21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels. X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren

Vergelijkbare documenten
Computational thinking

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

A. MISSIE MEDIATRAINING B. VISIE MEDIATRAINING. GO! middenschool MIRA Loystraat Hamme

Digitale geletterdheid op basisschool de Meent

ICT-basisvaardigheden

Handleiding Mediawijs met Kidsweek in de Klas

Leerlijn digitale geletterdheid

Computational thinking

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:

Computational thinking Denkvaardigheden bij programmeren

Mediawijsheid in de Bibliotheek op school vo verkenning

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatievaardigheden in het basisonderwijs. Hoe leer je kinderen zoeken op internet

Lesbrief Code kraken / maken

WISKUNDIGE TAALVAARDIGHEDEN

21ST CENTURY SKILLS wat houdt dat eigenlijk in?

Digitale geletterdheid en de lerarenopleidingen, een ontwikkelplan

Kader voor ontwikkeling - Vaardigheden

Examenprogramma scheikunde havo

Examenprogramma biologie havo

J L. Nordwin College Competentiemeter MBO - 21st Century & Green Skills. Vaardigheden Gedragsindicatoren. 21st Century Skill - -

Mediaplan. digitale geletterdheid TIP! School: Contactpersoon:

Van Industrieel tijdperk Kennis/Netwerk tijdperk

Referentieniveaus uitgelegd. 1S - rekenen Vaardigheden referentieniveau 1S rekenen. 1F - rekenen Vaardigheden referentieniveau 1F rekenen

Effectief zoeken en verwerken van digitale informatie. Saskia Brand-Gruwel

21 e eeuwse vaardigheden inzetten in het voortgezet onderwijs. Maaike Rodenboog, SLO

Leren voor Morgen, Leren voor Morgen, uitdagingen voor het onderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Kan dit altijd zo? computational thinking in elke rekenwiskundeles

Examenprogramma scheikunde vwo

Computer Museum Museum Baanbrekende Informatica in België

Informatievaardigheden. in het basisonderwijs

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Examenprogramma biologie havo

Onderzoekend en ontwerpend leren bij OJW: ruimte voor 21e eeuwse vaardigheden

Office 365, SOMtoday & Ouderportaal. Wat kunt u verwachten op het Griftland College

INHOUDSOPGAVE 2. Introductie 3 Algemene Gegevens 3. Strategie & Beleid 3 Aanleiding 3 Missie 3 Doelstelling 3 Werkzaamheden 4

Mediaplan als onderdeel van het Leesplan, toegespitst op informatievaardigheden

Programma digitale geletterdheid voor leerlingen. Groep 1 en 2

Seizoen: Vak: NaSk I (Natuurkunde) Klas: 3 en 4 Afdeling: Mavo. School Examens (SE s) met open/gesloten vragen

Uitdager van de maand. Rekenen Wiskunde, Groep 8. Algemeen

Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing

vaardigheden - 21st century skills

Mediawijs met Kidsweek in de Klas

Mediawijsheidbeleidsplan St. Willibrordusschool Hulst

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

ALGEMENE NATUURWETENSCHAPPEN VWO VAKINFORMATIE STAATSEXAMEN 2016 V15.7.0

Examenprogramma maatschappijleer havo/vwo

Weekbrief van 20 t/m 24 februari 2017

Programmeren, computational thinking en 21 e eeuwse vaardigheden

LEERKRACHT HANDLEIDING

Competentieniveaus mediawijsheidcompetenties voor PO leerlingen

Beleidsnotitie ICT Onderwijsteam: Datum vaststelling: Versie:

Marnix Ontdeklab. Samen leren voor toekomstgericht onderwijs met behulp van nieuwe technologie. Petra Jansen, Marnix Academie

talentstimuleren.nl CREATIEF DENKEN Ik kom met originele oplossingen en bedenk vernieuwende ideeën

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren moeilijkere problemen oplossen door pijltjes te verslepen en door stukjes te herhalen.

Digitale Geletterdheid. Voor Praktijkonderwijs, VMBO, en HAVO / VWO. Producten en prijzen 2018 DIGIT DIGIT. DigitaleGeletterdheid.

Mediawijs met Kidsweek in de Klas

Digitale Geletterdheid. Voor Praktijkonderwijs, VMBO, en HAVO / VWO. Producten en prijzen 2018 DIGIT DIGIT. DigitaleGeletterdheid.

Informatievaardighedenplan als onderdeelvan het Leesplan

Examenprogramma natuurkunde havo

Pagina 1 van 5. Examenprogramma Profielvak: dienstverlening & producten. De kern

DENKVAARDIGHEDEN bron: The Parallel Curriculum

Examenprogramma Profielvak: dienstverlening & producten

De toekomst voor jou begint nu! Bert Boshoven Roos Jonker - de Groot

Examenprogramma biologie vwo

Examenprogramma scheikunde vwo

Tien competenties voor de 21 e eeuw

Reflection paper. Door: Daniëlle Beukman Klas: Havt3b Minor: ICT2 Docent: Sacha van de Griendt

Taxonomie van. Bloom in de praktijk van de kleuterklas

Commissie Samenleving Harderwijk 12 mei 2016

GfK Januari GfK Januari 2018 SIDN Digitale Vaardigheden

Educatief arrangeren rond LOB

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Rol van de cliënt en de raad in verbetering digitale dienstverlening

LANDSEXAMEN MAVO

Hoe mediawijs ben jij?

FACTSHEET MEDIA-EDUCATIE

Hoe voer ik een onderzoek uit? Een stappenplan om te helpen een onderzoek uit te voeren.

Welke reken-wiskundige bagage heb je nodig om volwaardig te kunnen participeren in de maatschappij?

Studiedag Voorleesexpress

Maar als iedereen zomaar zoekt worden er plaatsen over het hoofd gezien of plaatsen meerdere keren bezocht.

Examentraining klas 4 mavo

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Nieuwsgierig zijn naar media en genieten om ermee bezig te zijn - de wereld van de media met een open houding exploreren

Easi-Scope ONDERWIJSGIDS. Geweldige ideeën verzinnen. Hoe het op het leren aansluit. Introductie van de Easi-Scope

Word Infomatiev aardig. Saskia Brand- Gruwel Iwan Wopereis

Gedragscode Internet, Sociale Media, GAFE (Google Apps For Education), BYOD (Bring Your Own Device) voor de leerlingen en de ouders van Jong Leren

Bij BCC Corporate zetten we ons in om, wanneer u onze website ( en alle onderliggende pagina s bezoekt en/of met

1. Leergebiedoverstijgende kerndoelen voor het vso

Doel. Spel. Duur: - Groep - Individueel. Laat je inspireren door de voorbeeld vragen in deze spiekbrief.

Ontwerpend leren. de ruimte in. Drs. ing. H. (Henk) Averesch

Taxanomie van Bloom en de kunst van het vragen stellen. Anouk Mulder verschil in talent

Klantendag Heutink ICT

Geïntegreerd informatievaardigheden-onderwijs. Kijkje in de keuken van. Het Landschap

Museum De Buitenplaats Kijken is een kunst

Onderwijsbehoeften: - Korte instructie - Afhankelijk van de resultaten Test jezelf toevoegen Toepassing en Verdieping

Opdracht: De leerling maakt kennis met oude media en. Meer informatie: zie Bijlage 2

Tweede Kamer der Staten-Generaal

Transcriptie:

21st Century Skills - Leerdoelen van de puzzels Puzzel Vaardigheden Onderwijsdoelen Aanbodsdoelen Ruimte X X0 Informatievaardigheden - 4. Verwerken van X1 Informatievaardigheden (en geletterdheid) - 2. Zoekstrategieën bepalen - 4. Verwerken van - 6. Evalueren en beoordelen X2 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren - 2. Gegevens verzamelen - 3. Gegeven analyseren - 4. Gegevens vualeren - 7. Algoritmes en procedures ICT-vaardigheden - 1. Basbegrippen ICT - 2. Infrastructuur technologie - 4.1.1. Verwerken van de gevonden - 4.2.1. Verbinden van de gevonden met wat al over het onderwerp bekend - 4.3.1. Samenvoegen van uit verschillende bronnen - 5.2.1. Presenteren van het antwoord op een vooraf bepaalde manier - 2.2.2. Vaststellen van bronnen waar bruikbare te vinden - 2.2.5. Combineren van meerdere bronnen - 3.3.1. Verzamelen van met behulp van gekozen zoekstrategie - 3.3.3. Schakelen tussen meerdere bronnen om te vergelijken - 4.1.1. Verwerken van gevonden - 4.3.2. Formuleren van een antwoord op de vraag op bas van verkregen - 6.2.1. Bespreken (of eigenlijk testen in dit geval) van de kwaliteit van het antwoord op de vraag - 1.1.2. Praten met elkaar hoe een probleem opgelost kan worden met een computer - 1.1.3. Verkennen van de mogelijkheden om probleem op te lossen met een computer - 2.3.1. Verzamelen van gegevens - 2.3.2. Selecteren van bruikbare gegevens uit een gegevensverzameling - 3.1.4. Ordenen van voorwerpen op één of meer (on)zichtbare eigenschappen - 3.2.1. Onderzoeken en herkennen van patronen zoals vorm, kleur en model in concrete situaties - 3.2.2. Herkennen van patronen in formeel abstracte representaties van de werkelijkheid - 3.2.2. Beoordelen van (zoek-)resultaten op het voorkomen van patronen - 4.1.1. Weergeven van verzamelde gegevens in een eenvoudige vuele representatie - 7.1.8. Plaatsen van (deel-)opdrachten in een logche volgorde - 1.1.1. Spelenderwijs kenn maken met de onderdelen van een computer - 2a.2.1. In aanraking komen met verschillende media en apparaten en deze inzetten in de eigen belevingswereld

- 2b.1.4. Spelen van spelletjes en educatieve programma s op verschillende digitale apparaten - 2b.1.5. Aan elkaar uitleggen hoe een computerprogramma werkt - 2b.1.7. Zorgvuldig omgaan met digitale apparaten Mediawijsheid - 1. Medialering van de samenleving en beeldvorming - 2. Media, identiteit, participatie - 1a.3.4. Herkennen van de impact van mediagebruik op het menselijk bestaan - 1a.3.5. Onderzoeken en ervaren hoe mensen met media omgaan - 2a.3.5. Herkennen van en omgaan met ongewenste communicatie en veiligheid X4 ICT-vaardigheden - 2. Infrastructuur technologie - 2a.2.2. Begrip hebben van de bedieningslogica van apparaten X5 Informatievaardigheden - 2. Zoekstrategieën bepalen - 4. Verwerken van - 6. Evalueren en beoordelen - 2b.1.1. Aansluiten, aanzetten en uitzetten van een computer - 2.2.2. Vaststellen van bronnen waar bruikbare te vinden - 2.2.5. Combineren van meerdere bronnen - 3.3.1. Verzamelen van met behulp van gekozen zoekstrategie - 3.3.3. Schakelen tussen meerdere bronnen om te vergelijken - 4.1.1. Verwerken van gevonden - 4.3.2. Formuleren van een antwoord op de vraag op bas van verkregen - 6.2.1. Bespreken (of eigenlijk testen in dit geval) van de kwaliteit van het antwoord op de vraag ICT-vaardigheden - 2. Infrastructuur technologie - 2b.1.1. Aansluiten, aanzetten en uitzetten van een computer - 2b.3.1. Digitale apparaten, software en toepassingen gebruiken Y5 Computational thinking - 1. Probleem (her)formuleren - 1.1.2. Praten met elkaar hoe een probleem opgelost kan worden met een computer - 6. Automatering - 1.1.3. Verkennen van de mogelijkheden om probleem op te lossen met een computer - 7. Algoritmes en procedures - 6.1.1. Herkennen van de herhaling van taken in verschillende situaties - 6.2.2. Vergelijken van resultaten van handelingen die handmatig of door apparaten zijn uitgevoerd - 7.1.3. Uitvoeren van een taak door stap voor stap een reeks handelingen uit te voeren - 7.1.5. Geven van een reeks instructies aan anderen (mondeling of via symbolen) voor het uitvoeren van een bepaalde taak - 7.1.7. Voorspellen van gedrag bij de werking van simpele (computer-)programma s door logch te redeneren - 7.2.4. Begrijpen dat computerprogramma s iets uitvoeren door het volgen van precieze en ondubbelzinnige instructies - 7.2.9. Gebruik maken van een als-dan constructie bij het beschrijven van stappen in een proces - 7.3.3. Oplossen van een probleem door het formuleren van een eigen set instructies

Puzzel Vaardigheden Onderwijsdoelen Aanbodsdoelen Ruimte Y Y0 ICT-vaardigheden - 2. Infrastructuur technologie - 2a.2.2. Begrip hebben van de bedieningslogica van apparaten - 2b.2.3. Gebruiken van digitale apparaten, software en toepassingen - 2b.2.7. Kiezen van een geschikt digitaal apparaat en/of platform voor een bepaald doel Computational thinking - 3. Gegevens analyseren - 4. Gegevens vualeren - 3.2.1. Onderzoeken en herkennen van patronen zoals vorm, kleur en model in concrete situaties - 4.3.2. Geschikt maken van verschillende soorten gegevens voor gebruik met de computer (bijv. binaire codes) Y1 ICT-vaardigheden - 2. Infrastructuur technologie - 2a.1.1. Herkennen van verschillende digitale apparaten - 2a.2.2. Begrip hebben van de bedieningslogica van apparaten - 2b.1.1. Aansluiten, aanzetten en uitzetten van een computer Y2 Informatievaardigheden - 1. Informatieprobleem formuleren - 2. Zoekstrategieën bepalen - 4. Verwerken van Mediawijsheid - 1. Medialering van de samenleving en beeldvorming - 2. Media, identiteit, participatie en veiligheid Y3 Informatievaardigheden - 1. Informatieprobleem formuleren - 1.2.2. Afbakenen van het onderwerp - 1.3.1. Formuleren van een vraag vanuit een behoefte - 1.3.2. Formuleren van deelvragen in relatie tot de vraag - 2.2.2. Vaststellen van bronnen waar bruikbare te vinden - 2.2.5. Combineren van meerdere bronnen - 3.2.1. Verzamelen van uit een bron en daaruit een selectie maken - 3.2.3. Beoordelen of de verkregen bruikbaar en representatief - 3.3.1. Verzamelen van met behulp van gekozen zoekstrategie - 3.3.3. Schakelen tussen meerdere bronnen om te vergelijken - 4.1.1. Verwerken van gevonden - 4.2.1. Verbinden van de gevonden met wat al over het onderwerp bekend - 4.2.2. Beantwoorden van de vraag - 4.3.1. Samenvoegen van uit verschillende bronnen - 1b.1.2. Herkennen of een mediaboodschap commercieel, informerend of amuserend - 1b.2.2. Verkennen van de boodschap in verschillende media-uitingen - 2a.3.4. Ontdekken en ervaren van de mogelijkheden van sociale netwerken t.b.v. het delen van - 1.2.2. Afbakenen van het onderwerp - 1.3.1. Formuleren van een vraag vanuit een behoefte

Mediawijsheid - 2. Zoekstrategieën bepalen - 4. Verwerken van X3 ICT-vaardigheden - 1. Basbegrippen ICT - 2. Infrastructuur technologie Computational thinking Y4 Mediawijsheid - 1. Medialering van de samenleving en beeldvorming ICT-vaardigheden - 2. Infrastructuur technologie - 3. Standaardtoepassingen - 1.3.2. Formuleren van deelvragen in relatie tot de vraag - 2.2.2. Vaststellen van bronnen waar bruikbare te vinden - 2.2.5. Combineren van meerdere bronnen - 2.3.2. Omzetten van zoekopdrachten in trefwoorden - 3.2.1. Verzamelen van uit een bron en daaruit een selectie maken - 3.2.3. Beoordelen of de verkregen bruikbaar en representatief - 3.3.3. Schakelen tussen meerdere bronnen om te vergelijken - 4.1.1. Verwerken van gevonden - 4.2.1. Verbinden van de gevonden met wat al over het onderwerp bekend - 4.2.2. Beantwoorden van de vraag - 4.3.1. Samenvoegen van uit verschillende bronnen - 2a.1.4. Bewust worden van de mogelijkheden van digitale middelen voor contact met anderen - 2a.2.2. Begrijpen wat de functie en werking (o.a. impact) van sociale netwerken - 1.1.3. Kenn maken met verschillende manieren om een computer te bedienen - 2a.3.4. Herkennen van de functionaliteiten van apparaten en keuzes maken in het gebruik van media en apparaten - 2b.1.2. Werken met een (aanraak-)scherm, mu en toetsenbord - 2b.1.3. Starten en afsluiten van computerprogramma s en apps - 2b.2.7. Kiezen van een geschikt digitaal apparaat en/of platform voor een bepaald doel - 2b.2.8. Inloggen op een computersysteem of binnen bepaalde gebruikte software - 1.1.3. Verkennen van de mogelijkheden om problemen op te lossen met de computer - 2.2.2. Selecteren van bruikbare gegevens uit gegevensverzameling - 3.3.3. Ervaren van specifieke representaties van gegevens, verklaren en ontcijferen van deze verbanden (bijv. geheimschrift, morse, logche en verklaarbare cycli in natuur en techniek) - 1c.2.3. Onderzoeken en vergelijken van de betrouwbaarheid van een mediaboodschap - 2b.1.2. Werken met een (aanraak-)scherm, mu en toetsenbord - 2b.1.3. Starten en afsluiten van computerprogramma s en apps - 3.2.4. Kiezen van een geschikt programma dat bij het gebruiksdoel past

Computational thinking - 3. Gegeven analyseren - 4. Gegevens vualeren - 3.3.3. Ervaren van specifieke representaties van gegevens, verklaren en ontcijferen van deze verbanden (bijv. geheimschrift, morse, logche en verklaarbare cycli in natuur en techniek) - 4.3.2. Geschikt maken van verschillende soorten gegevens voor gebruik met de computer (bijv. binaire codes)

Puzzel Vaardigheden Onderwijsdoelen Aanbodsdoelen Ruimte Z Z Computational thinking - 5. Probleem decompositie - 7. Algoritmes en procedures - 5.1.1. Opdelen van een eenvoudige taak in deeltaken - 5.3.4. Checken of geen belangrijk deel gemt of vergeten wordt bij het uitvoeren van deelopdrachten - 7.1.3. Uitvoeren van een taak door stap voor stap een reeks handelingen uit te voeren - 7.1.5. Geven van een reeks instructies aan anderen (mondeling of via symbolen) voor het uitvoeren van een bepaalde taak - 7.1.7. Voorspellen van gedrag bij de werking van simpele (computer-)programma s door logch te redeneren - 7.2.4. Begrijpen dat computerprogramma s iets uitvoeren door het volgen van precieze en ondubbelzinnige instructies - 7.2.9. Gebruik maken van een als-dan constructie bij het beschrijven van stappen in een proces - 7.3.3. Oplossen van een probleem door het formuleren van een eigen set instructies