Studio 5 biedt 8 scenario s waarin de volgende vaardigheden worden geoefend: observatie en geheugen een pop aankleden volgens een voorbeeld letters herkennen en woorden vormen drie verschillende woordspellen: - een woord naleggen; - de ontbrekende letters van een woord invullen; - een anagram oplossen. observatie en tellen zoek in een verzameling het minste, het meeste of lokaliseer een patroon associatie - wat hoort er bij? (met prenten of woorden); - wat hoort er niet bij (met prenten of woorden). spelling wat is de beginletter? rubriceren in een matrix een tekening in een matrix lokaliseren volgens verschillende criteria wiskundige logica de posities van personen op de wippen analyseren en de personen sorteren volgens gewicht ruimtelijk inzicht voorwerpen toewijzen volgens de kijkrichting van vier personen rond de tafel In het hoofdmenu worden bij elk spel het aantal gemaakte oefeningen, de procentuele score en de tijdsduur getoond. Start Volg de instructies die worden beschreven in de brochure. Algemene afspraken [ESC] = terugkeren naar het hoofdmenu; [F10] = het programma verlaten; [ALT] + [F1] = de statistische module oproepen; [ALT] + [F2] = de observatiemodule oproepen; [ALT] + [F3] = de identificatiemodule oproepen; [ALT] + [F10] = het geluid aan/uit zetten; [TAB] = een andere vorm van cursor. De spatiebalk en de [RETURN]-toets kunnen beide als actietoets worden gebruikt.
Geluid Druk op [ALT] + [F10] om het geluid aan of uit te zetten. Een korte biep bij het indrukken van [ALT] + [F10] meldt dat het geluid wordt gebruikt. Muisgebruik Al de acties gebeuren met de muis. Beweeg de muiscursor naar de gewenste actietoets en druk op de linkermuisknop voor elke selectie of handeling. In plaats van het klassieke draggen is voor de kindersleep gekozen: een voorwerp wordt gekozen door het aan te wijzen met de muiscursor en even op de muisknop te drukken. Het voorwerp kan nu met de muis worden gestuurd en wordt geplaatst door opnieuw even op de muisknop te drukken. De instelling van de reactiesnelheid van de muis kan in het hoofdmenu worden opgeroepen met functietoets [F9]. De instelling gebeurt met de cursortoetsen links en rechts en wordt bevestigd met [RETURN], spatiebalk of muisknop. De reactiesnelheid varieert van 1 tot 10. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 2 / 25 -
Het hoofdmenu De scenario s Het hoofdmenu biedt 8 selectietoetsen voor de keuze van de scenario s. Selecteer één of meerdere scenario s door de betreffende toets in te drukken. Een geselecteerd scenario wordt gemarkeerd met een rood lampje. Deselecteer een scenario door opnieuw op de betreffende selectietoets te klikken. Via het toetsenbord kan op de volgende manier een snelle selectie gebeuren van de scenario s: druk A : dit selecteert alle scenario s; druk X : dit deselecteert alle scenario s. Het niveau bepalen Het niveau van de scenario s kan worden ingesteld met de niveautoetsen en heeft betrekking op de scenario's die gekenmerkt zijn met een stersymbool (scenario's 2, 3, 6 en 7). dainamic vzw STUDIO 5_NE - 3 / 25 -
Optietoetsen Verschillende scenario s hebben twee of meer optietoetsen. Deze kunnen worden geselecteerd in het hoofdmenu. De niveaukenmerken en de betekenis van de optietoetsen worden toegelicht in de beschrijving van de scenario s. Starttoets Klik op de starttoets nadat minstens één scenario is geselecteerd. In het hoofdmenu kan met de [TAB]-toets een andere vorm van cursor worden gekozen. De programma-instellingen bewaren Druk op de bewaartoets om de volgende instellingen van het programma te bewaren in een bestand: de keuze van de scenario s en de opties; de vorm van de cursor; geluid aan/uit; het niveau. Bij een volgende start van het programma worden de bewaarde instellingen automatisch geactiveerd. Overzicht in het hoofdmenu In het hoofdmenu wordt onder elke scenariotoets de volgende informatie getoond: de procentuele score (bovenaan); het aantal gemaakte oefeningen (links); de totale tijdsduur van dit scenario (rechts). De hulpmodule Als een scenario een hulpmodule bevat, is deze hulptoets beschikbaar indien de memo-optie wordt gebruikt. Wordt er tijdens het spel op deze knop gedrukt of op [F1] dan verschijnt er hulp. Het vragen van hulp wordt in het prestatieoverzicht gemeld. De hulpfunctie moet eerst worden verlaten alvorens het antwoord kan worden ingevoerd of bevestigd. Als de hulpknop niet meer beschikbaar is (de hulp is al gevraagd) dan verschijnt een ongekleurde kaars op deze knop. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 4 / 25 -
De controletoetsen De besturingstoetsen Bevestigingstoets Klik op de bevestigingstoets om het antwoord te bevestigen. Klikmuis Klik op een muisknop, druk spatiebalk of [RETURN] als de klikmuis verschijnt om verder te werken. Druk [ESC] voor het hoofdmenu. Naar het hoofdmenu Druk tijdens het spel op [ESC] om naar het hoofdmenu terug te keren. Het programma verlaten Druk [F10] om het programma te verlaten. Bevestig de keuze met een druk op de groene toets of annuleer met de rode toets. De spelopties Selecteer een optie door het betreffende logo in te drukken. het geluid aan/uit zetten de score wissen Prestatieoverzicht de statistische module oproepen: [ALT] + [F1] de observatiemodule oproepen: [ALT] + [F2] de identificatiemodule: [ALT] + [F3] Voor meer informatie, zie pagina 24. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 5 / 25 -
scenario 1 Een voorbeeldpop wordt getoond in de spiegel van de kleerkast. Het meisje op het stoeltje moet identiek worden gekleed. Klik op de antwoordtoets als het meisje volledig is aangekleed. evaluatie correct antwoord de meisjes en de beer glimlachen, de wachtmuis verschijnt. foutief antwoord het meisje en de beer kijken boos, de wachtmuis verschijnt. Verbeter uw constructie en probeer opnieuw. optietoetsen zichtbaar De kledij van de voorbeeldpop blijft steeds zichtbaar. blind De voorbeeldpop is zichtbaar, de wachtmuis wordt getoond. Druk de linkermuistoets: de kleding van de voorbeeldpop verdwijnt en het aankleden kan beginnen. Het voorbeeld kan opnieuw worden bekeken door op de hulpknop te klikken. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 6 / 25 -
niveau niveau 1 Er is één kast (drie kledingstukken per soort). niveau 2 Er zijn twee kasten (zes kledingstukken per soort). Druk op een kleine kast (bovenaan het scherm) om de inhoud te bekijken. niveau 3 Er zijn drie kasten (negen kledingstukken per soort). Druk op een kleine kast (bovenaan het scherm) om de inhoud te bekijken. opmerking Als een kledingstuk is geplaatst, kan dit pas worden vervangen nadat het terug in de kast is geplaatst waar het werd genomen! dainamic vzw STUDIO 5_NE - 7 / 25 -
scenario 2 spelvorm 1 Een tekening en het woord worden getoond. Het woord moet volledig worden bedekt door letters te nemen uit de voorraad onderaan en deze op de juiste positie te plaatsen. evaluatie De evaluatie gebeurt per letter. een foutieve letter of een foutieve locatie doen de gekozen letter rood oplichten. Er moet dan een andere letter worden gekozen (eerst de genomen letter terugplaatsen) of een andere locatie in het woord. een correcte letter op de juiste positie wordt geel gekleurd en geplaatst, deze kan niet meer worden verwijderd. Als alle letters correct zijn geplaatst, wordt het woord groen gekleurd en de wachtmuis verschijnt. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 8 / 25 -
spelvorm 2 spelvorm 3 De activiteit is grotendeels identiek aan spelvorm 1, met de volgende verschillen: één of meerdere letters ontbreken in het woord; de ontbrekende letters zijn niet zichtbaar; bij een klik op de hulptoets wordt het hele woord getoond. niveau niveau 1 er ontbreekt 1 letter; niveau 2 er ontbreken 1 of 2 letters; niveau 3 er ontbreken maximaal 3 letters. De letters van het woord worden aangeboden als anagram en ze moeten is de juiste volgorde worden geplaatst in het bovenste venster. Bij een klik op de hulptoets wordt het hele woord getoond. woordkenmerken per niveau niveau 1 er worden eenlettergrepige woorden aangeboden, met slechts één medeklinker vooraan of achteraan. niveau 2 er worden eenlettergrepige woorden aangeboden, met meerdere medeklinkers vooraan of achteraan. niveau 3 er worden meerlettergrepige woorden aangeboden. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 9 / 25 -
scenario 3 spelvorm 1 opdracht + zoek het item (tekening, cijfer of letter) dat het vaakst voorkomt in de constructie spelvorm 2 opdracht - zoek het item (tekening, cijfer of letter) dat het minst voorkomt in de constructie spelvorm 3 Naast de constructie wordt een zoekpatroon getoond. Lokaliseer dit patroon in de constructie door één van de elementen van het patroon te kiezen. Er wordt slechts één poging toegelaten. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 10 / 25 -
optietoetsen De selectietoets van scenario 3 bevat de volgende optietoetsen: onderaan de optietoetsen voor de 3 spelvormen; bovenaan de optietoetsen voor: prentjes; cijfers; letters. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 11 / 25 -
evaluatie correct antwoord alle elementen van het juiste antwoord worden groen gemarkeerd. foutief antwoord alle elementen van het juiste antwoord worden groen gemarkeerd, de elementen van het foutieve antwoord worden rood gemarkeerd. niveau niveau 1 - de constructie bevat 12 elementen; - het zoekpatroon van spelvorm 3 bestaat uit 2 elementen (horizontaal of verticaal geschikt). niveau 2 - de constructie bevat 24 elementen; - het zoekpatroon van spelvorm 3 bestaat uit 4 elementen. niveau 3 - de constructie bevat 36 elementen; - het zoekpatroon van spelvorm 3 bestaat uit een aantal elementen van een 3x3 matrix. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 12 / 25 -
scenario 4 De opdracht in scenario 4 is steeds: Wat hoort er bij? De optietoetsen bieden 3 verschillende spelvormen. spelvorm 1 In het venster van de poppenkast wordt een prent getoond. Uit de vier overige prenten moet er één worden gekozen die hoort bij de prent in de poppenkast. Het gaat hier steeds over algemene categoriekenmerken en niet over toevallige overeenkomsten: correct een buik is een lichaamsdeel, een arm ook; niet correct de citroen is geel, de dolk ook. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 13 / 25 -
spelvorm 2 Spelvorm 2 is identiek aan spelvorm 1, maar er moet worden gekozen uit vier woorden. hulp bij spelvorm 2 Druk [F1] om bij iedere woord de prent te bekijken. Druk daarna een toets of de muistoets om verder te spelen. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 14 / 25 -
spelvorm 3 In het venster van de poppenkast wordt een prent getoond. Uit de vier getoonde letters moet de beginletter van het gegeven prentje/woord worden gekozen. hulp bij spelvorm 3 Druk [F1] om het opgave-woord te bekijken. Er wordt slechts één poging toegelaten. evaluatie correct antwoord het correcte antwoord wordt groen gemarkeerd; foutief antwoord het correcte antwoord wordt groen gemarkeerd, het foutieve antwoord wordt rood gemarkeerd. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 15 / 25 -
scenario 5 De opdracht in scenario 5 is steeds: Wat hoort er NIET bij? Met de optietoetsen kunnen 2 spelvormen worden gekozen. spelvorm 1 In een kast worden 4 prenten getoond, drie daarvan behoren tot eenzelfde categorie. Eén prent behoort niet tot deze categorie, deze prent moet worden aangeduid. Het gaat hier steeds over algemene categoriekenmerken en niet over toevallige overeenkomsten: correct een buik, een arm en een kin zijn lichaamsdelen, een wapen hoort hier niet bij niet correct toevallige verschillen zoals kleur of vorm. Ook woordkenmerken vormen geen criterium: drie woorden beginnen met de letter a en één woord begint met de letter b is geen geldig criterium! dainamic vzw STUDIO 5_NE - 16 / 25 -
spelvorm 2 Spelvorm 2 is identiek aan spelvorm 1, maar er worden woorden getoond i.p.v. prenten. hulp bij spelvorm 2 Druk [F1] om bij iedere woord de prent te bekijken. Druk daarna een toets of de muistoets om verder te spelen. Er wordt slechts één poging toegelaten. evaluatie correct antwoord het correcte antwoord wordt groen gemarkeerd; foutief antwoord het correcte antwoord wordt groen gemarkeerd, het foutieve antwoord wordt rood gemarkeerd. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 17 / 25 -
scenario 6 Het speelveld bestaat uit een matrix van 4 x 4 cellen. Boven de kolommen 2, 3 en 4 en naast de rijen 2, 3 en 4 wordt een tekening met een bepaald kenmerk getoond. Achtereenvolgens wordt in het opgavevenster van de matrix (kolom 1, rij 1) negen keer een element getoond. Dit element moet telkens in de juiste (lege) cel worden geplaatst. Het plaatsen kan op twee manieren: 1. pak de opgave en plaatst deze in de juiste cel; 2. duid de juiste cel aan, de opgave schuift er dan automatisch in. evaluatie De evaluatie gebeurt per element: correcte cel de opgave schuift in de cel, een volgende opgave schuift in het opgavevenster; foutieve cel de opgave schuift weg, een volgende opgave wordt getoond. Het aantal pogingen is onbeperkt, het spel is klaar als de hele matrix correct is ingevuld. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 18 / 25 -
dainamic vzw STUDIO 5_NE - 19 / 25 -
scenario 7 Een aantal wippen en een aantal kinderen worden getoond. Van iedere wip kan worden afgeleid welk van de twee kinderen het zwaarst en het lichtst is ten opzichte van elkaar. Door analyse van alle getoonde wippen moeten de kinderen worden gesorteerd van zwaar (hokje met de grootste zwarte schijf) naar licht (hokje met de kleinste zwarte schijf). Het sorteren gebeurt door de kinderhoofdjes in de passende hokjes te plaatsen. De kinderhoofdjes kunnen ook worden opgepakt van de wippen. Het aantal pogingen is onbeperkt, het spel is klaar als alle kinderen correct zijn geplaatst. evaluatie Bevestig het antwoord met de bevestigingstoets. alle kinderen correct geplaatst de wippen gaan op en neer, de wachtmuis verschijnt. niet alle kinderen correct geplaatst de foutieve of ontbrekende elementen worden rood gemarkeerd, de wachtmuis verschijnt. Druk een toets om verder te werken. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 20 / 25 -
niveau niveau 1 er zijn twee wippen en drie kinderen; niveau 2 er zijn drie wippen en vier kinderen; niveau 3 er zijn vijf wippen en vijf kinderen (één wip toont overbodige informatie en maakt niveau drie extra moeilijk!) dainamic vzw STUDIO 5_NE - 21 / 25 -
scenario 8 Rond een tafel zitten vier personen: vader, moeder, een baby en een jongen. Midden op de tafel wordt een voorwerp geplaatst. De vier personen zien het voorwerp vanuit een andere richting en hebben dus een verschillend beeld van het voorwerp op de tafel. Onderaan bevinden zich de vier afbeeldingen van dit voorwerp. Deze afbeeldingen moeten aan de vier personen worden toegewezen volgens hun positie. Verplaatst de afbeeldingen naar de denkwolkjes van de vier personen en druk op de bevestigingstoets als de opdracht klaar is. evaluatie alle afbeeldingen correct geplaatst de vier personen glimlachen, de wachtmuis verschijnt. niet alle afbeeldingen correct geplaatst de denkwolkjes met een foutieve afbeeldingen worden rood gekleurd en deze personen kijken ontevreden, de wachtmuis verschijnt. Druk een toets en verbeter uw antwoord. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 22 / 25 -
optietoetsen Scenario 8 heeft 2 optietoetsen. spelvorm 1 De opgave bestaat uit één voorwerp. spelvorm 2 De opgave bestaat uit twee voorwerpen. dainamic vzw STUDIO 5_NE - 23 / 25 -
PRESTATIEOVERZICHT Voorstelling Het prestatieoverzicht bestaat uit 3 modules: de statistische module, die per minuut het aantal correcte oplossingen en het aantal oefeningen met problemen of met hulp registreert; de observatiemodule, die de foutieve antwoorden noteert; de identificatiemodule, voor de vermelding van de individuele gebruiker en/of de groep waartoe hij behoort. Tijdens een oefensessie kan de inhoud van de modules worden geraadpleegd. De inhoud van de statistische module en de observatiemodule kan worden bewaard en afgedrukt. De registratie van de gegevens op papier biedt mogelijkheden tot een leerzame foutenanalyse en een nauwkeuriger selectie van nieuwe oefenstof. Besturingstoetsen de gegevens afdrukken de gegevens bewaren een module verlaten de foutenlijst verwijderen de statistische module oproepen [ALT] + [F1] de observatiemodule oproepen [ALT] + [F2] de identificatiemodule oproepen [ALT] + [F3] de optie uitvoeren de optie afbreken dainamic vzw STUDIO 5_NE - 24 / 25 -
De statistische module [ALT] + [F1] Deze voorstelling geeft, gegroepeerd per minuut, de volgende gegevens weer: het aantal correcte acties of antwoorden; het aantal acties met problemen of met hulp (rood ingekleurd). Op de afdruk worden ook vermeld: de naam van het programma en de datum; de naam van de gebruiker en/of de groep; de omschrijving van de oefenstof. Na 60 minuten wordt de score niet meer geregistreerd. De statistische module wordt gewist telkens een nieuwe oefensessie wordt gestart. De observatiemodule [ALT] + [F2] Deze module geeft een overzicht van de geregistreerde fouten. Met de cursortoetsen omhoog/omlaag, [PAGE-UP], [PAGE-DOWN], [HOME] en [END] kan door de lijst worden gebladerd. De afdruk vermeldt ook: de naam van het het programma; de datum; de naam van de gebruiker en/of de groep; de omschrijving van de oefenstof. De identificatiemodule [ALT] + [F3] De naam van de gebruiker en de naam van de groep kunnen worden ingevoerd. Deze gegevens worden gebruikt in de statistische module en in de observatiemodule. 3 februari 2007 dainamic vzw STUDIO 5_NE - 25 / 25 -