Gamification HOGESCHOOL UTRECHT. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Gamification HOGESCHOOL UTRECHT. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put 23-2-2012"

Transcriptie

1 HOGESCHOOL UTRECHT Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put Een onderzoek naar de voor- en nadelen en de voorstanders en critici van gamification en de toepassing van gamification in het onderwijs.

2 1 Inleiding Door: Lukas van der Zee, Raymond Stops & Jeroen van der Put Afgerond op: Versie: 1.0 In opdracht van: Pim Schonk, Hogeschool Utrecht Plaats: Utrecht Onderwerp: Een onderzoek naar de voor- en nadelen en de voorstanders en critici van gamification en de toepassing van gamification in het onderwijs.

3 Hogeschool Utrecht 2 INHOUDSOPGAVE Inleiding... 3 Wat is gamification... 4 Definitie... 6 Context... 7 De basis van gamification... 8 in het onderwijs... 8 Game mechanics en game dynamics... 9 De bouwblokken van gamification... 9 Waarom zijn de bouwblokken zo effectief? De gamers SAPS Playfulness Onderzoek Toepassing van gamification in het basisonderwijs Bekende problemen Aankomende trends Learning Analytics Koppeling e-learning Advies Huidige situatie Advies Korte termijn Lange termijn Conclusie Geciteerde werken Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

4 3 Inleiding INLEIDING Het begrip gamification lijkt simpel genoeg. Games spelen een steeds grotere rol binnen de huidige maatschappij en iedereen lijkt inmiddels wel bekend met de Wii s en de Playstations. Al in een vroeg stadium van ons onderzoek bleek echter dat het begrip nog niet zo eenduidig en eenvoudig te definiëren is. Dus wat is gamification precies en wat heb je er aan? Waarom staat het bekend als een van de belangrijkste trends voor de komende jaren? Met dit onderzoek hopen wij deze vragen, voor zover mogelijk, te beantwoorden. Hiervoor hebben wij de toepassing van gamification binnen het basisonderwijs als uitgangspunt gekozen. Wordt het momenteel al toegepast? Waarom werkt het of waarom niet? Wat zijn de sterke en zwakke punten? Wat is de ideale manier om het toe te passen? Onze onderzoeksvraag luidt als volgt: Wat kan gamification betekenen om het basisonderwijs op de korte en op de lange termijn te verbeteren? Om deze vraag te beantwoorden hebben we de volgende deelvragen opgesteld: Wat is gamification? Welke definitie geven wij? Wat zijn de sterke en zwakke punten? Welke rol kan learning analytics spelen binnen de gamification? Hoe kan het ingezet worden op basisschool de Cirkel?

5 Hogeschool Utrecht 4 WAT IS GAMIFICATION Gabe Zichermann (2011) stelt tijdens een van zijn presentaties het volgende: We can never go back. Als voorbeeld noemt hij de huidige trends op het gebied van mobiele telefonie. De Smartphones, hoe leuk ze ook zijn, laten het op veel vlakken afweten wanneer ze vergeleken worden met oudere modellen. Denk aan het leven van de batterij. Het gebruik van een Smartphones wekt echter bepaalde verwachtingen op. Voor veel apparatuur lijkt de regel dat je het niet nodig hebt, tot je het een keer hebt gebruikt. is een product van deze theorie. Zodra iemand te maken krijgt met gamelogica worden bepaalde verwachtingen geschept. En daarmee een nieuwe manier waarop hij/zij in het leven staat. wordt op verschillende manieren en met verschillende doelen ingezet. Zo heeft Nike bijvoorbeeld mannen en vrouwen uitgedaagd mee te doen aan een battle of the sexes (de Men vs. Women Challenge.) De uitdaging voor de mannen en vrouwen die meededen was om meer kilometers te maken dan het andere geslacht. Hiervoor was uiteraard een speciale Nike kit nodig, bestaande uit een paar schoenen met speciale sensors en een Ipod die de gemaakte kilometers bijhoudt. De mannen wonnen uiteindelijk met meer dan een miljoen gemaakte kilometers tegenover kilometers door de vrouwen.(derksen, 2009) Doordat de gemaakte tijden en kilometers worden bijgehouden en ook nog eens binnen de context van een strijd tussen mannen en vrouwen worden geplaatst, speelt Nike slim in op de winnaarsmentaliteit van de deelnemers. Nike verdient er aan en de deelnemers worden gemotiveerd zichzelf te overtreffen. Nike biedt inmiddels de mogelijkheid aan bezoekers van de website om zelf challenges te verzinnen en op de website te plaatsen. (Nike+, 2012) Er worden verschillende definities aan gamification gegeven. Een voorbeeld is het gebruik van game design elementen in een non-game context. Gezien de context van dit rapport, het gebruik van gamification binnen het onderwijs, waarbij de inzet van e-learning de belangrijkste invalshoek is, sluit deze definitie niet geheel aan op onze interpretatie van het begrip. Een andere definitie, afkomstig van gamewetenschapster Jane McGonical, is het belonen van gebruikers met punten en badges, evenals het bijhouden van de onderlinge stand van gebruikers door middel van een ranglijst.(neef, 2011) Hoewel hier enkele belangrijke elementen worden genoemd, dekt dit misschien nog steeds helemaal de lading. De uiteenlopende definities brengen meteen een mogelijk struikelblok aan het licht. Er lijkt nog niet een eenduidig beeld te zijn van het doel en de mogelijkheden van gamification. Er wordt al geruime tijd gediscussieerd over de waarde en voorwaarden. Zo worden er bijvoorbeeld verschillende levels van game design elementen besproken, variërend van Game interface design patterns (denk aan badges en leaderboards, veel en succesvol gebruikte elementen voor bekende problemen) tot game design methods (specifieke toepassingen voor games zelf.) (Deterding, 2010)Definities van andere academie sluiten echter niet op deze theorie aan, bijvoorbeeld omdat er onenigheden zijn over wat game mechanics zijn. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

6 5 Wat is gamification De discussie is niet ongegrond. De toepassingen van gamification zijn soms zeer subtiel of worden toegepast binnen een context waarbij het niet altijd even duidelijk is waar het basisconcept eindigt en de toegevoegde waarde van gamification begint. Een voorbeeld die enige ironie met zich meedraagt ishet achievementsysteem op de Xbox 360. Gamers kunnen voor ieder spel dat ze spelen 1000 punten verdienen door bepaalde acties te voltooien. Met de punten zelf kan je weinig, maar het blijkt reden genoeg voor aardig wat gamers om spellen te kopen met het vrijspelen van meer punten als belangrijkste motivatie. Raymond Cox staat momenteel met meer dan 6,5 miljoen punten (bij elkaar verzameld in bijna games) bovenaan de leaderboards, heeft er een sponsorship aan overgehouden en schrijft regelmatig voor onder andere IGN, een bekende entertainment website. (Cox, 2012) De vraag is echter of de punten een meerwaarde hebben voor het product of het inspeelt op de competitiedrang, of mogelijk op het obsessieve gedrag van de doelgroep. Het punt is dat veel mensen vatbaar zijn voor dergelijke toepassingen. Een wedstrijd wordt logischerwijs spannender als er wat te winnen valt en een leerling zal eerder geneigd zijn te studeren voor een proefwerk wanneer hij of zij er een cijfer voor krijgt. Misschien werkt de persoon in kwestie nog wel harder als vooraf bekend is dat de resultaten klassikaal bekend worden gemaakt. Hier komt een bepaalde sociale druk naar voren die voor veel mensen een belangrijke motivator kan zijn. Zichermann en Linder hebben hetover exploitatie van fundamentele menselijke wensen door middel van game design voor een zakelijke functie. (Zichermann, 2011) Een interessante term is hard fun. Een van de kritieken op gamification is het gemak waarmee soms beloningen verkregen kunnen worden. Dit wekt de indruk dat de gebruikers met relatief gemak iets presteren, terwijl het gunstiger kan zijn om taken ingewikkelder en veeleisender te maken om zo de gebruikers een echte uitdaging te geven die kan leiden tot een grotere ontlading wanneer deze volbracht is. Tough love, of hard fun dus.(deterding, 2010) Deze beloningen brengen echter een ander gevaar met zich mee. Zichermann stelt dat wanneer kinderen continue extrinsiek beloond worden dit ten koste kan gaan van de intrinsieke motivatie in situaties waarin de extrinsieke beloningen niet aanwezig zijn. Met andere woorden, wanneer iemand op school en in games constant wordt beloond voor alle acties die succesvol worden verricht, maar de beloningen achterwegen blijven of minder (snel of duidelijk) aan de vlakte komen wanneer dezelfde persoon zich buiten de bovengenoemde omgevingen inspant om een bepaald doel te behalen (leren tekenen, fitnessen) kan het lijken alsof de doelen niet (snel genoeg) behaald worden. Dit gaat ten koste van de intrinsieke motivatie of zelfs het zelfvertrouwen. Als het behalen van goede cijfers op school of het verdienen van een salaris op je werk als extrinsieke motivatiemiddelen worden gezien is het echter de vraag of een deel van de mensheid niet gewoon afhaakt wanneer deze wegvallen (tot de maag begint te knorren.)

7 Hogeschool Utrecht 6 DEFINITIE Zoals inmiddels duidelijk zal zijn brengt de term gamification op dit moment nog een hoop onduidelijkheden met zich mee. Er zijn vele verschillende definities te vinden die aanzienlijk verschillen in aard. Zo wekt één van de eerder genoemde definities bijvoorbeeld de indruk dat gamification enkel op het toepassen van gamifiers (puntensystemen, beloningen, badges) op offline toepassingen slaat. Het voorbeeld van de Men vs Women Challenge van Nike toont echter al aan dat de concepten vaak niet exclusief op online of op offline middelen van toepassing zijn. Aangezien dit onderzoek over de toepassing van e-learning in het onderwijs, en in het bijzonder gamification gaat, kiezen wij voor een iets andere definitie. is de toepassing van game-elementen om in te spelen op de basale wensen die in ieder mens bestaan en de gebruiker op deze manier in hogere mate te engageren in de stof. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

8 7 Context CONTEXT Waar gamification begint en eindigt blijft echter altijd de vraag. Het principe is binnen het onderwijs niet nieuw. Al enkele jaren worden onder andere reken-, taalen verkeersprogramma s aangeboden. Een van de grote aanbieders is Malmberg. Malmberg biedt naast deze software ook tekst- en werkboeken aan. Het gaat hier om complete lespakketten, wat betekent dat de digitale lesmiddelen aansluiten op de lesboeken en in sommige gevallen DVD s en Cd s.(malmberg, 2012) De software zelf onderging de afgelopen jaren een evolutie. Waar het vroeger vaak ging om een digitale versie van de stof uit het boek, dus dezelfde sommetjes maar dan op de computer, wordt tegenwoordig steeds meer gebruik gemaakt van de voordelen die de digitale werkomgeving biedt. Kinderen slepen objecten naar de juiste plek, lossen raadsels op en kiezen het juiste antwoord uit een aantal opties. Zoals dit al doet vermoeden is het basisprincipe echter niet aanzienlijk veranderd en het is nog de vraag of optimaal gebruik wordt gemaakt van de middelen die volgens academici gamification maken tot wat het is. De sommetjes krijgen een mooi en aantrekkelijk jasje, maar aan het einde van de dag zijn het dezelfde sommen die ook in het boek staan. Wat is de toegevoegde waarde dan precies? Een andere vraag is hoe effectief het werkelijk is. Zoals in de inleiding te lezen is worden er vraagtekens gezet bij het effect van gamification op de lange termijn (intrinsieke vs extrinsieke motivatie) en de kwestie van beloningen en uitdagingen. Aangezien dit onderzoek zich toespitst op een specifieke doelgroep zijn vooral praktijkervaringen en bijbehorende resultaten interessant. wordt echter nog gezien als een trend van de (nabije) toekomst (NMC, 2012), dus ook de vraag welke toepassingen er nu zijn en welke we in de toekomst kunnen verwachten is interessant. Zoals hierboven beschreven staat wordt er al merkbaar anders omgegaan met de mogelijkheden die het medium biedt en de rappe veranderingen op het gebied van de ICT en de omgeving waarin ze gebruikt worden (maar ook de toenemende kennis en affiniteit van het personeel dat ermee werkt en het beleid van de scholen waar zij werken) zullen ongetwijfeld tot nog grotere veranderingen leiden.

9 Hogeschool Utrecht 8 DE BASIS VAN GAMIFICATION Waarom is gamification zo interessant? En waarom werkt het (of niet?) Zoals in de inleiding al besproken is zijn de meningen hierover nogal verdeeld. Desondanks proberen we een eigen interpretatie te geven. Waar er veel onenigheid is over de definitie, lijkt men het grotendeels wel eens te zijn over het doel. In 101 (Bunchball, 2010) wordt gesproken over het engageren van consumenten (in dit geval leerlingen) en ze overhalen te participeren en delen in een activiteit of gemeenschap. Betrokkenheid is dus het sleutelwoord. GAMI FI CATION IN HET O NDER WIJS Les geven in het basisonderwijs kent zijn uitdagingen. Het gaat vaak om relatief grote groepen kinderen die vaak nog niet helemaal door hebben waarom ze iedere dag weer naar school moeten. De intrinsieke motivatie is dan ook niet altijd wat wenselijk is, de doelgroep is snel afgeleid en de onderwerpen zijn misschien niet altijd even spannend. Om effectief kennis over te brengen is participatie echter essentieel. Idealiter wordt het lesmateriaal dus aangepast op de belevingswereld van de kinderen. Nederland kent inmiddels meer dan 7.3 miljoen casual gamers (Helm, 2011), dus het toepassen van elementen waar kinderen bekend mee zijn op het onderwijs lijkt een goede optie. De principes uit het bedrijfsleven zijn dan ook eenvoudig te vertalen naar het onderwijs. Participatie leidt tot langdurige relaties (door actief mee te doen met de les wordt er meer interesse gewekt bij de leerlingen) en het bijhouden van statistieken leidt tot competitiedrang en zelfverbetering (een concreet voorbeeld zou een leaderboard voor het aantal aanslagen in een typcursus zijn leerlingen willen hun eigen en andermans scores verbeteren en worden er spelenderwijs steeds handiger in.) Statistieken dagen de kinderen overigens ook uit zelf uitdagingen te verzinnen. Een tweede reden waarom de achievements voor de Xbox 360 populair zijn geworden (eerder waren de punten al besproken) is omdat de achievements secundaire doelen en extra uitdaging geven aan een bestaande context waarin men al bekend is. Heb je een spel uitgespeeld? Waarom probeer je het niet nog een keer, maar dit keer als een ander karakter, binnen een bepaalde tijd of zonder ook maar één vijand te doden. Dit principe kan ook binnen educatieve programma s worden toegepast. Lang niet alle spellen zijn dynamisch genoeg om hiervoor in aanmerking te komen, maar er zijn spellen te noemen die de speler de mogelijkheid geven een probleem op verschillende manieren op te lossen. Door kinderen uit te dagen verschillende oplossingen te vinden leren kinderen hun kennis toe te passen, creatief te denken en verbreden zij hun referentiekader. Belangrijker nog, zij verdiepen zich in de stof en geven een bepaalde waarde aan de uitkomst. De kans dat ze de rest van het spel willen spelen om te zien welke gevolgen hun beslissingen hebben is dus een stuk groter dan wanneer een lineair pad wordt gevolgd. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

10 9 De basis van gamification GAME MECHANI CS EN GAME DY NAMI CS Er wordt een verschil gemaakt tussen de middelen die games gebruiken en de doelen die hiermee bereikt moeten worden. Hieronder een overzicht uit 101(Bunchball, 2010): Game mechanics include: Points Levels Challenges Virtual goods and spaces Leaderboards Gifts and charity Game dynamics include: Reward Status Achievement Self-expression Competition Altruism DE BO UW BLO KK EN VAN GA MI FI CATION Waarom zijn de elementen die games zo populair maken zo effectief? Points Zelfs de eerste spellen die uitkwamen, denk bijvoorbeeld aan Pong, hielden de scores van de speler bij. Tegenwoordig zijn er veel spellen waarin de punten die verdiend worden ook uitgegeven kunnen worden om nieuwe features vrij te spelen, nieuwe voorwerpen vrij te spelen of karakters sterker te maken. Zelfs de meest eenvoudige toepassing vertelt iets over de status van de speler. Dit stelt de speler in staat zijn of haar prestaties in een context te plaatsen en eventueel de competitie aan te gaan met vrienden. Uit onderzoek blijkt dat zelfs alleen al het gevoel dat de speler een bepaalde beloning krijgt helpt. Levels Vergelijk levels met bijvoorbeeld de verschillende kleuren banden (gele band, zwarte band) die in veel vechtsporten te verdienen zijn. Het symboliseert vooruitgang. Met ieder nieuw level wordt een nieuwe mijlpaal bereikt. Challenges, achievements, badges Toen enkele jaren geleden de Xbox 360 op de markt kwam werden de achievements geïntroduceerd. Een eenvoudige en goedkope manier om extra uitdagingen en dus extra leven aan games te geven. Het concept was niet nieuw, maar bleek in dit geval een groot succes. Sindsdien heeft ook Sony het idee geadopteerd met de Playstation 3 en is het terug te vinden op onder andere Steam, maar ook verschillende websites en forums. Het systeem beloont gebruikers wanneer zij de uitdagingen in het spel zelf op een creatieve manier oplossen of specifieke doelen behalen. Virtual goods Hier heeft iemand uren voor geploeterd Virtuele voorwerpen die vrijgespeeld worden en de speler een bepaalde status geven. Simpel gezegd toont het aan dat de speler bepaalde doelen heeft bereikt. Gek genoeg eindig je in de meeste spellen met duizenden identieke figuren.

11 Hogeschool Utrecht 10 Leaderboards Geeft de speler motivatie een goede prestatie neer te zetten in de hoop binnen de wereld van het spel reputatie op te bouwen. In spellen als World of Warcraft kan dit behoorlijk lucratief blijken. (Bunchball, 2010) WAARO M ZI JN DE BOUWBLOKK EN ZO EFFECTI EF? Zoals al vaker ter sprake is gekomen spelen de bovengenoemde elementen in op bepaalde behoeften die bij iedereen bestaan. Reward Mensen worden graag beloond. Of we nu hard studeren voor een proefwerk op school (en hopen op een goed cijfer), ons beste beentje voorzetten op ons werk (en hopen op een promotie) of we ons beste kloffie aantrekken wanneer we op een date gaan. Achievements, puntensystemen en virtuele goederen spelen allemaal in op dit principe. Status Veel mensen hechten waarde aan bijvoorbeeld een titel, een mooie auto of iets anders dat aantoont dat ze het goed doen. Dit doet hun zelfvertrouwen goed en wint het respect van anderen. In games geldt hetzelfde principe. Zeker in de grote online gamewerelden waarin vele gamers tegelijkertijd rondlopen (denk aan World of Warcraft) functioneren kleding en wapens als statussymbolen omdat het in veel gevallen gewonnen is door vaak lastige of tijdrovende uitdagingen te voltooien. Leuk weetje: naar voorspelling zal in 2014 zo n 14 biljoen dollar uitgegeven zijn aan virtuele goederen in Amerika, waarvan 2/3 e uitgegeven is/wordt aan virtuele kledingstukken. (Zichermann, 2011) Achievement Voor sommige mensen kan het overwinnen van moeilijke uitdagingen een beloning op zich zijn. Wanneer hier een paar puntjes aan verbonden worden is het helemaal feest. Spellen als Dark Souls en Ninja Gaiden bewijzen deze theorie. Het gaat hier vooral om masochisten. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

12 11 De basis van gamification Self-expression Veel mensen dragen bandshirts, werkkleding of merkkleding waarbij ze het gevoel dat het iets verteld over wie ze zijn. Websites als Facebook zullen een hoop te danken hebben aan dit principe. Ook in games besteden spelers veel tijd aan het uiterlijk van hun karakters, zelfs als dit niet direct strategische voordelen kent. Het karakter wordt zo een verlengde van hunzelf. Simpel gezegd, mensen willen iets van zichzelf laten zien. Competition Competitie brengt het beste naar boven in mensen. Althans, wanneer het niet het slechtste in iemand naar boven haalt. Wanneer iemand de competitie niet uitmoord met een pimpcane bestaat er een goede kans dat iemand er alles aan doet om zo goed mogelijk voor de dag te komen wanneer hun vaardigheden worden vergeleken met die van anderen. Altruism Vooral in games waarin een grote groep spelers met elkaar kan communiceren gebeurd het nog wel eens dat spelers elkaar cadeaus geven. Denk aan items die met veel moeite verkregen kunnen worden. Dit kan de speler inspireren zelf ook op zoek te gaan naar waardevolle voorwerpen en deze cadeau te doen aan vrienden. De vrienden gaan misschien ook op zoek en wanneer de speler zelf ook weer een cadeau krijgen zal hij/zij geneigd zijn zelf ook weet tijd in het spel te spelen. Met andere woorden, altruïsme is een beetje als crystal meth en niet geschikt voor kleine kinderen.(bunchball, 2010) DE GAMERS In de vorige hoofdstukken werden verschillende middelen en redenen genoemd die iets vertellen over waarom gamification aantrekkelijk kan zijn voor mensen. Niet alle mensen hebben echter dezelfde behoeften. Hoewel er kritieken zijn (de eigenschappen van de groepen overlappen of sluiten niet per se op elkaar aan) hebben wij het model van Bartle gekozen om vier groepen gamers te definiëren. Hoewel het onderzoek in kwestie uit 96 stamt wordt het recentelijk ook toegepast op gamification. (Dixon, 2011) Achievers Gamers die vooral punten willen verdienen. Denk ook aan achievements, levels, virtuele goederen, etc. Het gaat hierbij vooral om de prestige die bij het bemachtigen van het voorwerp en in mindere mate om de invloed die de voorwerpen op het spel hebben. Vroeger ging het vooral om het vrij spelen van bonusvideo s, nieuwe karakters en wagens of andere eindes, tegenwoordig gaat het vooral om de achievements, waarvan veel vaak niet eenvoudig te verdienen zijn. Er zijn tegenwoordig dan ook hele communities die tips bieden en waar gamers hun prestaties kunnen tonen. (Xbox 360 achievements, 2012)

13 Hogeschool Utrecht 12 Explorers De naam dekt de lading. Explorers richten zich vooral op het ontdekken van de wereld, het zoeken van easter eggs (verborgen plekken, objecten en berichten van de makers) en het maken van eigen levels.tijdslimieten en andere limitaties wekken vooral ergernis op. Socializers Richten zich vooral op de sociale aspecten van games. Het kan hier om online games gaan (World of Warcraft is wederom een mooi voorbeeld) of om offline multiplayer games (Mario party is bijvoorbeeld ideaal voor feestjes als we er voor het gemak even van uitgaan dat het spel zelf leuk is, ik heb geen idee.) Killers Call of Duty spelers gok ik. Deze groep is vooral competitief ingesteld en richt zich op het beter worden dan andere spelers en het verbeteren van hun vaardigheden. Winnen is niet genoeg. Iemand anders moet verliezen en killers willen daar respect Ik ben niet bitter voor. Ze spelen dan ook bij voorkeur tegen andere gamers. Schijnbaar zijn dit ook de gamers die de bad guy spelen en je de afgrond in duwen in Dark Souls. Terwijl je net een tussenbaas hebt verslagen. En je de verdiende punten nog niet hebt uitgegeven. (Nee, ik ben niet bitter )(.org, 2011) SAPS Zichermann(2011) geeft de genoemde bouwblokken een bepaalde waardering. Dit is het zogenaamde SAPS model. Hij verkoopt het als een geüpdatete versie van het Maslow model uit 43. Status Zichermann meent dat status uiteindelijk het allerbelangrijkste gegeven is. Gamers willen hun prestaties binnen een bepaalde context zien en hun vaardigheden meten met die van anderen. Als het even kan willen ze hier natuurlijk zo goed mogelijk uit komen. Access Toegang tot nieuwe gebieden, voorwerpen, maar vooral exclusiviteit is belangrijk. Stel dat een spel als World of Warcraft een exclusieve ruimte heeft voor de top 1%van de spelers. Goede kans dat veel spelers graag een kijkje zouden nemen, zelfs als de ruimte op zichzelf niet veel voorstelt. Power Hangt nauw samen met status. Hier wordt echter een bepaalde waarde aan een status verbonden. Zichermann noemt moderators van forums als voorbeeld. Zij doen hun werk vaak voor niets, maar met veel plezier omdat de eigenaar van de forums ze een bepaalde macht geeft. Ze krijgen dus een speciale rol binnen de community. Stuff Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

14 13 De basis van gamification Pas op de laatste plaats komen de spulletjes. Mensen hebben vaak een beter idee van de waarde van spullen dan de waarde van een service of een waardering. PLAY FULNESS Hoewel de term moeilijk te definiëren valt, speelt het ogenschijnlijk een belangrijke rol bij het maken of breken van een game (of andere activiteiten.) Heel simpel gezegd helpt het als een activiteit speels en als leuk ervaren wordt. Alle eerder genoemde bouwblokken zijn in de meeste gevallen op zichzelf niet per se effectief. Iemand moet ten slotte lichtelijk obsessief raken voordat hij/zij aan de slag gaat met een spel dat niet als leuk ervaren wordt, puur en alleen om punten te verdienen. Het begrip is waarschijnlijk nog het eenvoudigst over te brengen door een voorbeeld te geven. De gamification van lesmateriaal is op zichzelf niet altijd direct een succes. Denk aan rekensommetjes die niet meer in een schrift, maar op de computer worden gemaakt. Hoewel het voor de docenten makkelijk is om de resultaten bij te houden en het nakijkwerk voor ze wordt gedaan, biedt het de leerlingen weinig meerwaarde. De oplossing moet misschien elders gezocht worden. Wanneer dezelfde opdrachten worden verwerkt in een (moord)mysterie wordt de interesse van de leerlingen misschien gewekt. Door raadsels op te lossen, door gebruik te maken van de vaardigheden die ze bezitten of door nieuwe vaardigheden te leren, kunnen leerlingen stap voor stap het mysterie oplossen. De talloze detectives op tv bewijzen waarschijnlijk dat, hoe slechts een serie ook is, veel mensen toch graag zien hoe de vork in de steel steekt en regelmatig actief meedenken met de karakters. Het verhaal geeft een context waarin de vaardigheden ingezet kunnen worden en motiveert de leerlingen om op een speelse manier met de stof aan de gang te gaan. (Parent, 2011) Wanneer een game of activiteit leuk wordt is moeilijk te zeggen. Leuk is een subjectief begrip en de voorwaarden zijn voor iedereen anders. Desondanks zijn er een aantal PLEX (PLayfull EXploration) kaarten ontworpen die moeten helpen bij het creatieve proces. Hieronder de belangrijkste termen waarmee rekening moet worden gehouden. Captivation opgaan in het spel Challenge uitgedaagd worden Competition de strijd aangaan met een ander Completion de ontlading wanneer een taak wordt afgerond Control Cruelty mentale of fysieke pijn veroorzaken (misschien niet helemaal van toepassing hier) Discovery nieuwe dingen doen Eroticism ook niet helemaal van toepassing, alhoewel ze steeds jonger worden. Misschien volgend jaar Exploration werelden verkennen of objecten bestuderen Expression je creativiteit kwijt kunnen Fantasy grenzen overschrijden Fellowship vriendschappen, communities

15 Hogeschool Utrecht 14 Humor lol hebben Nurture zorgen voor en verzorgt worden Relaxation een moment voor jezelf Sensation inspireren door bijvoorbeeld beeld en geluid Simulation het dagelijkse leven imiteren Submission overgeven aan een groter geheel Subversion ruimte om te doen wat anders niet geaccepteerd wordt Suffering verlies, frustratie Sympathy emoties delen Thrill een positieve ervaring van gevaar (Shoobydooby, 2010) ON DERZO EK Hoe interessant het allemaal ook klinkt, de theorie moet bewezen worden. Gelukkig blijkt gamification een hot topic (de term gamification zelf stond op de short list van Oxford voor het woord van het jaar 2011(Friedman, 2011)) en wordt er uitgebreid onderzoek naar gedaan. Albert en Findlay(2011) hebben een kleinschalig onderzoek gedaan naar de effectiviteit van gamification voor sociale interactie. Er zijn twee grotendeels identieke online groepen ingedeeld waarin bezoekers werden gevraagd hoe het perfecte t-shirt eruit zou zien. Op één van de groepen werden game mechanics toegepast. Hoewel de groepen te klein waren om gegronde conclusies te trekken waren de resultaten zeker interessant. Het aantal contributors steeg van 68% tot 83% en het aantal comments (vs enkel een antwoord) steeg van 3% naar 37% in de groep waar gamification werd toegepast. Het gemiddelde aantal reacties steeg ook van 1.5 naar 2.3 per bezoeker. Een ander voorbeeld is de website van Psych, een tv serie van NBC Universal. De website is onder handen genomen door Kevin Spier en Dan Maier van Bunchball en is voorzien van verschillende game-elementen. Het gaat onder andere om een puntensysteem waarmee bezoekers prijzen kunnen winnen en scoreboards. Na de implementatie van dit systeem steeg het aantal bezoekers met 30% en het aantal pageviews van 9 naar 16 miljoen. Ook bleven de bezoekers langer op de website en werd er meer merchandise verkocht. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

16 15 Toepassing van gamification in het basisonderwijs TOEPASSING VAN GAMIFICATION IN HET BASISONDERWIJS E-learning for Kids E-learning for Kids is een internationale organisatie die het complete curriculum van het basisschoolonderwijs online toegankelijk willen maken. E-learning for Kids wil dé bron zijn voor computeronderwijs dat voor alle kinderen in de wereld gratis toegankelijk is. Voor 2015 is het doel gesteld het volledige basisschool curriculum daadwerkelijk beschikbaar te hebben.(e-learning for kids, 2012) E-learning for Kids wordt volledig gerund door vrijwilligers. Onderwijskundigen, e- learning experts en professionals uit het bedrijfsleven werken samen om kwalitatief hoogstaande lespakketten op te leveren.(e-learning for kids, 2012) De organisatie wordt volledig gefinancierd vanuit donaties en sponsoring in het kader van Maatschappelijk Verantwoord Ondernemen (MVO). Verder bouwt e-learning for Kids aan een netwerk waar ouders en onderwijzers vernieuwingen en inzichten op het gebied van onderwijs met elkaar kunnen delen. Motivatie De staat van het onderwijs in de wereld kan aanzienlijk worden verbeterd: Wereldwijd volgt slechts 60 procent van de kinderen voortgezet onderwijs. (UNICEF) 46% van de meisjes in de armste landen geniet geen basisonderwijs. (ActionAid) Meer dan 100 miljoen kinderen krijgen geen basisonderwijs. (UNFPA/VN Bevolkingsfonds) Eén op de vier volwassenen in de ontwikkelingslanden is analfabeet (872 miljoen mensen) (Oxfam UK) Van de één op de vier volwassenen die niet kunnen lezen of schrijven, is 66% vrouw. (bron: ActionAid) Jongeren die het basisonderwijs hebben afgerond lopen maar half zo vaak HIV op. (bron: ActionAid) Door kinderen over de hele wereld toegang te geven tot gratis en effectief onderwijs kan er een groot verschil worden gemaakt. Activiteiten E-learning for Kids wil onderwijs zo toegankelijk mogelijk maken. Daarom ondersteunen ze de ontwikkeling van vaardigheden die in de 21ste eeuw nodig zijn door middel van computeronderwijs. Hierdoor worden de kinderen vertrouwd gemaakt met technologie en krijgen ze tegelijkertijd toegang tot gratis onderwijs en leerervaringen van hoge kwaliteit. Op dit moment zijn meer dan 180 e-learning lesprogramma s 24 uur per dag beschikbaar. Het gaat om lessen op het gebied van: Rekenen, Natuurkunde, Taal, Engels als tweede taal, Computervaardigheden, Gezondheid en Persoonlijke Verzorging.

17 Hogeschool Utrecht 16 Alle programma s zijn beschikbaar in het Engels en een groot aantal is ook beschikbaar in het Spaans, Frans, Portugees en Thais. Nieuwe lesprogramma s en programma s in andere talen zijn in ontwikkeling. Eén van de strategische doelen is om in 2015 een volledig curriculum voor het basisonderwijs beschikbaar te hebben. Werkwijze E-learning for Kids ontwerpt en ontwikkelt e-learning lesprogramma s en werkt ook samen met andere niet-gouvernementele organisaties (NGO s) en stichtingen op het gebied van onderwijs om onderwijskansen te vergroten en leermogelijkheden te versterken. Verder word een beroep gedaan op velen om aandacht voor e-learning te vergroten bij bedrijven en instellingen, maar ook bij scholen, onderwijzers, ouders, kinderen, individuen en de media. Alle lessen duren tussen de 20 en 30 minuten. Ze zijn ontworpen en ontwikkeld met behulp van enkelvoudige grafische gebruikersinterfaces en makkelijk te begrijpen navigatie. De hoog kwalitatieve lesprogramma s zijn gebaseerd op aantrekkelijke pedagogische instructiemethoden, de nieuwste ontwerpmethoden en zijn ontwikkeld door onderwijsdeskundigen, instructieontwikkelaars, grafisch ontwerpers, programmeurs, voice-over specialisten en kwaliteitsbewakers. Dit alles leidt ertoe dat de beste e- learning lesprogramma s ontstaan. Resultaten In 2009 hebben meer dan 1,6 miljoen kinderen in 190 landen gebruik gemaakt van de e-learning for Kids lespakketten. Cijfers over 2009 Op 31 juli 2010 werden on-line net zoveel cursussen genomen als in heel Toepassingen Afhankelijk van het niveau van de leerlingen en de kwaliteit van het aanwezige onderwijs, kunnen de e-learning modules op verschillende manieren worden ingezet: Ondersteuning of aanvulling van een bestaand onderwijs curriculum Leveren van extra oefeningen Thuisscholing ondersteunen Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

18 17 Toepassing van gamification in het basisonderwijs Voorbeelden van beproefde toepassingen van de e-learning modules binnen het onderwijs zijn: De leraar geeft een korte introductie van een onderwerp (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) voor de klas. Hierna vraagt de leraar de leerlingen in kleine groepjes of individueel een bepaalde e-learning module door te werken. De leraar loopt rond, beoordeeld prestaties en helpt waar dat nodig is De leraar presenteert een module klassikaal via een projector. Hij vraagt de leerlingen vragen over de verschillende opdrachten. Hierna kunnen de leerlingen in groepjes individueel dezelfde of een hierop volgende module over het onderwerp doen. De leraar bespreekt een onderwerp in de klas en geeft een module op als huiswerk. De volgende les kan de module klassikaal besproken worden. De leraar kan leerlingen die tegen problemen aanlopen op een specifiek gebied (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) een aantal modules laten volgen om te zorgen voor extra oefening en inzicht. Leerlingen die voorlopen op de rest van de klas kunnen via de modules gestimuleerd worden om zelf verder te exploreren en zich te ontwikkelen. Modules kunnen gebruikt worden om moeilijke onderwerpen extra te oefenen, zodat leerlingen meer gelegenheid hebben om te oefenen. Binnen een bestaand curriculum kan het zijn dat er geen tijd en ruimte is voor bepaalde onderwerpen. Met e-learning for Kids kunnen leerlingen zich alsnog ontwikkelen in deze onderwerpen in hun eigen tijd. De modules kunnen een aanvulling zijn op thuisscholing. Ouders kunnen hun kinderen begeleiden bij het maken van de modules als aanvulling op de eisen voor thuisscholing. De modules kunnen worden gebruikt om leren leuk te maken, en kinderen in staat te stellen hun eigen onderwijs te sturen Samenvattend E-learning for Kids maakt leren niet alleen toegankelijk in de letterlijke zin, maar maakt leren ook aantrekkelijk door het inzetten van de nieuwste pedagogische instructie- en ontwerpmethoden. De e-learning modules maken leren leuk, en door het hele curriculum van het basisonderwijs beschikbaar te maken kan men het leren zelf sturen. BEKENDE P RO BLEMEN Helaas kent de huidige toepassing van gamification in het onderwijs zijn problemen. Het grootste probleem is waarschijnlijk de toepassing van de middelen die er zijn. Veel scholen beschikken momenteel over computers, laptops en Smartboards (tussen de 35 en 40% van de klaslokalen hebben inmiddels een Smartboard (SMART)), maar weten de middelen niet optimaal in te zetten. De nieuwe technologieën verwachten veel van docenten. Zeker in het basisonderwijs heeft niet iedereen even veel affiniteit voor computers en de benodigde vaardigheden eigen maken kost een hoop tijd en moeite. Daarnaast is het niet altijd direct duidelijk wat de voordelen zijn. De Smartboards worden dus als snel ingezet als doodgewone whiteboards. Misschien wordt er af en toe nog eens een filmpje getoond. De mogelijkheid om aantekeningen te maken en op te slaan of

19 Hogeschool Utrecht 18 lesmateriaal te delen met andere docenten door heel Nederland lijkt echter nog niet aan te slaan. (Zee, Stoops, & Put, 2012) Om een nieuwe aanpak door te voeren moet de hele school erachter staan. Idealiter wordt het opgenomen in het beleid dat de directie communiceert naar de docenten. Ook docenten moeten af en toe cursussen volgen. (Proto, 2011) Maar zelfs wanneer docenten een affiniteit hebben voor technologie kan het lastig blijken het effectief in te zetten. De middelen moeten iets toevoegen. Sterker nog, in de ideale situatie wordt voor de middelen gekozen omdat het de beste manier is om de stof te presenteren. ICT middelen inzetten is op zichzelf geen oplossen. Wanneer de leerlingen dezelfde sommetjes maken die in het boek staan voegt het weinig toe en bestaat zelfs het gevaar dat de leerlingen hun vertrouwen in de middelen opzeggen. Docenten moeten dus goed nadenken over de sterke en zwakke punten van de toepassingen. Playfulness lijkt binnen deze context een belangrijke term. Voordat de middelen worden gekozen moet een concept worden bedacht waarbij diep wordt nagedacht over hoe de leerlingen te prikkelen zijn. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

20 19 Aankomende trends AANKOMENDE TRENDS LEARNING ANALYTI CS Met de ontwikkeling van web-analytics zijn er aantal interessante mogelijkheden bijgekomen voor het verrichten van onderwijskundig onderzoek. Behalve het optimaliseren van kosten en baten voor bedrijven kan het inzetten van web en computer analytics ook binnen het kader van het onderwijs van groot nut zijn. Belangrijk is dat er goed wordt nagedacht over hoe het verzamelen en analyseren van date het beste ingezet kan worden. Door de prestaties op individueel niveau te verzamelen en te vergelijken kan bijvoorbeeld niet alleen de ervaring van een activiteit zelf worden verbetert, maar ook de resultaten voor het individu op persoonlijk niveau. Het doel van learning analytics kan dan ook als volgt worden gedefinieerd: learning analytics is het meten, verzamelen, analyseren en rapporteren van data over leren en de context waarin dit plaatsvindt, met als doel het optimaliseren van het leerproces en de omgeving waarin dit plaatsvindt. Dit kan nog een stap verder worden genomen door niet alleen degenen die het leren faciliteren van informatie te voorzien die het leerproces kan verbeteren, maar door op basis van de gedane activiteiten ook leerlingen zelf te adviseren over hoe het beste verder te leren. KOPP ELING E-LEARNING Door learning analytics in te zetten bij e-learning trajecten, kan er informatie worden verzameld over de effectiviteit van een e-learning module, en hoe deze geoptimaliseerd kan worden. Op individueel niveau kan er per leerling naar prestaties worden gekeken, of er struikelpunten zijn en hoe de leerling zich het beste verder kan ontwikkelen. Door het inzetten van learning analytics word het dus niet alleen mogelijk om het bereik en effect van e-learning te beoordelen, maar kan er ook inzicht worden verkregen op niveau van het individu, waardoor de ontwikkeling veel gerichter kan worden gestuurd. (NRCC, 2010)

21 Hogeschool Utrecht 20 ADVIES Een voorbeeld van de toepassing van gamification binnen het basisonderwijs. HUIDI GE SI TUATI E Openbare basisschool De Cirkel maakt met 16 andere basisscholen onderdeel uit van de overkoepelende organisatie Stichting Openbare Onderwijs Groep, oftewel OOG. Deze stichting is actief in de regio Noord-Oost Brabant. Sinds twee jaar is De Cirkel serieus bezig met e-learning. Bij OOG zijn enkele ICT contactpersonen actief, die elk het aanspreekpunt zijn voor enkele scholen. Zij zijn verantwoordelijk voor het maken en communiceren van het ICT beleid. Elk jaar komen zij met een jaarplan met uiteenlopende items. Een greep uit het jaarplan 2012: Er moet een teamsite komen voor de leerkrachten, zodat zij een eigen online community hebben waarop zij kunnen discussiëren. Het onderdeel 'Mediawijsheid' moet worden uitgerold. Mediawijsheid is een project waarbij de leerlingen bewust worden gemaakt van wat media is en wat het doel daarvan is, zodat zij kritischer naar bijvoorbeeld reclame-uitingen kijken. De kennis van de leerkrachten moet bijgehouden worden. Binnen OOG zijn er drie beleidsniveaus. Ten eerste is er het overkoepelende beleid, waarvan de onderdelen op elke school verplicht zijn. Daarnaast heeft elke individuele school de ruimte om binnen het eigen schoolbeleid invulling te geven aan ICT en e-learning ondersteuning. Tenslotte mag elke leerkracht, naast de verplichte onderdelen, zelf kiezen welke ICT en/of e-learning items hij of zij inzet. Een voorbeeld van het toegepaste beleid op de drie verschillende niveaus: OOG: Elke leerkracht binnen de stichting moet over een zogenaamd 'digitaal rijbewijs' beschikken. Dit digitaal rijbewijs houdt in dat de leerkracht in ieder geval (basale) kennis heeft van Microsoft Word en Windows. Deze cursussen worden aan elke medewerker aangeboden, zodat zij ook de kans krijgen hieraan te voldoen. School: De Cirkel stapt over op EFIS, een digitaal leerlingvolgsysteem waarmee voor elke leerling een dossier kan worden gemaakt om zo per leerling een geconsolideerd inzicht te krijgen in de voortgang. Elke leerkracht van De Cirkel moet hiermee gaan werken. Leerkracht: De ICT afdeling stuurt met regelmaat nieuwsbrieven waarin cursussen worden aangeboden voor leerkrachten. Zo kan een leerkracht er voor kiezen om bijvoorbeeld een cursus Excel te volgen, of bijvoorbeeld een cursus digitale prentenboeken te maken via EasiTeach (onafhankelijke smartboardtoepassing). Deze piramide werkt ook omgekeerd voor de feedback. Zodra een leerkracht of medewerker naar een oplossing of softwarepakket vraagt dat een meerwaarde biedt voor de organisatie, wordt deze uitgerold over de school en eventueel de gehele stichting. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

22 21 Advies Bij De Cirkel beschikt elke klas (behalve de kleuterklas) over een smartboard. De twee bovenbouwklassen beschikken daarnaast ieder over 6 laptops. De overige klassen hebben elk 2 tot 3 desktopcomputers. Er wordt verschillende software gebruikt in de klassen. Elk individueel pakket kan ter uitleg op het digiboard worden ingezet, en de leerlingen kunnen vervolgens op de computer de stof oefenen. Gebruikte software is: Taaljournaal (taal), PlusPunt (rekenen) en Veilig Leren Lezen. Omdat de leerlingen een eigen 'login' hebben in al deze programma s, kan de leerkracht per leerling aanbieden welk onderdeel er geoefend dient te worden. Daarnaast kan de leerkracht een voortgangsrapportage zien. Aardig om op te merken is dat de leerkrachten zelf op een gegeven moment alle lesen tekstboeken waar nog geen digitale methode voor is hebben ingescand, zodat zij deze op het smartboard kunnen weergeven. Naast bovengenoemde software wordt er gebruik gemaakt van EasiTeach. EasiTeach is een board-onafhankelijke toepassing die ten volle gebruik maakt van de interactieve aard van een smartboard. Denk hierbij aan tekenen en kleuren, maar ook zelf prentenboeken maken. Ook beschikt EasiTeach over een ingebouwde multimediabank. Hierin kan een docent per vak met een druk op de knop beschikken over visuele ondersteuning. Bijvoorbeeld: In PlusPunt hebben de leerlingen net leren rekenen. Vervolgens wordt dit toegepast met geld. Via de mediabank kan de leerkracht een overzicht van alle euromunten onder op het scherm laten zien. Deze kunnen dan middels drag and drop verplaatst worden verplaatst op het bord zodat de leerlingen zelf kunnen uitvogelen hoe je 0,75 met muntjes maakt. Er is veel draagvlak voor e-learning binnen De Cirkel. Er waren in het begin strubbelingen omdat een aantal leerkrachten het nut er niet van inzagen. De organisatie heeft de leerkrachten echter veel ruimte en kansen geboden om zich aan te passen en ze de kennis mee te geven die ze nodig hadden. Een aantal leerkrachten was vanaf het begin al enthousiast, maar dit beperkte zich tot de hobbyisten. De aangeboden cursussen voor de leerkrachten zijn erg populair. ADVI ES In het ICT beleid van basischool De Cirkel wordt e-learning al effectief ingezet. Door het gebruik van smartboards en laptops kan interactieve media goed worden ingezet, en is er software beschikbaar die lesgeven op verschillende manieren kan ondersteunen. Binnen het beleid is er in de vorm van verschillende cursussen en het digitale rijbewijs ook meer dan genoeg gelegenheid voor docenten om zich te onderrichten in het effectief inzetten van de verschillende ICT en e-learning middelen. Het implementeren van EFIS, een digitaal leerlingvolgsysteem, speelt in op de voordelen die door het gebruik van learning analytics geboden worden.

23 Hogeschool Utrecht 22 Het jaarplan is opgesteld vanuit de kernpunten voor het effectief kunnen inzetten van ICT binnen het onderwijs: ICT-vaardige docenten, mediawijze leerlingen en een digitale omgeving voor zowel docent als leerling. Hoewel het aanhouden van de huidige koers ruim voldoende is voor het effectief inzetten ICT en e-learning, zijn er op korte en lange termijn een aantal aanvullingen te maken om de effectiviteit te optimaliseren. KORT E T ER MI JN Ontwikkelingen op de korte termijn zijn naar verwachting binnen 12 maanden effectief te implementeren. Uitbreiden gebruik e-learning naar gehele curriculum Het inzetten van e-learning modules als ondersteuning bij het lesgeven biedt een aantal voordelen en mogelijkheden, zoals: De leraar geeft een korte introductie van een onderwerp (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) voor de klas. Hierna vraagt de leraar de leerlingen in kleine groepjes of individueel een bepaalde e-learning module door te werken. De leraar loopt rond, beoordeeld prestaties en helpt waar dat nodig is De leraar presenteert een module klassikaal via een projector of smartboard. Hij vraagt de leerlingen vragen over de verschillende opdrachten. Hierna kunnen de leerlingen in groepjes individueel dezelfde of een hierop volgende module over het onderwerp doen. De leraar bespreekt een onderwerp in de klas en geeft een module op als huiswerk. De volgende les kan de module klassikaal besproken worden. De leraar kan leerlingen die tegen problemen aanlopen op een specifiek gebied (bijvoorbeeld vermenigvuldigen) een aantal modules laten volgen om te zorgen voor extra oefening en inzicht. Leerlingen die voorlopen op de rest van de klas kunnen via de modules gestimuleerd worden om zelf verder te exploreren en zich te ontwikkelen. Modules kunnen gebruikt worden om moeilijke onderwerpen extra te oefenen, zodat leerlingen meer gelegenheid hebben om te oefenen. Binnen een bestaand curriculum kan het zijn dat er geen tijd en ruimte is voor bepaalde onderwerpen. Door gebruik te maken van vrij toegankelijke e-learning kunnen leerlingen zich alsnog ontwikkelen in deze onderwerpen in hun eigen tijd. De modules kunnen worden gebruikt om leren leuk te maken, en kinderen in staat te stellen hun eigen onderwijs te sturen In de huidige situatie wordt specifieke software voornamelijk ingezet als ondersteuning bij rekenen en lezen. Door gebruik te maken van een bron zoals e- learning for Kids kan deze ondersteuning worden uitgebreid naar het hele basisschool curriculum, zodat behalve rekenen en taal ook natuurkunde, Engels als tweede taal, computervaardigheden, gezondheid en persoonlijke verzorging aan bod komen. LAN GE TER MIJN Voor ontwikkelingen op de lange termijn zijn naar verwachting minmaal 12 tot 24 maanden nodig effectief te implementeren. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

24 23 Advies Digitale omgeving Met het inzetten van e-learning, de geplande implementatie van een leerlingvolgsysteem en het faciliteren van communicatie tussen docenten is het belangrijk dingen overzichtelijk en toegankelijk te houden ongeacht het vaardigheidsniveau op ICT gebied van de gebruiker. Een overkoepelende digitale leeromgeving kan de benodigde functionaliteit effectief vanuit één locatie bieden. De geboden functionaliteit kan per gebruikersniveau beperkt worden om dingen in het begin overzichtelijk en toegankelijk te houden. Wanneer gebruikers ervaring opdoen of trainingen volgen kan verdere functionaliteit wanneer nodig ontsloten worden. Learning Analytics EFIS, het te implementeren leerlingvolgsysteem, stelt docenten in staat individuele voortgang van leerlingen bij te houden. Afhankelijk van de data die wordt verzameld, kan het waardevol zijn om over de verschillende toepassingsmogelijkheden na te denken. Behalve het maken van voortgangsrapportages kan de verzamelde data ook door de onderwijsinstelling gebruikt worden om het leerproces en de omgeving waarin dit plaatsvindt te verbeteren. Er kan nog een stap verder worden gemaakt door de verzamelde data in het kader van de leerling zelf te plaatsen, zodat de ontwikkeling veel gerichter kan worden gestuurd. Afhankelijk van de activiteiten van de leerling kan het gebruikte systeem bijvoorbeeld voorstellen doen die inspelen op de interesse van de leerling, en deze zo aansporen om zich ook zelfstandig te ontwikkelen. Ook kunnen struikelpunten worden geïdentificeerd, zodat snel duidelijk wordt op welke gebieden een leerling extra oefening of aandacht nodig heeft. Het inzetten van e-learning is de eerste stap om in te spelen op de vele verschillende soorten media waar leerlingen dagelijks mee te maken hebben. Door het inzetten van gamification kan verdere motivatie worden gecreëerd voor het leren. Denk hierbij aan het koppelen van spelmechanieken aan e-learning; elementen zoals competitie, beloningen en vermaak zorgen voor motivatie bij de leerling om te presteren. Dit concept kan een stap verder worden genomen door verschillende e-learning activiteiten in een narrative, een overkoepelend verhaal te plaatsen. Door activiteiten binnen een verhaal te plaatsen wordt er een context gecreëerd waarin de leerling de te ontwikkelen vaardigheden kan toepassen.

25 Hogeschool Utrecht 24 Wanneer het oplossen van een moord mysterie als voorbeeld wordt genomen, kan het onderzoeken van de plek van een misdrijf extra diepgang geven aan natuurkunde, en het oplossen van een aanwijzing in de vorm van een geheime boodschap een extra dimensie geven aan rekenen en taal. Activiteiten kunnen, naar gelang het verhaal, alle gebieden van het basisschool curriculum bevatten. Activiteiten kunnen zowel klassikaal als individueel plaatsvinden. Wat wel van belang is voor het creëren van motivatie is het gevoel van progressie. Activiteiten moeten, naar gelang deze individueel of klassikaal zijn, bijdragen aan het verloop van het verhaal. Wanneer verhaal en activiteiten goed op elkaar zijn afgestemd, vormt een dergelijke narrative een effectieve manier om onderwijs aan te laten sluiten op de belevingswereld van leerlingen. Lukas van der Zee, Raymond Stoops & Jeroen van der Put

Product informatie. Pagina 1 van 5

Product informatie. Pagina 1 van 5 Pagina 1 van 5 Product informatie Pagina 2 van 5 SMARTBoards: Voor een leerkracht is het schoolbord een van zijn belangrijkste gereedschappen. Hoe vaak gebruik je niet even het bord om een aantekening

Nadere informatie

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)! 18 responses View all Publish analytics 18 responses ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 9 ouders) Summary View all responses Publish analytics In welke mate ziet u uw zoon of dochter de ipad thuis

Nadere informatie

Professionaliseringsaanbod

Professionaliseringsaanbod E-Learning, Workshops en begeleidings trajecten Professionaliseringsaanbod Door Sander Gordijn - MeesterSander.nl Schooljaar 2019/2020 Even voorstellen Mijn naam is Sander Gordijn en ik ben leerkracht

Nadere informatie

E-Learning, Workshops en begeleidings trajecten. Professionaliseringsaanbod. Door Sander Gordijn van MeesterSander.nl

E-Learning, Workshops en begeleidings trajecten. Professionaliseringsaanbod. Door Sander Gordijn van MeesterSander.nl E-Learning, Workshops en begeleidings trajecten Professionaliseringsaanbod Door Sander Gordijn van MeesterSander.nl Schooljaar 2018/2019 Inleiding Professionalisering, er is nog nooit zoveel over geschreven.

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

Individueel gebruik van ICT in het onderwijs belemmerd de ontwikkeling van sociale contacten tussen leerlingen:

Individueel gebruik van ICT in het onderwijs belemmerd de ontwikkeling van sociale contacten tussen leerlingen: Individueel gebruik van ICT in het onderwijs belemmerd de ontwikkeling van sociale contacten tussen leerlingen: 1. ICT is een middel en wordt steeds meer gebruikt in het onderwijs. Daarbij kijk je ook

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

School en computers. Paulusse BedrijfsOpleidingen

School en computers. Paulusse BedrijfsOpleidingen School en computers School en computers Computers zijn niet meer weg te denken uit ons leven. Kinderen van nu spelen vaak al computerspelletjes voor ze naar groep 1 gaan. Op school nemen computers een

Nadere informatie

Evaluatierapport Opleiding: Excellent Docent Media en Maatschappij Juni

Evaluatierapport Opleiding: Excellent Docent Media en Maatschappij Juni Evaluatierapport Opleiding: Excellent Docent Media en Maatschappij Juni www.mediaenmaatschappij.nl De Excellent Docent Media en Maatschappij opleiding wordt als goed en zelfs uitstekend beoordeeld, door

Nadere informatie

ogen en oren open! Luister je wel?

ogen en oren open! Luister je wel? ogen en oren open! Luister je wel? 1 Verbale communicatie met jonge spelers Communiceren met jonge spelers is een vaardigheid die je van nature moet hebben. Je kunt het of je kunt het niet. Die uitspraak

Nadere informatie

Onlinelerenleren.nl. Leren studeren voor nu én later. E-training methodes voor groep 8 t/m examenjaar VO

Onlinelerenleren.nl. Leren studeren voor nu én later. E-training methodes voor groep 8 t/m examenjaar VO Onlinelerenleren.nl Leren studeren voor nu én later E-training methodes voor groep 8 t/m examenjaar VO De Maltha Groep, al meer dan 32 jaar een voorloper op het gebied van leerlingbegeleiding en onderwijsproducten.

Nadere informatie

Verslag ouderavond FIT(s) OP DE KRING

Verslag ouderavond FIT(s) OP DE KRING Verslag ouderavond FIT(s) OP DE KRING In gesprek met elkaar. Uitwerking van de stellingen. De onderstaande stellingen hebben we deze avond besproken onder elke stelling staan een aantal opmerkingen die

Nadere informatie

COMMUNICATIE training. effectief communiceren met iedereen

COMMUNICATIE training. effectief communiceren met iedereen COMMUNICATIE training effectief communiceren met iedereen Een training van COMMUNICERENENZO Mensen zijn belangrijk. Resultaten ook Mensen zijn belangrijk en waardevol. Resultaten worden behaald dankzij

Nadere informatie

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. 9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert. Introductie Een goed ingerichte website met een goed uitgevoerde marketingstrategie is het ideale marketing tool voor ondernemers. Een goede website

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk

ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk ONLINE GEDRAG BEINVLOEDEN DOOR MIDDEL VAN GAMIFICATION By: Ian van Dijk 1 INHOUD Voorwoord Pagina 3 Wat is gamification Pagina 4 Gedrag Pagina 5 Bekende gamification voorbeelden Pagina 6 Tips voor online

Nadere informatie

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Virtual Popstar is in het kort een gratis te spelen online dress-up community game. Het is een website gericht op tieners

Nadere informatie

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom Natuurkunde en Flipping the Classroom De lespraktijk van een natuurwetenschappelijk vak zoals natuurkunde bestaat gewoonlijk uit klassikale instructie, practicum en het verwerken van opdrachten. In de

Nadere informatie

Service Design. Denise van der Burg (0840384)

Service Design. Denise van der Burg (0840384) Service Design Denise van der Burg (0840384) 1 Inhoud 3 Inleiding 4 Huidige costumer journey 5 Toelichting 6 Doelgroep 6 persona 7 Brainstorm 8 Nieuwe service 8 Conceptbeschrijving 11 Verantwoording 13

Nadere informatie

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding:

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Opleiding: Essay Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Naam: Studentnummer: 0235938 Opleiding: CMD Docent: Rob van Willigen Modulecode: MEDM0201D Modulenaam: Is multimedia als leermiddel

Nadere informatie

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts

Nadere informatie

Zelfbewust en sociaal bewust leren, werken en leven DE BRUG NAAR DE TOEKOMST

Zelfbewust en sociaal bewust leren, werken en leven DE BRUG NAAR DE TOEKOMST Zelfbewust en sociaal bewust leren, werken en leven DE BRUG NAAR DE TOEKOMST DE BRUG NAAR DE TOEKOMST Zelfbewust en sociaal bewust leren, werken en leven De basisschool is de brug naar de toekomst. Een

Nadere informatie

Hulp bij ADHD. Scholingsaanbod

Hulp bij ADHD. Scholingsaanbod Hulp bij ADHD Dit heeft mijn beeld van ADHD enorm verrijkt. Ik zie nu veel mogelijkheden om kinderen met ADHD goede begeleiding te bieden deelnemer workshop bij Fontys Hogescholen Copyright 2010 Hulp bij

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Motivatie: presteren? Of toch maar leren?

Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Arjan van Dam Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Een van de lastigste opgaven van managers is werken met medewerkers die niet gemotiveerd zijn. Op zoek naar de oorzaken van het gebrek aan motivatie,

Nadere informatie

Enquête stichting Parentes Zoetermeer

Enquête stichting Parentes Zoetermeer Enquête stichting Parentes Zoetermeer In de afgelopen weken hebt u de mogelijkheid gehad om d.m.v. onze enquête uw stem te laten horen over diverse punten die spelen binnen onze stichting Parentes. In

Nadere informatie

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie PROJECT PLAN Contact across Cultures - DigiHouse Introductie Vanuit de stichting Contact across Cultures willen wij graag het project DigiHouse opzetten. Dit project is ontstaan vanuit onze deelname aan

Nadere informatie

Achtergrond. Missie Onze missie op basis van deze situatie luidt:

Achtergrond. Missie Onze missie op basis van deze situatie luidt: Achtergrond Basisschool De Regenboog staat in de wijk Zuid-west in Boekel en valt onder het bestuur van Zicht PO. Evenals de andere scholen onder dit bestuur gaan wij de komende periode vorm geven aan

Nadere informatie

Hogeschool Utrecht. Planet Eneco. Conceptpresentatie. Jeroen van der Put, s1567089

Hogeschool Utrecht. Planet Eneco. Conceptpresentatie. Jeroen van der Put, s1567089 Hogeschool Utrecht Planet Eneco Conceptpresentatie Jeroen van der Put, s1567089 Inleiding 2 INLEIDING De afgelopen jaren heeft de mens grote stappen gemaakt. De technologische vooruitgang en de grote hoeveelheid

Nadere informatie

Product en prijzen 2014

Product en prijzen 2014 Product en prijzen 2014 1 Augustus 2014 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Maak kennis met Social Media Rijbewijs... 3 Opbouw en inhoud lessenreeks... 4 Digitale leeromgeving... 5 Docentenomgeving... 6 Prijzen

Nadere informatie

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen

Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast

Nadere informatie

Inleiding 4. Engels in het basisonderwijs 5. Words&Birds een verrijking van de les, een verbreding van de wereld 6. Wat is Words&Birds?

Inleiding 4. Engels in het basisonderwijs 5. Words&Birds een verrijking van de les, een verbreding van de wereld 6. Wat is Words&Birds? Inleiding 4 Engels in het basisonderwijs 5 Words&Birds een verrijking van de les, een verbreding van de wereld 6 Wat is Words&Birds? 6 Wat zijn de belangrijkste eigenschappen van Words&Birds? 6 Met welk

Nadere informatie

Introductie. Onzichtbaar op internet. GEMAAKT DOOR: Redactie i-respect. ONDERWERP: Communiceren. DOEL: Spelen met identiteit

Introductie. Onzichtbaar op internet. GEMAAKT DOOR: Redactie i-respect. ONDERWERP: Communiceren. DOEL: Spelen met identiteit Onzichtbaar op internet introductie GEMAAKT DOOR: Redactie i-respect ONDERWERP: Communiceren DOEL: Spelen met identiteit DOELGROEP: 13-14 jaar, onderbouw voortgezet onderwijs KORTE BESCHRIJVING: Deze les

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Page of 0 Enquête beroepsonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F. Er zijn in totaal vragen. A. Over jou Je wordt vriendelijk verzocht informatie over jezelf te geven door onderstaande

Nadere informatie

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen User Centered Design Ontwerpbeslissingen Ontwerpbeslissingen: Wat wij willen doen voor jou is Met betrekking tot lessen voorbereiden: Overzichten, schema s en lesplannen moeten ook door leerlingen begrepen

Nadere informatie

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Naam: Zoë Tabak Klas: GAR1D Vak: Research Leraar: Harald Warmelink Datum: 15-3-2015 Inleiding Naar aanleiding van de eerste discussies binnen

Nadere informatie

Appendix A Checklist voor visible learning inside *

Appendix A Checklist voor visible learning inside * Appendix A Checklist voor visible learning inside * * Op www.bazalt.nl/lerenzichtbaarmaken kunt u dit formulier downloaden en vervolgens printen. Het is belangrijk dat de medewerkers van de school deze

Nadere informatie

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken? Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat

Nadere informatie

ICT-INFO. SpangaS en Mijn Kind Online met lespakket mediawijsheid. Info

ICT-INFO. SpangaS en Mijn Kind Online met lespakket mediawijsheid. Info ICT-INFO SpangaS en Mijn Kind Online met lespakket mediawijsheid De laatste week van seizoen 5 van de jeugdserie SpangaS van de NCRV staat in het teken van de voor- en nadelen van nieuwe media. In deze

Nadere informatie

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen

Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Viral Social Games B.V. www.virtualpopstar.com Drogteropslagen 103 7776SL Slagharen Virtual Popstar is in het kort een gratis te spelen online dress-up community game. Het is een website gericht op tieners

Nadere informatie

Uw online leerplatform. Slimmer leren

Uw online leerplatform. Slimmer leren Uw online leerplatform Slimmer leren Leer slimmer Blijf vitaal bent een succesvolle organisatie. U past U zich aan nieuwe omstandigheden aan. U wilt dat uw medewerkers inspelen op die veranderingen. Daarom

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren

1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren Stellingen visie 1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren 2. Ik heb voldoende vertrouwen in mijn leerlingen om ze op afstand te coachen en begeleiden 3. Ik houd

Nadere informatie

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN? Je vindt dat je teveel tijd doorbrengt met het spelen van games. Je beseft dat je hierdoor in de problemen kunt raken: je huiswerk lijdt

Nadere informatie

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,

Nadere informatie

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar)

Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar) Sem van Geffen (trainer/ontwikkelaar) Mindmap Waarom geef jij muziekles? Wat kun je leerlingen met muziek laten doen? Welke globale leerdoelen streef jij na? Hoe denk jij deze te bereiken? Gamification

Nadere informatie

SECTORWERKSTUK 2013-2014

SECTORWERKSTUK 2013-2014 SECTORWERKSTUK 2013-2014 1 HET SECTORWERKSTUK Het sectorwerkstuk is een verplicht onderdeel voor alle leerlingen uit het Mavo. Het maken van een sectorwerkstuk is een manier waarop je, als eindexamenkandidaat,

Nadere informatie

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen Studiedag activerende en motiverende didactiek Donderdag 10 november De kracht van spelelementen Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Loopbaanbegeleider Master Leren en Innoveren Bezig

Nadere informatie

Trends in onderwijs. Interview met Coen Free

Trends in onderwijs. Interview met Coen Free Trends in onderwijs Interview met Coen Free Welke trends doen er toe? Trends in het onderwijs: welke zijn van belang en welke niet? Waar kan uw onderwijsinstelling haar voordeel mee doen en welke kun je

Nadere informatie

Onderzoek weinig interesse in lijsten met standaarden

Onderzoek weinig interesse in lijsten met standaarden Onderzoek weinig interesse in lijsten met standaarden 1 Inleiding Per maand wordt er minder dan één open standaard aangemeld bij het Forum Standaardisatie. Daarnaast hebben we veel moeite om mensen te

Nadere informatie

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie: BIJGESTELDE VISIE OP HET LEERGEBIED DIGITALE GELETTERDHEID Digitale geletterdheid is van belang voor leerlingen om toegang te krijgen tot informatie en om actief te kunnen deelnemen aan de hedendaagse

Nadere informatie

Pieter Jonkers Studentnummer: 695247 22 06 2011

Pieter Jonkers Studentnummer: 695247 22 06 2011 MONTESSORI LYCEUM AMSTERDAM Smartboard De mening van de Leerlingen Pieter Jonkers Studentnummer: 695247 22 06 2011 Inhoud 1. Inleiding... 3 Aanleiding... 3 Doel van het onderzoek... 3 2. Onderzoeksvraag...

Nadere informatie

Evaluatierapport Terugkomdagen 2014 Nationale Opleiding MediaCoach Februari 2015 www.nomc.nl

Evaluatierapport Terugkomdagen 2014 Nationale Opleiding MediaCoach Februari 2015 www.nomc.nl Evaluatierapport Terugkomdagen 2014 Nationale Opleiding MediaCoach Februari 2015 www.nomc.nl De terugkomdagen Najaar 2014 van de Nationale Opleiding MediaCoach werden als goed en zelfs uitstekend beoordeeld,

Nadere informatie

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer 01/05 Websites Nederland over Mobile marketing Mabelie Samuels internet marketeer 02/05 Mobile marketing Kunt u zich uw eerste mobiele telefoon nog herinneren? Die van mij was een Motorola, versie onbekend,

Nadere informatie

M2DESK BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

M2DESK BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? BESCHRIJVING M2DESK Wat is het? De M2Desk is een leerlingtafel waar een computer in geïntegreerd is. Met behulp van twee knoppen kan een computer uit het tafelblad geklapt worden. Tegelijk verschijnt een

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN

Nadere informatie

Informatiebrochure

Informatiebrochure Informatiebrochure 02 11 2017 Onderwijsvisie Strabrecht College Reguliere brugklas, onderwijsconcept ST-uren Onderwijs met ST-uren Verschillen serieus nemen Strabrechtklas, onderwijsconcept Kunskapsskolan

Nadere informatie

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN Gratis PDF Beschikbaar gesteld door vlewa.nl Geschreven door Bram van Leeuwen Versie 1.0 INTRODUCTIE Welkom bij deze gratis PDF! In dit PDF

Nadere informatie

Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren.

Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren. 1/5 Fase 1: Wat wilde ik bereiken? Handelen/ ervaring opdoen Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren. De opdracht wilde ik zo ontwikkelen,

Nadere informatie

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM In het FLL World Class SM Project zal jullie team: Een onderwerp kiezen waar jullie enthousiast over zijn of altijd al meer over hebben willen weten. Een innovatieve oplossing

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

Rapport Team Competenties i360. Test Kandidaat

Rapport Team Competenties i360. Test Kandidaat Rapport Team Competenties i360 Naam Test Kandidaat Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Sterkte/zwakte-analyse 3. Feedback open vragen 4. Overzicht competenties 5. Persoonlijk ontwikkelingsplan Inleiding Voor

Nadere informatie

Samenvatting en aanbevelingen van het onderzoek onderwijs & ICT voor School X

Samenvatting en aanbevelingen van het onderzoek onderwijs & ICT voor School X Samenvatting en aanbevelingen van het onderzoek onderwijs & ICT voor School X Inleiding School X is een talentschool (mensgericht) vanuit de invalshoek dat leerlingen die hun talent benutten beter presteren

Nadere informatie

Een Positief. leer en leefklimaat. op uw school

Een Positief. leer en leefklimaat. op uw school Een Positief leer en leefklimaat op uw school met TOPs! positief positief denken en doen Leerlingen op uw school ontwikkelen zich het beste in een positief leer- en leefklimaat; een klimaat waarin ze zich

Nadere informatie

ICT als aanjager van de onderwijstransformatie

ICT als aanjager van de onderwijstransformatie ICT als aanjager van de onderwijstransformatie ICT als aanjager van de onderwijstransformatie Technologische innovatie biedt het onderwijs talloze mogelijkheden. Maar als we die mogelijkheden echt willen

Nadere informatie

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR

GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR GRAAG STELLEN WIJ ONS AAN U VOOR Altijd al gezocht naar een trainingsconcept voor uw medewerkers waar je meteen van zegt: GewoonDoen! Nu is deze kans eindelijk aanwezig en wel voor een deelnameprijs van

Nadere informatie

Webmasters (hoofdstuk 5). Managers (hoofdstuk 6).

Webmasters (hoofdstuk 5). Managers (hoofdstuk 6). INLEIDING Google Analytics is een gratis statistiekpakket met zeer uitgebreide mogelijkheden. Momenteel wint Google Analytics snel aan populariteit, en niet alleen omdat het gratis is. Google Analytics

Nadere informatie

Hulp bij ADHD. Scholingsaanbod

Hulp bij ADHD. Scholingsaanbod Hulp bij ADHD Dit heeft mijn beeld van ADHD enorm verrijkt. Ik zie nu veel mogelijkheden om kinderen met ADHD goede begeleiding te bieden deelnemer workshop bij Fontys Hogescholen Copyright 2010 Hulp bij

Nadere informatie

Concept document Kitesurf Spot Elyse Teerink November 15, 2012. Conceptdocument Informatie Architectuur

Concept document Kitesurf Spot Elyse Teerink November 15, 2012. Conceptdocument Informatie Architectuur Conceptdocument Informatie Architectuur Elyse Teerink 500604947 Herkanser Y. Westplat HVA 15/11/2012 1 Inhoudsopgave Inleiding De doelgroep De opdracht In gesprek met kitesurfers Account en inloggen Automatisch

Nadere informatie

ZELF EEN WEBLOG MAKEN

ZELF EEN WEBLOG MAKEN ZELF EEN WEBLOG MAKEN Kristof De Loose ICT-coördinator GBS De Waterleest Eppegem GBS De Pimpernel Zemst-Laar Zelf een weblog maken - 1 - Kristof De Loose INHOUD Inleiding 2 Wat is een weblog? 3 Waarom

Nadere informatie

LESPROGRAMMA LES 1. INTRODUCTIELES

LESPROGRAMMA LES 1. INTRODUCTIELES LESPROGRAMMA LES 1. INTRODUCTIELES Inhoud In de introductieles gaat u met de leerlingen aan de slag met het thema duurzaam en eerlijk eten. Samen met de leerlingen bekijkt u drie filmpjes die uitleggen

Nadere informatie

Onlinelerenleren.nl. Online studievaardigheidstrainingen voor groep 8 t/m examenjaar VO

Onlinelerenleren.nl. Online studievaardigheidstrainingen voor groep 8 t/m examenjaar VO Onlinelerenleren.nl Leren studeren voor nu én later Online studievaardigheidstrainingen voor groep 8 t/m examenjaar VO De Maltha groep Al meer dan 34 jaar een voorloper op het gebied van leerlingbegeleiding

Nadere informatie

Communicatie bij implementatie

Communicatie bij implementatie Communicatie bij implementatie Hoe je met een duidelijk communicatieplan software-implementaties positief beïnvloedt Een software systeem implementeren heeft, naast de nodige technische uitdagingen, ook

Nadere informatie

Conversie Plan Kids In Movement

Conversie Plan Kids In Movement Conversie Plan Kids In Movement 1 Inhoud Opgave Inleiding 3 Conversie Doelen 4 Overtuiging principes 5 Triggers 6 Conversieplan 7 Conversie Meten 8 Planning 9 2 Inleiding Het document is geschreven om

Nadere informatie

Working with parents. Models for activities in science centres and museums

Working with parents. Models for activities in science centres and museums Working with parents. Models for activities in science centres and museums 1 Indice VOERTUIGEN DIE ROLLEN MECHANICA... 3 1. Kort overzicht van de activiteiten in de workshop... 3 2. Doelstellingen... 3

Nadere informatie

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding?

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding? Dag van de Trainer Gaat online leren ten koste van verbinding? Marion Reijerink 10 jaar ABN AMRO Trainer sinds 2005 Online trainer sinds 2010 Opleidingen in VS Nu: directeur atsync Trainer van het jaar

Nadere informatie

Rapport Docent i360. Test Kandidaat

Rapport Docent i360. Test Kandidaat Rapport Docent i360 Naam Test Kandidaat Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Sterkte/zwakte-analyse 3. Feedback open vragen 4. Overzicht competenties 5. Persoonlijk ontwikkelingsplan Inleiding Voor u ligt het

Nadere informatie

Voorblad Wat is geld?

Voorblad Wat is geld? Voorblad Wat is geld? Hieronder staan allerlei vragen over geld Beantwoord ze eerst zelf. Je bespreekt de antwoorden met de leraar. De opdrachten met * zijn extra. Heb jij weleens iets geruild met iemand?

Nadere informatie

Draaiboek voor een gastles

Draaiboek voor een gastles Draaiboek voor een gastles Dit draaiboek geeft jou als voorlichter van UNICEF Nederland een handvat om gastlessen te geven op scholen. Kinderen, klassen, groepen en scholen - elke gastles is anders. Een

Nadere informatie

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom Natuurkunde en Flipping the Classroom De lespraktijk van een natuurwetenschappelijk vak zoals natuurkunde bestaat gewoonlijk uit klassikale instructie, practicum en het verwerken van opdrachten. In de

Nadere informatie

VIRTUEEL LEEFSTIJL CENTRUM TESTAPP RESULTATEN

VIRTUEEL LEEFSTIJL CENTRUM TESTAPP RESULTATEN VIRTUEEL LEEFSTIJL CENTRUM TESTAPP RESULTATEN WAAROM DE TESTAPP? In eerdere verkenningen zijn verschillende ideeën naar voren gekomen voor ontwerp van het virtueel leefstijlcentrum. De functionaliteiten

Nadere informatie

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt!

Speler Handleiding. Introductie. Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Knowingo + Speler Handleiding Introductie Knowingo + is de app die leren leuk maakt! Met Knowingo + heb je precies de juiste informatie om geweldig te worden in jouw baan. Allemaal terwijl je een leuk

Nadere informatie

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik

A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Mediawijsheid A1) Kennismakingsgesprek over sociale media en internetgebruik Ik heb samen met de kinderen een gesprek gevoerd over de sociale media en het internet gebruik. Ik heb voor mezelf thuis een

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Page of 6 Enquête basisonderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas zit je?

Nadere informatie

SURFACE BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? De Surface in het onderwijs

SURFACE BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? De Surface in het onderwijs BESCHRIJVING SURFACE Wat is het? De Surface is een liggend 30 inch beeldscherm op een tafel waaraan meerdere kinderen tegelijk kunnen werken. Zij bedienen de Surface met hun handen. Het apparaat kan 52

Nadere informatie

Samenvatting. Interactie Informatiewaarde Werkrelevantie Totale waardering 8,5 8,4 8,9 8,6

Samenvatting. Interactie Informatiewaarde Werkrelevantie Totale waardering 8,5 8,4 8,9 8,6 Samenvatting Scores Interactie Informatiewaarde Werkrelevantie Totale waardering 8,5 8,4 8,9 8,6 Zowel uit de beoordelingen in de vorm van een rapportcijfer als de aanvullende opmerkingen, blijkt dat de

Nadere informatie

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. 1 Appointment Dynamic Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville. -1 2 Avoidance

Nadere informatie

ONDERZOEKSGERICHT LEREN

ONDERZOEKSGERICHT LEREN Serie handleidingen "LbD4All" ("Leren door Ontwikkeling voor iedereen ") ONDERZOEKSGERICHT LEREN Door Kristina Henriksson, Päivi Mantere & Irma Manti Deze publicatie werd gefinancierd door de Europese

Nadere informatie

Ontwikkeling. Opleiding Persoonlijke Ontwikkeling

Ontwikkeling. Opleiding Persoonlijke Ontwikkeling Ontwikkeling Opleiding Persoonlijke Ontwikkeling Opleiding Persoonlijke Ontwikkeling Waarom? Ik heb het idee dat ik wel eens tekortschiet als het erom gaat anderen duidelijk te maken wat ik bedoel. Ik

Nadere informatie

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules -1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.

Nadere informatie

En, wat hebben we deze les geleerd?

En, wat hebben we deze les geleerd? Feedback Evaluatie Team 5 En, wat hebben we deze les geleerd? FEED BACK in de klas En, wat hebben we deze les geleerd? Leerkracht Marnix wijst naar het doel op het bord. De leerlingen antwoorden in koor:

Nadere informatie

ICT in Digi-Taal Presentatie titel

ICT in Digi-Taal Presentatie titel ICT in Digi-Taal Presentatie titel de rol van human centered ICT Ingrid Mulder Lector Human Centered ICT Hogeschool Rotterdam Rotterdam, 00 januari 2007 Engels en Digi-Taal in het basisonderwijs Rotterdam,

Nadere informatie

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2 Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden Inhoudsopgave Pagina Bron 1 Design Marcel Wanders. 2 Bron 2 ADHD in de klas. 2 Bron 3 Recensie over Boijmans van Beunigen 3 Bron 4 Flip in de klas. 4 Bron

Nadere informatie

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO Page of 7 Enquête voortgezet onderwijs Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E. Er zijn in totaal 9 vragen. A. Over jezelf Dit onderdeel bestaat uit zeven vragen. Hoe oud ben je? In welke klas

Nadere informatie

1. Management samenvatting

1. Management samenvatting Voorwoord Het plan van aanpak dat hier zal worden weergegeven is een voorbereiding op de ontwikkelingen van het project voor ICT en Media Design van Semester 6. Hierin gaan wij in een groep van 5 studenten

Nadere informatie

Visible Learning - John Hattie. Miljoenen leerlingen. Effect van het leerkracht. Effectgrootte

Visible Learning - John Hattie. Miljoenen leerlingen. Effect van het leerkracht. Effectgrootte Visible Learning - John Hattie Wat maakt de school tot een succes? Daar is veel onderzoek naar gedaan. Maar wat werkt nu echt? In het baanbrekende boek Visible Learning verwerkt John Hattie de resultaten

Nadere informatie

2. Waar staat de school voor?

2. Waar staat de school voor? 2. Waar staat de school voor? Missie en Visie Het Rondeel gaat uit van de Wet op het Basisonderwijs. Het onderwijs omvat de kerndoelen en vakgebieden die daarin zijn voorgeschreven. Daarnaast zijn ook

Nadere informatie

SCHATTEN VAN ADVOCATEN

SCHATTEN VAN ADVOCATEN SCHATTEN VAN ADVOCATEN PRAKTIJKOPLEIDINGEN VOOR DE ADVOCATUUR Vaardigheden in de praktijk Coachen in de praktijk Leidinggeven in de praktijk Teamwork in de praktijk SCHATTEN VAN ADVOCATEN Wij zijn er van

Nadere informatie

Handout PrOfijt. - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Mike Nikkels / Olav van Doorn

Handout PrOfijt. - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Mike Nikkels / Olav van Doorn Handout PrOfijt - Versie 1.1 - Versie: 1.1 Datum: 09-04-2014 Auteur(s): Mike Nikkels / Olav van Doorn 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 2 Inleiding... 3 3 Algemeen... 3 4 Visie op PrOfijt... 4 5 Techniek...

Nadere informatie