Lesideeën voor de. gym!



Vergelijkbare documenten
LES 2. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 HANDBAL

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 HANDBAL DOELSTELLINGEN:

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal DOELSTELLINGEN:

LES 42. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, springen, doelspelen

LES 41. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Springen, Doelspelen

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL DOELSTELLINGEN:

Warming-up Dit is voor alle groepen geschikt: de warming-up bestaat uit verschillende trucjes met de bal.

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal, de basis.

15 min. Stick Skills - Dominante hand hoog (3/4 de van de stick) - Andere hand helemaal bij het uiteinde van de stick

Het spellenboek. De plaatjes laten zien wat je bij elk spelletje nodig hebt. Hieronder zie je wat elk plaatje betekent:

LES 38 GROEP: 3 t/m 8 Handstand, mikken, over de kop gaan

LES 21. GROEP: 3 t/m 8 Springen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN: Groep 3/4. Freerunning:

LES 34. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, tikspelen, Stoeien. DOELSTELLINGEN:

LES 39 GROEP: 3 t/m 8 Springen, Hardlopen, Doelspelen DOELSTELLINGEN:

Uitwerking vrije lessen

SPEL 1. Kangoeroe buidel-dief. Doel: Uitleg: Te moeilijk? Te makkelijk?

LES 3. GROEP 3 t/m 8 HANDBAL. DOELSTELLINGEN:

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

LES 26. GROEP: 3 t/m 8 Sportspelen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

Groep 5/6 - De leerling kent de basisregels, nu worden de regels verder uitgebreid. Ook deze moet de leerling kunnen toepassen.

- De leerling kan een medeleerling veilig heen en weer laten zwaaien.

Gymrooster groep 3 Opgesteld voor 20 weken, dus twee keer in het jaar uitvoeren Elske Schudde CZ 09/10

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL. DOELSTELLINGEN:

2. Basketbal 2: lummelen Nodig: 2 basketballen 3 (5 banken) 2 lintjes voor de lummels

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL.

LES 37. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, springen, mikken. DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 Springen, tikspelen, jongleren. DOELSTELLINGEN:

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL.

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 7 8

Deze warming up is geschikt voor alle groepen. De warming up bestaat uit verschillende baloefeningen die hieronder worden beschreven:

De gymles van begin tot eind

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 HOCKEY.

LES 36. GROEP: 3/4 Over de kop gaan, Klauteren, Tikspelen.

GiGa Bewegingsonderwijs Leerlijn

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 5 6

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON

Inleiding. Kern A B A B A B A B A B A B A B. Groep 7 en 8 Les 1 Klassikale les. Kerndoel

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL

LES 7. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, tikspelen, springen.

LES 32. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Tikspelen, Balanceren.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 Balanceren, jongleren, doelspelen. DOELSTELLINGEN:

POULEINDELING GROEP 5 & 6

werkblad Basisopstelling 2 Vak 1 Glijden en klimmen Vak 2 Rollen op verhoogd vlak 1 Vak 3 Doeljagerbal Materiaal

Introductiebasis Duokorfbal ACTIVITEIT ARRANGEMENT REGELS Éénderde van het veld bij ong. 8 kinderen,

LES 15. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Stoeispelen, Tikspelen.

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

Sportkanjers in de gymles. Sportkanjers in de gymles. gy m 10 SPORTKANJERGYMLESSEN VOOR DE BASISSCHOOL BOVENBOUW

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL. DOELSTELLINGEN:

Korfballessen voor basisonderwijs DOCENTENHANDLEIDING. - Groep 1 en 2 - Groep 3 t/m 8

Onder schooltijd: groep 5-6

Let s Smash! StreetSmash Spellenboek Voor Sportleiders. Superhandig. boekje

Blok 4 les 2 Groep 7,8

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

Standaard jaarplanning E pupillen en D jeugd (8-11 jaar)

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

Tik me dan als je kan!

LES 23. GROEP: 3 t/m 8 Bewegen op muziek.

14.5. Impressie / Plattegrond

Volleybal binnen het basisonderwijs

LES 5 Sportlessen. Kern: Drie winteroefeningen LES 1 - ONDERBOUW. Afsluiting: Reactiespel. Inleiding (10 minuten)

Regels: Score = punt voor doelpuntenmaker; iedereen blijft wel meedoen Bal mag niet hoger dan de hoogte van het doeltje (= pylon).

Leskaarten muurkaatsen

LES 9. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, klimmen, mikken DOELSTELLINGEN:

Sporttoernooi. KoningsspelenPakket

Draaiboek. Koningsspelen. Brede school

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL.

We gaan er vanuit dat de B en C junioren een uur training krijgen en op grootveld met keeper spelen. Je training ziet er dan zo uit:

7&8. Sportles groep 7 & 8 Lekker in je vel? Jouw veiligheidsplan. Over deze les. Wat heeft u nodig?

Inleiding. Kern. Groep 3 en 4 Les 1 Klassikale les. Kerndoel

LES 31. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, Hardlopen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

LES 5. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, tikspelen, balanceren.

MODULE VOLLEYBAL TWEEDE FASE

CMV 6-7. Inhoudsopgave

Leskaart les 5, ronde 3

POULEINDELING GROEP 5 & 6

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

Les 6 - Gymlessen (bovenbouw) Zomerspelen

Schoolpleinpret. Jongeren Op Gezond Gewicht. actief en betrokken

Inleiding tot: basketbal / handbal Spelidee: samenspelvorm met een uitdagende en alternatieve manier van scoren

Twintig keer fijne motoriek in de gymzaal

OCHTEND BOVENBOUW. Atletiek. 1 Sprint. 2 Balwerpen. 3 Verspringen. 4 Hoogspringen. 5 Hordenloop. 6 Speerwerpen

1. CLINIC met SNAG clubs en doelen. 15 min - Estafette slalom (Spelenderwijs Leren 1: les 01) met Rollerama

Blok 1 les 7 Groep 3,4

LES 4. GROEP: 3 t/m 8 Balanceren, tikspelen, stoeispelen.

Groep 3/4 - De leerlingen houden de hockeystick op de juiste manier vast. - De leerlingen kennen de regels wat betreft de veiligheid van hockey.

Oefenvormen - Het Oversteekspel

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON

Les 6 - Gymlessen (middenbouw) Zomerspelen

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 3 4

Inleidende spelletjes

Bouncebal. Voorbereiding voor hockeyvormen

Les 3, Actieve spelletjes

Gymlessen (onderbouw) Zomerspelen

Kikkergymles. Kun jij springen als een Kikker? Wie maakt de allergrootste kikkersprong? Oefen het met deze leuke gymles!

Transcriptie:

Lesideeën voor de gym! Bedoeld voor groep 3 tot en met groep 8 Aangeboden door: Pijnacker-Nootdorp 2013-2014

Voorwoord Beste lezer, groepsleerkracht, ouder en een ieder die geïnteresseerd is in het organiseren van een leuke en gedifferentieerde sportactiviteit voor de jeugd. De voor u liggende map is bedoeld als basistool die ondersteunt en hopelijk inspireert in het organiseren van sport- en beweegactiviteiten die hoofdzakelijk bedoeld zijn binnen een gymles. De map is samengesteld door een team van Vakleerkrachten Sport (in de volksmond: gymdocenten). Zij hebben hun bestaande kennis en ervaring gebundeld en hier een bruikbaar en toegankelijk geheel van gemaakt. Het doel; op eenvoudige wijze en zonder ALO achtergrond - in staat zijn om gevarieerde lessen te verzorgen. De leerling staat bij ons centraal! De map is onderverdeeld in complete lessen en losse activiteiten. Ook is er een onderverdeling gemaakt tussen de groepen 3 5 en 6 8. Binnen de drie-vakkenlessen is bewust gekozen voor een bepaalde opbouw; de inleiding om in de sfeer te komen, de kern om te leren en het slot om luchtig af te sluiten. Dit is in onze visie een didactisch verantwoorde opbouw. Bij het ontwerp van de lessen is zoveel mogelijk rekening gehouden met een eenvoudige opbouw van het materiaal. De meeste leerkrachten hebben het al druk zat. De inleiding- en slotactiviteiten kunnen in de meeste gevallen zonder verandering in opstelling materiaal uitgevoerd worden. Heeft u weleens gehoord van een combinatiefunctionaris? Ja? Mooi. Nee? Hier een korte toelichting; Binnen ons tien koppentellend team zijn een drietal functies; - Sportconsulenten (de bruggenbouwers tussen scholen, wijk en sportverenigingen) - Sportbuurtwerkers (actief in de wijk en op schoolpleinen) - Vakleerkracht sport (actief binnen de gymlessen) Onze doelstelling: binnen de gemeente Pijnacker/Nootdorp (en dus ook Delfgauw) gezamenlijk werken aan bewustwording onder jeugd van een sportieve(re) levensstijl. Onze missie is dan ook: "Het ontwikkelen/stimuleren van zoveel mogelijk sport- en bewegingsactiviteiten. Met de ingrediënten: kennis, vaardigheid, enthousiasmeren, passie, doorzetting en samenwerking recht af op onze uitdaging: de jeugd verbinden, enthousiasmeren en laten kennismaken met een breed sport- en bewegingsaanbod! Als externe Vakleerkracht Sport werken wij samen met collega's binnen de schoolomgeving in ons streven het bewegingsonderwijs naar een hoger plan het tillen. Dit vertaalt zich in aanvang door ondersteuning van de groepsleerkrachten bij het geven van gymlessen. En kan uitmonden in veel combinaties van sporttoepassing, voorlichting en organisatie van evenementen in een stimulerende mix. Ons motto: Bewegen is leuk en fit zijn is fijn!

Hoofdstuk: Voorwoord Inhoudsopgave Voorwoord... 1 2 Tips voor het organiseren van een les...3 3 Groep 3 t/m 5 - Complete lessen... 4 3.1 Gevangenistikkertje, schat de mand is leeg en mikken... 4 3.2 Hoepeltikkertje, Koprol, Boompje verwisselen, Tikspel en Pacman... 5 3.3 Overgooien, Raambal en Mierentikkertje... 6 3.4 Afgooien overlopen, Bal-afpakkertje en Bankenvoetbal... 7 3.5 Muurbal, Politie en Boefje, Lummelbal... 8 3.6 Carrébal, Ringhockey, Wandrekklimmen... 9 3.7 Acrogym, Basketbalcircuit, Matbal... 10 3.8 Groene spelen, klassikaal; samen-activiteiten, Ravijnenspel, Gordiaanse knoop... 11 4 Groep 6 t/m 8 - Complete lessen... 12 4.1 3 vakken; monokorfbal, hockey en Rawhide (tikspel)... 12 4.2 3 vakken; afgooispel, stoeispelen, bankenvoetbal... 13 4.3 3 vakken; Lummelen, Raambal, HAKO-bal, Trefbal en Vakkentrefbal... 14 4.4 Groene spelen, klassikaal; korte samen-activiteiten, Ravijnenspel, Hollandse Leeuwen... 15 4.5 Groene spelen, klassikaal; estafette-touwtrek, hoepelspel, touwtrek-balanceren... 16 4.6 Keeperstrefbal (gevorderd niveau lesgever en leerlingen)... 17 5 Klassikale lesideeën (alle groepen)... 18 5.1 James bondspel... 18 6 Bootcamp; Groep 3 8!... 19 7 Blanco lesformulieren... 20 7.1 # 1... 20 7.2 #2... 21 7.3 #3... 22 7.4 #4... 23 7.5 #5... 24 2

Hoofdstuk: Tips voor het organiseren van een les 1 Tips voor het organiseren van een les Lessen kunnen zo simpel en complex gemaakt worden als dat men zelf zou willen. Het mooie van de gym is dat je voor een groot deel vrij bent. Je bent vrij om de lessen naar eigen inzicht - en met een flinke portie creativiteit - vorm te geven. Fantastisch! In dit hoofdstuk wordt kort beschreven welke tips & trucs wij vakleerkrachten in de loop der jaren hebben ontdekt die zowel leerlingen als de lesgever een houvast kunnen bieden. Ook zal het wellicht een positieve bijdrage leveren aan eventuele ordeproblematiek. Rust en regelmaat Om direct een misverstand te voorkomen, wij beloven geen gouden bergen. Elke klas is anders. Elke groep heeft haar eigen dynamiek. Elke activiteit heeft weer haar eigen uitwerking. Beïnvloedbare factoren kunnen zijn; gemoedstoestand van de docent en/of de klas, de tijd van het jaar (Sinterklaas, Kerst, vakantie), het weer en zo meer. Binnen deze wirwar van omstandigheden is een klas gebaat bij duidelijkheid. En binnen deze wirwar van omstandigheden is een lesgever gebaat bij overzicht. Hier een aantal tips die hier een positieve bijdrage aan zullen leveren; Een opgeruimde geest zorgt voor een opgeruimd vak - Doordraaien Zorg altijd dat bij een wisselmoment al het materiaal opgeruimd wordt. Dit draagt bij aan de veiligheid en structuur binnen de les. Consequent dit uitvoeren zal uiteindelijk zorgen voor zelfstandigheid; je hoeft het niet meer te vragen. De klas doet het zelf. Zorg dat je de klas leert om op een overzichtelijke manier door te draaien. Bij een 3vakken-les zou je ervoor kunnen kiezen om te werken met vaste plaatsbepalingen. Bijvoorbeeld: je blaast op je fluitje (altijd handig een fluitje!). De klas ruimt al het materiaal snel op en gaat op een vast plek zitten (het liefst een bank aan de zijkant). Kies altijd een plek met het zicht naar de leerkracht. Elk vak heeft zijn eigen vaste plek. Een hulpmiddel in het begin is aftellen. Leerlingen vinden het fijn om deze structuur te krijgen. Complimenteer het groepjes dat als eerste alles netjes heeft opgeruimd en vervolgens ook rustig (en rap) op de aangewezen plek zit. Beloon dit groepje met het voorrecht als eerste naar het volgende vak te mogen. Dit is een beloning! Na verloop van tijd zullen de leerlingen slechts bij één fluitsignaal alles opruimen en binnen luttele seconden op de vaste plek zitten. Dit lijkt wellicht veel werk, maar is in onze optiek absoluut de investering waard! Klaarzetten & opruimen Op de Academie voor Lichamelijke opvoeding werd veel gebruikt gemaakt van allerlei ezelsbruggetjes om bepaalde dingen voor elkaar te krijgen. Een daarvan is de 6 W s: Wie, Wat, Waar, Wanneer, Waarlangs en Wat daarna. Dit is eenvoudig toe te passen bij bijvoorbeeld het klaarzetten en opruimen van het materiaal. Voorbeeld: Piet, Klaas en Marjan zetten nu die en die bank daar neer. Jullie lopen via deze route. Als je klaar bent ga je daar zitten. Bij meer vaardige klassen kan je hier zelfs een spelletje van maken! Wie is als eerste klaar? Nieuw versus onbekend Voer altijd maximaal één à twee nieuwe activiteiten binnen een 3vakken-les uit. Het liefst begin je met één nieuwe activiteit en twee bekende activiteiten. Hiermee voorkom je eindeloze uitleg en een overschot aan informatie. Plezier Daarnaast is het grootste geheim; plezier! Straal uit dat je plezier hebt in wat je doet. Acteer streng wanneer gevraagd, maar wees vooral positief. Je zult merken je met een positieve instelling veel voor elkaar krijgt. De leerlingen zijn op een leeftijd dat zij het nog vooral voor de docent willen doen! 3

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2 Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.1 Gevangenistikkertje, schat de mand is leeg en mikken Materiaal: fluitje, lintjes, 3 pylonnen, veel blokjes (15 voor Schat de mand is leeg en 1 voor tikspel), 5 banken, 2 korfbalmanden, 8 à 10 hoepels, 2 open kasten, meerdere ballen, korfbalpaal+mand Inleiding; Commandospel de Trein Maak drie groepen van (ongeveer) zeven leerlingen. Voorste is machinist. Ga maar choeken..!! STOP! A. 1x fluit = zitten op de grond en weer door rennen Ga maar choeken STOP! B. 2x fluit = draai je om! Ga maar choeken STOP! C. 3x fluit = ga harder! Ga maar choeken STOP! Wissel van commando s (eerst 1x fluit, dan 2x, 3x, 1x, 3x, 2x, 2x etc) Kern A. Gevangenistikkertje Twee tikkers (agenten). Zij zullen de boeven tikken. Ben je getikt? Ga naar de gevangenis. Als een andere boef de sleutel (het blokje) bij de gevangenis kan krijgen zonder getikt te worden, dan is iedereen weer vrij! B. Schat, de mand is leeg Eén tikker in het midden (mag alleen op de mat). De leerlingen pakken een schat en lopen over naar de overkant. Getikt? Doorlopen, alleen neem je het blokje weer mee terug. C. Mikken Instuif. Probeer van elke plek (hoepel) te scoren. Eindspel; Inspecteurtje Leraar telt tot drie. Als de leraar de ogen open doet en in richting van de leerling kijkt moet hij/zij zo stil staan als een standbeeld. Bewogen? Af. Je mag zitten op de bank. Lachen en praten is ook verboden. Hier kun je de leerlingen op pakken. Als je zegt dat ze niet mogen lachen, wordt het heel moeilijk voor ze om dit juist niet te doen. Nu kun je ze proberen te laten lachen en dit is natuurlijk grappig. 4

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.2 Hoepeltikkertje, Koprol, Boompje verwisselen, Tikspel en Pacman Materiaal: 6 hoepel, 1 dikke mat, 7 matjes, 5 pylonnen, 4 banken, lintjes, reutherplank, Inleiding; Hoepeltikkertje Er staan drie tikkers klaar met één hoepel. Het spel start als één van deze tikkers de hoepel laat draaien. De tikkers kunnen lopers tikken zolang de hoepel draait. Wanneer de hoepel op de grond ligt worden er nieuwe tikkers gekozen. Kern A. Koprol Rol als een balletje: van de schuine dikke mat, schuin naar beneden van de reutherplank, over het slootje, over het touw. Varieer in hoogte en afstand. B. Boompje verwisselen Alle kabouters staan in een huisje, één speler is over, dit is de kikker. Twee kabouters mogen van huisje wisselen, maar de kikker mag ook in een huisje gaan staan. Zo komt er regelmatig een nieuwe kikker in het spel. C. Tikspel De tikker (draagt een lintje) probeert de lopers te tikken. De lopers rennen in het vak om de matjes heen. De tikker mag ook tussen de matten door. Wanneer een loper is getikt zet de tikker een pylon rechtop. Wanneer er 3 pylonnen omhoog zijn gezet, gaan alle lopers op de bank zitten. De tikker mag dan een nieuwe tikker kiezen. Eindspel; Pacman Het spel bevindt zich alleen op de lijnen. Eén leerling is de Pacman en bezit 2 pylonnen. Met die pylonnen moet hij proberen om lopers in te sluiten. De pylonnen mag hij neerzetten op de hoeken en de kruisingen van lijnen. De lopers mogen niet voorbij een pylon. De pylonnen mogen door Pacman worden verzet, maar behalve de start mag hij er maar één in zijn handen hebben. Als er lopers zitten opgesloten tussen twee pylonnen (zonder een kruising ertussen) dan zijn ze af. 5

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.3 Overgooien, Raambal en Mierentikkertje Materiaal: Alle banken in de vorm van een kruis (zie tekening), fluitje, per 2-tal een bal, 2 matjes (eindspel) Inleiding; Overgooi-spelen Werk in 3- of 4-tal. Elk vak 1 bal. Gebruik de volgende oefeningen; A. Gooi onderhands naar elkaar over. Sluit na gooien weer achteraan. Wie heeft als eerst 10x overgegooid? 10x = zitten. Bal gevallen? = punt vervalt, maar ga gewoon door! B. 5x overgegooid? Doe allemaal 1 stap naar achter. Wie is er na 1 min het verst naar achter? C. Zelfde als bij 1. alleen nu bovenhands gooien Kern; Raambal extra Zorg dat de bal niet twee keer in jouw vak stuitert. Probeer dit bij een ander vak wel voor elkaar te krijgen (je gooit dus de bal!). Je mag de bal vangen. Gebruik evt. pylonnen/palen als er een banken tekort is. Opdrachten; 1. Veld A1 speelt tegen A2, B1 speelt tegen B2, enz. Er wordt gewisseld op signaal docent (30-60 sec). 2. Doorwisselen: Veld A1 blijft elke wisselronde staan. B1 naar C1, C1 naar C2, C2 naar B2, B2 naar A2 en A2 naar B1. Bij oneven teams Na elk punt een doordraaiwissel. Bij 6 per veld is drietal wissel binnen het team. 3. Speel nu in 2 teams; alle nr s 1 tegen alle nr s 2 4. Elk team speelt voor zichzelf. Gescoord bij jouw team? Wissel! Eindspel; Mierentikkertje Er zijn een of meerdere tikkers. Als je getikt ben, ga je op de grond liggen met de benen en armen in de lucht. Je bent vrij als je door 4 mede-leerlingen op een matje getild wordt (ieder aan een ledemaat). Als de leerlingen je ledematen vast hebben, mogen ze niet meer getikt worden. 6

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.4 Afgooien overlopen, Bal-afpakkertje en Bankenvoetbal Materiaal: Lange mat, kast, 6 kleine matjes, 2 hoepels, 6 banken, 8 foamballen, tijdsmeting en een fluit (o.i.d.) Inleiding; Benen van Pinokkio Voor de onderbouw (3/4) een leuke reactie-inleiding. Met twee houten stokken maak je benen van Pinokkio. Alles wat de benen van Pinokkio doen (rennen, stappen, op tenen lopen, huppelen, springen, enz.) doen de benen van de kinderen ook. Je kan het ook auditief versterken door de stokken op de banken te slaan (aangeven ritme). Kern; A. Hindernis afgooispel Lopers proberen ongeraakt in één richting rond te lopen/rennen. Jagers proberen de lopers af te gooien. Jagers halen de eigen ballen. Bij grote klassen eventueel balhalers instellen. Route: elke ronde langs de kast en door de hoepel heen. Op de terugweg maak je een koprol voorover. Wisselsysteem: telkens pylon omhoog zetten als iemand geraakt wordt. Alle 4 pylonnen omhoog? Jagers kiezen 2 nieuwe uit. Uitbouw: in plaats van langs de kast over de kast klauteren. Verder is het verschuiven van de gooiafstand altijd een goede methode om de moeilijkheidsgraad aan te passen. Regels afgooien: Zonder afweren. Hoofd is heilig (en telt dus niet) B. Bal afpakkertje (stoeispelen) Een afpakker en een vasthouder; de afpakker probeert de bal af te pakken. Daarna wisselen (dit doen de leerlingen zelf). Uitbouw: geef de afpakker een pittezakje in de hand. Hierdoor kan de leerling maar met één hand afpakken C. Bankenvoetbal Scoor bij een ander 2 (of 3)-tal. Alleen met binnenkant voet spelen (houd de bal dus laag). Gescoord? Dit team wisselt. Het nieuwe team krijgt de bal. Uitbouw: gebruik een pylon in midden. Heeft jouw team de pylon omgeschoten? Wissel ook met het team aan de kant. Eindspel; Het Napoleon-spel (bij uitstek geschikt om een klas rustig(er) te krijgen) Je geeft voortdurend commando s. De klas mag deze alleen uitvoeren als je Napoleon zegt ervoor zegt. Bijvoorbeeld; Napoleon zegt. zitten! Iedereen gaat zitten. Staan! Niemand doet iets. Voer je toch het commando uit, dan ben je af. Af = rondje joggen om de zaal. Speel aantal korte ronden. Maak leerlingen op een gegeven moment ook assistent van Napoleon. 7

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.5 Muurbal, Politie en Boefje, Lummelbal Materiaal: 6 pylonnen, 4 softballen, 5 blokjes, 6 matjes, lintjes Inleiding; Vaktikspel In ieder vak staan 1 of 2 tikkers. Deze tikkers blijven in hun eigen vak. De lopers mogen in alle 3 de vakken rennen. Loop daarbij om de toestellen heen die in de zaal staan. Raak je materiaal aan of word je getikt dan ben je af. Spelers die af gaan op de bank. 3 is teveel. Kern A. Muurbal (groot keepersspel) Twee teams spelen tegen elkaar. Als je de bal hebt, loop je tot de pylonnen en probeer je de bal tegen de muur aan de overkant te gooien. Tot waar de keepers bij kan met zijn arm omhoog is het doel. Raakt de bal de muur, dan is het een doelpunt. Het andere team mag keepen en als zij de bal hebben, mogen zij tot de pylonnen lopen en proberen te scoren. Het spel wordt gespeeld met 3 ballen. Punten tellen is niet zo belangrijk! Voor groep 3/4 wordt de pylonlijn in het midden van het vak gemaakt. B. Politie en Boefje Maak 2-tallen en spreek een agent en een boef af. De boef probeert de knots/blokje mee te stelen door deze mee te nemen in het vrijgebied. De agent probeert de boef voor de lijn te tikken. C. Eilandbal - De spelers gaan ieder staan op een mat, samen hebben zij één bal. Gooi de bal naar een andere speler. Deze mag de bal ontvangen op de mat. Eén lummel in het midden probeert de bal te onderscheppen - Wanneer dit lukt komt er een nieuwe lummel. Bij meer dan 7 spelers kunnen er meer matten of eventueel hoepels als lummelplaats worden gemaakt. A. B. C. Eindspel; Jagerbal Vier leerlingen krijgen een lintje en een bal. Dit zijn de jagers. De andere leerlingen zijn de haasjes en rennen in de zaal om alle materialen heen. De jagers mogen rennen met de bal en proberen de haasjes af te gooien. Als een haasje een bal aanraakt is deze af. De haasjes die af zijn doen op de bank 3 is teveel. Vanaf groep 5 hebben de 4 jagers 2 ballen en mogen ze niet meer lopen met de bal. Dan samenwerken om haasjes in te sluiten. 8

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.6 Carrébal, Ringhockey, Wandrekklimmen Materiaal: 6 hoepels, 8 pylonnen, 10 blokjes, 2 à 3 rubberen ringen, 4 banken, 8 stokken, 5 springtouwtjes Inleiding; Treintjesloop Maak 6 groepen, de machinist staat in een hoepel. Ren een aantal stationnetjes verder. De leerkracht noemt: A. Een getal B. Een rekensom C. Een getal in de min (= een aantal stationnetjes terug) Kern A. Carrébal Twee lopers staan in het middenvak, de jagers buiten de pylonnen. Probeer samenspelend één van de lopers te raken. Wanneer dit lukt mag de jager in het midden staan en wordt de loper jager. B. Ringhockey Iedere speler heeft een houten stok, daarmee kun je de ringen onder de bank door het andere veld in schuiven. Wanneer je alle blokjes om speelt, win je! C. Wandrekklimmen & touwtje springen Door het wandrek zit een touw van rechtsonder naar boven naar linksonder, probeer deze precies te volgen. Daarna doorlopen en touwtje springen. Max 2 leerlingen bij het wandrekklimmen. Doordraaien in een vaste volgorde. NB. In de toekomst zullen er nog stuurkaarten van het touwklimmen komen. Wordt vervolgd. Eindspel; Tikspel met ballen Twee tikkers proberen leerlingen te tikken. In de zaal zijn 3 ballen die de lopers mogen gebruiken. Je mag de bal maximaal 5 tellen vast houden. Wanneer je de bal vast hebt mag je niet worden getikt. Je kunt de bal ook slim gebruiken door deze naar een speler te gooien die een tikker achter zich aan heeft! 9

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.7 Acrogym, Basketbalcircuit, Matbal Materiaal: 4 banken, aantal slalompalen, 12 pylonnen, 10 matjes, 2 dikke matten, meerdere softballen (6-10), lesbrieven Acrogym (zie bijlage), 2 korfbalpalen, 1 basket Inleiding; Commandospel Ren kris kras door de zaal. Bij het fluitje doe je een opdracht. A. 1x fluit = staan als een standbeeld B. 2x fluit = stilstaan op je rechtbeen. Lukt het ook met je ogen dicht? C. 3x fluit = stilstaan op je linkerbeen. Lukt het ook met je ogen dicht? Kern A. Basketbalcircuit Dribbel tussen de paaltjes door. Probeer vanaf alle 3 de pylonnen te scoren in de korf. Loop over de bank de kast op en probeer te scoren in de basket. B. Acrogym Kijk op de lesbrieven (mailbijlage) en probeer samen zoveel mogelijk opdrachten te laten zien. C. Matbal Probeer een matje aan de overkant te raken. Als jouw matje wordt geraakt dan ben je af en ga je zitten op de bank. Een andere speler mag op jouw plaats gaan staan. Als de pylon wordt omgegooid dan zijn beide spelers af. A. B. C. Eindspel; Wisseltikkertje Twee tweetallen zijn de tikkers. Per tweetal staat er één tikker, die mag rennen. De ander zit op de grond en houdt zijn maatje in de gaten. Gaat de andere tikker zitten, dan mag jij gaan staan en tikken. Probeer slimme wisselmomenten te kiezen! 1 0

Hoofdstuk: Groep 3 t/m 5 - Complete lessen 2.8 Groene spelen, klassikaal; samen-activiteiten, Ravijnenspel, Gordiaanse knoop Materiaal: 6 hoepels, 6 matjes, 2 korfbalpalen met een toversnoer er tussen gespannen Inleiding; Samen-activiteiten / Materiaal; aantal matjes (5 à 6). Maak groepjes van vijf a zes. Start op signaal docent. Opdrachten; A. Perzisch tapijt; Eén van het groepje gaat op de mat zitten. Trek de mat naar de overkant. Doe dit 4x. Na elke opdracht wisselt de zittende leerling. B. Ontwijken (diagonaal lopen); Verdeel de groepjes evenredig in de hoeken (in elke hoek minimaal een groepje). Op signaal steken de groepjes over Kern; Ravijnenspel Probeer met je groepje de overkant te halen zonder de grond te raken. Benadruk het gebruik van tactiek. Bedenk zelf een voorbeeld van tactiek (bijv; wie doet wat?). Maak het veld niet te groot (i.v.m. succesbeleving). Leg het toversnoer op zo n 5 meter van de start. Opdrachten 1. Doe een opwarmronde. Zonder wedstrijdelement en zonder scheids. Let goed op eventuele veiligheidsrisico s! 2. Nu voor het echt. Een van elk groepje wordt de scheidsrechter bij een ander groepje. Raakt iemand de grond? Begin met gehele groep opnieuw. 3. Benoem per groep een captain. Alleen de captain mag praten. Wordt er gesmoesd (of iets dergelijks)? Verboden. Begin opnieuw. De scheids ziet hier op toe. 4. Zonder praten. Arrangement 2 korfbalpalen met een toversnoer er tussen gespannen (20cm 50cm). In 2-voud; bank, pylon, 2x korf, aantal hoepels. Eindspel (indien er tijd over is. Ravijnenspel is ook een leuke afsluiting) Maak een cirkel en sta hierbij schouder aan schouder. Steek de handen recht vooruit en pak twee hand vast van verschillende mensen. Probeer vervolgens uit de knoop de te komen zonder dat de handen los gelaten worden. 11

Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3 Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3.1 3 vakken; monokorfbal, hockey en Rawhide (tikspel) Materiaal: 4 matjes, 1x stok, korf, 1 korfbal, lintjes (in meerdere kleuren), 8-10 hockeysticks, 1 soft-hockeybal (of tennisbal), 3 banken, 4 pylonnen, 2 hoepels Inleiding; Tikkertje met de stok Twee tikkers hebben samen een stok beet. Ze proberen zoveel mogelijk mensen te tikken. Als je af bent ga je op de bank zitten. Laten de tikkers de stok los? Dan mag iedereen weer meedoen. Variatie: Als je af bent moet je ook de stok beet pakken en helpen tikken (wordt een leuke georganiseerde chaos!) Kern; A. Monokorfbal Twee teams spelen tegen elkaar. Haal recht van aanval door de bal samenspelend op een mat te krijgen. Vervolgens mag je proberen te scoren in de korf. Wanneer de bal door het andere team wordt veroverd moeten zij eerst recht van aanval halen. B. Hockey Vier tegen vier met recht van aanval. Haal het recht door alle teamleden minstens 1x aan te spelen. Een oneven aantal? Eén leerling wordt de kameleon (bij voorkeur een meer vaardige). Geef deze persoon een eigen kleur lintje/hesje. De kameleon is bij de balbezittende partij en mag niet scoren. Regels; - alleen spelen met de vlakke kant - stick met twee handen vast houden - de punt van de stick te allen tijden aan de grond houden C. Rawhide (tikspel) Vijf lopers proberen ongetikt in het speelveld te blijven en mogen hierbij de hoepels gebruiken als vrijplaats. Er zijn twee tikkers waarvan er één op de bank zit. Er mag van functie worden gewisseld als de actieve tikker de wachtende tikker op de bank aantikt. De actieve tikker neemt plaats op de bank waar de wachtende tikker heeft gezeten. Als een tikker een loper tikt zet hij een pion omhoog, als alle vijf de pionnen rechtop staan worden er twee nieuwe tikkers gekozen. Eindspel; Iemand is hem, niemand is het (met drie groepen) Je probeert als groep een andere groep af te gooien. Elke groep krijgt een andere kleur lintje. Ben je af? Zitten aan de kant (of omkleden). Welke kleur blijft er als laatste over? Die is de winnaar! 1 2

Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3.2 3 vakken; afgooispel, stoeispelen, bankenvoetbal Materiaal: Lange mat, kast, 6 kleine matjes, 2 hoepels, 6 banken, 6 pylonnen, 8 foamballen, tijdsmeting en een fluit (o.i.d.) Inleiding; Spanje - Frankrijk (landenvariatie) Iedereen begint aan één kant. De twee muren op de kop zijn kant hebben een naam van een land, de middellijn ook (of lange mat of iets wat in het midden ligt). De leerkracht roept een land. Daar moeten de leerlingen heen rennen. Wie is het snelst? Uitbouw: dingen noemen die in die landen te vinden zijn. Zoals Frankrijk >> Eiffeltoren, Spanje >> Barcelona enz. Kern; A. Hindernis-afgooispel Lopers proberen ongeraakt in één richting rond te lopen/rennen. Jagers proberen de lopers af te gooien. Jagers halen de eigen ballen. Bij grote klassen eventueel balhalers instellen. Route: elke ronde langs de kast en door de hoepel heen. Op de terugweg maak je een koprol voorover. Wisselsysteem: telkens pylon omhoog zetten als iemand geraakt wordt. Alle 4 pylonnen omhoog? Jagers kiezen 2 nieuwe uit. Uitbouw: in plaats van langs de kast over de kast klauteren. Verder is het verschuiven van de gooiafstand altijd een goede methode om de moeilijkheidsgraad aan te passen. B. Stoeispelen; Laat leerlingen 2-tallen maken. Wisselen binnen de activiteit doen de leerlingen zelf 1. Bal afpakken; Beide leerlingen zitten op de knieën. Een heeft de bal. De ander probeert de bal af te pakken. Uitbouw: geef de afpakker een pittezakje in de hand. Hierdoor kan de leerling maar met één hand afpakken 2. Rugduwen; Nr. 1 ligt op de rug. Nr. 2 probeert nr. 1 omver duwen. 3. Buikduwen; Nr. 1 ligt op de buik. Nr. 2 probeert nr. 1 omver duwen. 4. Voorligsteun handje tikken. Ga in 2-tal in voorligsteun tegenover elkaar liggen. Tel af van 3 sec. Probeer elkaar nu onderuit te tikken. Let op! Tikken (en niet slaan) en alleen tikken op de hand. C. Bankenvoetbal Scoor bij een ander 2 (of 3)-tal. Alleen met binnenkant voet spelen (houd de bal dus laag). Gescoord? Dit team wisselt. Het nieuwe team krijgt de bal. Uitbouw: gebruik een pylon in midden. Heeft jouw team de pylon omgeschoten? Wissel ook met het team aan de kant. Eindspel; Krokodillentikkertje De kids staan in een cirkel. In de cirkel staat de krokodil. Deze bestaat uit 3 à 4 kinderen. Het is de bedoeling dat de kinderen in de cirkel de bal overspelen om zo de staart van de krokodil te raken. De staart zijn de kinderen die achter het voorste kind staan. Degene die vooraan staat mag de bal raken en vangen. Is de bal gevangen, dan moet degene die gegooid heeft achteraan in de staart gaan staan. 1 3

Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3.3 3 vakken; Lummelen, Raambal, HAKO-bal, Trefbal en Vakkentrefbal Materiaal: 3 banken, 4 matjes, 2 korfbalpalen, toversnoer, 6 foamballen, blokjes (en de kist) Inleiding; Lummelbal Maak zes groepen. Vijf groepen proberen met hun team zo vaak mogelijk over te spelen. Eén team is de lummel en probeert de ballen de veroveren. Wanneer de bal wordt veroverd of als de bal op de grond komt, begin je opnieuw met punten tellen. Uitbouw: voeg een 2 e en eventueel een 3 e bal toe Kern A. Raambal Voorkom dat de bal twee keer in jouw vak stuitert. Je mag de bal vangen. Probeer dit bij het andere vak wel voor elkaar te krijgen (je gooit dus de bal!). Je handen mogen tot de bank komen (er over betekent foute worp). De bal mag tussendoor de muur niet raken. Gebruik evt pylonnen als er een banken tekort is. Uitbouw: je mag ook met de voeten de bal spelen (via telt niet) B. HAKO-bal Dit is een voorloper van handbal. Maak twee teams (een draagt een lintje). Wijs twee keepers aan. Het is de bedoeling dat je als team doelpunten scoort. Dit kan aan beide zijden van het doel. Alleen de keepers mogen op de matjes komen. Het is zonder lopen met de bal. Wissel regelmatig van keeper. C. Bunker & mat-trefbal De bedoeling is dat je iedereen van de andere partij afgooit. Het is zonder lopen met de bal. Behalve wanneer een leerling op de middelste twee matjes staat. Hier mag wel met bal gelopen worden. Het (op de tekening) rode matje mag gebruikt worden als schild. Deze dient rechtop staan (korte zijde op de grond). Je speelt het spel met minimaal twee ballen. Omgedraaide pylon om? Iedereen doet weer mee. Iedereen af? Je hebt gewonnen. Begin opnieuw. Voer de regel overal lopen met de bal in wanneer er iemand als laatste over is. Uitbouw: gebruik op beide helften een korfbalpaal als vervanger voor de omgedraaide pylon. Scoren op de korf = iedereen vrij. A. B. C. Eindspel; Vakkentrefbal Verdeel de klas in twee grote partijen. Beide teams beginnen op hun eigen helft in speelveld A. In elk speelveld (A, B, C) ligt een bal. Als je een speler aan de overkant raakt of een vangbal maakt, dan mag je een veldje verder. Als je in veldje B weer een speler aan de overkant raakt mag je weer een vak verder. Lukt dit ook in vak C dan heb je het einde gehaald. Zet een blokje neer aan jouw kant van de kist en start opnieuw in vak A. Steeds als je een fout maakt, afgegooid wordt of de bal wordt gevangen, dan moet je een vak terug. In A mag je natuurlijk blijven staan. Blokjes op? Wie is de winnaar? 1 4

Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3.4 Groene spelen, klassikaal; korte samen-activiteiten, Ravijnenspel, Hollandse Leeuwen Materiaal: 6 hoepels, 6 matjes, 2 korfbalpalen met een toversnoer er tussen gespannen Inleiding; Samen.. 1... kruiwagen lopen; Wissel telkens aan de overkant. 2. Rustig beginnen (warming-up) 3. Probeer zo min mogelijk je handen neer te zetten (vraag hoeveel x na een oversteek) 4. Probeer zo min mogelijk je voeten neer te zetten (vraag hoeveel x na een oversteek) 5... opstaan; Elk 2-tal gaat met de ruggen naar elkaar zitten. Nu elkaars ellebogen in elkaar haken. Op signaal docent opstaan. Doe dit enkele keren (2 à 3) 6... hoepels verplaatsen; Maak een cirkel (staand) van 4 6 leerlingen en houd elkaars handen vast. Eén leerling heeft twee hoepels om zich heen. De ringen nu verplaatsen zonder handen los te laten. Kern; Het Ravijnenspel Probeer met je groepje de overkant te halen zonder de grond te raken. Benadruk het gebruik van tactiek. Bedenk zelf een voorbeeld van tactiek (bijv; wie doet wat?). Opdrachten; 1. Doe een opwarmronde. Zonder wedstrijdelement en zonder scheids. Let goed op eventuele veiligheidsrisico s! 2. Nu voor het echt. Een van elk groepje wordt de scheidsrechter bij een ander groepje. Raakt iemand de grond? Begin met de gehele groep opnieuw. 3. Benoem per groep een captain. Alleen de captain mag praten. Wordt er gesmoesd (of iets dergelijks)? Verboden. Begin opnieuw. De scheids ziet hier op toe. 4. Zonder praten (variatie is dat captain in het Engels moet praten). Uitbouw Als er touwen hangen kan je deze ook mooi invoeren. Maak bijvoorbeeld drie groepjes. Zij beginnen achter een bank. Het eerste onderdeel is over de sloot slingeren met het touw. De essentie van het spel blijft onveranderd. Hier later meer over. Eindspel (indien er tijd over is. Ravijnenspel is ook een leuke afsluiting); Hollandse Leeuwen! Het is de bedoeling dat de klas aan de overkant raakt zonder getikt te worden. Het spel begint met één tikker. Deze probeert de lopers geheel (even) van de grond te tillen. Gelukt? Mee helpen tikken. De lopers mogen rennen als de tikker Hollandse! roept. De lopers roepen Leeuwen! en gaan rennen. Veiligheid: Geef aan alleen tillen bij het middel en rustig neerzetten! 1 5

Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3.5 Groene spelen, klassikaal; estafette-touwtrek, hoepelspel, touwtrekbalanceren Materiaal; 12 hoepels, lang touw, 7 pylonnen, 2 banken Kern; A. Groepjesloop Laat iedereen kriskras door elkaar rennen. Op commando maken de kids groepjes (soort stoelendans). De docent geeft aan hoeveel (bijv, 2, 4, 7, 20 etc). Eindig met een gelijk aantal (4-6). Deze gebruiken voor het estafette-touwtrekken. B. Estafette - touwtrekken Je hebt als het goed is vier gelijke groepjes. Wanneer iedereen van het groepje een rondje heeft gelopen mag er begonnen worden met touwtrekken. Pas beginnen als de laatste het touw beet heeft. Op signaal van de docent wordt er gestart. Hoe sneller je groepje loopt, hoe meer voordeel. C. Hoepel-verplaatsspel Zelfde groepje, iedereen handen vast. Zet twee hoeples om iemand. De hoepels nu verplaatsen zonder handen los te laten Eindspel; Trek m op Niet de traditionele manier met een winnende en een verliezende partij. Bij deze groene touw-trek-versie worden de spelers verdeeld in twee groepen die zich opstellen alsof ze gaan touwtrekken. De kinderen pakken het touw om-en-om vast. Op het midden van het touw, dat nog de grond raakt, gaat een leerling staan. Twee andere leerlingen geven hem een stevige hand te ondersteuning. De touwtrekkers moeten op een teken het touw spannen; de leerling in het midden wordt van de grond getild Het is belangrijk dat beide trekgroepen met evenveel kracht het touw strak trekken. 1 6

Hoofdstuk: Groep 6 t/m 8 - Complete lessen 3.6 Keeperstrefbal (gevorderd niveau lesgever en leerlingen) Materiaal: 2 kasten, 1 team met lintjes, 2 softballen, 4 matjes Dit spel heeft voldoende diepgang om één (of zelfs meerdere delen van een) les(sen) te vullen. Daarom is hier een inleiding weggelaten. Het spel lijkt lastig in het begin, maar wanneer je het eenmaal door hebt, is het een fantastisch spel. Wellicht een leuke opdracht op een passende opbouw te bedenken voor deze activiteit. Welke elementen van het spel zou je bijvoorbeeld pas later kunnen invoeren? Kern; Keeperstrefbal Probeer bij de tegenstander de kast te raken. De keepers proberen dit te voorkomen. Regels De achterspelers (achterste gele lijn t/m muur ) proberen een van de twee kasten te raken. 1. Wordt er een kast geraakt dan wordt er bij het team van de geraakte kast doorgedraaid (zie tekening). 2. De spelers op de matjes proberen de keeper af te gooien. 3. De keeper mag afweren met de handen. 4. Gooien zij vanaf de matjes de keeper af dan wordt er ook doorgedraaid. 5. De docent geeft een signaal ( vb 2 pannendeksels tegen elkaar ) wanneer een kast of keeper geraakt is en er door een partij doorgedraaid moet worden. 6. Achterspelers en matspelers mogen samenspelen. 1 7

Hoofdstuk: Klassikale lesideeën (alle groepen) 4 Klassikale lesideeën (alle groepen) 4.1 James bondspel Materiaal: alles! Inleiding; Rijtjes lopen Lopen door de zaal om te kijken waar alles staat. Zonder aan de spullen zitten. Kern; Jamesbond spel Drie teams; gooiers, lopers en halers. James bond (blauw) probeert uit handen te blijven van de gooiers (rood). De halers (blauw) mogen de ballen ophalen voor de gooiers. Vooraf wordt er een James Bond aangewezen. Deze groep probeert de diamanten (pittenzak, tennisbal of lintje) van de start naar het matje te brengen. Wanneer dit lukt scoort het team een bonuspunt. Wanneer James Bond wordt geraakt, dan maakt hij/zij toch het rondje af. Het spel kan worden gespeeld op tijd of eindigen als alle diamanten op zijn. Daarna wordt er geteld wie er heeft gewonnen. Een andere mogelijke opstelling is: 1 8

Hoofdstuk: Bootcamp; Groep 3 8! 5 Bootcamp; Groep 3 8! Bootcamp is op het moment van schrijven een enorm populaire activiteit. Kids vinden het heerlijk om met opzwepende muziek zich lekker uit te leven. De bijbehorende scoreformulieren dienen puur als extra motivatiemiddel. Deze formulieren worden geadviseerd om vanaf groep 6 te gebruiken. Lagere klassen kunnen ook prima Bootcamp doen. Het karakter is hier meer van vrije aard. Tip; door een geautomatiseerde CD (muziek-doordraaien, wisselen van partner) heb je als lesgever alle tijd om individueel te ondersteunen. Het is van belang dat je zorgvuldig oplet dat er niemand over zijn/haar grens gaat. Ook is gewenst dat er op een zo ergonomische wijze bewogen wordt. Op de bijbehorende stuurkaarten staan tips vermeld. Bruikbaarheid Een geautomatiseerde CD kan voor tal van doeleinden worden gebruikt. Denk bijvoorbeeld aan een mik,- basketbal,- en/of voetbalcircuit. Organisatie Deze organisatie is een voorbeeld hoe je de stationnetjes kunt plaatsen. Elk station is dubbel uitgezet. Hierdoor kan je met grote groepen (theoretisch met 40!) tegelijkertijd aan de gang gaan. Bij de opstelling zou men station H. (Elastic-man) en D. (optrekken aan de ringen) als leidraad moeten nemen. Begin dus met deze stations en bouw de rest er omheen. Ook zou men bij de volgorde rekening kunnen houden met de spiergroepen die worden aangesproken. Bijvoorbeeld; probeer waar mogelijk af te wisselen tussen arm,- been- en rompoefeningen. Knopen maken in het elastiek/toversnoer (station H. / Elastic-man) Dit lijkt wellicht lastig, maar is eigenlijk vrij eenvoudig. Knoop de uiteinden van het snoer aan elkaar (zie tek. 1.), terwijl deze diagonaal om het kruispunt zit. Knoop het snoer vast bij de eerste stang in het midden geteld vanaf beneden (zie tek. 2). De leerling kan nu gewoon het elastiek om zijn/haar middel doen. Een tip bij het losmaken is de knoop proberen iets los te duwen (i.p.v. te trekken). Werkwijze: Plaats aan twee kanten van de knoop twee of drie vingers. Wrik en duw nu tegelijkertijd. Uiteindelijk komen ze altijd los! Het bijbehorend scoreformulier en stuurkaarten zijn per mail verstuurd. U kunt ook mailen naar cfsport@live.nl. Dan sturen wij het bestand aan u op. 1 9

Hoofdstuk: Blanco lesformulieren 6 Blanco lesformulieren 6.1 # 1 Materiaal: Inleiding; Kern; A... B... C... Eindspel;... 2 0

Hoofdstuk: Blanco lesformulieren 6.2 #2 Materiaal: Inleiding; Kern; A... B... C... Eindspel;... 2 1

Hoofdstuk: Blanco lesformulieren 6.3 #3 Materiaal: Inleiding; Kern; A... B... C... Eindspel;... 2 2

Hoofdstuk: Blanco lesformulieren 6.4 #4 Materiaal: Inleiding; Kern; A... B... C... Eindspel;... 2 3

Hoofdstuk: Blanco lesformulieren 6.5 #5 Materiaal: Inleiding; Kern; A... B... C... Eindspel;... 2 4