Les 6: Abstractie, methods en parameters in Alice

Vergelijkbare documenten
Les 1: Inleiding tot Alice

Les 5: De structuur van condities in controlestructuren in Alice

Herhaling. Instructie. Controle Structuur. Functie. Programmeren is het samen plaatsen van onderdelen

lesboek Jonker & Wu CAD support

Herhaling. Individuele Oefening. Individuele oefening. Tips en technieken in Alice. Vis in de zee Houdt van zeewier

Herhaling. Herhaling. Klasseniveaumethodes. Overerving

Handleiding voor het toevoegen van eigenschappen aan een product in Woocommerce

Een eerste applicatie

Snel van start Docenten

Analyse van problemen & Inleiding tot Alice

EXCEL MACRO ZET TEKST IN GESELECTEERDE CELLEN OM NAAR KLEINE LETTERS

Gebruikersinstructie:

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Studieplan. Permissie toekennen Beheer studieplan formulieren

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

* baopass: inlog- en leerlingvolgsysteem van ThiemeMeulenhoff. Alles telt. handleiding. baopass* voor leerkrachten

Deel 3: Impress. Klikoefeningen

Handleiding SCHOOLSTART.ONLINE START.ME

Handleiding help Sinterklaas!

Symbol for Windows BlissEditor

Aan de slag Uren registreren met WorkTimer (voor medewerkers)

Deel 7: PowerPoint. Presentaties gemakkelijker maken

Stap 3: Een ondersteuningsplan opstellen

Website maker. Bezoek je domein om de Website maker in te stellen. De volgende melding zal zichtbaar zijn.

Makkelijk Publiceren

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

TaskCentre Web Service Connector: Creëren van requests in Synergy Enterprise

EDUscope Dossier. Basishandelingen Inrichting Sjabloon OPP Fase 1. Versie 1.0. Dinsdag 30 september Bergerweg KD Sittard

Gevangen in een doolhof

Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties:

Opdrachtkaart Onderdeel Leerlingenbeheer van MOO

Hoofdstuk 1 Aanmaken nieuw boekjaar en periode 3 Hoofdstuk 2 Wijzigen boekstuknummerreeksen 4 Hoofdstuk 3 Koppelen per boekjaar en

Met dit programma kunt u fotoalbums, collages, kalenders, posters en nog veel meer maken. Wij vertellen u graag hoe dat werkt.

Programmeerstructuren met App Inventor

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

11. Na een aantal keren selecteren en op de delete knop drukken ziet mijn egel er nu zo uit:

Programmeren in C++ Efficiënte zoekfunctie in een boek

Create Your Locksystem

Module 2: Wat is Scratch?

HANDLEIDING Content Management Systeem de Fertilizer 4

Handleiding Update - Trefwoordenlijst

Basisinstructie GameMaker 8.0

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

1. CTRL- en SHIFT-knop gebruiken om meerdere variabelen te selecteren

Zen Cart Attributen (artikel opties)

Handleiding Website Gibo Mariaburg

De Grootste Belg triggeren. (zie ook cursus p.8)

Handleiding galerij.

Kubus in CS5. Voor iedere zijde wensen we een andere afbeelding te gebruiken.

Digitaal proceslogboek handleiding docenten

ACDSee Fotomanager 9 leerprogramma s > Groeppeer uw foto s en blader sneller

Handicom. Symbol for Windows Gold. Handicom, 2010, Nederland

Handleiding Nieuwsbrief

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Hoe maak je een ontwerp in Tinkercad?

Een scenario programmeren

MemoryHome Snel aan de slag (v1.0)

Kalenders gebruiken Asta Powerproject

APP INVENTOR BEGINNER

AAN DE SLAG VERSIE

Technische Handleiding Digitale Toets Omgeving voor Docenten

Portret Bewerkingen.

COMPUTER... 3 MUIS... 5 TOETSENBORD... 6 TYPEN: LETTER... 7 TYPEN: CIJFER... 8 TYPEN: LEESTEKENS TYPEN: NIEUWE LIJN TYPEN: SPATIE...

STAP 1- Foto s in het schoolalbum zetten

Handleiding TagMyDoc

Antigone zaalverhuur Aanpassingen versie 12.04

Handleiding toevoegen objecten plexatutrecht.nl

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

GameMaker TUT: Doolhof

Wordpress Handleiding Woocommerce Extra

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Log in op ga naar Lesmateriaal, open je e-boek en de aantekeningenlaag voor de klas.

Simmpl faxbox instellen en faxen ontvangen... 1

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

EXCEL MACRO ZET TEKST IN GESELECTEERDE CELLEN OM: NAAR KLEINE LETTERS NAAR KLEINE LETTERS MET BEGINHOOFDLETTER NAAR HOOFDLETTERS

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

HANDLEIDING: FAXBOX INSTELLEN & FAXEN ONTVANGEN

Handleiding voor Zotero versie 2.0

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Presenteert i.s.m. FINDING EUROPE. Technische handleiding. LEERKRACHTEN

Access voor beginners - hoofdstuk 25

Oefeningen in praktijk

Inloggen op en het gebruik van de 'Unitas Bugs and Features'-website

ONLINE BESTELLEN MET HANOS.NL UW NIEUWE BESTELOMGEVING

Handleiding : Werken met klassen/klasgroepen

Beveiliging instellen Werking / Uitleg. Cervus Automatisering BV Midden Engweg TT Putten

Handleiding Concept Maps - Draw.io

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Educaplay. zelf op een heel eenvoudigee manier digitale oefeningen maken die aansluiten bij mijn leerstof?

Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

In het venster SmartArt-afbeelding kiezen, selecteer je links een categorie en in het midden een SmartArt-afbeelding:

Programmering van een Unica Wireless dimmer

Handleiding toevoegen objecten plexatutrecht.nl

Simmpl handleiding faxen Faxbox instellen, faxen ontvangen en versturen... 1

Handleiding Peuterestafette DigiDoor.

Transcriptie:

Les 6: Abstractie, methods en parameters in Alice Wouter Tavernier 18/12/2006 Inhoudstafel Object georiënteerd programmeren in Alice Stapsgewijze verfijning adhv methods Parameters Variabelen 1

Object georiënteerd Programmeren (OOP) Het bos door de object georiënteerde bomen... De structuur van een object georiënteerd ALICE programma START Toets ingedrukt Muis geklikt Instructies Objecten zijn gelinkt aan regels opdrachten of instructies (soms ook code ), zoals bijvoorbeeld in World.myfirstmethod Oefening: Zoek welke delen uit de figuur (properties, methods, functions, etc.) van de voorgaande slide instructies (kunnen) bevatten aan de hand van laatste Aliceprogramma uit de vorige les Hint: kijk eens naar iceskater.do simple spin 2

Eigen methods Method = een geordende verz. instructies gekoppeld aan een bepaald object Twee soorten methodes: Ingebouwde (de instructies zijn niet te zien) Door de gebruiker aangemaakte (de instructies zijn wel te zien) Voordeel? Wanneer je deze instructies wenst uit te voeren kun je dit doen door enkel de method op te roepen Dit maakt het programma overzichterlijker en gemakkelijker te begrijpen => stapsgewijze verfijning Bv: iceskater.do simple spin ipv de x regels intructies die er aan gekoppeld zijn Nieuwe method aanmaken Selecteer een object waaraan je een nieuwe method wil toevoegen Klik op new method Geef de naam van de nieuwe method Sleep de instructies in het nieuwe methodvenster 3

De nieuwe method oproepen Vanuit een andere method (bv. World.my first method) kun je nu die method oproepen Dit zorgt ervoor dat de instructies van die method worden opgeroepen Hoe? Sleep de method-oproep naar het editor venster Oefening Maak een nieuwe wereld met een dier (kies) Maak de method magicresize die ervoor zorgt dat het dier terwijl het ronddraait groeit (2x) en terwijl zegt I am growing En voer die method uit in het hoofdprogramma 4

Stapsgewijze verfijning Pas het programma uit de vorige oefening zo aan zodat het lijkt alsof een spook (ghost) de kip kan laten groeien en verkleinen door zijn zwarte magie. Het spook kan bedient worden aan de hand van de pijltjes (UP=groter, DOWN=kleiner). Het spook zegt nu maak ik je groter of nu maak ik je kleiner. Gebruik eigen methods om het leesbaar te houden en om je programma stapsgewijs te kunnen verfijnen Parameters Een parameter van een method geeft de mogelijkheid om extra informatie aan die method mee te geven Bijvoorbeeld: De method magicresize kan zo aangepast worden zodat je kunt aangeven hoeveel groter het dier moet worden Kies create parameter Sleep de gemaakte parameter naar de resize functie Bij de aanroep van de method vul je dan precies in hoeveel 5

Oefening Maak een programma waarin zich 3 dieren bevinden, waaronder een konijn. Een random getal bepaalt naar welk dier het konijn zal toelopen terwijl het diens naam uitspreekt. Implementeer dit aan de hand van methods met parameters Variabelen Wat? Een variabele is een stukje geheugen in je Aliceprogramma waarin je iets kunt bijhouden Eigenschappen Binnen een klasse of method Naam Type (getal, tekst, object) Hoeveel waarden Aanmaken? Klik op de knop Create variable 6

Klassikaal voorbeeld Een wiskunde-leerkracht dicteert een random getal waarop de leerling antwoordt het kwadraat en het tweevoud van dit getal Belangrijk: Variabele heeft type De method say verwacht tekst (gebruik de omzet-functie uit World-functions) Oefening Ons konijn kan pas gaan slapen wanneer het donker wordt, tijdens het wachten, loopt hij voortdurend te ijsberen over een afstand v 10 meter. Maak een programma die dit simuleert en dat bijhoudt hoeveel meter hij inmiddels heeft gewandeld. De bedoeling is dat je het kunt laten donker worden door te drukken op het pijltje naar beneden. Wanneer het donker wordt, stopt het konijn met lopen, gaat hij liggen en zegt daarbij "na... m lopen heb ik nood aan een welverdiende rust". 7