In hoeverre ben je als game designer verantwoordelijk voor het effect dat je werk heeft op anderen?

Vergelijkbare documenten
Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Health game. The game of life Teamopdracht nummer

Het haalt je volledig weg bij je intuïtie: de enige plek waaruit je gaat weten wat de juiste relatie is voor JOU.

Liska Vulperhorst 2 november 2015

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker

Observeren en interpreteren

Stap voor stap ontdekken hoe jij het allerbeste uit jezelf kan halen. / created by: Mariëlla /

Actuele opdracht leesvaardigheid Gamen en school februari bk

Aangaan. Feedback kan maken maar ook breken

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Impact op zijn. leven

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Sociale contacten Informatie zoeken Surfen en gamen Filmpjes bekijken Muziek beluisteren Aankopen

Jaap Bierman G&I klas 1A. Auto-biotic self-portrait Art, Media & Me Docenten: Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

het begin van dit boek

HANDLEIDING Ouderavond online media

PROFIELWERKSTUK VWO

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Level 3: Good games, Bad Games Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Luisteren: muziek (B2 nr. 4)

Module 26: Stop met Piekeren.

PROFIELWERKSTUK HAVO 5

THEMA SOCIAAL-EMOTIONELE ONTWIKKELING Kern Subkern 0-4 groep 1-2 groep 3-6 groep 7-8 Onderbouw vo Bovenbouw vmbo Bovenbouw havo-vwo

Focussen: 2 x 2 vragen

Stap 6: Wat is de kernovertuiging?

Reflectieverslag mondeling presenteren

GEZONDER WORDEN, ZIJN & BLIJVEN MET NLP

INHOUDSOPGAVE. Inhoudsopgave 5

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

ZMC. Practicum opdrachten. Sander Doomen G&I 1B zondag Heleen Bulthuis

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

Onderwijs op maat voor jou!

Kwaliteits-rapport. Koraal 2017.

Effectief feedback geven. Mart Calff, medisch psycholoog

Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

Creatieve I N 1 0 W E K E N A N D E R S K I J K E N W W W. C A R L A V A N I E R S E L F O T O G R A F I E. N L

Nieuwsbrief De Vreedzame School

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

KIJK IN JE BREIN LESMODULE ONDERBOUW HAVO/VWO LEERLING

Framing vs. Priming. Wat is het verschil? Martijn in t Veld Martijn in t Veld

filosofie havo 2018-II

DE L CKER ZELFVERTROUWEN NA PESTEN

Mark Juffer Leenderweg AA Eindhoven (06) Vak: Gaming Toetscode: 2259XADV28

Doorbreek je belemmerende overtuigingen!

Scheiden, ja wat verstaan we eigenlijk onder scheiden.

Project Vrij Research Herkansing 1. Denzel Ellis augustus Research Harald Warmelink

Pannenkoeken met stroop

Effectief vloggen Toepassen van persuasive design als je een vlogger bent.

DOCENTENDAG MAATSCHAPPIJLEER

Lucas 18: Ik mag ook nooit wat, of toch wel?

Lucas 18:9-14 Ik mag ook nooit wat, of toch wel?

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Training Communicatievaardigheden

Ik ben gewoon geen bèta: Hoe kunnen we beperkende zelfbeelden doorbreken?

AFVALPLAN. Je plan bevat de volgende onderdelen: Je voor- en nadelen van afvallen Je waarom. Je doelen Je als/dan-plannen Je Evaluatie

Analyse enquête Profielwerkstuk privacy - SGDB 2016 / 2017

Bruggerinfo VMBO. gelooft

Autobiotic Selfie Naam Klas Datum Docenten Module Opdracht

LES 2: Ontwikkel een mindset voor groei PRESENTATIE 1: Mindset-theorieën

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

inhoud inhoud is voor watjes! verhulde six-pack GefrustreErd watje

Sociale Media, Games en Jongeren (UU)

FLEXIBEL LEREN EN DOEN OP ANTONIUSMAVO XL

Wat er ook aan de hand is, de gevolgen zijn hetzelfde. Je bent een aantal lichamelijke functies, die je voorheen als vanzelfsprekend aannam, kwijt.

10 onmisbare vaardigheden voor. de ambtenaar van de toekomst. 10 vaardigheden. Netwerken. Presenteren. Argumenteren 10. Verbinden.

Trendbronnen. Geke Cornelissen

Media & Spelen Lessenserie Life as a game

Deel 2: Waarom het beste rekenidee van Guus is.

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Handleiding voor de leerling

Prikkelmijders+en+Prikkelzoekers+

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Wat zie je? Niet alles is wat het lijkt. - een artikel over beoordelingsfouten in het onderwijs -

WELZIJN BURGERSCHAPSLEREN THEMA 1

Zou jij niet domweg gelukkig willen zijn?

WERKEN AAN SPEELRUIMTE VOOR ZIN IN JEUGDZORG

WIL! Ik ben geen schrijver, maar heb toch dit boek geschreven, omdat ik dat wilde. Voor jou, voor mezelf en voor het goede doel. WIL!

Speelwijzer Go VMBO game

Hypnotherapie Heemskerk. Extra informatie behandeling & hypnose

GameChangers. Dogs Talk Hondentraining & Gedrag

Big Data. Olivier Koeton CDM2A

WERKEN AAN SPEELRUIMTE VOOR ZIN IN JEUGDZORG

Omgaan met iemand die depressief is

t Nieuwskwartier Sinterklaas Kerst Unit 1: 8.20 deur open Unit 2: 8.20 deur open Unit 3: 8.25 deur open

De moeilijkste verkoop in je leven, is het verkopen van jezelf aan jezelf.

Leren & Leven in het Primair Onderwijs

Level 2: It s all in The Game! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Hoe weet je wat er van je verwacht wordt?

Bijlage 1: Vragenlijst voormeting Kidzwise...2 Bijlage 2: Aanvullingen vragenlijst eindmeting Kidzwise...6 Bijlage 3: Project geldgenoeg voormeting,

SPORTCOMMUNITY TOOL JEZUS SPREEKT

KIJK IN JE BREIN LESMODULE BASISSCHOOL LEERLING

QUALITY. Assurance. Rapportage Competentiescan Jolanda Koenders. Uitgevoerd door: Voor: Dinsdag 8 oktober 2013

accepteren De ander accepteren zoals hij of zij is. Dat lijkt heel vanzelfsprekend, maar dat is het zeker niet.

Test-plan Project Portfolio

De macho en het muurbloempje

21 e eeuw vaardigheden

Transcriptie:

In hoeverre ben je als game designer verantwoordelijk voor het effect dat je werk heeft op anderen? Naam: Bertram Flier Klas: GDD 1A Datum: 20-11 - 2014 Module: Thinking of Media Docent: John Hennequin

Inleiding In dit essay heb ik gekeken naar het effect van games op de spelers en wat de verantwoordelijkheid van de makers hierin is. De hoofdvraag die bij dit essay hoort is: "In hoeverre ben je als Game Designer verantwoordelijk voor het effect wat jou werk heeft op anderen?". Voor dit onderzoek heb ik speciaal gekeken naar wat verantwoordelijkheid precies is en wat het effect van games op mensen is. Ik ben zelf Game Designer, dus ik heb vanuit dat oogpunt dit onderzoek gedaan. Inhoud Het effect van games op jongeren/kinderen is heel groot. In eerste instantie dacht ik alleen aan de negatieve effecten van games, maar toen bedacht ik me dat games ook veel positieve effecten op mensen hebben. Toen ik dit onderzoek begon dacht ik dat ik als Game Designer voor ongeveer 60% verantwoordelijk ben voor het effect dat mijn werk heeft op anderen. Ik vond het heel moeilijk om te kiezen voor hoeveel procent ik nou eigenlijk verantwoordelijk was. In eerste instantie dacht ik dat de maker net zo verantwoordelijk is als de speler als je kijkt naar het effect van games. De maker vormt immers met een fictieve wereld een bepaald beeld terwijl de interpretatie van de speler ook heel belangrijk is. Bovendien kan een speler zelf kiezen of hij het spel speelt of niet. Toen ik moest kiezen welke verantwoordelijkheid ik belangrijker vond, koos ik toch die van de Game Designers omdat ik denk dat je als maker van een spel zo veel verschillende mogelijkheden hebt, dat je redelijk makkelijk een soort propaganda wereld kunt maken. Dit houdt in dat je de speler kunt beïnvloeden zonder dat hij of zij het zelf door heeft. Omdat je speelt met het onbewuste van de gamer, dacht ik dat de Game Designer voor een groter deel verantwoordelijk was dan de speler. Maar wat is nou eigenlijk verantwoordelijkheid? Volgens het woordenboek 1 is verantwoordelijkheid grote zorg en toewijding voor iets geven. Dit betekent dat je als Game Designer goed en met passie voor de spelers moet zorgen. Dit betekent ook dat een Game Designer moet zorgen dat de spelers de effecten van zijn game goed gebruiken en goed interpreteren. Ik dacht eerst aan de positieve effecten die games kunnen teweegbrengen. Ik denk dat dit effecten zijn, die vallen onder 'goed gebruik' van games. Denk bij deze effecten aan verbetering van geheugen, cognitief vermogen, taal (vaak Engels), sociale relaties en verbetering in ruimtelijk inzicht. Daarnaast kun je door een game te spelen vrolijk worden en een beter zelfbeeld krijgen (als je bijvoorbeeld een doel in een game haalt). Ik denk dat veel games zeker slagen in deze verantwoordelijkheid. Veel mensen spelen immers games omdat ze het leuk vinden en/of omdat ze er wat van willen leren. Ik denk dat je door games zeker beter wordt in bepaalde vaardigheden. Zo leer je in Mario is Missing 2 verschillende dingen over verre steden. Dit komt voor in bepaalde puzzels en minigames in het spel, maar ook tijdens de levels zelf. In andere games zoals shooters zul je je reflexen kunnen verbeteren en zul je beter kunnen worden in samenwerken (bijvoorbeeld als je skype of teamspeak gebruikt). 1 Verklarend handwoordenboek Nederlandse taal, Wolters - Noordhoff Groningen, 27e druk 2 Top 5 educative Mario Games, 13 nov 2007

Als een game slaagt in deze positieve effecten, mag de Game Designer met trots zeggen dat hij hier 100% verantwoordelijk voor is. Er is dan geen reden voor de Game Designer om te ontkennen dat hij verantwoordelijk is voor het werk dat hij gemaakt heeft. Ik denk daarom ook niet dat er in deze gevallen sprake is van een probeleem. Game Designers willen natuurlijk graag verantwoordelijk willen zijn voor hun eigen werk als het alleen maar positieve effecten veroorzaakt, terwijl de spelers tevreden zullen zijn als het een tof spel is. Helaas kunnen games ook negatieve effecten teweeg brengen. Denk hierbij aan verslaving, gezondheid die achteruit gaat, begrip voor geweld, verschuiving van normen en waarden en gebrek aan sociale contacten in real life. Toen ik aan negatieve effecten van games dacht, dacht ik meteen aan GTA5. In GTA5 kruip je in de huid van 3 criminelen, en moet je de meest slechte dingen doen om verder te komen in het spel. Geweld is denk ik het hoofdthema in deze game, maar het is bijzonder dat je als 'bad guy' dit geweld tegen de 'good guys' moet gebruiken. De Game Designers die dit gemaakt hebben zijn voor 100% verantwoordelijk voor de wereld die ze maken, en daarmee dus ook de invloed die dit spel daardoor heeft. Als het spel een slechte invloed heeft op jongeren, dan vind ik dat de makers daar verantwoordelijk voor zijn, omdat zij een heel sterke wereld neerzetten die geloofwaardig over komt. Daardoor gaan jongeren pratonen herkennen in de echte wereld, en zullen ze eerder geneigd zijn om bijvoorbeeld geweld goed te praten. Een andere slechte invloed van dit spel is verslaving. Dick Trubendorffer, verslavingexper, zegt het volgende over GTAV 3 : Fabrikanten van games maken gebruik van gedragspsychologen die de opdracht krijgen om een game zo verslavend mogelijk te maken. (...) Het zou te vergelijken zijn met alcohol- en sigarettenverslavingen. 'De belangen zijn groot. Er zitten gigantische bedrijven achter die floreren als spelers niet kunnen stoppen. Die planmatigheid moet je niet onderschatten. Als je ziet dat sommige Game Designers bewust zo te werk gaan, dan neig ik er naar om te zeggen dat Game Designers voor 100% verantwoordelijk zijn voor het effect wat hun werk heft op anderen. Als er zo veel psychologen en bedrijven achter zitten om het zo verslavend mogelijk te maken, dan moet het voor de kinderen best lastig zijn om zich hieraan te onttrekken. Daarom gebeurt het ook dat talloze kinderen en jongeren uren per dag gamen. Ik vind het erg dat sommige Game Designers zich bezig houden met gedragspsychologen om het spel zo verslalvend mogelijk te maken. Aan de andere kant wil je als Game Designer gewoon dat jou spel ontzettend tof is. Dan wil je toch ook dat kinderen en jongeren het lang gaan spelen? Toch lijkt het me goed om ergens een grens te trekken. Er zit namelijk een verschil tussen games zo verslavend mogelijk maken en games zo leuk mogelijk maken. Als je dit verschil beseft ga je als Game Designer al een stuk bewuster om met je werk en ik denk dat dit voor iedereen beter is. 3 GTAV kan ontzettend veel schade aan richten, verslavingsexpert Dick Trubendorffer, 20 sept 2013

Toen ik langer nadacht over of Game Designers toch volledig verantwoordelijk zijn voor hun werk, bedacht ik met dat de interpretatie van de gamers hier ook een rol in speelt. Het punt is echter dat Game Designers gebruik maken van bepaalde verwachtingspatronen, en dat interpretatie eigenlijk voorspeld kan worden. In het Kuleshov effect 4 zie je dit goed terug. Met dit effect laten ze 3 keer dezelfde foto van een man zien aan verschillende mensen. Je ziet dat mensen denken dat de man hongerig kijkt als voor de afbeelding van de man een afbeelding van eten is laten zien. Andere mensen krijgen een andere afbeelding van een mooie vrouw te zien voor ze de afbeelding van de man lieten zien. Daardoor denken de mensen dat de man met lust keek. Dit is een bijzonder verschijnsel want toch was de man exact dezelfde afbeelding als die voor het eten werd laten zien. Dit betekent dat mensen vanzelf in hun hoofd verbanden gaan leggen met wat ze eerst zien en wat ze daarna zien. Dit verschijnsel wordt ook in games gebruikt. De speler is verantwoordelijk voor zijn interpretatie, maar Game Designers maken gebruik van het verwachtingspatroon van de speler. Dit sluit goed aan bij mijn overtuiging dat een Game Designer volledig verantwoordelijk is voor zijn werk, omdat Game Designers de (onbewuste) interpretatie kunnen beïnvloeden. Conclusie Door onderzoek te doen en er over na te denken kwam ik telkens meer tot de conclusie dat een Game designer voor 100% verantwoordelijk is voor het effect dat hij creeërt met zijn spel. Dit komt omdat een Game Designer bewust is van de mogelijkheden die hij heeft zoals het Kuleshov effect en verslaving opwekken met behulp van gedragspsyhologen. Als je hier als Game Designer bewust mee omgaat ben je ook verantwoordelijk voor het effect dat je creeërt. Ik zeg echter niet dat Game designers ook verantwoordelijk zijn voor de daden van hun gamers, dit is een hele discussie apart. Ik denk dat het goed is als je als Game Designer je bewust bent van deze mogelijkheden, maar dat je ze niet gebruikt. 4 Kuleshof effect

Bronnenlijst 1.) Verklarend handwoordenboek Nederlandse taal, Wolters - Noordhoff Groningen, 27e druk 2.) Top 5 educative Mario Games, 13 nov 2007 http://www.insidegamer.nl/artikel/18173/top-5-educatieve-mario-games 3.) GTAV kan ontzettend veel schade aan richten, verslavingsexpert Dick Trubendorffer, 20 sept 2013 http://www.at5.nl/artikelen/111107/gameverslaving-kan-ontzettend-veel-schade-aanrichten 4.) Kuleshof effect http://cinewiki.wikispaces.com/kuleshov+effect Logboek Besteding tijd in % aan het essay (totaal is 22 uur) Onderzoek: 32% Inleiding: 12% Middenstuk: 38% Conclusie: 10% Bronnen controleren: 5% Spellingscontrole: 3%