruispunt. Hierop kan geklikt worden of gebruik van de pijltjes toetsen. Zo kan het hele spel doorlopen worden. De uiterste (met paarse randen) van de gele, groene en blauwe weg, zijn direct klikbaar na het laden van de 1e frame. Door dit te doen, kan een speler direct naar een spel toe gaan. De bedoeling is dat een speler door de interactieve wereld navigeert en aangekomen een spelletje kan spelen. De openheid te houden in hoe er met het spel omgegaan word, zijn er meerdere train mogelijkheden. Bij eventuele eisen of vragen voor implicaties, horen we het graag.
Luchtballon minigame In deze mini-game is het doel om tot de finish te komen en tegelijkertijd zoveel mogelijk punten te behalen. De game is simpel te besturen met slechts een enkele knop. de luchtballon beweegt vanzelf verder er hoeft alleen op de knop gedrukt te worden om omhoog te gaan. Onderweg komt de speler obstakels tegen welke hij/zij moet ontwijken. Ook is het mogelijk om onderweg powerups te verzamelen welke verschillende beloningen vertegenwoordigen. enkele voorbeelden hiervan zijn: extra benzine, een duw naar voren of een hoop extra punten. De game traint de hand-oog-coordinatie van de speler maar leert hun ook een verband tussen vervoer en het verbruik van benzine. Fruit-spel In het fruit-spel word aan de speler gevraagd om een bepaald stukje fruit aan te wijzen. Dit wordt gedaan met de muis en/of de pijltjestoetsen. Het spel word simpel gehouden door zowel met audio als met beeld de speler duidelijk te maken welk stukje fruit er bedoeld wordt. Op het moment daad men een stuk fruit moet pakken wat aangegeven wordt, dient de speler naar het juiste fruit toe te lopen. Hierbij kan men kiezen uit de vier windrichtingen. Vis-spel In het visspel moet de speler de hengel naar de juiste plaats bewegen zodat hij/zij een visje kan vangen. besturing zal gaan met de muis en/of pijltjes toetsen. Hierbij zal de speler wanneer hij een aantal vissen vangt de woorden Goed gedaan! horen. Dit doen we niet te vaak want sommige kinderen kunnen hier last van hebben. In dit spel zijn we van plan een bepaald doel op te zetten waarbij de speler zoveel mogelijk vissen vangt voor punten. Er zullen ook verschillende vissen verschijnen die de speler verschillende waardes qua punten geeft. Dit wordt duidelijk gemaakt d.m.v. symbolen (of kleuren). Overige spellen
De overige spellen zijn in de flowchart als inactief beschreven. Deze kunnen in een later stadium erin gezet worden. De bovenstaande spellen zijn het doel dat we willen hebben. De uiteindelijke bedoeling is dat het een interactieve wereld word.