Informatica: C# WPO 7

Vergelijkbare documenten
Informatica: C# WPO 9

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1

Informatica: C# WPO 5

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1

Informatica: C# WPO 13

Informatica: C# WPO 6

Informatica: C# WPO 6

Informatica: C# WPO 12

Informatica: C# WPO 11

algoritmiek - antwoorden

Informatica: C# WPO 10

Informatica: C# WPO 8

Informatica: C# WPO 2

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

Informatica: C# WPO 4

Zeef van Eratosthenes

2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen ( 15 x 3 = 45

Algoritmen en programmeren: deel 2 - basis

Extra oefeningen hoofdstuk 4: Deelbaarheid

POD1 - Hoofdstuk 1: Inleiding

REEKS II. Zaterdag 6 november 2010, 11u

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Examen Datastructuren en Algoritmen II

SEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid

Memoriseren: Een getal is deelbaar door 10 als het laatste cijfer een 0 is. Of: Een getal is deelbaar door 10 als het eindigt op 0.

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Getaltheorie I. c = c 1 = 1 c (1)

Pascal uitgediept Data structuren

4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1]

REEKS I. Zaterdag 6 november 2010, 9u

Algoritmes en Priemgetallen. Hoe maak je een sleutelpaar voor RSA?

Arrays. Complexe datastructuren. Waarom arrays. Geen stijlvol programma:

6.1 Kwadraten [1] HERHALING: Volgorde bij berekeningen:

2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen ( 15 x 3 = 45

1. REGELS VAN DEELBAARHEID.

9.1 Recursieve en directe formules [1]

OEFENINGEN PYTHON REEKS 5

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.

Hoofdstuk 6 : DEELBAARHEID

Hoofdstuk 6 : DEELBAARHEID

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

PG blok 4 werkboek bijeenkomst 4 en 5

Gegevens invullen in HOOFDLETTERS en LEESBAAR, aub. Belgische Olympiades in de Informatica (duur : maximum 1u15 )

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

De Leidsche Flesch Studievereniging voor Natuurkunde, Sterrenkunde, Wiskunde en Informatica sinds DLF Pointerworkshop

Oefening: Markeer de getallen die een priemgetal zijn.

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

Uitgeverij Schoolsupport

1.5.1 Natuurlijke, gehele en rationale getallen

ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Programmeermethoden. Recursie. week 11: november kosterswa/pm/

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

algoritmiek F. Vonk versie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

WISKUNDE 1. Aansluitmodule wiskunde MBO-HBO

Voorbeelden. Sorteren. Voorbeeld: n = 5. # intsort.py: sorteren van een rij getallen

Programmeermethoden NA. Week 6: Lijsten

TEST INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCHAPPEN - ACADEMIEJAAR

PYTHON REEKS 2: FUNCTIES. Mathias Polfliet

14.0 Voorkennis. De hierboven getekende functie herhaalt zich om de 6 seconden. Dit noemen we dan ook een periodieke functie.

Programmeermethoden NA

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2

Variabelen en statements in ActionScript

Small Basic Programmeren Text Console 2

6.1 Kwadraten [1] HERHALING: Volgorde bij berekeningen:

Programmeermethoden. Arrays (vervolg 2) Walter Kosters. week 9: 6 10 november kosterswa/pm/

3. Structuren in de taal

Maak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint.

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

Labo 2 Programmeren II

Leerjaar 1 Periode 2. Grafieken en formules

Programmeermethoden. Arrays (vervolg 2) Walter Kosters. week 9: 5 9 november kosterswa/pm/

extra oefeningen - antwoorden

Rekenoefening groep 5 Doel

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Functie beschrijving: Het automatisch aanmaken van een raai-volgende contour

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:

Uitwerkingen van de opgaven uit Pi

extra oefening algoritmiek - antwoorden

1.1 Rekenen met letters [1]

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B

groep 8 blok 7 antwoorden Malmberg s-hertogenbosch

Rekentijger - Groep 7 Tips bij werkboekje A

Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.

Prime number Research Program (PrP) door Theo Kortekaas

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Worteltrekken modulo een priemgetal: van klok tot cutting edge. Roland van der Veen

Cursus Excel voor beginners (6) Functies.

Geldwisselprobleem van Frobenius

4 a naam. 1 Reken uit. 2 Reken uit, haal af tot Reken uit, haal eerst af tot = 10 8 = 10 5 = 10 1 = 10 6 = 10 7 = 10 2 = 10 9 =

Transcriptie:

Informatica: C# WPO 7 1. Inhoud 1D-arrays, Lijsten 2. Oefeningen Demo 1: Vul de 1D-array Demo 2: Stringreplace Demo 3: Vul de lijst Demo 4: Debug oplossingen demo s 1, 2 en 3 A: Array reversal A: Gemiddelde A: Zoek het aantal voorkomens A: Min-max A: Interpoleer E: Zeef van Eratosthenes E: Bubble Sort X: Running average 2.1 Demo 1: Vul de 1D-array Schrijf een programma waarin een 1D-array gebruikt wordt. Deze array wordt oplopend gevuld door gebruik te maken van een loop. Nadien worden de waarden van deze array geprint binnen een tekstbox door gebruik te maken van een andere loop. 2.2 Demo 2: Stringreplace Schrijf een applicatie die de gebruiker toelaat om in een stukje tekst bepaalde karakters te vervangen door andere. Het aantal verschillende karakters dat je laat veranderen is beperkt tot 5. Deze mogen vast in het programma ingegeven worden. 1

2.3 Demo 3: Vul de lijst In deze demo wordt het gebruik van een lijst gedemonstreerd. Hierbij wordt de eerste demo hernomen. De verschillen tussen een lijst en een array worden hier extra benadrukt. 2.4 Demo 4: Debug oplossingen demo s 1, 2 en 3 Ook hier wordt de debugger gebruikt om het verloop van de programma s in de voorgaande demo s te illustreren. 2.5 A: Array reversal Laat de gebruiker toe om 10 getallen in te geven. Gebruik eerst een array met 10 plaatsen om de waarden bij te houden. Eenmaal de 10 getallen ingegeven zijn, worden alle getallen eerst in volgorde afgeprint in een label. Eens de getallen afgeprint zijn, worden de elementen binnen de array omgewisseld. Print daarna de array opnieuw af in een andere label. Hieronder worden 2 voorwaarden opgelegd. 1. Wissel de waarden van de array om en sla ze op in een nieuwe array. 2. Wissel de waarden van de array om en sla ze in dezelfde array op zonder gebruik te maken van een nieuwe array. 2.6 A: Gemiddelde Schrijf een programma dat 10 elementen inleest en deze in een array opslaat. Van zodra er 10 elementen ingelezen zijn, wordt het gemiddelde van deze 10 elementen bepaald. In de eerste versie schrijf je dit door gebruik te maken van een gewone array. In een tweede versie gebruik je hiervoor een lijst. Beide oplossingen mogen in hetzelfde programma geschreven worden. 2.7 A: Zoek het aantal voorkomens Laat de gebruiker toe om een string via een tekstbox in te geven. Maak een variabele aan (char) waarin je een teken in bewaart. De string kan je beschouwen als een array van char. Ga nu alle tekens binnen de string af en tel het aantal keren dat dit teken hierin voorkomt. 2.8 A: Min-Max Schrijf een programma waarin een array met 10 getallen opgenomen wordt. De getallen worden door de gebruiker via een button en textbox ingegeven. Nadat 10 getallen zijn ingegeven worden de grootste en kleinste waarde uit de array gezocht. Print zowel het grootste als het kleinste getal af. 2

2.9 A: Interpoleer In onderstaande tabel worden alle getallen gegeven die op een even index staan. Het is nu aan jou om de waarden op de oneven plaatsen te berekenen. Die zijn momenteel aangeduid met X. Dit doe je door het gemiddelde te nemen van de naburige elementen. Print de hele array af in een tekstbox. Op hoeveel elementen moet je de array voorzien? Index Waarde 0 10 1 X 2 15 3 X 4 18 5 X 6 10 7 X 8-10 9 X 10-50 2.10 E: Zeef van Eratosthenes De zeef van Eratosthenes is een gekende methode om priemgetallen te vinden. Het algoritme werkt als volgt: maak een array aan met een lengte van 100 van het type bool, zet alle elementen in de array op true, start bij getal 2, alle veelvouden van 2 worden op false gezet (2 niet), ga naar getal 3 en zet daarvan alle veelvouden op false, getal 4 staat op false, dus deze wordt overgeslagen, 5 staat op true. Alle veelvouden van 5 worden op false gezet, ga zo door totdat getal 100 bereikt wordt. Nadat alle getallen doorzocht zijn, kunnen de priemgetallen geprint worden. Itereer over de volledige array. Indien het huidige getal op true staat, wordt dit getal geprint, anders niet (dit is een priemgetal). Als alles goed verloopt, worden enkel de priemgetallen afgeprint. Hieronder wordt een fragment met de inhoud van de array weergegeven (true betekent priemgetal). Index 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Waarde true true true false true false true false false false 3

2.11 E: Bubble Sort Bubble Sort is een eenvoudig algoritme dat toelaat om een rij waarden van klein naar groot te sorteren. Het algoritme werkt als volgt: 1. Start bij het begin van de rij. 2. Vergelijk de 1 ste waarde met de 2 de. Indien de 2 de waarde kleiner is dan de 1 ste, worden beide waarden gewisseld binnen de array. 3. Vergelijk nu de 2 de met de 3 de waarde en voer dezelfde wisseloperatie uit indien nodig. 4. Ga zo door totdat alle elementen van de array afgegaan zijn. 5. Start opnieuw bij het begin (punt 2) en herhaal dit totdat alle elementen zijn afgegaan. 2.12 X: Running average Het running average principe wordt veel toegepast in het o.a. opschonen van ruwe gemeten signalen. I.p.v. het gemiddelde te berekenen van het hele signaal, wordt er enkel een fractie uitgemiddeld. Dit lokaal uitmiddelen loopt over het hele signaal heen, wat de naam van running average rechtvaardigt. In formulevorm wordt het running average beschreven als: RA n = 1 N N 1 k=0 x n k (1) waarbij RA n het berekende gemiddelde is op plaats n, N het aantal punten waarover het gemiddelde effect heeft, en n het element. Dit principe wordt hieronder met een getallenreeks verduidelijkt: Waarde 5 4 6 8 1 4 0 1 2 5 6 9 5 8 9 6 5 1 3 6 0 RA 0 0 0 6 5 5 4 2 2 2 4 6 6 7 8 7 7 5 4 4 3 Tabel 1: Voorbeeld van een running average, de lengte van de running average is hier op 4 elementen gekozen. Vandaar dat de eerste 3 resultaten een nul-waarde bevatten. Schrijf een programma dat twee sinussen met elkaar optelt en plot deze functie. Voorzie een textbox waarin de lengte van de running average kan worden ingegeven. Pas het running average principe toe op deze functie en plot dit over het signaal. Indien geen lengte voor de running average wordt opgegeven wordt deze niet berekend en ook niet getekend. Een voorbeeld is weergegeven in figuur 1. De sinussen die met elkaar opgeteld moeten worden zijn: y(t) = 50 sin(2 π 0.01 t) y(t) = 50 sin(2 π 0.1 t) (2) 4

Figuur 1: average). Voorbeeld van een running average (zwart = origineel signaal, rood = running 5