Dream discover do essay gamification

Vergelijkbare documenten
Dream discover do onderzoeksverslag gamification

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification!

Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen?

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Games in een educatieve setting

Gamification. 1. Waarom?

Games in een educatieve setting

Veranderen door te Spelen

GAMIFICATION....zonder computers...

Deelsessie: Leren door Gamification Logeion Jaarcongres 2014

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Ik voel me prima op het andere platform. Alles bevalt me prima. Waarom zou ik me moeten aansluiten bij The Abyss?

Taco Schallenberg Acorel

Gamemechanics en media. Foto: Ian D Foto: Miss Shari

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

Verschil tussen A- en B-merk kleding

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar)

Foursquare als gamification. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life Individuele opdracht 4

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING

smartops people analytics

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

Foursquare handleiding voor de Groenteman

Dit is jouw leven - Online. Saskia Kelders

Moving monsters. De app waarmee kinderen weer gaan bewegen

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 3 BESCHRIJVING

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28

Positive Drive. Klik hier voor het invoegen van tekst en/of afbeeldingen

DIT IS VERSIE 1.0 VAN DE 47 TIPS OM EEN SUCCESVOL KUNSTENAAR TE WORDEN. Download de nieuwste versie op

Opdracht 2 2e scherm app

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

Pedl. Campagne Plan. Arnoud Ching Wai Hirad Luc

PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud University Nijmegen

VOOR JE VERENIGING W A T - W A A R O M - T I P S

E-book. De 6 principes van succesvolle gedragsverandering. Mastering Change

Creativiteit en commercie in virtuele werelden

GEDRAGSMANAGEMENT. Inleiding. Het model. Poppe Persoonlijk Bas Poppe:

Hoe krijg ik mijn management in de juiste houding en gedrag, en de medewerkers in beweging?!

Conversion is in the brain 30 maart 2017

Creative Marketing 3 8 mei 2014 Karen Sikkema karen@olivgames.nl

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Interactieve 3D Digital Signage

CLICK FOR SUPPORT DAVID FRATERS

DIGITAAL WERKEN OP WEG NAAR 2020

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

PRO. HIGH5 Is een keuze voor jouw commitment naar succes! DECIDE // COMMIT // SUCCEED

Online Marketing voor Siertelers. De meerwaarde van social media Inzicht in de Consument 29 juni 2015

Enkele succesvolle voorbeelden

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR

WELKOM. *Zoek een stift uit. *Zoek een flipovervel uit. *Schrijf je naam op

Adviseur deskundigheidsbevordering, NISB Hoofddocent Instituut Sport en Bewegingsstudies, HAN

Motivatievragenlijst. MQ rapport. de heer Piet Hollander. 29 oktober 2002

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord

Universiteitsdag. zaterdag 1 april De toekomst door de ogen van de wetenschap

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

15-minuten-introductie. University GAMIFICATION. spelelementen. Vrijdag 20 januari in andere context

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Verbind mensen, verrijk relaties

Presentatie Social Media Content

Hoeveel mensen op Facebook in Eindhoven?

De professionele leergemeenschap met een onderzoekende cultuur. Masterclass 3

Gamification , Berry Kersten

PEX Life. Way foreward in Patient Experience. Arjen Huizinga. Voordelen voor patiënten. Persoonlijke begeleiding

Crowdsourcing. Netwerkbijeenkomst Communicatiepool 9 april Sommer Communicatie. Petra Sommer

360 GRADEN FEEDBACK. Jouw competenties centraal

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

HET COMPLETE HANDBOEK VOOR HET STARTEN VAN EEN SUCCESVOLLE WEBSHOP

WILLEM-JAN RENGER HOOFD HKU INNOVATIE STUDIO Game- Play & Interaction Design

Voelsprieten. Voor persoonlijke mobiliteit.

Seductive Interaction Design - Stephen P. anderson Creating playful, fun, and effective user experiences. Frens Pries

Coöperatie en communicatie:

MVO-Control Panel. Instrumenten voor integraal MVO-management. MVO en reorganisatie. Een model voor verantwoorde en succesvolle reorganisatie

Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden

Seminar. Essay conceptstores

Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers

NatureWorks - Spelen zit in onze natuur

Bijlage 2. Persoonlijkheidskenmerken

Welkom bij de training

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

The hottest trends in online learning Wouter Hustinx Anne Appeltans 29 april 2016

ONLINE MARKETING ANGELCOACHING

Workshop Communicatie. Hans Donkers CEO Concapps

RAPPORT CARRIEREWAARDEN I

voor bibliotheken Communitybuilding rondom bibliotheken

Persuasive game optimaliseren. Seminar Romi Bruijgom

Gamification: de mens speelt!

Transcriptie:

Dream discover do essay gamification Op welke manier beïnvloedt gamification de gebruiker in het vastgrijpen van de aandacht voor een digitaal platform? Laurens Meijs 1576623 27/6/2014

Inleiding Elke dag komen meer personen in aanraking met gamification zonder er over na te denken, terwijl vrijwel niemand stilstaat bij hoe het hun gebruik beïnvloedt of waarom het zo werkt. Nu gamification als een storm over de digitale wereld trekt is het hoog tijd om het onder de loep te nemen en te kijken hoe het in elkaar zit. Voor personen die regelmatig een videogame spelen zitten er bekende elementen in, maar voor niet-gamers is het misschien een nieuw fenomeen. De technieken die worden gebruikt in videogames om gebruikers tot het uiterste te laten gaan voor virtuele beloningen worden nu ook toegepast op niet-game omgevingen. Met gamification worden deze omgevingen meer uitnodigend en moedigen ze activiteit en inzet aan. In plaats van een passieve omgeving is er steeds meer sprake van interactieve omgevingen. Nu bedrijven de kracht van gamification beginnen in te zien zal men het steeds vaker tegenkomen. Waarom is het zo effectief? Hoe zit het in elkaar? Door gamification te ontleden komen we meer te weten over de karakteristieken en achtergrond en kunnen we een beter idee krijgen hoe het ons dagelijks beïnvloedt. wat houdt gamification in? ga mi fi ca tion [gay-muh-fi-kay-shuhn] is een conceptstrategie waarbij game design technieken worden toegepast op niet-game gerichte contexten. De elementen die toegepast worden in games om de aandacht van gebruikers vast te houden worden ook ingezet op digitale niet-game platforms. Deze aandacht vertaalt zich naar inzet, besteden van geld, motivatie tot handelen, gedragsverandering en loyaliteit aan het platform. [1][2] De kans is groot dat je er al mee in aanraking bent gekomen. Gamification komt voort uit beloningstechnieken in games die de spelers een extra dimensie geven aan hun prestatie door ze te belonen met virtuele voorwerpen als badges, score, klassementen en prestatietrofeeën. In games staan vaak beloningen, uitdagingen of statuswaarderingen tegenover daden. Echter is dat in niet-game contexten vaak niet zo. Door het invoeren van game mechanics en game dynamics is het mogelijk om de aandacht van gebruikers vast te grijpen en ze meer te betrekken bij het platform. [3] Gamification is bedoeld als een versterker van een belevenis op een digitaal platform waar gebruik gemaakt wordt van de motiverende technieken die in games aanwezig zijn. Zodanig wordt op speelse wijze meer betekenis gegeven aan de handelingen van de gebruiker. [20] Mits goed uitgevoerd, kan het voor alle betrokken partijen meerwaarde bieden. Hoe zien wij een digitaal platform dat gamification gebruikt? Gamification wordt ingezet als versterkend middel in de vorm van een niet indringende toevoeging aan de interactie met een digitaal platform. Voor ons betekent dat wanneer we onze gewoonlijke handelingen uitvoeren gamification op de achtergrond meespeelt. Je ziet het terug in de vorm van levels, badges, achievements en dergelijken. Deze game mechanics geven meerwaarde aan je interactie met het platform door het bieden van (extra) entertainment, stimulering en beloning van je aandacht. Het is feitelijk een kostenloze uitbreiding op het platform die je interactie betekenis geeft en interessanter maakt. [22] Door bepaalde handelingen of doelen te belonen via game mechanics is het mogelijk jouw belevenis van het platform leuker te maken dankzij positieve erkenning. Doordat je direct wordt aangesproken door gamification wordt de algemene toon van het platform ook informeler. Gamification geeft je ook de mogelijkheid spelenderwijs te leren, om doelen te stellen en prestatie te meten en het motiveert om psychologische behoeften te vervullen. [21] Met game mechanics is het mogelijk inzicht te geven op prestatie, wat je helpt met het bereiken van een doel en aanmoedigt om te verbeteren.

Langzaam aan bouw je loyaleit aan het platform op vanwege je positieve emotionele belevenis, voor het behoud van je geleverde inspanningen en dankzij de motivatie voor het vervullen van psychologische behoeften. Als het ware is het voor ons een hulpmiddel bij onze interactie. Wat zijn de belangrijkste elementen van gamification toepassingen? Gamification neemt elementen over uit videogames die op te delen zijn in twee categorieën. Game mechanics Game mechanics zijn de verschillende acties, handelswijzen en controlemechanismen die worden gebruikt om een activiteit te gamify en. Deze mechanics zijn beloningsmethoden die betekenis geven aan je prestaties door te belonen met objecten van symbolische waarde. Zo haal je voldoening uit het verdienen en opbouwen van beloningen, waardoor je meer aandacht gaat besteden aan het platform. Voor welke doelen wordt gamification ingezet? Gamification is een veelzijdig middel voor zowel de gebruiker als het platform. Het kan worden ingezet in verschillende niet-game gerichte contexten om participatie met de doelgroep te verbeteren, commerciële omzet te verhogen of het gedrag van gebruikers te beïnvloeden. In essentie dus meer aandacht voor het platform genereren. Gamification wordt in zakelijke context ingezet om je te voorzien van stimuli die een herhaaldelijk gebruik aanmoedigen. Het hoofddoel in de aandacht van gebruikers te trekken en te behouden. Hierbij speelt een meeslepende, dynamische en aanhoudende gamification belevenis een grote rol in het vervullen vervullen van zakelijke doelen. Gamificiation is ook een oplossing om psychologische behoeften zoals sociale cohesie, erkenning en zelfactualisatie te vervullen. Je hebt behoefte aan verbinding met anderen, erkenning van je werk en je wilt graag jezelf verbeteren, maar er ontbreekt een systematische denkwijze en discipline. Gamification introduceert een complex leerbaar systeem welke voortgang en beheersing kan tonen. Door het registreren en zichtbaar maken van informatie zie je direct voortgang en aantoonbare groei, wat je met anderen kan delen. Met deze stroom van informatie wordt je gemotiveerd omdat je direct positieve feedback krijgt op wat je doet, iets wat in het dagelijks leven niet aanwezig is. Zodanig kan gamification de pyschologische basisbehoeften van de gebruiker vervullen, gedragsverandering teweegbrengen en helpen motiveren tot zelfverbetering. Met de motiverende kwaliteiten kan je gedrag beïnvloeden en loyaliteit aandrijven. Gebruikers die een positieve ervaring hebben gehad - mede dankzij de gamification - en een opgebouwde inzet hebben zullen zich meer gebonden aan het platform voelen. Brandloyaliteit wordt op deze manier opgebouwd. [5] Dankzij de veelzijdigheid kan het voor veel doelen worden ingezet. Voor gebruikers kan het helpen motiveren bij zelfverbetering, sociale interactie faciliteren en entertainment brengen aan alledaagse taken. Voor bedrijven helpt het een breed scale van businessmodellen te vervullen, zoals informatieverzameling, loyaliteit, omzetverhoging en gebruikstoename. [5] Gamification maakt het mogelijk om een lange termijn doelstelling vast te stellen, waarbij de mechanics helpen je voortgang zichtbaar te maken en je gemotiveerd houden om verder naar dat doel te werken. De game mechanics helpen je waarde creëren bij het rechtvaardigen van keuzes en geleverde inspanningen. [22] De beloningen voor je inzet ben je hoogstwaarschijnlijk al eerder in de vorm van experience points, levels, virtuele goederen en statistieken (feedback). Er zijn ook game mechanics die gebruikers motiveren om goede daden te verrichten, uit te dagen en onderling competitie te drijven. Challenges (uitdagingen), leaderboards en liefdadigheidsgiften geven hier de ruimte aan gebruikers om zich qua identiteit te onderscheiden. Game dynamics De game dynamics omvangen het milieu tussen gebruiker en game mechanics die ontstaat uit voorkeuren van de speler. [2][4] Niet elke gebruiker kan met dezelfde game mechanics worden aangesproken. De één doet het voor de uitdaging, de ander voor de competitie. Game dynamics speelt in op de voorkeuren van de gebruiker en geven de gebruiker de mogelijkheid om zich uit te drukken op het desbetreffende gebied. Zo kan een gebruiker voornamelijk competitief zijn en nadruk leggen op leaderboards, challenges en competitie tussen gebruikers. Zo wordt voldoening gehaald uit het meten met anderen. Om een specifieke game dynamic te creëren wordt gebruikt gemaakt van game mechanics die gebruikers aanspreken op hun gevoelige punten en voorkeuren, welke als volgt zijn; Beloning Status Prestatie Zelf-expressie Competitie Altruïsme Ieder punt is een raakvlak voor de gebruiker. De meeste aandacht gaat naar de voorkeuren, en hoe meer ze zich kunnen vestigen op hun voorkeuren, hoe effectiever de game mechanics die dat aanspreken zullen zijn.

Om alles in één formaat te kunnen combineren zijn er een aantal guiding principles opgesteld voor het succesvol opzetten van een platform dat gebruikt maakt van gamification. Een platform moet (persoonlijke) betekenis faciliteren (zelf-expressie en behoeftenvervulling) Het moet het-beter-worden-in-iets aanmoedigen (motivatie) Het moet sociale connectiviteit bevorderen en dat aanvullen met beloningen (als onderdeel van de totale interactie) [12][2] Denk na wat je wilt bereiken, welk gedrag je wilt stimuleren en wie je doelgroep is. - Guido Cramer [6] Dat laatste is belangrijk, want dat bepaalt voor welke spelelementen een fan gevoelig is. Richard Bartle heeft een aantal archetyes vastgesteld die allemaal voor andere stimuli gevoelig zijn. [1][2][6] Hoe beïnvloedt gamification een gebruiker op psychologisch niveau? Behoeften Gamification gebruikt de game mechanics om in te spelen op de basisbehoeften en begeerten van de mens. (Zie ook game dynamics.) Het gedrag van mensen is gedreven door hun behoefte in fysieke en psychologische behoeften, zoals bekend in Maslow s pyramide. Gamification werkt als gedragsmotivator door gebruikers de mogelijkheid te geven hun psychologische behoeften te kunnen vervullen en vervolgens het gedrag te versterken door middel van beloningen. Het onderstaand figuur geeft een indicatie van de behoeften van de mens en op welke manier deze worden aangesproken door game mechanics en dynamics. Voorkeuren Door een dynamiek op het platform te scheppen welke de gebruiker aanspreekt op basis van pers oonlijke voorkeuren is het mogelijk ze te activeren om meer aandacht aan het platform te besteden. De archetypes van Bartle spelen een grote rol in het vaststellen van gebruikersvoorkeuren. De archetypes bestaan uit Achiever, Explorer, Socializer en Killer.[18] De 4 archetypes vertegenwoordigen de verschillende voorkeuren die gebruikers hebben in de interactie met spelelementen. Een beknopte vertegenwoordiging van de archetypes; Achievers voelen zich aangesproken door status, uitdaging en zelfverbetering. Explorers richten zich op het ontdekken en verdiepen in content. De Socializers richten zich op vriendelijke interactie met anderen, terwijl de Killers meer gemotiveerd zijn door competitie en invloed op hun omgeving. Elk van Bartle s archetypes kunnen worden aangesproken door diverse game mechanics welke passen bij de respectievelijke voorkeuren. Door de gebruikers ruimte geven om zich te uiten in hun voorkeuren is het mogelijk hun aandacht te activeren en motivatie voor het platform te stimuleren. De archetypes helpen met het vaststellen van psychologische profielen van de gebruiker en zodanig kan er concreter worden ingespeeld op de voorkeuren, wat leidt tot een effectievere toepassing van gamification. Dopamine Naast het vervullen van psychologische behoeften en voorkeuren speelt er ook een andere stimulus mee, namelijk dopamine. Dopamine dient als effectversterker bij motivering en gedragsbekrachtiging. Wanneer de gebruiker een betekenisvolle beloning ontvangt of basisbehoefte vervult, wordt dopamine vrijgegeven in de hersenen als lichaamseigen manier van beloning, wat een goed gevoel kan teweegbrengen. Dopamine speelt een grote rol bij het ervaren van genot, blijdschap en welzijn. Het ervaren van een goed gevoel dient als positieve beloning voor het voltooien van een taak of handeling. De introductie van positieve ervaringen en beloningen werken allebei als bekrachtiging van gedrag en spelen een grote rol in gedragsverandering. [9] Dopamine is in wezen een bijkomstig product van het vervullen van basisbehoeften die aangesproken worden door gamification. Het helpt de kracht van motivatie, beloning en gedragsbekrachtiging te versterken. Het vervullen van de psychologische behoeften komt in de vorm van een beloning die dient als motivatie en bekrachtiging van gedrag. De game mechanics erkennen als het ware wat de gebruiker doet en tonen waardering door middel van beloningen. [21] Dankzij gedragsbeloning wordt herhalen aangemoedigd, waardoor het mogelijk is het gedrag van de gebruiker te beïnvloeden. Zodanig kan gamification de pyschologische basisbehoeften van de gebruiker vervullen, gedragsverandering teweegbrengen en helpen motiveren tot zelfverbetering.

Wat is een goed voorbeeld van het succes van gamification? Steam Het digitale gamedistributieplatform Steam neemt meerdere game mechanics in gebruik om hun businessgoals te vervullen. Door gebruik te maken van ruilkaarten, profiellevel, virtuele goederen en competitiedrijving hebben ze op succesvolle wijze de aandacht weten te grijpen van hun gebruikers. Het verzamelen van een set ruilkaarten maakt het mogelijk een badge te maken die de gebruiker beloont met experience points, willekeurige virtuele goederen en voortgang naar een profiellevel. Een combinatie van game mechanics zorgen er voor dat meerdere behoeften van de gebruiker direct worden aangesproken. Het ruilen van kaarten spreekt de gebruiker op social niveau aan, terwijl het verzamelen van kaarten om er een badge mee te maken de gebruiker een duidelijk doel geeft om naar toe te werken. In hoeverre is gamification als trend ontwikkeld? De oorspronkelijke gamification term is pas in 2002 door Nick Pelling in het leven geroepen, echter was het introduceren van het spelelement en beloningen in non-spel context een bekend fenomeen. [4][7][11][17] Een eeuwenoud voorbeeld van gamification in primaire vorm is te zien in de Olympische Spelen. Competitie tussen verschillende krachten werd gedreven door beloningen als erkenning, status en olijftakken (later medailles), waaruit blijkt dat het geen nieuw verschijnsel is. Ook het publiek raakt meer op de hoogte van gamification, zoals te zien in figuur 3. Opmerkelijk is dat ondanks de totstandkoming van de term gamification in 2002, pas tegen 2011 de interesse naar het onderwerp pas ontwikkelde. Als beloning van het doel bereiken krijgt de gebruiker experience points voor het profiellevel, maar ook willekeurige virtuele goederen. Er is ook een markt voor het verkopen van deze goederen en ruilkaarten, waarin Steam zelf een een deel van de transactiekosten neemt als betaling. Hiernaast hebben ze community events waarin competitie onder gebruikers wordt gestimuleerd door gebruikers in te delen in teams en op basis van meeste bijdrage leden van de winnende teams te belonen met gratis games die op hun wenslijst stonden. [23] In één klap wordt de gebruiker aangesproken op social niveau (ruilkaarten), aanzien (profiellevel), zelfverbetering (experience verzamelen) en introduceert het dynamics voor competitie, ontdekking en verzameling. Hiermee heeft Steam de community participatie doen toenemen (in tijd, inzet en loyaliteit), inkomsten vergaard uit de verhoogde verkoop van games en virtuele goederen en de activiteit op het platform aanzienlijk doen toenemen. Als bijkomende winst hebben ze ook veel informatie kunnen vergaren over de gebruikers omdat de wensenlijsten werden aangepast en verkooppatronen ontstonden. Met circa 75 miljoen gebruikers, kan je je wel voorstellen wat voor een ongelofelijke opbrengsten dat zijn. Figuur 3 Google Trends verslag voor zoekterm Gamification - 30 mei 2013 [13] Toch voorspelt Gartner dat er in 2014 meer dan 70% van de Global 2000 organisaties een gamified applicatie zullen hebben. [14] Gamification is pas recent populair geworden en bedrijven beginnen nu de werkelijke waarde van gamification in te zien. Meer en meer concepten en ervaringen zullen gamified worden, maar is het iets wat overeind zal blijven? Nu het op gang komt, zullen er bedrijven zijn welke de makkelijke weg naar gamification nemen door het verkeerd of onvoldoende aan te pakken, wat het essentieel dan zelfs benadelend zou laten werken. Jesse Schell spreekt over een invasie van gamified ervaringen, waarin alles wat je doet je met beloningen bestookt, waardoor het hele gevoel van waarde instort. [15] We moeten voorzichtig zijn met ervaringen gamify en, zodat het voor goede doeleinden wordt ingezet en niet de dagelijkse routine oververzadigd.

Anke Hans had een sterke visie op de toekomst; Gamification is veelbelovend, maar heeft nog een lange weg te gaan. Op het moment staat gamification nog in haar kinderschoenen, zeker in Nederland. Volgens Cramer is het hier met name de jongere generatie die er gevoelig voor is: Jongeren zijn opgegroeid met games, kennen de spelementen en vinden ze heel logisch. Maar Cramer ziet meer potentie voor gamification, zoals als stimulerende factor binnen bedrijfsinnovatieprocessen, gezonder leven, meer sporten en het onderwijs. Om deze potentie uit te buiten is het volgens hem van belang dat toepassingen van gamification op meer gericht zijn dan enkel punten, badges en leaderbords op een website. Meer heil ziet Cramer in een inbedding van gamificationelementen in doelstellingen, een koppeling met intrinsieke motivatie van fans en een koppeling met offline belevingen. [6] Gartner heeft voorspeld dat tegen 2014 circa 80% van de huidige gamified applications niet de zakelijke doelstellingen zullen behalen door kwalitatief slecht ontwerp. [14] Het is dus afwachten hoe het wordt gebruikt. Gamification heeft een gezonde kern en een sterk effect, maar het is afhankelijk van uitvoering. Het is te hopen dat het een leukere en motiverende dagelijkse ervaring wordt welke ons zal motiveren om het beste uit onszelf te halen. conclusie Gamification is een conceptstrategie waarbij game design technieken worden toegepast op niet-game gerichte contexten. Door het in te zetten als versterker op een digitaal platform is het mogelijk de aandacht van te gebruiker te grijpen en vast te houden. Deze aandacht vertaalt zich naar inzet, besteden van geld, motivatie tot handelen, gedragsverandering en loyaliteit aan het platform. Gamification grijpt de aandacht van de gebruiker door de mogelijkheid te bieden psychologische behoeften te kunnen vervullen, te cateren naar voorkeuren en door beloning van gedrag. De behoeften worden aangesproken als trigger, waarbij beloningen worden ingezet om de gebruiker over de streep te trekken en hun inzet te erkennen. Verschillende game mechanics stellen de gebruiker in staat om hun psychologische behoeften (sociale cohesie, erkenning en zelfactualisatie) te kunnen vervullen, waarbij ze worden beloond voor hun gedrag. Zodanig helpt gamification de gebruiker om geleverde inspanningen te verantwoorden en meer betekenis te geven aan hun interactie met het platform. Bij het behouden van de aandacht wordt gebruikt gemaakt van een beloningssysteem welke dient als gedragsmotivator en versterker. Met game mechanics zoals experience punten, levels en virtuele goederen heeft de gebruiker een constant doel om naar toe te werken en extra motivatie om de taak uit te voeren. De beloning geldt ook als versterker van gedrag, waarbij de beloning het het waarschijnlijker maakt dat de handeling opnieuw wordt gemaakt. De gebruiker neemt de gamification van een digitaal platform doorgaans waar als een niet indringende toevoeging op de belevenis van een bestaand platform. Een correcte toepassing van gamification maakt dan ook geen inbraak op de functionaliteit. Voor de gebruiker biedt het een oplossing voor vervullen van behoeften, entertainment en het inzichtelijker maken van informatie, waarbij game mechanics helpen in tonen van doelen en voortgang. Zodanig biedt gamification meerwaarde voor zowel de gebruiker als het platform. In essentie is gamification een vorm van de wortel voor t paard hangen, maar is echter een zeer doordachtige oplossing om de aandacht te kunnen krijgen van de gebruiker, waarbij het voor alle betrokken partijen positieve uitkomsten kan bieden. Het zal ongetwijfeld een grotere rol in ons leven gaan spelen en kan een hoop mensen ten goede komen mits het voor de goede doeleinden wordt gebruikt. Gamification gaat een veelbelovende toekomst tegemoet, maar daarvoor is een zorgvuldige beoefening voor nodig. Ik hoop in ieder geval een toekomst met veel gamification mee te maken.

bronnen en geciteerde werken [15] TED Talk: Jesse Schell: When games invade real life (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html [1] Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior Bunchball, Inc. (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) https://www.dropbox.com/sh/0kqbgc9y8pqxwfj/pmtyvhad8d/gamification101.pdf [2] Verslag Anke Hans Thomas van Manen (ViNT): Game-elementen verhogen de betrokkenheid van je publiek (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://fastmovingtargets.nl/episodes/thomas-van-manen-vint-game-elementen-verhogen-de-betrokkenheid-van-je-publiek/ [3] Wikipedia Incentive-centered design (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/incentive-centered_design [4] Wikipedia Gamification (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/gamification [5] O Reilly Radar - The purpose of gamification (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://radar.oreilly.com/2011/04/gamification-purpose-marketing.html [6] Verslag Anke Hans Guido Cramer (Fanminds): We activeren fans en zetten gamification in als versterker (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://fastmovingtargets.nl/episodes/guido-cramer-fanminds-we-activeren-fans-en-zetten-gamification-in-als-versterker/ [7] Gamification: A Simple Introduction Door Andrzej Marczewski (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id=iou9kpjlndyc&oi=fnd&pg=pa3&dq=history+of+gamification&ots=kgpmwhfn1x&sig=ridcvedmats0elkm_ai56libzk8#v=onepage&q=history%20of%20 gamification&f=false [8] Gamification: hoe zet je het succesvol in? Guido Smit (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.frankwatching.com/archive/2012/05/07/gamification-hoe-zet-je-het-succesvol-in/ [9] Wikipedia Dopamine (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/dopamine [10] Gartner Adds Big Data, Gamification, and Internet of Things to Its Hype Cycle Joe Brockmeier (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://readwrite.com/2011/08/11/gartner-adds-big-data-gamifica [11] A brief history of gamification Zac Fitz-Walter (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://zefcan.com/2013/01/a-brief-history-of-gamification/ [12] Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014 (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115 [13] Google Trends report op searchresults gamification (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.google.nl/trends/explore?q=gamification#q=gamification&cmpt=q [14] Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115 [16] Tom Edwards lists examples of 15 brands using gamification and the specific mechanisms they use to engage users: (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) Xbox Live achievements, leaderboards Foursquare badges, rewards Gowalla badges, pins GetGlue rewards LinkedIn progress bar SalesForce leaderboard, achievements, leveling Mint achievements, progress bar CheckPoints virtual currency, rewards ShopKick virtual currency, rewards, contests Hallmark Facebook credits, virtual goods, gifting, sharing Starbucks leveling, rewards Nike achievements, badges, challenges, rewards Buffalo Wild Wings trivia, challenges Microsoft achievements, contests American Airlines progress bar [17] Gamification: A Simple Introduction (1st ed.). p. 46. - Marczewski, Andrzej (April 2012) [18] HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS, Richard Bartle 1990 (Laatst geraadpleegd 10 juni 2014) http://mud.co.uk/richard/hcds.htm [19] Nike+ publicatie over gebruikersaantal (Laatst geraadpleegd 9 juni 2014) http://nikeinc.com/news/nike-evolves-just-do-it-with-new-campaign [20] Bunchball What Is Gamification? (Laatst geraadpleegd 25 juni 2014) http://www.bunchball.com/gamification [21] Lithium s Michael Wu Gamification 101: The Psychology of Motivation (Laatst geraadpleegd 26 juni 2014) http://community.lithium.com/t5/science-of-social-blog/gamification-101-the-psychology-of-motivation/ba-p/21864 [22] Frankwatching De spelregels van gamification (Laatst geraadpleegd 26 juni 2014) http://www.frankwatching.com/archive/2014/01/14/de-spelregels-van-gamification/#more-276943 [23] Steam Summer Adventure 2014 http://store.steampowered.com/promotion/summer2014faq/ [24] Starbucks Rewards http://www.starbucks.com/card/rewards TED Talk: Jane McGonigal: Gaming kan een betere wereld vormen (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html TED Talk: Tom Chatfield: 7 manieren waarop games het brein belonen (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html

Videogames World of Warcraft (2004 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/world_of_warcraft Xbox 360 Achievement system (2005 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/xbox_360 Team Fortress 2 (2007) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/team_fortress_2 Call of Duty 4 en ouder (2007 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/call_of_duty Grand Theft Auto 3 en ouder(2001 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/grand_theft_auto_iii Fallout series (2008 nu) (Laatst geraadpleegd 3 juni 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/fallout_(series) The Elder Scrolls series (2002 nu) http://en.wikipedia.org/wiki/the_elder_scrolls 15 Brand Examples of Gamification (Laatst geraadpleegd 23 augustus 2013) http://blogs.imediaconnection.com/blog/2011/08/03/15-brand-examples-of-gamification/ Six interesting examples of gamification in ecommerce (Laatst geraadpleegd 23 augustus 2013) http://econsultancy.com/nl/blog/61912-six-interesting-examples-of-gamification-in-ecommerce Gamification from a Company of Pro Gamers (Laatst geraadpleegd 9 juni 2014) http://community.lithium.com/t5/science-of-social-blog/gamification-from-a-company-of-pro-gamers/ba-p/19258