0. INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "0. INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT"

Transcriptie

1 Project

2 2 P a g e Inhoud 0. Informatie voor de leerkracht Inleiding... 5 Artificiële Intelligentie... 5 Poker Een pokerbot programmeren... 7 Meer uitleg bij blokken Regels opslaan Grafieken Pokerregels Strategie Kansen Verwachte winst Vuistregels competitie... 21

3 P a g e 3 0. INFORMATIE VOOR DE LEERKRACHT Het doel van dit Innovation Lab project is om de leerlingen een pokerbot te laten maken en zo bij te leren over programmeren, kansrekening en artificiële intelligentie. De volgende paragrafen geven bijkomende informatie over de voorbereiding, verschillende delen en timing. Voorbereiding en benodigdheden Er is geen voorkennis verwacht voor dit project. Maar om het project vlot te laten starten kan het nuttig zijn om de leerlingen al kennis te laten maken met poker. Dit kan door bijvoorbeeld poker in de klas te spelen of de leerlingen de regels van poker op voorhand te laten opzoeken. Dit project wordt uitgevoerd op de computer. Daarom is er een computer nodig per één of twee leerlingen. Leerlingen kunnen eventueel samenwerken, maar dan is het belangrijk dat er in het oog wordt gehouden dat beide leerlingen evenveel actief betrokken zijn. Verder is ook het gebruik van een rekenmachine aangeraden voor het strategie gedeelte. Informatie per project deel Deel 1: Inleiding De tekst van de inleiding schets de situatie. Het is niet noodzakelijk dat de studenten deze lezen, maar kan wel als leidraad gebruikt worden om het project kort klassikaal in te leiden. Deel 2: Een pokerbot programmeren Aan de hand van de online tutorial leren de leerlingen stapsgewijs programmeren in de pokerbot omgeving. Om te starten, klik op Start Tutorial, rechts op de hoofdpagina. De tutorial bestaat uit een filmpje waarin poker wordt uitgelegd, een stapsgewijze inleiding tot programmeren en het verslaan van twee eenvoudige pokerbots. Het filmpje kan overgeslagen worden als de poker regels al gekend zijn. De stapsgewijze inleiding tot programmeren behandelt verschillende programmeerblokken en basisconcepten van programmeren in deze omgeving. De leerlingen hebben niet de optie om verder te gaan als ze een vraag in de tutorial niet opgelost krijgen. Als ze vast zitten kan de leerkracht, met behulp van de oplossingen in deze bundel, de leerling verder helpen. Tenslotte moeten de leerlingen proberen om twee (makkelijke) pokerbots te verslaan. Zo kunnen ze op het gemak de programmeeromgeving leren kennen en wat experimenteren. Mogelijke oplossingen om de bots te verslaan staan in het desbetreffende hoofdstuk. Merk op dat er meerdere mogelijke oplossingen zijn. Probeer de leerlingen zo creatief mogelijk te laten nadenken om zo zelf unieke regels te maken!

4 4 P a g e Deel 3: Strategie In dit deel wordt er kennis gemaakt met kansrekening en hoe dit kan gebruikt worden in pokerbot strategieën. Om de kansberekeningen simpel te houden wordt er in de vraagjes telkens vanuit gegaan dat de volgorde van de getrokken kaarten van belang is en dus geen permutaties in rekening te brengen. Dit kan aangepast worden voor een gevorderde klas. Voor dit deel is de computer niet nodig, alles staat in de bundel. Het is aangeraden om de computer schermen af te zetten zodat ze de studenten niet afleiden. De leerlingen mogen samenwerken bij het oplossen van de bundel. Het is dan wel belangrijk dat ze de materie samen bespreken en niet gewoon antwoorden van elkaar overnemen. De tijd besteed aan dit deel kan erg variëren. Langs de ene kant is het niet erg als de leerlingen niet heel de bundel kunnen afwerken binnen de voorziene tijd. Ze kunnen deze nog steeds verder bekijken tijdens de competitie. Langs de andere kant kan dit deel nog uitgebreid worden met extra kansberekeningen, e.g. wat is de kans om een Full House te trekken uit een pak kaarten al dan niet rekening houdende met permutaties. Deel 4: Competitie Ten slotte zullen de pokerbots van de leerlingen het tegen elkaar opnemen. De leerkracht kan vrij kiezen in welke vorm dit gebeurt. De leerlingen kunnen bijvoorbeeld eerst in paren tegen elkaar spelen en vervolgens in grote groepen: Per twee: In paren kunnen de studenten rustig experimenteren en de strategie inzichten proberen toe te passen. Grote groep: Een competitie aan een grote tafel is erg uitdagend omdat alle bots verschillende strategieën kunnen hebben en het moeilijk is om ze allemaal te verslaan. De leerkracht kan een virtuele tafel maken en studenten dan laten plaatsnemen. De maximum tafelgrootte is 10 man. In grotere groep zullen er ook grote verschillen zijn tussen de spelers. Indien het verschil te groot wordt kan er gekozen worden om verschillende tafels te maken: e.g. een tafels voor studenten die spelen om te winnen en een tafel voor studenten die vrijblijvend experimenteren. Timing Voor dit project wordt best twee tot vier uur uitgetrokken. Het is interessant om een korte competitie te organiseren voor het strategie gedeelte, dit kan een doel en motivatie geven en voor meer focus zorgen. 1. Inleiding (2 minuten) 2. Poker spelen om de regels te leren kennen (0-30 minuten) 3. Een pokerbot programmeren (60 minuten) 4. Korte competitie ter motivatie (10 minuten) 5. Strategie (30-90 minuten) 6. Echte competitie (20-45minuten)

5 1. INLEIDING P a g e 5 In dit Innovation Lab project leer je zelf een pokerbot maken. Hiermee geven we je een voorproefje van de uitdagingen en mogelijkheden van een regelgebaseerde artificieel intelligente pokerspeler. Deze stoomcursus geeft naast een inleiding tot artificiële intelligentie ook een inleiding tot programmeren en kansrekening, twee noodzakelijke vaardigheden bij het maken van een pokerbot. Artificiële Intelligentie Een artificieel intelligent computerprogramma is een programma dat intelligent gedrag vertoont. Je kan je waarschijnlijk wel inbeelden dat de meningen over de betekenis van `intelligent gedrag soms verschillen. Een intelligent persoon kan vaak heel goed rekenen. Echter, we weten dat computers goed kunnen rekenen, dus dat beschouwen we de dag van vandaag niet als artificiële intelligentie. Wel zijn er veel spelen, zoals schaken, othello/reversi en go, waarvan algemeen aanvaard is dat ze intelligentie vereisen, al is het maar omdat mensen er vaak vele jaren over doen om meester te worden in zo een spel. Voor elk van deze spelen is er echter een artificieel intelligent computerprogramma gemaakt dat kan winnen van de beste menselijke speler. Tegenwoordig komt Artificiële Intelligentie (A.I.) ook steeds vaker in het nieuws. Populaire toepassingen zijn: zelfrijdende auto s, deep-learningtechnieken die audio en beeldmateriaal kunnen interpreteren en 'personal assistant' programma's zoals Siri en Alexa waar je in natuurlijke taal tegen kan spreken en die verstaan wat je wil opzoeken of versturen over het internet. In deze sessie beginnen we iets eenvoudiger, namelijk met een regelgebaseerd systeem. Regelgebaseerde systemen zijn een heel natuurlijke manier om 'intelligent' gedrag in een computerprogramma uit te drukken. Onze regel-gebaseerde bot krijgt een bepaalde situatie voorgeschoteld (input) waarna we een bepaalde actie (output) terugkrijgen die gebaseerd is op het al dan niet voldoen aan bepaalde regels. We maken bijvoorbeeld de volgende regel: Indien ik twee azen heb, verhoog ik de inzet. De bot gaat dan een hele reeks handen spelen. Elke hand is een situatie die aan de bot voorgesteld wordt zodat deze kan nagaan of aan de gegeven regel(s) voldaan is. Op basis van deze observatie kan de juiste actie gekozen worden.

6 6 P a g e Poker Het automatisch spelen van complexe spelen, zoals schaken en go, is al lange tijd een populair onderwerp in het onderzoeksgebied van de artificiële intelligentie. Een eigenschap van zulke spelen is dat beide spelers altijd een volledig zicht hebben op de speltoestand (het bord), en dat het spel altijd met dezelfde speltoestand begint. Dit noemen we spelen met perfecte informatie. In poker daarentegen wordt het pak kaarten altijd door een deler geschud, dus zonder dat de spelers de volgorde van de kaarten kennen. Daarenboven kan je tijdens het spel enkel de kaarten in je eigen hand zien, niet die in de hand van andere spelers. Dit noemen we spelen met imperfecte informatie. Dit maakt het maken van een artificieel intelligente speler veel moeilijker aangezien die niet exact kan berekenen hoe het spel verder zal verlopen. Daarvoor is er immers te veel informatie ongekend en zijn er bijgevolg te veel mogelijke scenario's om ze allemaal in rekening te brengen. Tot op de dag van vandaag is poker, meer specifiek de no-limit en pot-limit varianten met meer dan 2 spelers, niet oplosbaar door computerprogramma s. De enige mogelijkheid is dus om een programma te ontwerpen, een artificieel intelligente bot, die zo goed mogelijke zetten doet. Poker is daarom een zeer interessant spel voor onderzoekers in de artificiële intelligentie, waardoor er actief onderzoek naar gedaan wordt.

7 P a g e 7 2. EEN POKERBOT PROGRAMMEREN De pokerbotwebsite bevat een tutorial waarin je leert een pokerbot te programmeren. Het begint met een stap-voor-stap inleiding en eindigt met het verslaan van twee bestaande pokerbots. De tutorial is opzichzelfstaand, maar dit hoofdstuk bevat nog bijkomende uitleg en tips. Start de tutorial op dtai.cs.kuleuven.be/pokerbot Oplossingen van de tutorial: Hoofdstuk 1: Blokken maken

8 8 P a g e Hoofdstuk 2: Als-Dan Hoofdstuk 3: Zinvolle regels

9 P a g e 9

10 10 P a g e De rho- en sigma-bots kunnen verslaan worden met de volgende bots (maar dit zijn niet de enige oplossingen): Rho-Bot Sigma-Bot

11 P a g e 11 Meer uitleg bij blokken Door boven een blok te hangen met de muis verschijnt er extra uitleg over de functie van dit blok. Regels opslaan Het kan doorheen de bundel soms handig zijn om regels op te slaan. Dit kan je doen met behulp van de opslaan -knop, onderaan de pagina. Dit creëert een nieuw item in het menu aan de linkerkant, onder 'Voorwaarden', genaamd 'Opgeslagen'. Duw erop om de opgeslagen regels te tonen en in je veld te slepen. Om alle opgeslagen regels te verwijderen, kun je de clear-cache -knop gebruiken onderaan de pagina. Grafieken De pokerbot website voorziet de spelers van nuttige informatie met behulp van grafieken. De volgende grafieken zijn beschikbaar: 1. Acties van speler: Het percentage folds, raises en calls in de 30 laatst gespeelde spelletjes. Door boven de grafiek te hangen met de muis kan je zien welk deel voor welke actie staat. 2. Gevuurde regels van speler: Het percentage van de acties die genomen waren op basis van elke regel, in de laatste 30 spelletjes. De regels zijn genummerd van 1 tot het aantal regels, van boven naar onder. Door boven de grafiek te hangen met de muis kan je zien welk deel voor welke regel staat. 3. Rekentijd per speler: De fracties van de rekentijd gebruikt door de verschillende spelers gedurende de laatste 30 spelletjes. Veel ingewikkelde regels maken de pokerbot trager en niet altijd beter. Aan de hand van de grafieken kan je nagaan welke regels veel invloed hebben en hoe vaak je actief meespeelt in het spel. Aan de hand van deze informatie kan je je pokerbot aanpassen. Door onderaan op te klikken kan je de zetten van medespelers zien:

12 12 P a g e Pokerregels Rondes 1. Preflop: Er liggen nog geen kaarten op tafel 2. Flop: Er werden 3 kaarten open op tafel gelegd 3. Turn: Er werd 1 extra kaart open op tafel gelegd (4 open kaarten) 4. River: Er werd 1 extra kaart open op tafel gelegd (5 open kaarten) De flop, turn en river zijn allemaal postflop rondes. Spelacties Rollen Fold: geen geld inzetten en dus niet verder meedoen Call: Het minimumbedrag inzetten om verder mee te spelen Raise: Verhoog de inzet, alle spelers moeten nu dit bedrag inzetten als ze verder willen meespelen. Dealer: De persoon die de kaarten verdeeld, deze rol verschuift elk spel één speler met de richting van de klok mee. Small blind: De inzet die verplicht gespeeld moet worden door de speler links van dealer, of de dealer zelf in het geval van twee spelers. Big blind: De inzet die verplicht gespeeld moet worden door de speler links van de small blind speler. Dit is het dubbele van de small blind. Hoeveelheden Stackgrootte: Het aantal chips in jouw bezit. Wanneer je al deze chips inzet, dan ben je all-in. Potgrootte: De hoeveelheid ingezette chips door alle spelers tot nu toe.

13 P a g e 13 Hand ranking Dit is de hand ranking van goed naar slecht: 1. Royal flush: Tien tot aas van dezelfde kleur. Subranking: hoogste kaart. 2. Straight flush: Vijf kaarten met opeenvolgende rang en dezelfde kleur. Subranking: hoogste kaart. 3. Four of a kind: Vier kaarten van dezelfde rang. Subranking: hoogste kaart in kwartet, daarna andere kaart. 4. Full house: Twee kaarten van dezelfde rang en drie kaarten van dezelfde rang. Subranking: hoogste kaart in trio, dan duo, dan de andere kaart. 5. Flush: Vijf kaarten van dezelfde kleur. Subranking: hoogste kaart. 6. Straight: Vijf kaarten met opeenvolgende rang. Subranking: hoogste kaart. 7. Three of a kind: Drie kaarten van dezelfde rang. Subranking: hoogste kaart in het trio, dan in de overige kaarten. 8. Two pairs: Twee keer twee kaarten van dezelfde rang. Subranking: hoogste kaarten in de duo s, dan de andere kaart. 9. One pair: Twee kaarten van dezelfde rang. Subranking: hoogste kaart in het duo, dan de andere kaarten 10. High hand: Geen van bovenstaande. Subranking: hoogste kaart.

14 14 P a g e 3. STRATEGIE Het doel van poker is om zo veel mogelijk geld te winnen. De bot moet dus regels hebben die dit doel optimaliseren. Om regels te vergelijken, kijken we naar hun verwachte winst: hoeveel geld wordt er gemiddeld mee gewonnen of verloren. De verwachte winst wordt berekend met behulp van kansrekening. Kansrekening is de tak van de wiskunde die zich bezighoudt met onzekere situaties. In een onzekere situatie is het niet geweten wat de echte situatie is. Wanneer een geschudde stapel kaarten op tafel ligt, is het bijvoorbeeld onzeker wat de bovenste kaart is. Er zijn 52 mogelijkheden, maar slechts 1 kaart ligt werkelijk vanboven. Poker bevat enorm veel onzekere situaties. We weten niet welke kaarten de andere spelers hebben of welke kaarten nog op tafel gelegd zullen worden in de volgende rondes. Ook het gedrag van de medespelers is niet gekend, wanneer zouden ze raisen, callen of folden? Dit zijn allemaal belangrijke factoren voor hoeveel geld je zal winnen of verliezen wanneer je een bepaalde zet doet. Daarom is kansrekening zo belangrijk bij het maken van een goede pokerbot. Na het verder toelichten van de begrippen kans en verwachte winst zullen we via enkele vuistregels bestuderen op welke manier kansen deel uitmaken van in poker en op hoe je pokerbot hier voordeel uit kan halen. Kansen De kans van een gebeurtenis is een getal tussen 0 en 1 die uitdrukt hoe waarschijnlijk het is dat deze gebeurtenis zich zal voor doen. Dit getal is 1 wanneer het altijd gebeurt en 0 wanneer het nooit gebeurt. Als het soms wel en soms niet gebeurt is de kans daar tussenin. Hoe hoger de kans, hoe vaker het gebeurt. Kansen zijn uniform wanneer alle situaties een even grote kans hebben. Dit is bijvoorbeeld het geval voor de bovenste kaart bij een geschudde stapel: Elke kaart heeft evenveel kans om vanboven te liggen. De kans op een bepaalde situatie is dan: P(situatie) = 1 totaal aantal mogelijke situaties De kans van een gebeurtenis is de som van het de kansen van alle situaties waarin deze gebeurtenis voorkomt, dit vereenvoudigt naar: P(gebeurtenis) = Notatie A Betekenis Hartenaas 9 9 van eender welke kleur Harten, eender welke rang X, Y Variabele: kan voor eender welke rang staan, maar is overal binnen de formule dezelfde A H Eerst hartenaas, dan schoppen heer aantal situaties met gebeurtenis aantal alle mogelijke situaties

15 P a g e 15 Voorbeeld: De kans om de hartenaas A te trekken uit een pak kaarten berekenen we als volgt. Er zijn 52 kaarten in een pak, dus 52 situaties: In elke situatie wordt er een andere kaart gekozen. In slechts één van die situaties is de kaart de hartenaas. De kans is dus P(A ) = Voorbeeld: Sommige gebeurtenissen kunnen in meerdere situaties voorkomen. Het trekken van een 9 komt bijvoorbeeld voor in de volgende vier situaties: 9, 9, 9 en 9, de kans is dan P(9 ) = 4 52 = Merk op dat 9 één van de dertien rangen in een kaartenspel is, dus 1/13. De kans komt dus overeen met wat je intuïtief zou verwachten. Voorbeeld: Een ander voorbeeld van een gebeurtenis die in meerdere situaties voorkomt is het trekken van een kaart hoger dan 8. Bij poker wordt de Aas als de hoogste kaart beschouwd, dus ook hoger dan 8. Er zijn 6 rangen hoger dan 8 (9, 10, Boer, Dame, Heer, Aas) die elk in 4 kleuren voorkomen, de kans is dus P(X, met X > 8) = (6 4)/ 52 = 6/13. Bereken de volgende kansen: P(K ) =. Opl.: 1/52 P( ) =. Opl.: 13/52 = 1/4 P(3 ) =. Opl.: 4/52 = 1/13 P(X, met X > 10) =. Opl.: 4/52 = 1/13 P(X, met X > 10) =. Opl.: (4x4)/52 = 4/13 Kansen op opeenvolgende kaarten Het wordt moeilijker wanneer meerdere kaarten na elkaar getrokken worden. We veronderstellen hier dat de volgorde van de kaarten hier van belang is: K 5 is dus een andere situatie dan 5 K. Neem bijvoorbeeld het aantal situaties bij twee getrokken kaarten. Bij de eerste kaart zijn er 52 mogelijkheden, wanneer de tweede kaart getrokken wordt zijn er nog 51 kaarten over. Voor elke mogelijke eerste kaart zijn er 51 mogelijke tweede kaarten. Het totale aantal mogelijke situaties is dus = Voor 3 kaarten zijn er = situaties, en zo voort. Op een gelijkaardige manier kunnen het aantal situaties waarin de gebeurtenis voorkomt berekend worden. Voor een paar maakt het bijvoorbeeld niet uit wat de eerste kaart is, zo lang de tweede maar van dezelfde rang is. Er zijn dus 52 mogelijkheden voor de eerste kaart. Voor elke mogelijke eerste kaart zijn er nog 3 mogelijkheden voor de tweede kaart, want er zijn 4 kaarten per rang en er is er al 1 van die rang weg. Wat is de kans op een paar? Opl.: = 3 51

16 16 P a g e Vergelijk de volgende kansen (Vul >, <, of = in). In de oefeningen stellen X X en Y Y paren van eender welke rang voor. Reken de kansen enkel uit bij twijfel. P(K K ) P(K K ) Opl.: 1/52x1/51 < 4/52x3/51 P(K K ) P(3 3 ) Opl.: 4/52x3/51 = 4/52x3/51 P(K K ) P(K D ) Opl.: 4/52x3/51 < 4/52x4/51 P(K K ) P(X X ) Opl.: 4/52x3/51 < 52/52x3/51 P(X X ) P(Y Y, met Y > 10) Opl.: 52/52x3/51 > (4x4)/52x3/51 Verwachte winst Het doel van de pokerbot is om de winst te maximaliseren. Omdat er zo veel toeval in het spel zit kan dit niet gegarandeerd worden. Een goede pokerbot zal daarom de verwachte winst optimaliseren in de plaats. Dit is de gemiddelde winst over alle mogelijke situaties: verwachte winst = P(situatie) Winst(situatie) alle situaties Om de verwachte winst te optimaliseren, zou een ideale pokerbot telkens wanneer hij aan zet is alle mogelijke situaties analyseren en de zet kiezen met de hoogste verwachte winst. Dit is echter onmogelijk in de praktijk. Om te beginnen is er een enorm aantal mogelijke situaties: Stel dat er 2 spelers zijn met 1 pak kaarten, dan zijn er manieren om de kaarten te delen en op tafel te leggen. Dit is evenveel als het aantal cellen in het menselijk lichaam. Het aantal combinaties groeit verder met meer spelers en meer pakken kaarten. Telkens een speler aan zet is kan die kiezen uit fold, call of raise met eender welk aantal chips. Telkens een speler raiset komen de andere spelers die nog in het spel zijn opnieuw aan de beurt. Dit resulteert in een praktisch ontelbaar aantal mogelijke combinaties van acties in elk spel. De kans op elke situatie inschatten is ook bijzonder moeilijk. De kans op bepaalde kaarten kan berekend worden omdat deze kansen uniform zijn. De kans van een actie van een speler is daarentegen speler en spel afhankelijk en bijgevolg moeilijk om in te schatten. Probeer maar eens in te schatten of een andere speler gaat folden, callen of raisen zonder dat je zijn kaarten gezien hebt! Om toch een goede pokerbot te maken moeten we vereenvoudigingen maken. Dit doen we door over situaties te veralgemenen. Bijvoorbeeld, wanneer je twee azen in de hand hebt en er ligt een aas op tafel, dan heb je een goede kans dat jij de beste hand hebt en kan je best raisen. Zo kan je een goede bot maken zonder te weten wat die kans is en hoeveel je exact moet raisen om de verwachte winst te optimaliseren. Hoeveel je moet raisen kan je inschatten door een aantal verschillende getallen te testen in een gesimuleerd pokerspel. Hiervoor kan je de website gebruiken: verander een getal en zie hoe de winst toe- of afneemt. Op deze wijze tracht je de optimale verwachte winst te benaderen zonder ze volledig uit te rekenen.

17 Vuistregels Vuistregel 1: Speel enkel wanneer je waarschijnlijk geld zult verdienen Beantwoord de volgende vragen: P a g e 17 Als de kans dat je wint door verder te spelen groter is dan 50%, speel je dan best verder? Opl.: Ja Zijn er situaties waarin je meer geld zou krijgen moest je winnen dan je zou verliezen in het andere geval? Zo ja, welke? Opl.: Als er meer dan één andere actieve speler is of als er al geld in de pot zit. Zijn er situaties waarin je meer geld zou verliezen dan je kan winnen? Zo ja, welke? Opl.: Nee, want elke actieve speler moet evenveel inzetten. Wanneer speel je beter niet verder? Opl.: Wanneer de winstkans klein is. Kan het soms interessant zijn om verder te spelen wanneer de winstkans kleiner is dan 50%? Opl.: Ja, wanneer het te winnen bedrag groter is dan het te verliezen bedrag. De volgende formule kan gebruikt worden om te berekenen hoeveel we verwachten te winnen met een actie: Verwachte winst van een actie = P win W (1 P win ) V Hierbij is P win de kans dat er gewonnen wordt met deze actie, W het bedrag is dat zou gewonnen worden en V het bedrag is dat zou verloren worden. Ter illustratie: Het is de river ronde en er zitten al Q credits in de pot. Je denkt dat je een kans P win hebt om te winnen. Alle andere actieve spelers hebben al gecalld, en nu is het aan jou. Jij moet R credits betalen om te callen. Stel dat je wint, hoeveel geld win je dan? W = Opl.: Q Stel dat je verliest, hoeveel credits verlies je dan? V = Opl.: R In welke van de volgende gevallen zou je dan volgen? P win = 0.9, W = 60, V = 25 Opl.: volg P win = 0.4, W = 60, V = 25 Opl.: volg P win = 0.4, W = 30, V = 25 Opl.: volg niet P win = 0.2, W = 200, V = 10 Opl.: volg

18 18 P a g e Vuistregel 2: Focus op veel voorkomende situaties Hierna worden de regels van enkele pokerbots beschreven. Van welke pokerbot verwacht je de grootste winst? 1. Call zo lang je kans maakt op een royal flush en ga all-in wanneer je die hebt bereikt. Fold in alle andere gevallen. 2. Ga all-in wanneer je in je hand een paar hebt van twee azen. Fold in alle andere gevallen. 3. Zorg dat er elke ronde minstens met 15 credits geraiset wordt wanneer je in je hand een heer of hoger hebt of een paar van boeren of hoger. Fold in alle andere gevallen. 4. Call altijd Laten we dit even nagaan. Stel dat je voor een bot de volgende informatie kent: P speel : hoe vaak die tot het einde meespeelt (niet foldt onderweg), P win : hoe vaak hij wint als hij meespeelt, W: hoeveel hij gemiddeld wint wanneer hij meespeelt en wint, V: hoeveel hij gemiddeld verliest wanneer hij meespeelt en verliest en F: hoeveel hij gemiddeld verliest als hij foldt. In dit geval kan de verwachte winst berekend worden als volg: Verwachte winst bot = P speel [P win W (1 P win ) V] (1 P speel ) F Door middel van simulaties heb je deze informatie verkregen voor de vier bots. Bereken nu de verwachte winst voor elke bot. Komt dit overeen met je verwachtingen? Bot P speel P win W V F Verwachte winst bot 1 = Opl.: -30 Deze regel wordt zelden uitgevoerd Verwachte winst bot 2 = Opl.: 1.51 Verwachte winst bot 3 = Opl.: 8.92 Verwachte winst bot 4 = Opl.: Welke soort situaties zijn dus goed om op in te zetten? Opl.: Situaties die vaak genoeg voorkomen die ook een relatief goede winstkans hebben. In de grafieken van de pokerbot kan je afleiden welke regels vaak uitgevoerd worden. Een regel die zelden uitgevoerd wordt heeft nagenoeg geen effect op de winst.

19 P a g e 19 Vuistregel 3: Speel niet té vaak De pokerbot 4 van de vorige paragraaf is een goed voorbeeld van een bot die té vaak speelt. Het is erg onwaarschijnlijk om de meerderheid van de spelen te winnen, daarom is het belangrijk om enkel mee te doen als je kans maakt om te winnen en anders zo snel mogelijk te folden. Een veelgebruikte statistiek om in te schatten of je goed speelt (genoeg, maar niet té vaak) is de Voluntary Put $ In Pot of afgekort VPIP. Deze statistiek geeft aan hoe vaak en speler in de preflop vrijwillig geld inzet, dit wil zeggen wanneer hij/zij raiset of callt, met uitzondering van small en big blinds. Een benaderende formule voor VPIP is: VPIP = C + R C + R + F Waarbij C, R en F het aantal keer is dat een speler heeft gecalld, geraiset en gefold in preflop rondes. Een goede richtlijn is dat de VPIP niet meer dan 30% mag zijn. Welke van de onderstaande spelers speelt het minst goed volgens de VPIP? Speler C R F An Tom Lisa Opl.: Lisa is de slechtste speler. VPIP(An) = 24%, VPIP(Tom) = 13%, VPIP(Lisa) = 63% In de preflop ronde weet je enkel welke kaarten je in je hand hebt. Wat zijn het soort handen die goed zijn om mee verder te spelen? Opl.: Hoge kaarten, paren (voor k of a kind), opeenvolgende kaarten (voor straight), kaarten van dezelfde kleur (voor flush) De VPIP van je pokerbot wordt automatisch berekend. Houdt deze dus zeker in het oog bij het maken van een pokerbot. Vuistregel 4: Beperk je inzet Stel dat een andere speler all-in gaat. Wat zouden de redenen hiervoor kunnen zijn? Opl.: Goede hand, bluf of slechte speler Wanneer een andere speler een goede hand heeft maak jij minder kans op winnen. In dit geval kan het goed zijn om te folden en uit het spel te stappen met minimaal verlies. Je kan nakijken hoeveel je moet bij inzetten om verder te spelen met de volgende blok:

20 20 P a g e Vuistregel 5: Kijk naar je medespelers Je kans op winnen hangt ook af van je medespelers. Professionele pokerbots zullen hun gedrag analyseren om in te schatten of het wel zin heeft om mee te gaan of niet. Er zijn ook simpelere zaken om naar te kijken, bijvoorbeeld naar het aantal spelers. Beantwoordt de volgende vragen om in te zien hoe het aantal spelers het spel beïnvloedt: Als er meer mensen actief in het spel meedoen, heb jij dan meer of minder kans om te winnen? Opl.: Minder, want dan is de kans groter dat een van hen een betere hand heeft Als er meer mensen mee doen en jij wint, zal jij dan meer of minder geld verdienen? Opl.: Meer, want dan hebben meer mensen geld moeten inzetten. Je kan het aantal actieve spelers opvragen met de volgende blok:

21 P a g e POKERBOT COMPETITIE Tijd om tot actie over te gaan! Gebruik de verworven inzichten om een pokerbot te maken die het tegen de pokerbots van je klasgenoten opneemt. Hier zijn de vuistregels nog eens op een rijtje: 1. Speel enkel wanneer je waarschijnlijk geld zult verdienen 2. Focus op veel voorkomende situaties 3. Speel niet té vaak (hou je VPIP in het oog) 4. Beperk je inzet 5. Kijk naar je medespelers Nog wat bijkomende tips: 1. Gebruik de grafieken om je pokerbot te evalueren en te bedenken welke regels aangepast moeten worden. 2. Sla regels op om ze te kunnen hergebruiken. 3. Denk aan de volgorde waarin regels uitgevoerd worden. 4. Het kan nooit kwaad om iets te proberen! Veel plezier! Extra info voor leerkrachten: Tafels maken en verwijderen Leerlingen kunnen zelf tafels aanmaken en zich aan tafels zetten door op de knop Ga naar een tafel te klikken. De tafels hoeven niet verwijderd, alle tafels worden automatisch s nachts verwijderd. Indien er toch dringend een tafel verwijderd moet worden (bv. Omdat de tafelnaam ongepast is) of een speler van een tafel verwijderd moet worden (bv. Omdat er een buitenstaander aan een tafel zit), kan de volgende website gebruikt worden: waar alle tafels het wachtwoord bear hebben. Hoe kunnen pokerbots verbeterd worden? De volgende inzichten kunnen helpen om pokerbots te verbeteren: Simpele regels: Een regel wordt enkel uitgevoerd als er aan de íf voorwaarde voldaan is. Een regel over een paar zal dus veel vaker uitgevoerd worden dan een regel over een zeer specifieke handen zoals een straat. Rekening houden met rondes: Regels moeten bereikbaar zijn. Als je bijvoorbeeld enkel de regel hebt om te raisen als je three of a pair hebt en te folden in alle andere gevallen, dan ga je in praktijk altijd folden. Het is namelijk onmogelijk om

22 22 P a g e three of a pair te hebben in de preflop omdat er dan maar 2 open kaarten zijn: de twee in je hand en geen op tafel. Een mogelijk strategie om dit op te lossen is om nooit te folden in de preflop. Grafieken: Hou de grafieken in het oog: kijk welke regels veel en welke regels zelden worden uitgevoerd. Zo kan je bijvoorbeeld fouten in de volgorde ontdekken (bijvoorbeeld, de regel over een paar voor de regel over een three of a kind, de laatste regel wordt dan nooit uitgevoerd). Verder krijg je zo ook inzicht in welke regels te specifiek of te algemeen zijn. De VPIP geeft een inzicht of je te voorzichtig speelt of juist te vaak meegaat. Maak de ander zijn zwakte jouw sterkte: Probeer in te schatten wat de zwaktes van je medespelers zijn en concentreer je daar op. Als je medespelers bijvoorbeeld geen aparte regels hebben voor preflop en postflop kan jij dat uitbuiten door in de preflop altijd te callen als de inzet onder een bepaalde limiet zit en regels voor de postflop te maken.

1. INLEIDING. Innovation Lab KULeuven Voor info: Pokerbot

1. INLEIDING. Innovation Lab KULeuven Voor info: Pokerbot Project 2 P a g e Inhoud 1. Inleiding... 3 Artificiële Intelligentie... 3 Poker... 4 2. Een pokerbot programmeren... 5 Meer uitleg bij blokken... 5 Regels opslaan... 5 Grafieken... 5 Pokerregels... 6 3.

Nadere informatie

VAN BEGINNER TOT WINNER GIJSBERT OONK

VAN BEGINNER TOT WINNER GIJSBERT OONK VAN BEGINNER TOT WINNER GIJSBERT OONK INHOUD 1 Het begin 5 Geschiedenis 5 De regels van het spel 10 Pokertermen en hun achtergrond 25 2 Met welke kaarten speel ik? 29 Overwegingen voor beginners en gevorderden

Nadere informatie

5,9. Spelverloop. Praktische-opdracht door een scholier 2508 woorden 3 december keer beoordeeld. Wiskunde A

5,9. Spelverloop. Praktische-opdracht door een scholier 2508 woorden 3 december keer beoordeeld. Wiskunde A Praktische-opdracht door een scholier 2508 woorden 3 december 2007 5,9 29 keer beoordeeld Vak Wiskunde A Inhoudsopgave: 1. Inleiding Blz: 2. Onderzoeksvraag Blz: 3. Uitleg Pokervorm Texas Hold em Blz:

Nadere informatie

De kleur op zich maakt niet uit voor elk van die paren, maar er is wel verschil in waarde tussen ongelijke/gelijke

De kleur op zich maakt niet uit voor elk van die paren, maar er is wel verschil in waarde tussen ongelijke/gelijke Om goed te kunnen pokeren, is psychologisch inzicht natuurlijk belangrijk. Een speler moet inschatten of zijn tegenstander bluft en zijn eigen strategie zo goed mogelijk verbergen. Je zou zeggen dat geluk

Nadere informatie

Een simpele uitleg van Texas Hold em Poker

Een simpele uitleg van Texas Hold em Poker Een simpele uitleg van Texas Hold em Poker Een mooie gelegenheid om uit te gaan. Laat je niet in de kaart kijken Bij andere spelen mag u vreselijk enthousiast of juist diep bedroefd zijn, maar niet bij

Nadere informatie

Pokerwiskunde. Inleiding. Pokerhanden. Wat u al zou moeten weten

Pokerwiskunde. Inleiding. Pokerhanden. Wat u al zou moeten weten Nog meer speltheorie, maar van een geheel ander kaliber. Is poker een gok- of een behendigheidsspel? In een reeks van artikelen gaat Eric van Lit de lezer in ieder geval behendiger maken in de wiskundige

Nadere informatie

Praktische opdracht Wiskunde A Patience

Praktische opdracht Wiskunde A Patience Praktische opdracht Wiskunde A Patience Praktische-opdracht door een scholier 1365 woorden 23 januari 2005 5,2 8 keer beoordeeld Vak Wiskunde A Patience Inleiding Dit is een spel voor één speler. Hij heeft

Nadere informatie

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen. Spelen met Kansen Bij wiskunde A, havo en vwo In een heleboel gezelschapsspellen speelt het toeval een grote rol, bijvoorbeeld Patience, Ganzenbord, Thodi, Black Jack, Risk, Poker, Bridge. Deze spellen

Nadere informatie

Opdrachten Toeval Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) Opdracht 1.2(toeval in de natuur)

Opdrachten Toeval Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) Opdracht 1.2(toeval in de natuur) Opdrachten Toeval 1 1 Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) a) Bestaat toeval volgens jou? b) Wat is toeval volgens jou? c) Vraag aan je ouders of zij in hun leven ooit iets heel onwaarschijnlijks

Nadere informatie

Het handboek van Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff

Het handboek van Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff Albert Astals Cid Eugene Trounev Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler: Ronald Stroethoff 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën en tips 8 3.1 Spelregels..........................................

Nadere informatie

Uitleg van de vier apps die worden gebruikt in deze workshop

Uitleg van de vier apps die worden gebruikt in deze workshop ICT 1 1 ICT Uitleg van de vier apps die worden gebruikt in deze workshop Wet van de grote en kleine aantallen Kunstmatige Intelligentie Gokkast Roulette Al deze apps staan op de site www.vustat.eu. Algemene

Nadere informatie

Klaverjassen Spel Bediening

Klaverjassen Spel Bediening Klaverjassen Spel Bediening Spel bediening Doel van de hand Meer punten behalen dan uw tegenstanders. Doel van het spel Meer punten behalen dan uw tegenstanders in 8 of 16 handen. Gameplay Elk spel bestaat

Nadere informatie

Basic Fixed limit Handout

Basic Fixed limit Handout Basic Fixed limit Handout 1 Basisbegrippen de posities aan de pokertafel Blinds Laat Midden Vroeg 2 Spel voor de lop Starting-Hands-Chart Zeer sterke handen: AA, KK, QQ / AKs, AKo Actie van de tegenstanders

Nadere informatie

6.7. Wat is gokken? Geld toeval of kans? Boekverslag door een scholier 2684 woorden 22 januari keer beoordeeld.

6.7. Wat is gokken? Geld toeval of kans? Boekverslag door een scholier 2684 woorden 22 januari keer beoordeeld. Boekverslag door een scholier 2684 woorden 22 januari 2008 6.7 24 keer beoordeeld Vak Nederlands Deelvraag 1 wat is gokken? Wat is gokken? Als je gokt kun je zonder veel inspanning veel geld verdienen.

Nadere informatie

Intelligente agenten en misleidend spel

Intelligente agenten en misleidend spel Intelligente agenten en misleidend spel Bachelorscriptie CKI Rens ter Maat 3860914 21-9-2014 Begeleider: dr. ir. J.M. Broersen 7.5 ECTS Inhoudsopgave 1. Introductie... 3 1.1 Achtergrond... 3 1.2 Bijdrage

Nadere informatie

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig Extra spullen - 8 groene en 8 rode magneten. Voor de trainer Deze les introduceert het begrip veilig. Een veilige zet

Nadere informatie

Pokerwiskunde beslissingen in poker

Pokerwiskunde beslissingen in poker In zijn vorige artikel heeft Eric van Lit de kansen op het voorkomen van de specifieke pokerhanden berekend. Maar met die kennis kun je nog niet pokeren. In dit tweede artikel wordt het zogenaamde pokercriterium

Nadere informatie

Fun-board, Clubblad van BC Just For Fun

Fun-board, Clubblad van BC Just For Fun Fun-board, Clubblad van BC Just For Fun Jaargang 11 Nummer 2 juni 2007 Beste Badmintonners. Dit is alweer het 2 de nummer van het jaar. Maar al weer de laatste voor de vakantie. Want op 26 juni is weer

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6

Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6 Titel Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6 Leerstofaspecten Benodigdheden Organisatie Bedoeling Voorwaardelijke vaardigheden Lesactiviteit Breuken(taal), breuknotatie

Nadere informatie

Mastermind met acht kleuren

Mastermind met acht kleuren Geschreven voor het vak: Wiskunde gedoceerd door H. Mommaerts Onderzoekscompetentie Mastermind met acht kleuren Auteurs: Tom Demeulemeester Pieter Van Walleghem Thibaut Winters 6LWIi 22 april 2014 1 Inleiding

Nadere informatie

Kansrekening en statistiek wi2105in deel I 29 januari 2010, uur

Kansrekening en statistiek wi2105in deel I 29 januari 2010, uur Kansrekening en statistiek wi20in deel I 29 januari 200, 400 700 uur Bij dit examen is het gebruik van een (evt grafische rekenmachine toegestaan Tevens krijgt u een formuleblad uitgereikt na afloop inleveren

Nadere informatie

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS

Nadere informatie

ShortStackStrategy handout

ShortStackStrategy handout Basic ShortStackStrategy handout De basis Hoe speel je voor de lop? Welke handen zou je na de lop kunnen hebben? Hoe speel je na de lop? Je roadmap door de eerste limieten 1 De basis Met hoeveel geld ga

Nadere informatie

Basic Fixed limit Handout

Basic Fixed limit Handout Basic Fixed limit Handout 1 Basisbegrippen de posities aan de pokertafel Blinds Laat Midden Vroeg 2 Spel voor de lop Starting-Hands-Chart Zeer sterke handen: AA, KK, QQ / AKs, AKo Is er geraised voor jou?

Nadere informatie

Dit document hoort bij de training voor mentoren blok 4 coachingsinstrumenten, leerstijlen.

Dit document hoort bij de training voor mentoren blok 4 coachingsinstrumenten, leerstijlen. Dit document hoort bij de training voor mentoren blok 4 coachingsinstrumenten, leerstijlen. Leerstijlentest van David Kolb Mensen, scholieren dus ook, verschillen nogal in de wijze waarop ze leren. Voor

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Het stappenplan om snel en goed iets nieuws in te studeren

Het stappenplan om snel en goed iets nieuws in te studeren Studieschema voor goed en zelfverzekerd spelen Page 1 of 5 Het stappenplan om snel en goed iets nieuws in te studeren Taak Een nieuw stuk leren zonder instrument Noten instuderen Opname beluisteren Notenbeeld

Nadere informatie

Spider Solitaire is NP-Compleet

Spider Solitaire is NP-Compleet Spider Solitaire is NP-Compleet Kenneth Verstraete 21 april 2016 1 Inleiding Spider Solitaire is een populair kaartspel dat alleen gespeeld wordt. Het werd/wordt standaard bij o.a. Microsoft Windows meegeleverd.

Nadere informatie

1.0 Algemeen 2.0 Het bieden 3.0 Het spelen 4.0 De puntentelling 1.0 Algemeen

1.0 Algemeen 2.0 Het bieden 3.0 Het spelen 4.0 De puntentelling 1.0 Algemeen Bridge - Spelregels Inhoudsopgave 1.0 Algemeen De kaarten / 1.2 De kleuren / 1.3 De voorbereiding / 1.4 Doel van het spel / 1.5 Een Serie 2.0 Het bieden 2.1 De kaartwaarde / 2.2 De spelende partij / 2.3.

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Handleiding TicTacTeam

Handleiding TicTacTeam Handleiding TicTacTeam www.languageininteraction.nl/tictacteam.html Radboud University Nijmegen, 2015 Handleiding TicTacTeam Introductie TicTacTeam is een puzzelspel voor twee spelers, waarbij je ontdekt

Nadere informatie

Winnen met poker. Een handleiding voor pokerspelers. U i t g e g e v e n d o o r h e t p o k e r s p e l. n l

Winnen met poker. Een handleiding voor pokerspelers. U i t g e g e v e n d o o r h e t p o k e r s p e l. n l Winnen met poker Een handleiding voor pokerspelers U i t g e g e v e n d o o r h e t p o k e r s p e l. n l Inleiding Je bent beginnend poker speler en je weet inmiddels de spelregels van het pokerspel.

Nadere informatie

02 SCNL: Cursus Het oplossen van een Sudoku met de juiste hoeveelheid informatie

02 SCNL: Cursus Het oplossen van een Sudoku met de juiste hoeveelheid informatie Inhoudsopgave 1. Inleiding tot de cursus... 4 2. Wat is een Sudoku, Sudoku begrippen en definities... 6 3. Basisregels voor het oplossen van een Sudoku + Sudoku oplostips...11 4. Methodes om een Sudoku

Nadere informatie

Kansrekenen. Lesbrief kansexperimenten Havo 4 wiskunde A Maart 2012 Versie 3: Dobbelstenen

Kansrekenen. Lesbrief kansexperimenten Havo 4 wiskunde A Maart 2012 Versie 3: Dobbelstenen Kansrekenen Lesbrief kansexperimenten Havo 4 wiskunde A Maart 2012 Versie 3: Dobbelstenen Inhoud Inleiding...3 Doel van het experiment...3 Organisatie van het experiment...3 Voorkennis...4 Uitvoeren van

Nadere informatie

1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar)

1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) ACTIVITEITEN NAAM activiteit To be Wall-E Leeftijdsgroep 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. 50 minuten Problemen herformuleren Leerlingen

Nadere informatie

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd.

The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd. The knight s tour In het Engels heet een paard uit schaken een Knight (Ridder). In het begin zaten er namelijk ridders op de paarden. (link wiki) Stel, je bent een paard uit het schaakspel en je staat

Nadere informatie

Toeval in de greep. De echte kans om te winnen bij het gokspel op korte en lange termijn onderzocht met simulaties(apps)

Toeval in de greep. De echte kans om te winnen bij het gokspel op korte en lange termijn onderzocht met simulaties(apps) Toeval in de greep De echte kans om te winnen bij het gokspel op korte en lange termijn onderzocht met simulaties(apps) Piet van Blokland Raymond Aronds 1 Overzicht 3 avonden 1. Toeval. 2. Fruitmachine.

Nadere informatie

Handleiding AmbraSoft voor leerkrachten

Handleiding AmbraSoft voor leerkrachten Handleiding AmbraSoft voor leerkrachten Inhoudstafel 1 Inleiding... 3 1.1 Installatie en systeemvereisten... 3 1.2 Handleiding Ambrasoft voor leerlingen en ouders... 3 1.3 Hulp... 3 2 Aanmelden via de

Nadere informatie

Blz. 20 Blz. 23 Blz. 27 Blz. 33 Blz. 35 6. Onderzoeksresultaten.. Blz. 36 7. Conclusie Blz. 27

Blz. 20 Blz. 23 Blz. 27 Blz. 33 Blz. 35 6. Onderzoeksresultaten.. Blz. 36 7. Conclusie Blz. 27 - Voorwoord Op dit moment zit ik in het examenjaar van het voortgezet wetenschappelijk onderwijs aan het Meander College te Zwolle. Bij de afronding van het examenjaar hoort het schrijven van een profielwerkstuk.

Nadere informatie

PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN?

PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN? INLEIDING PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN? Om uitstekende vaardigheden te ontwikkelen zijn niet alleen talent en mogelijkheden

Nadere informatie

Leerstijlentest van David Kolb Davy Jacobs, GDD1B

Leerstijlentest van David Kolb Davy Jacobs, GDD1B Leerstijlentest van David Kolb Davy Jacobs, GDD1B Inleiding Mensen, studenten dus ook, verschillen nogal in de wijze waarop ze leren. Als je dat weet, begrijp je beter waarom een student iets aanpakt,

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Leren als een expert!

Leren als een expert! Leren als een expert! Welk vak vind jij lastig? Wiskunde, of juist Frans? Ken je iemand die heel goed is in dat vak? En heb je wel eens aan diegene gevraagd hoe hij/zij voor dat vak leert? Als je dat weet,

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels go-moku Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl Inhoud Spelregels go-moku...1 Doel van het spel...1 Winstkansen...1 Strategie...3 i Spelregels go-moku Doel van het spel

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

5. Geavanceerde formules

5. Geavanceerde formules 151 5. Geavanceerde formules Excel is in eerste instantie een programma om berekeningen in te maken. Het doet dat uiterst efficiënt met, afhankelijk van de geheugencapaciteit van de computer, een enorm

Nadere informatie

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS 01 - WELKOM BIJ QUESTI Welkom bij Questi. Alvorens je opstart, willen we je graag attent maken op enkele zaken. Voor je op de knop inloggen klikt, bekijk je best even de algemene filmpjes onder de knop

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek? Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Nieuwsbrief... 5 Introductie Visual Steps... 6 Wat heeft u nodig?... 6 Voorkennis... 7 Hoe werkt u met dit boek?... 7 De website bij het boek... 8 Toets uw kennis... 8 Voor

Nadere informatie

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

3 Kansen vermenigvuldigen

3 Kansen vermenigvuldigen 3 Kansen vermenigvuldigen Verkennen www.math4all.nl MAThADORE-basic HAVO/VWO 4/5/6 VWO wi-a Kansrekening Vermenigvuldigen Inleiding Verkennen Beantwoord de vragen bij Verkennen. Uitleg www.math4all.nl

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels strategie. Vincent de Boer (Vinnie) Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels strategie. Vincent de Boer (Vinnie) Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels strategie Vincent de Boer (Vinnie) Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Strategie...1 Doel van het spel...1 Het plaatsen van de stukken...1 De stukken...2 Het bord...3 Uitleg

Nadere informatie

Wiezen. Spelregels Volgens Café In de Goude Ster

Wiezen. Spelregels Volgens Café In de Goude Ster Wiezen Spelregels Volgens Café In de Goude Ster Kaartmarathon Reglement voor een kaartmarathon 1 2 Wiezen Spelregels Volgens Café In de Goude Ster Kaartmarathon Er wordt van uitgegaan dat iedere deelnemer

Nadere informatie

Op 21 April is het dan eindelijk zover! De rode loper ligt uit bij het OVC. Onze eindexamenleerlingen komen met hun introducés hun oscars ophalen.

Op 21 April is het dan eindelijk zover! De rode loper ligt uit bij het OVC. Onze eindexamenleerlingen komen met hun introducés hun oscars ophalen. Op 21 April is het dan eindelijk zover! De rode loper ligt uit bij het OVC. Onze eindexamenleerlingen komen met hun introducés hun oscars ophalen. Het jaarlijkse eindexamengala begint vanaf 20.00 en rijden

Nadere informatie

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria. Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Kansrekening en Statistiek

Kansrekening en Statistiek Kansrekening en Statistiek College 3 Dinsdag 20 September 1 / 29 1 Kansrekening Indeling: Cumulatieve distributiefuncties Permutaties en combinaties 2 / 29 Vragen: verjaardag Wat is de kans dat minstens

Nadere informatie

Het handboek van Luitenant Skat

Het handboek van Luitenant Skat Martin Heni Eugene Trounev Nalezer: Mike McBride Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën

Nadere informatie

Statistiek met Excel. Schoolexamen en Uitbreidingsopdrachten. Dit materiaal is gemaakt binnen de Leergang Wiskunde schooljaar 2013/14

Statistiek met Excel. Schoolexamen en Uitbreidingsopdrachten. Dit materiaal is gemaakt binnen de Leergang Wiskunde schooljaar 2013/14 Statistiek met Excel Schoolexamen en Uitbreidingsopdrachten 2 Inhoudsopgave Achtergrondinformatie... 4 Schoolexamen Wiskunde VWO: Statistiek met grote datasets... 5 Uibreidingsopdrachten vwo 5... 6 Schoolexamen

Nadere informatie

Tentamenset A. 2. Welke van de volgende beweringen is waar? c. N R N d. R Z R

Tentamenset A. 2. Welke van de volgende beweringen is waar? c. N R N d. R Z R Tentamenset A. Gegeven de volgende verzamelingen A en B. A is de verzameling van alle gehele getallen tussen de 0 en 0 die deelbaar zijn door, en B is de verzameling gehele positieve getallen deelbaar

Nadere informatie

Een stop-motion film maken

Een stop-motion film maken Naam: Een stop-motion film maken 1. Wat is een stop-motion? Voor je een stop-motion film kan maken, moet je weten wat een stop-motion film is. Dit is immers geen gewone film. Hoe maak je een (gewone) film?

Nadere informatie

LES: Wie van de drie? 2

LES: Wie van de drie? 2 LES: Wie van de drie? 2 DOEL getallen herkennen uit de tafels van 2 t/m 9; oefenen van de tafels; bewust worden van de patronen in bepaalde tafels (bijv. tafels van even getallen hebben allemaal even uitkomsten,

Nadere informatie

Startpakket senioren: Inhoud: De notatie De Spelregels Snel leren dammen Centrumspel DE NOTATIE

Startpakket senioren: Inhoud: De notatie De Spelregels Snel leren dammen Centrumspel DE NOTATIE 1 Startpakket senioren: Inhoud: De notatie De Spelregels Snel leren dammen Centrumspel DE NOTATIE 11 12 13 14 1 41 42 43 44 4 46 47 48 49 0 Het noteren van het zetten is niet moeilijk. Maar je moet er

Nadere informatie

Bieden (kaartspel) Inhoud. Spelregels. Delen. Bieden. Spelverloop

Bieden (kaartspel) Inhoud. Spelregels. Delen. Bieden. Spelverloop Bieden (kaartspel) Bieden is een kaartspel dat voornamelijk in Oost-Vlaanderen wordt gespeeld.aangezien er met 32 kaarten en in twee paren met vaste partner gespeeld wordt, toont het gelijkenissen met

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Medalrace: aan de slag als begeleider!

Medalrace: aan de slag als begeleider! Medalrace: aan de slag als begeleider! Dit document zal doorheen de tijd aangevuld worden. Laatste update: 11 juli 2018 Inhoudsopgave 1 Registreren...2 2 Start een nieuwe game...4 3 Spelersaccounts aanmaken...6

Nadere informatie

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN. 2 4 spelers (meer als je meerdere sets combineert) Speelduur: 30 minuten EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN. In dit spel stuurt de speler een groep obers en keukenhulpjes aan, die zo

Nadere informatie

numeriek Handleiding voor kandidaten Numerieke capaciteitentest - online afname

numeriek Handleiding voor kandidaten Numerieke capaciteitentest - online afname Handleiding voor kandidaten Numerieke capaciteitentest - online afname Handleiding The Bridge Numeriek Deze instructiefolder is gemaakt om jou wat achtergrond over The Bridge Numeriek te geven. Dit kan

Nadere informatie

Pokerrijbewijs. Dé norm in pokercursussen. Basiscursus

Pokerrijbewijs. Dé norm in pokercursussen. Basiscursus Pokerrijbewijs Dé norm in pokercursussen Basiscursus Inhoudsopgave Copyright 3 Disclaimer en aansprakelijkheid 3 Welkomstwoord 4 Wat is poker? 4 Is poker moeilijk? 4 Nivo 4 Voor wie is poker bedoeld? 4

Nadere informatie

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten. Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten. INLEIDING De spelers zijn directeuren van natuurmusea en concurreren door de meest aantrekkelijke

Nadere informatie

Pokerrijbewijs. Dé norm in pokercursussen. Deel 2. inhoudsopgave

Pokerrijbewijs. Dé norm in pokercursussen. Deel 2. inhoudsopgave Pokerrijbewijs Dé norm in pokercursussen Deel 2 inhoudsopgave Copyright 3 Disclaimer en aansprakelijkheid 3 Welkomstwoord 4 Nog even dit 4 De cursus 4 Het gevorderden gedeelte 5 De flop (deel 2) 5 Vervolg

Nadere informatie

Meerkeuze-examen. 1 http://www.studielicht.be. Inhoud

Meerkeuze-examen. 1 http://www.studielicht.be. Inhoud Meerkeuze-examen Inhoud Hoe ziet een meerkeuze-examen eruit?... 1 Hoe bereid ik me voor op een meerkeuze-examen?... 1 Hoe pak ik een meerkeuzevraag aan?... 2 Hoe werk ik met het antwoordformulier?... 3

Nadere informatie

D-dag 2014 Vrijeschool Zutphen VO. D -DAG 13 februari 2014: 1+ 1 = 2. (en hoe nu verder?) 1 = 2en hoe nu verder?

D-dag 2014 Vrijeschool Zutphen VO. D -DAG 13 februari 2014: 1+ 1 = 2. (en hoe nu verder?) 1 = 2en hoe nu verder? D -DAG 13 februari 2014: 1+ 1 = 2 (en hoe nu verder?) 1 = 2en hoe nu verder? 1 Inleiding Snel machtsverheffen Stel je voor dat je 7 25 moet uitrekenen. Je weet dat machtsverheffen herhaald vermenigvuldigen

Nadere informatie

LES: Eerlijk verdelen

LES: Eerlijk verdelen LES: Eerlijk verdelen DOEL oefenen van delen; bewust worden dat een hoeveelheid meerdere delers kan hebben; inzicht ontwikkelen in de verbanden tussen keersommen (bijv. 3 x 8 = 6 x 4); inzicht ontwikkelen

Nadere informatie

In de Theorie worden de begrippen toevalsvariabele, kansverdeling en verwachtingswaarde toegelicht.

In de Theorie worden de begrippen toevalsvariabele, kansverdeling en verwachtingswaarde toegelicht. Toevalsvariabelen Verkennen www.mathall.nl MAThADORE-basic HAVO/VWO /5/6 VWO wi-a Kansrekening Toevalsvariabelen Inleiding Verkennen Beantwoord de vragen bij Verkennen. Uitleg www.mathall.nl MAThADORE-basic

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren handleiding voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Leerdoelen De kinderen begrijpen hoe

Nadere informatie

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren. Onderwerp De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.

Nadere informatie

Uitwerkingen Mei 2012. Eindexamen VWO Wiskunde C. Nederlands Mathematisch Instituut Voor Onderwijs en Onderzoek

Uitwerkingen Mei 2012. Eindexamen VWO Wiskunde C. Nederlands Mathematisch Instituut Voor Onderwijs en Onderzoek Uitwerkingen Mei 2012 Eindexamen VWO Wiskunde C Nederlands Mathematisch Instituut Voor Onderwijs en Onderzoek I Tjing Opgave 1. Het aantal hoofdstukken in de I Tjing correspondeert met het totale aantal

Nadere informatie

Handleiding BudgetBoek

Handleiding BudgetBoek Handleiding BudgetBoek versie : 1.0 wijziging : 4-1-2010 Inhoud 1. BudgetBoek...4 1.1. Persoon...4 1.2. Registrant...4 1.3. Budgethouder...4 1.4. Budgetpost...4 1.5. Budgetgroep...5 1.6. Rekening...5 1.7.

Nadere informatie

Grafix. Arschoot Elien. Herhaling grafieken. 4 de jaar ASO. D hauwers Fien. Lerarenhandleiding. Instructieboekje Grafix.

Grafix. Arschoot Elien. Herhaling grafieken. 4 de jaar ASO. D hauwers Fien. Lerarenhandleiding. Instructieboekje Grafix. Grafix Arschoot Elien Herhaling grafieken 4 de jaar ASO D hauwers Fien Lerarenhandleiding 1 Lootens Jolien Bijlage 2 Beste leerkracht, Heb je het soms moeilijk om de leerlingen hun aandacht bij de les

Nadere informatie

Account maken Website maken Het domein kiezen Structuur van een webquest aanmaken

Account maken Website maken Het domein kiezen Structuur van een webquest aanmaken Stappenplan Website Weebly Onze webquest moeten we ergens online plaatsen. Er zijn veel verschillende bedrijven die gratis of betalend webruimte aanbieden. Wij kiezen voor weebly. Een gratis oplossing

Nadere informatie

Location Based Media

Location Based Media Location Based Media Introductie met 7scenes Minor Create Your Future Nieuwe Media 2028 Studiejaar 2011-2012 Inhoud 1 Inleiding en uitleg opdracht... 3 1.1 Wat gaan we doen?... 3 1.2 Over 7scenes... 3

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Set 1 Inleveropgaven Kansrekening (2WS20)

Set 1 Inleveropgaven Kansrekening (2WS20) 1 Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Set 1 Inleveropgaven Kansrekening (2WS20) 2014-2015 1. (Het sleutelprobleem) In een denkbeeldige wedstrijd kunnen deelnemers auto s

Nadere informatie

Kansrekening en statistiek WI2105IN deel I 4 november 2011, uur

Kansrekening en statistiek WI2105IN deel I 4 november 2011, uur Kansrekening en statistiek WI05IN deel I 4 november 0, 4.00 7.00 uur Bij dit examen is het gebruik van een (evt. grafische) rekenmachine toegestaan. Een formuleblad wordt uitgereikt. Meerkeuzevragen Toelichting:

Nadere informatie

PRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler.

PRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler. PRIME CLIMB Het mooie, kleurrijke wiskundige spel Prime Climb is een strategisch bordspel voor 2-4 spelers van leeftijd 10. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler. Inhoud Prime Climb spelbord Vermenigvuldigingstafel

Nadere informatie

* baopass: inlog- en leerlingvolgsysteem van ThiemeMeulenhoff. Alles telt. handleiding. baopass* voor leerkrachten

* baopass: inlog- en leerlingvolgsysteem van ThiemeMeulenhoff. Alles telt. handleiding. baopass* voor leerkrachten Alles telt handleiding * baopass: inlog- en leerlingvolgsysteem van ThiemeMeulenhoff. baopass* voor leerkrachten 1 Alles telt handleiding Inhoud Inleiding 3 Opstarten 3 Groepen 4 Leerling aanpassen 5 Leerling

Nadere informatie

Nederland in de poule des verderfs

Nederland in de poule des verderfs Nederland in de poule des verderfs Hans van Maanen Nieuwe Wiskrant, juni 2006 Inleiding Hoe groot is de kans dat Nederland in de finale van het wereldkampioenschap voetbal van 2006 komt? Hoe groot is,

Nadere informatie

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen Start om 14 u., einde verwacht rond 18 u. Maximum 8 teams (beperkte plaatsen). Teams van 3 spelers, de spelers wisselen elkaar af per discipline. Elk team beslist

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels Stacko Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Stacko...1 Inleiding en doel van het spel...1 De blokken...1 Het spelverloop...1 Einde van een ronde...2 Einde

Nadere informatie

EXCEL BASIS 2013

EXCEL BASIS 2013 EXCEL BASIS 2013 WWW.I-LEARNING.BE - 4 FORMULE-INVOER ALS EXCEL EEN BEREKENING MOET DOEN, MOET JE EEN FORMULE OF EEN FUNCTIE INVOEREN 4.1 OPERATOREN + om op te tellen - om af te trekken / om te delen *

Nadere informatie

Praktische toepassing van functies

Praktische toepassing van functies Excellerend Heemraadweg 21 2741 NC Waddinxveen 06 5115 97 46 richard@excellerend.nl BTW: NL0021459225 ABN/AMRO: NL72ABNA0536825491 KVK: 24389967 Praktische toepassing van functies De laatste twee functies

Nadere informatie

Holiday FX SCHMID (RAVENSBURGER) KRAMER Wolfgang 02-06 vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Holiday FX SCHMID (RAVENSBURGER) KRAMER Wolfgang 02-06 vanaf 10 jaar ± 60 minuten Holiday FX SCHMID (RAVENSBURGER) KRAMER Wolfgang 02-06 vanaf 10 jaar ± 60 minuten Het spelidee Reizen! Reizen naar de zee, naar de bergen, naar verre exotische landen of naar wereldsteden. Wie laat dan

Nadere informatie

Introductie tot de cursus

Introductie tot de cursus Introductie tot de cursus 1 Inleiding 7 2 Het cursusmateriaal 7 3 Structuur, symbolen en taalgebruik 8 4 Voorkennis 9 5 De cursus bestuderen 9 6 Studiebegeleiding 10 7 Het tentamen 11 Introductie tot de

Nadere informatie

Bij het oplossen van een telprobleem zijn de volgende 2 dingen belangrijk: Is de volgorde van de gekozen dingen van belang?

Bij het oplossen van een telprobleem zijn de volgende 2 dingen belangrijk: Is de volgorde van de gekozen dingen van belang? 4. tellen & kansen 4.1 Tellen Herkennen Je kunt een vraag over telproblemen herkennen aan signaalwoorden: - hoeveel mogelijkheden, manieren, routes, volgordes etc. zijn er?, - bereken het aantal mogelijkheden/manieren

Nadere informatie

Inhoud. HOOFDSTUK 1 Logisch denken 9. HOOFDSTUK 2 Geheugen 59. HOOFDSTUK 3 Vaardigheid met getallen 109. HOOFDSTUK 4 Persoonlijke vaardigheden 159

Inhoud. HOOFDSTUK 1 Logisch denken 9. HOOFDSTUK 2 Geheugen 59. HOOFDSTUK 3 Vaardigheid met getallen 109. HOOFDSTUK 4 Persoonlijke vaardigheden 159 Inhoud Inleiding 4 Hoe is dit boek met tests opgebouwd? 5 Gebruiksaanwijzing 6 HOOFDSTUK 1 Logisch denken 9 DOSSIER 1 Ruimtelijk inzicht en oriëntatievermogen 11 DOSSIER 2 Logische reeksen 27 DOSSIER 3

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie