Dit spel is erg geschikt als introductiespel. In dat geval gaan we bij het benoemen van de kinderen uit van hun eigen namen. Je kunt ook kiezen om dit

Vergelijkbare documenten
Bungelende emmer. Benodigdheden: emmertje, touw, kleine ballen Aantal spelers: 3+ Voorbereiding : geen Leeftijd: 4+ Soort: spel

Circus les 2. Doelen:

Circus les 6. Doelen:

Aankleding: ballonnen, slingers, rode neuzen, jongleerspullen,

De gymles van begin tot eind

Methodieken en werkvormen Module 9: Presenteren en uitleggen van activiteiten - Spelleiding

Materiaal: spaghetti, penne (ongekookt!) Materiaal: Tafel, halfvolle fles water

Circus les 1. Doelen:

Stoere stokoude spelers

OPDRACHTKAART SPEELS BINGO. Loop met een appel op je lepel zo snel mogelijk van het begin naar het eind. Zorg dat de appel niet van de lepel valt.

WEES OP JE HOEDE. De beurt van de speler is voorbij wanneer hij;

Hotel Hallo - Thema 2 Hallo TELEVISIE KIJKEN

LES 34. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, tikspelen, Stoeien. DOELSTELLINGEN:

Uitgeverij Schoolsupport

Schoolbrede start (15 min) Zie hoofdstuk Schoolbrede start.

Carnavalsschilderij: Doel: Het stimuleren van de fijne motoriek en de hand oog coördinatie. Materiaal: Schilderspapier Verf Kwasten Plakband Schorten

Het spellenboek. De plaatjes laten zien wat je bij elk spelletje nodig hebt. Hieronder zie je wat elk plaatje betekent:

Prinsen en prinsessen les 1. Doelen:

Lesbrief les 4 groep 1 en 2 Hou je fit

SPEL 1. Kangoeroe buidel-dief. Doel: Uitleg: Te moeilijk? Te makkelijk?

Prinsen en prinsessen les 5. Doelen:

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

Teambuilding. Teken een grillig gevormd pad op de grond. Blinddoek een lid. Dit lid moet, geleid door een

Groepsverdeling. Naam student Sanne Fabri Leergroep OLO3F Naam mentor Ann Verstraete & Charlotte Seynaeve Klas 1 ste lj Aantal lln.

Kamphuis De Blokken Baarle-Nassau. Natte Zeskamp (speelveld is een tweetal zijlen aanéén) Natte Zeskamp (1) WATERPISSEN

Hoi boer. De speler links van de gever begint het spel door een kaart open op tafel te draaien. Daarna doet de volgende speler hetzelfde; enzovoort.

V O O R G R O E P S V O R M I N G D O E N W E A L L E R L E I E N E R G I Z E R S E N C O Ö P E R A T I E V E O P D R A C H T E N.

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

Aankleding: speelgoed zwaarden, kroontjes, prinsen- en prinsessenkleding

TOP-SAMENWERKINGSSPELEN

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

(nodig: een basketbal, een basketbalring, een stopwatch)

Kennismakingsspelletjes

Methodieken en werkvormen Module 9: Presenteren en uitleggen van activiteiten - Spelleiding

Prinsen en prinsessen les 6. Doelen:

Op vakantie les 5. Doelen:

Pupillen. Waterpolo. (waterpolo voor dummies)

Circus les 8. Doelen:

Voorbereiding post 1. Van wolf tot hond Groep 7-8

Dag 3 Geluidengedichten

LUDUS DELTA. Doe twee Romeinse passen (ongeveer 3m) achteruit vanaf de basis van de driehoek. Trek daar een lijn waarachter de spelers zich opstellen.

ARCHERY TAG. Benodigdheden: 8-12 bogen en pijlen 10 maskers 2 Targets Afzetlint Evt objecten om achter te schuilen

Aankleding: koffers, zwembadje (bij mooi weer), strandballen, opblaas materiaal, parasol

Kennismakingsspelletjes

Dit spelregelboekje is speciaal samengesteld voor het peanutbal tijdens de Veldhovense Schoolverlaters Sportdagen.

- Elkaar leren kennen: warming-ups en spelletjes om het ijs te breken - 5 minuten zelfbewustzijn begrijpen anderen respecteren om de beurt iets doen

Sportkanjers in de gymles. Sportkanjers in de gymles. gy m 10 SPORTKANJERGYMLESSEN VOOR DE BASISSCHOOL BOVENBOUW

Prinsen en prinsessen les 9. Doelen:

Op vakantie les 8. Doelen: punt. vindt.

DE WEK Programma Site De olympische spelen. De Olympische Spelen. Pagina 1 van 1

Teamleden: Teamleden: punten totaal. punten totaal

Spelregels. Het spelen van levend ganzenbord

1. CIJFERSPEL 2. DOBBELEN

Uitspanning Het Klaverblad Holstweg 44a Olst. Binnenspelen

Hiervoor zet ik me in! in klas

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL.

Wardje Wasbeer: Daar zijn echte vrienden voor!

Klap, stamp en sla. Opmerking. Tijd: 1-5 min. Deelnemers: minimaal 2 Materiaal: niets Opstelling: kinderen vormen tweetallen. Verloop van het spel:

Estafettespelen. Beschrijving van de activiteit

KINDER- FEESTJES MET EEN VERHAAL

Voorbereiding post 4. Heidespinsels Groep 1-2-3

LES 9. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, klimmen, mikken DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

Leerpad Natuurbeleving kleuters Lesduur: ca 60 minuten Bestemd voor groep 1/2/3 Sluit aan bij kerndoel: 39, 40a

De pietenschool. speluitleg

B. Lessuggesties bij het lied Daar zat een aapje op een stokje. 1. Kledingstuk maken voor knuffel ...

Zomerkamp 1999 Welpen/Kabouters Weert Amerika Cartoonday Bosspel. Tijdstip

LES 41. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Springen, Doelspelen

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL DOELSTELLINGEN:

Koningsspelen 26 april Basisscholen Hollands Kroon Schagen Den Helder

1. CLINIC met SNAG clubs en doelen. 15 min - Estafette slalom (Spelenderwijs Leren 1: les 01) met Rollerama

SPROET DE BRUID DE BRUILOFT

TEST JEZELF (WERKBLAD BIJ ANIMATIE 3)

Dit boekje is van: Ik ben. Jaar. Pasfoto

Bewegingstussendoortjes

Knabbel en Babbeltijd.

Lesideeën beroepenkaarten WERKEND NEDERLANDS

Prinsen en prinsessen les 8. Doelen:

-

Onder schooltijd: groep 5-6

MODULE FLAGFOOTBAL TWEEDE FASE

reeks 1 leesboek 1 Leesteksten bij Leesboekje 7/43-1 1

Spelregels zestal hockey

Groepsvorming en een positief sociaal klimaat, waar leerlingen zich mede verantwoordelijk voor voelen,

Op vakantie les 9. Doelen: zich snel te verplaatsen. handen. punt. (open ruimte opzoeken)

Voorbereiding post 4. Heidespinsels Groep 4-5

Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen Doelmarkeringen in de vorm van pylonnen

Lesbrief les 4 groep 3 en 4 Hou je fit

Workshop. Buitenspellen. Doelen : Op een vlotte manier met een groep kinderen samen een spel spelen Tegen zijn verlies kunnen Eerlijk kunnen spelen

Thema 3 Jouw zintuigen

Voorbeeldspelen / -oefeningen

Lesbrief les 3 groep 3 en 4 Energie voor drie

Slaan We kiezen voor de korte, zachte en veilige slagstok om het slaan te ervaren bij een rollende bal.

MINUTEN BEWEGEN. Onderwijs Maak Je Samen.

Stopcontact tikkertje

Prinsen en prinsessen les 2. Doelen:

Het stappenplan om snel en goed iets nieuws in te studeren

40 Suggesties met...

Uitleg bij de spellingskaartjes.

Lespakket. Ssst de tijger slaapt. Door: Maike Douglas jufmaike.nl. De lessen met een * ervoor zijn alleen geschikt voor kleuters. ã jufmaike.

Transcriptie:

In een kring van stoelen (bezet met de kinderen) staat één kind met een blinddoek om en een krant in zijn of haar handen. In die kring staat nog een kind zonder bijzonderheden. Deze laatste noemen we Jacob! Als de geblinddoekte roep: 'Jacob, waar ben je?' is Jacob verplicht om te antwoorden met het woordje: 'Hier!' Het doel van het spel is vervolgens erg simpel. De geblinddoekte probeert Jacob te raken met de krant. Jacob mag daarbij de kring niet verlaten of zich achter of onder een stoel verstoppen. Is Jacob geraakt, dan wisselen beide spelers met kinderen uit de kring en begint het spel opnieuw! Alle kinderen zitten op een stoel en alle stoelen staan in een kring, met het zitvlak naar de buitenkant van de kring gericht. De kinderen gaan staan en één stoel wordt weggehaald. Er is nu dus één kind meer dan er stoelen in de kring staan. De muziek begint te spelen en de kinderen lopen om de kring van stoelen heen. Ze mogen elkaar niet inhalen en niet tussentijds gaan zitten op een stoel. Pas als de muziek stopt, mogen ze op een stoel gaan zitten. Eén kind blijft nu over. Deze is af en het spel begint opnieuw. De kinderen gaan staan en één stoel wordt verwijderd. De muziek begint... enzovoorts. Als er één kind is overgebleven op de allerlaatste stoel, dan is het spel afgelopen. Alle kinderen staan in een kring. Eén kind staat in het midden met een bal in zijn of haar handen. Alle kinderen in de kring hebben hun handen op de rug. Het middelste kind gooit nu de bal naar een kind in de kring. Wordt de bal gevangen, dan wordt de bal weer teruggegooid. Wordt de bal niet gevangen, dan is het kind in de kring af en mag het gaan zitten. We gaan er wel vanuit dat de gegooide bal makkelijk vangbaar moet zijn. Het middelste kind kan ook een schijnbeweging maken richting een kind in de kring en de bal niet daadwerkelijk gooien. Als hij hiermee een kind uit de kring zo gek krijgt dat hij of zij wel de handen van de rug verwijderd, dan is dat kind ook af. De handen mogen dus alleen worden getoond als er echt wordt gegooid. Dit spel gaat door tot alle kinderen op de grond zitten, of totdat een bepaalde tijd om is.

Dit spel is erg geschikt als introductiespel. In dat geval gaan we bij het benoemen van de kinderen uit van hun eigen namen. Je kunt ook kiezen om dit spel te doen met bijvoorbeeld bijbelnamen of dierennamen. We beginnen het spel met het zeggen van de namen. Ieder kind noemt zijn of haar eigen naam en de rest probeert dit te onthouden. Dit wordt daarna nogmaals gedaan. Na het benoemen wordt één van de kinderen uitgekozen om in de kring te gaan staan, waar iedereen in zit. Deze persoon krijgt een krant in handen. Eén van de kinderen mag een naam noemen en de persoon met de krant moet de genoemde persoon met de krant op de knieën slaan. Lukt dit voordat deze persoon zelf ook weer een andere naam heeft genoemd, dan moet de geraakt persoon van plaats wisselen met de krantenmepper. Ook dit spel is uitstekend te gebruiken als introductiespel. In dat geval gaan we bij namen uit van de eigen namen van kinderen. Je kunt daar ook bijbelse namen of dierennamen voor gebruiken. Ieder kind kiest zelf een eigen naam en schrijft deze op een papiertje. Deze papiertjes worden ingeleverd bij de spelleider, die ze vervolgens twee keer voorleest, zodat iedereen de namen goed in het hoofd kan prenten. Dan begint het spel. De kinderen worden in een aantal groepen verdeeld (4 of meer) en elke groep gaat in een eigen gebied of hoek staan. De spelleiding wijst aan welke groep mag beginnen. Iemand van de groep vraagt, wijzend naar een andere groep, of zij een bepaalde naam hebben. Zo ja, dan komt die persoon bij de vragende groep staan en mag die groep verder vragen. Als een groep nee antwoordt, dan verschuift de beurt naar die groep. Het doel van het spel is dat er langzamerhand groepen zullen verdwijnen en er één grote groep overblijft. Blaas, als leidinggevenden, van tevoren een voldoende aantal ballonnen op en voorzie ze van touwtjes. Alle kinderen krijgen een ballon om één of elk been gebonden. Op een teken van de leiding mag ieder proberen de ballonnen van de andere spelers kapot te trappen. Degene die als laatste nog een ballon over heeft, heeft gewonnen. Wie geen ballonnen meer over heeft, moet buiten het speelveld gaan staan.

Ga met alle kinderen in een kring zitten. Ook de leiding kan er bij gaan zitten. Iemand van de leiding heeft een bal en begint met het verhaal door één of twee zinnen te zeggen. Daarna wordt de bal naar iemand anders gegooid of gerold, die vervolgens weer één of twee zinnen aan het verhaal toevoegt. Voor het volgende spel heb je een aantal zaken nodig, namelijk enkele kledingstukken en een appel op een bordje of snijplank met een vork en een mes erbij. Ook heb je twee lucifersdoosjes nodig (mag best met iets gevuld zijn, voor het gewicht). In het midden van de kring liggen enkele kledingstukken, bijvoorbeeld een jas, een sjaal, een muts en handschoenen. Verder ligt er ook een appel op een bordje, met een vork en een mes. De spelers gooien om beurt twee luciferdoosjes. Wie erin slaagt de beide luciferdoosjes zo op de grond te doen belanden dat de bovenzijde van de doosjes naar omhoog ligt, die moet vliegensvlug al de kledingstukken aantrekken en mag daarna met mes en vork een stukje van de appel eten. Ondertussen worden de luciferdoosjes echter doorgegeven in de kring. Als er opnieuw iemand de doosjes met de tekening naar boven kan gooien, dan mag die naar het midden en moet de vorige speler onmiddellijk alle kledingstukken uittrekken en weer op zijn plaats gaan zitten. Dit spel kun je met de hele groep, maar ook in tweetallen spelen. Elke speler krijgt een sok of een stuk touw achter in de broek gestopt. Niet te ver, omdat het anders pijnlijk kan worden. Op een teken van de leiding probeert iedereen de staarten van de andere speler(s) uit de broek te trekken. Wiens staart is getrokken, moet uit het speelveld gaan. En wie als laatste overblijft, heeft gewonnen.

Dit is een spel dat je maar één keer kunt doen. Als het eenmaal bekend is, is het niet leuk om te herhalen. Als een lid wordt aangesproken moet hij of zij gaan staan. Er is een "rechtbank" opgericht, waaraan de edelachtbare "Eerlijke Rechter" zetelt. Hij stelt zich voor en zegt dat hij daar is om recht te spreken over hen die niet eerlijk antwoorden. Hij stelt vragen zoals: "Wat is de kleur van je schoenen". Als het lid dan antwoordt "Bruin", moet hij weer gaan zitten (en moet hij zijn schoenen uitdoen?) Het antwoord moet namelijk zijn "Eerlijk bruin", want je moet steeds antwoorden met "Eerlijk" en dan het antwoord. Dan moet het volgende lid gaan staan. Een spel met een stopwatch. Zorg voor een grote lading knijpers. Zet bij ieder kind een bepaald aantal knijpers op de kleding. Vertel dat je één minuut krijgt om je knijpers kwijt te raken. Dit doe je door ze van je eigen kleding af te halen en op de kleding van een ander te bevestigen. Je mag andere spelers niet wegslaan of anderszins. Je mag wel weglopen, maar moet binnen het speelveld blijven. Als de tijd om is, wordt geteld wie de minste knijpers op zijn of haar kleding heeft zitten. Je pikt 1 persoon uit de groep. De leiding moet deze persoon volspelden met wasknijpers (indien mogelijk niet op de huid!). Hij of zij wordt ook geblinddoekt. Dit is nu de cactus. De overblijvende spelers moeten één voor één een wasknijper van de cactus halen, zonder dat deze dit merkt. Je moet dus zeer voorzichtig zijn! Wanneer de cactus iets voelt moet hij of zij "au!" roepen en aanwijzen waar hij of zij iets voelde. De persoon die de meeste wasknijpers weet te bemachtigen heeft gewonnen.

Maak van tevoren vier groepen gekleurde kaarten. Dus vier verschillende kleuren. Iedereen zit op een stoel in een kring. Iedereen krijgt één gekleurde kaart. Doel van het spel is zo snel mogelijk door de kring te schuiven en als eerste op je oorspronkelijke stoel te zitten. De spelbegeleider heeft vier kaarten vast, van elke kleur één. Hij pakt één van die kaarten en houdt deze omhoog. Alleen personen in de kring die dezelfde kleur kaart hebben, mogen één stoel naar links opschuiven. Deze personen gaan dan op de schoot zitten van die persoon die er reeds zat. Zo gaat het spel verder tot iemand volledig rond is. Let wel: je mag enkel een stoel naar links opschuiven als er niemand op je schoot zit. De spelers spreken samen af welke letter verboden is en wijzen een spelbegeleider aan, die de vragen stelt. De verboden letter mag alleen door de spelbegeleider uitgesproken worden. Hij stelt de spelers om beurt een vraag, in de hoop dat iemand per ongeluk in zijn antwoord de verboden letter zal noemen. Je kan het elkaar heel moeilijk maken met lastige vragen : bv. "Wat komt er uit de kraan?", als A de verboden letter is. De speler die moet antwoorden, kan zich proberen uit de slag te trekken door te zeggen "een kleurloze vloeistof". Zodra de verboden letter uitgesproken wordt, is het spel uit. Er wordt dan een nieuwe verboden letter en een andere spelbegeleider gekozen.