In hoeverre ben je als game designer verantwoordelijk voor het effect dat je werk heeft op anderen? Naam: Bertram Flier Klas: GDD 1A Datum: 20-11 - 2014 Module: Thinking of Media Docent: John Hennequin
Inleiding In dit essay heb ik gekeken naar het effect van games op de spelers en wat de verantwoordelijkheid van de makers hierin is. De hoofdvraag die bij dit essay hoort is: "In hoeverre ben je als Game Designer verantwoordelijk voor het effect wat jou werk heeft op anderen?". Voor dit onderzoek heb ik speciaal gekeken naar wat verantwoordelijkheid precies is en wat het effect van games op mensen is. Ik ben zelf Game Designer, dus ik heb vanuit dat oogpunt dit onderzoek gedaan. Inhoud Het effect van games op jongeren/kinderen is heel groot. In eerste instantie dacht ik alleen aan de negatieve effecten van games, maar toen bedacht ik me dat games ook veel positieve effecten op mensen hebben. Toen ik dit onderzoek begon dacht ik dat ik als Game Designer voor ongeveer 60% verantwoordelijk ben voor het effect dat mijn werk heeft op anderen. Ik vond het heel moeilijk om te kiezen voor hoeveel procent ik nou eigenlijk verantwoordelijk was. In eerste instantie dacht ik dat de maker net zo verantwoordelijk is als de speler als je kijkt naar het effect van games. De maker vormt immers met een fictieve wereld een bepaald beeld terwijl de interpretatie van de speler ook heel belangrijk is. Bovendien kan een speler zelf kiezen of hij het spel speelt of niet. Toen ik moest kiezen welke verantwoordelijkheid ik belangrijker vond, koos ik toch die van de Game Designers omdat ik denk dat je als maker van een spel zo veel verschillende mogelijkheden hebt, dat je redelijk makkelijk een soort propaganda wereld kunt maken. Dit houdt in dat je de speler kunt beïnvloeden zonder dat hij of zij het zelf door heeft. Omdat je speelt met het onbewuste van de gamer, dacht ik dat de Game Designer voor een groter deel verantwoordelijk was dan de speler. Maar wat is nou eigenlijk verantwoordelijkheid? Volgens het woordenboek 1 is verantwoordelijkheid grote zorg en toewijding voor iets geven. Dit betekent dat je als Game Designer goed en met passie voor de spelers moet zorgen. Dit betekent ook dat een Game Designer moet zorgen dat de spelers de effecten van zijn game goed gebruiken en goed interpreteren. Ik dacht eerst aan de positieve effecten die games kunnen teweegbrengen. Ik denk dat dit effecten zijn, die vallen onder 'goed gebruik' van games. Denk bij deze effecten aan verbetering van geheugen, cognitief vermogen, taal (vaak Engels), sociale relaties en verbetering in ruimtelijk inzicht. Daarnaast kun je door een game te spelen vrolijk worden en een beter zelfbeeld krijgen (als je bijvoorbeeld een doel in een game haalt). Ik denk dat veel games zeker slagen in deze verantwoordelijkheid. Veel mensen spelen immers games omdat ze het leuk vinden en/of omdat ze er wat van willen leren. Ik denk dat je door games zeker beter wordt in bepaalde vaardigheden. Zo leer je in Mario is Missing 2 verschillende dingen over verre steden. Dit komt voor in bepaalde puzzels en minigames in het spel, maar ook tijdens de levels zelf. In andere games zoals shooters zul je je reflexen kunnen verbeteren en zul je beter kunnen worden in samenwerken (bijvoorbeeld als je skype of teamspeak gebruikt). 1 Verklarend handwoordenboek Nederlandse taal, Wolters - Noordhoff Groningen, 27e druk 2 Top 5 educative Mario Games, 13 nov 2007
Als een game slaagt in deze positieve effecten, mag de Game Designer met trots zeggen dat hij hier 100% verantwoordelijk voor is. Er is dan geen reden voor de Game Designer om te ontkennen dat hij verantwoordelijk is voor het werk dat hij gemaakt heeft. Ik denk daarom ook niet dat er in deze gevallen sprake is van een probeleem. Game Designers willen natuurlijk graag verantwoordelijk willen zijn voor hun eigen werk als het alleen maar positieve effecten veroorzaakt, terwijl de spelers tevreden zullen zijn als het een tof spel is. Helaas kunnen games ook negatieve effecten teweeg brengen. Denk hierbij aan verslaving, gezondheid die achteruit gaat, begrip voor geweld, verschuiving van normen en waarden en gebrek aan sociale contacten in real life. Toen ik aan negatieve effecten van games dacht, dacht ik meteen aan GTA5. In GTA5 kruip je in de huid van 3 criminelen, en moet je de meest slechte dingen doen om verder te komen in het spel. Geweld is denk ik het hoofdthema in deze game, maar het is bijzonder dat je als 'bad guy' dit geweld tegen de 'good guys' moet gebruiken. De Game Designers die dit gemaakt hebben zijn voor 100% verantwoordelijk voor de wereld die ze maken, en daarmee dus ook de invloed die dit spel daardoor heeft. Als het spel een slechte invloed heeft op jongeren, dan vind ik dat de makers daar verantwoordelijk voor zijn, omdat zij een heel sterke wereld neerzetten die geloofwaardig over komt. Daardoor gaan jongeren pratonen herkennen in de echte wereld, en zullen ze eerder geneigd zijn om bijvoorbeeld geweld goed te praten. Een andere slechte invloed van dit spel is verslaving. Dick Trubendorffer, verslavingexper, zegt het volgende over GTAV 3 : Fabrikanten van games maken gebruik van gedragspsychologen die de opdracht krijgen om een game zo verslavend mogelijk te maken. (...) Het zou te vergelijken zijn met alcohol- en sigarettenverslavingen. 'De belangen zijn groot. Er zitten gigantische bedrijven achter die floreren als spelers niet kunnen stoppen. Die planmatigheid moet je niet onderschatten. Als je ziet dat sommige Game Designers bewust zo te werk gaan, dan neig ik er naar om te zeggen dat Game Designers voor 100% verantwoordelijk zijn voor het effect wat hun werk heft op anderen. Als er zo veel psychologen en bedrijven achter zitten om het zo verslavend mogelijk te maken, dan moet het voor de kinderen best lastig zijn om zich hieraan te onttrekken. Daarom gebeurt het ook dat talloze kinderen en jongeren uren per dag gamen. Ik vind het erg dat sommige Game Designers zich bezig houden met gedragspsychologen om het spel zo verslalvend mogelijk te maken. Aan de andere kant wil je als Game Designer gewoon dat jou spel ontzettend tof is. Dan wil je toch ook dat kinderen en jongeren het lang gaan spelen? Toch lijkt het me goed om ergens een grens te trekken. Er zit namelijk een verschil tussen games zo verslavend mogelijk maken en games zo leuk mogelijk maken. Als je dit verschil beseft ga je als Game Designer al een stuk bewuster om met je werk en ik denk dat dit voor iedereen beter is. 3 GTAV kan ontzettend veel schade aan richten, verslavingsexpert Dick Trubendorffer, 20 sept 2013
Toen ik langer nadacht over of Game Designers toch volledig verantwoordelijk zijn voor hun werk, bedacht ik met dat de interpretatie van de gamers hier ook een rol in speelt. Het punt is echter dat Game Designers gebruik maken van bepaalde verwachtingspatronen, en dat interpretatie eigenlijk voorspeld kan worden. In het Kuleshov effect 4 zie je dit goed terug. Met dit effect laten ze 3 keer dezelfde foto van een man zien aan verschillende mensen. Je ziet dat mensen denken dat de man hongerig kijkt als voor de afbeelding van de man een afbeelding van eten is laten zien. Andere mensen krijgen een andere afbeelding van een mooie vrouw te zien voor ze de afbeelding van de man lieten zien. Daardoor denken de mensen dat de man met lust keek. Dit is een bijzonder verschijnsel want toch was de man exact dezelfde afbeelding als die voor het eten werd laten zien. Dit betekent dat mensen vanzelf in hun hoofd verbanden gaan leggen met wat ze eerst zien en wat ze daarna zien. Dit verschijnsel wordt ook in games gebruikt. De speler is verantwoordelijk voor zijn interpretatie, maar Game Designers maken gebruik van het verwachtingspatroon van de speler. Dit sluit goed aan bij mijn overtuiging dat een Game Designer volledig verantwoordelijk is voor zijn werk, omdat Game Designers de (onbewuste) interpretatie kunnen beïnvloeden. Conclusie Door onderzoek te doen en er over na te denken kwam ik telkens meer tot de conclusie dat een Game designer voor 100% verantwoordelijk is voor het effect dat hij creeërt met zijn spel. Dit komt omdat een Game Designer bewust is van de mogelijkheden die hij heeft zoals het Kuleshov effect en verslaving opwekken met behulp van gedragspsyhologen. Als je hier als Game Designer bewust mee omgaat ben je ook verantwoordelijk voor het effect dat je creeërt. Ik zeg echter niet dat Game designers ook verantwoordelijk zijn voor de daden van hun gamers, dit is een hele discussie apart. Ik denk dat het goed is als je als Game Designer je bewust bent van deze mogelijkheden, maar dat je ze niet gebruikt. 4 Kuleshof effect
Bronnenlijst 1.) Verklarend handwoordenboek Nederlandse taal, Wolters - Noordhoff Groningen, 27e druk 2.) Top 5 educative Mario Games, 13 nov 2007 http://www.insidegamer.nl/artikel/18173/top-5-educatieve-mario-games 3.) GTAV kan ontzettend veel schade aan richten, verslavingsexpert Dick Trubendorffer, 20 sept 2013 http://www.at5.nl/artikelen/111107/gameverslaving-kan-ontzettend-veel-schade-aanrichten 4.) Kuleshof effect http://cinewiki.wikispaces.com/kuleshov+effect Logboek Besteding tijd in % aan het essay (totaal is 22 uur) Onderzoek: 32% Inleiding: 12% Middenstuk: 38% Conclusie: 10% Bronnen controleren: 5% Spellingscontrole: 3%