POLYMODELLING COLAFLESJE

Vergelijkbare documenten
AAN DE SLAG. In het gele kader zijn de tools te vinden voor keyframeanimatie. Die worden gebruik voor het animeren van objecten.

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box.

Schaakstukken les 1: Pion

Schaakstukken les 3: Loper

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax.

In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt.

In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge

Gmax tutorial Een cabine van een trein of tram modelleren. Door Olaf (Olaf99)

Schaakstukken les 1: Toren

Photoshop Tutorial. Gioacchino Brucato OOG OPERATIE

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

De mogelijkheden binnen 3Dmax zijn eigenlijk

In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen).

Gmax tutorial. Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz. Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen.

Schaakstukken les 4: Paard

Les: Egggplant (Ei-plant)

ASBAK in ALIBRE DESIGN

MATERIALS, LIGHTING EN MAPPING

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center.

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

Huib Groenewegen zijn werk wil ik in dit document nog wat verder toelichten of soms wat anders aanpakken.

Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken

SOLID EDGE BASIS TRAINING

DOOSJE BEWAAR JE SPULLEN NETJES! Ontwikkeld door

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

mailgroep photoshop Copyright Foto Effect maken

College basis 3DS Max door Jeroen Nauta

1/3 Leer te bewegen. 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten. 3/3 Gefeliciteerd! Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

Laatste afbeelding. Zelfstudiedetails

digitale ontwerp technieken SketchUp

045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken

mailgroep photoshop Copyright

Meester in het gebruiken van de pen in 30 minuten

Basisinstructie GameMaker 8.0

1. CTRL- en SHIFT-knop gebruiken om meerdere variabelen te selecteren

En soms geven we aan bepaalde plaatjes leuke effecten en meer is het echt niet!

Voor deze tutorial heb je een aantal afbeeldingen nodig. Deze afbeeldingen kan je downloaden via de site maureensphotoshoptutorials.wordpress.

MS Word opzet verslag

Free form modeleren met Autodesk Inventor (Hands-on sessie)

Les03 Een ster maken en inkleuren

Handleiding voor het raadplegen en wijzigen van percelen

Les 6 Kalender maken. Gerkje Gouweouwe

Week 2 Cursus Photoshop

Week 3 Cursus Photoshop

Handleiding FlatFix Fusion Calculator (BETA 1.3.1)

Solidworks windmolen

SolidWorks van 2D naar 3D

Paden en punten bewerken

Week 8 Cursus Photoshop

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Inhoud. Digitale instructie photoshop cs6, samengesteld door Monique Gruijthuijzen, Docent Bedrijfscommunicatie.

Selectietechnieken / Affiche

3D-DIEREN MAAK DIEREN MET DE LASERSNIJDER. Ontwikkeld door

Banner. Bannerformaten. Een banner is een reclame-uiting (met doorklikmogelijkheid)

Kant patroon in Embird Studio.

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden.


4.1 Tekenen van een PART :

Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.

Video STEP 07 : Railings & Modification of Curtain Walls [ Totale speelduur: 5 min. en 29 sec. ]

SolidWorks tutorial 13-4 Opwindend

Nieuw document aanmaken: File > New..

In deze les leer je hoe je weerspiegelingen kan maken in Adobe Photoshop. Met onderstaande foto werd gestart:

SketchUp: 3D voor iedereen

3Ds Max Basis: Modelling tot renderen

Basisles in het gebruik van de Filter Perspectiefpunt Vanaf versie CS2. Deel1 : gebouw groter maken

Hoofdstuk 8: Bewerken

Check de hoogte van de muur/stel die in op de gewenste waarde(n): Zet als dat niet aanwezig is- het properties-menu aan:

SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Ontwikkeld door

Lesje 05: Foto s laten overvloeien.

15. Vullingen en patronen

Maten HxBxD = 38 x 83 x 34 mm Ronding staande hoeken 6 mm Ronding grondvlak 2mm Dikte doos 4mm Tubulair :diameter 28 en dikte 3mm

Start Word en sluit (of vink uit) zonodig het taakvenster Aan de slag


Hoe maak je Vintage Vector Kroonkurken in Illustrator en AD door Joshua Bader

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Fotografie Sophie Berten Zeelaan De Panne 058/ Fotogeniek - Creative photos Handleiding

Bouw je droomhuis met Sketchup. CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Sneltoets Combinaties. Hoofdstuk 6 Sneltoetsen

FilmPoster Opdracht, Filmposter Poster Formaat; Selectietechnieken: Compositie Snelle selectie

Zoals altijd is dit de laatste afbeelding die we gaan maken:

In dit document staat beschreven hoe je de meetgegevens vanuit Coach kunt opslaan en later in kunt lezen in Excel en hier een grafiek van kunt maken.

Portret Bewerkingen.

Fischertechnik-Designer Tutorial

Handleiding opgeven gewaspercelen

1. Exclusief aanvinken

1. Hoe maak het hoofd. Stap 1. Maak een nieuw document (bestand > nieuw) met 850 px breedte en 850 px hoogte.

Duizenden woorden - blz 1

Hoofdstuk 19: Macro s

Hoe maak je een oudere man illustratie in Adobe Illustrator en AD door Nataliya Dolotko

Les15 Kaartje maken Filters gebruiken

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

in de wondere wereld om jullie aan te EDGE ST3 s ineen

Handleiding Site to Edit Module Documenten

Aan de slag met Windows 10

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup

INHOUDSOPGAVE. Inhoudsopgave blz 2

Transcriptie:

POLYMODELLING COLAFLESJE VOORWOORD Hetgeen in dit document beschreven is niet voor een specifieke 3dsmax versie. Vanaf 3dsmax 6 tot de nieuwste van 3dsmax zitten de tools nodig voor deze les op (of ongeveer op) dezelfde plek. Alle termen uit 3dsmax, of andere Engelse 3D gerelateerde termen zijn aangegeven in een afwijkende kleur. In dit document ga ik de mogelijkheden van polymodelling in combinatie met meshsmooting laten zien. Als je weet hoe de nieuwe (vanaf 3dsmax 2010) graphite modelling tools werken, werk dan gerust met de NURMS smoothing in plaats van de meshsmooth modifier. VOORBEREIDING Voordat je met elk 3dsmax project begint moet je zo veel mogelijk informatie inwinnen over het object dat je wilt gaan modellen. In dit geval gaan we een glazen colaflesje modellen. Bestudeer het flesje goed. Hoe meer informatie, hoe realistischer je model zal zijn. Voor deze les heb ik een colaflesje gekocht (Afbeelding 1.0). Ik heb dus maximale informatie. Het is verstandig om tijdens deze les vaak naar deze foto terug te kijken. Vaak denk je de vormen wel redelijk in je hoofd te hebben, maar als je vervolgens je 3D model vergelijkt met het origineel, zie je veel verschillen. Afbeelding 1.0: Duidelijke referenties zijn van groot belang voor een succesvol eindproduct. 3DSMAX INSTELLEN VOOR DIT PROJECT Voordat je met een project begint is het belangrijk om 3dsmax goed in te stellen. We gaan nu een scene maken met een object van ongeveer 15cm hoog. Het is dus handig dat we onze units op centimeters instellen. En onze gridlijnen 1cm uitelkaar zetten. Kies in het menu customize Units Setup.... Nu verschijnt er een scherm waar je de units kan instellen (Afbeelding 2.0). Kies metric en centimeters, en klik op ok. Nu werken we in centimeters in plaats van de standaard generic units. Eigenlijk zouden we ook de system units moeten corrigeren voor dit relatief kleine object. Dit wordt alleen een beetje ingewikkeld om uit te leggen, en het is niet noodzakelijk. Als je snapt wat je aan het doen bent mag je dit best proberen zelf in te stellen. Sla dit anders gewoon lekker over. Afbeelding 2.0: Het units setup scherm.

Nu willen we de afstand tussen de gridlijnen op 1cm instellen. Hoewel we niet altijd met gridsnapping zullen werken, is het wel handig om dit in te stellen. Activeer dus snap toggle in de main toolbar. Klik daarna met de rechtermuisknop op de snap toggle knop. Er verschijnt nu een scherm voor de grid and snap settings (Afbeelding 3.0). Kies het tabblad home grid, zet de grid spacing op 1cm en sluit het scherm. Nu zijn we helemaal gereed om met ons model te beginnen. MODELLEREN VAN DE FLES Er zijn altijd verschillende manieren om tot een bepaalt 3d model te komen. Ik zou voor dit colaflesje al gelijk 3 verschillende manieren weten op tot hetzelfde model te komen. Er is geen goede (of beste) methode, en dus ook geen slechtste. Kies gewoon de methode die jezelf het fijnst vindt. Ik heb nu gekozen om te beginnen met een platte cylinder. En vanuit die cylinder gaan we het colaflesje een soort van digitaal boetseren. Dit heet dus polymodelling. Afbeelding 3.0: In het grid and snap settings scherm kan je alle instellingen vinden voor het grid en het snappen. Begin met het plaatsen van een cylinder op de x0,y0 positie in het top viewpoort. Stel in het modify tabblad van het command pannel (Afbeelding 4.0) bij parameters de volgende waardes in voor de cylinder. Zet de radius op 2,75cm, dit is de straal van onze cylinder. Zet height op 1,0cm. En zet sides op 20. Als het goed is heb je nu ongeveer deze cylinder (Afbeelding 5.0). Zie dit als de bodem van ons colaflesje. Vannuit deze vorm gaan we het colaflesje verder boetseren doormiddel van de Edit Poly modifier. Druk op de F4 toets om het wireframe zichtbaar te maken. Afbeelding 4.0: De parameters voor onze cylinder. Afbeelding 5.0: De basis voor ons colaflesje. Met de F4 toets activeer je het wireframe.

We gaan nu de edit poly modifier toepassen. Dit doen we door hem op te zoeken in de modifier list in het modify tabblad van het command pannel (Afbeelding 6.0 aangegeven met rood). Zodra je hem hebt aangeklikt verschijnt hij in de modifier stack (Afbeelding 6.0 aangegeven met blauw). Nu verschijnen er onderin het command pannel de tools en parameters voor deze modifier. We gaan ze niet doornemen, maar we gaan er gelijk mee aan de slag. Door ermee te gaan werken wordt alles sneller duidelijk. We gaan nu eerst de juiste selection mode kiezen. Er zijn 5 selectie modes: Vertex, Edge, Border, Polygon en Element. We gaan beginnen in de polygon mode. Klik het rode vierkantje (Afbeelding 7.0). Nu zitten we in polygon mode. We gaan nu de bovenste polygon selecteren van onze cylinder. Dit mag je in elk viewpoort doen, maar dit gaat het makkelijkste in het perspective of top viewpoort (Afbeelding 8.0). Nu gaan we de bevel tool gebruiken om deze polygon als het ware uit te trekken. In de edit polygons rollout (Afbeelding 9.0) vinden we de bevel tool. Klik op het kleine knopje naast de bevel knop. Nu verschijnt er een dialoog (afbeelding 10.0) waar we de parameters voor de bevel kunnen opgeven. Zet height op 1, en outline op -0,2 en druk op ok. Afbeelding 6.0: De modifier list in het rood, en de modifier stack in het blauw. Afbeelding 7.0: De selectie modes voor de edit poly modifier. Afbeelding 8.0: Onze polygon geselecteerd in het perspective viewpoort. Afbeelding 10.0: Het dialoog met de parameters voor de bevel tool. Afbeelding 9.0: De bevel tool in de edit polygons rollout van de edit poly modifier.

Als alles goed is gegaan ziet de cylinder er nu ongeveer zo uit (Afbeelding 11.0). Zoals je ziet is onze polygon 1cm uitgetrokken en -0,2cm in radius gekrompen. Je gaat nu deze bevel een aantal keer toepassen met de volgende onderstaande waardes. height 1,5cm height 4,5cm height 1,7cm height 2,2cm height 2cm height 2cm height 2cm height 0,2cm height 0,5cm height 0,5cm height 0,15cm height 0,15cm height 0,15cm height 0,15cm height 0cm outline -0,65cm outline 0,65cm outline 0,2cm outline -0,2cm outline -0,5cm outline -0,7cm outline -0,3cm outline 0,2cm outline -0,05cm outline -0,15cm outline 0,15cm outline 0cm outline -0,05cm outline -0,2cm outline -0,2cm Afbeelding 11.0: Onze eerste bevel is toegepast. Afbeelding 12.0: Na een aantal bevels heb je als het goed is een flesvorm. We hebben nu een flesvorm (Afbeelding 12.0). Ik heb je nu letterlijk de waardes gegeven. Het is natuurlijk eigenlijk de bedoeling om dit helemaal zelf in te schatten (of op te meten). Het is daarom ook geen slecht idee om eens opnieuw met een platte cylinder te beginnen, en het eens zonder deze lijst met waardes te proberen, maar door puur naar de foto van het flesje te kijken en zelf de waardes te schatten. Het is ook belangrijk dat je begrijpt om precies genoeg bevels te gebruiken om tot deze vorm te komen. Te veel is een boosdoener, maar te weinig ook. Er is natuurlijk nog een hoop te doen. Het flesje moet nog hol worden gemaakt, er moeten nog die golvende ribbels in gemaakt worden, en uiteindelijk moet hij er ook nog echt smooth uitzien. We gaan nu eerst het flesje hol maken. Dit gaan we doen met behulp van de shell modifier. De naam zegt het al Shell (omhulsel). Wat we eerst moeten doen is de bovenste polygon verwijderen. Als het goed is heb je die nog geselecteerd, doe dit anders eerst. Druk op de delete toets om de polgon te verwijderen. Verlaat nu polygon mode door weer op het rode vierkantje bij selection in het command pannel te klikken (Afbeelding 7.0).

Zoek nu de shell modifier op in de modifier list in het command pannel (Afbeelding 6.0 aangegeven met rood). Zodra je hem aanklikt verschijnt ook deze in je modfier stack (Afbeelding 6.0 aangegemen met blauw). Onderin je command pannel komen nu de parameters voor de shell modifier te voorschijn. Zet inner amount op 0,35cm en outer amount op 0cm (Afbeelding 13.0). Dit wil zeggen dat we het flesje 3,5mm dik maken aan de binnenkant. Speel gerust even met inner en outer amount om te zien wat er gebeurt. Zorg dat je het perspective viewpoort zo zet, dat je in de fles kan zien. Vink onderin de parameters rollout, select inner faces (polygons), en straighten corners aan (Afbeelding 14.0). Select inner faces komt iets verderop te pas, en straighten corners zorgt ervoor dat we strakke hoeken krijgen in onze shell. Afbeelding 13.0: De parameters van de shell modifier. Afbeelding 14.0: Vink select innner faces aan, samen met straighten corners. Als het goed is ziet je flesje er nu zo uit (Afbeelding 15.0). Zoals je ziet is de vormgeving van de buitenkant van de hals, ook aan de binnenkant van de hals overgenomen door de shell modifier. Dit is logisch, maar dit willen we nu niet. Bij een echt colaflesje loopt hij aan de binnenkant in een strakke lijn door. Dit moeten we dus reparen door wat polygons te veranderen. Om dit te doen moeten we eerst weer een edit poly modifier toepassen. Kies deze dus in de modifier list (Afbeelding 6.0 aangegeven met rood). In de modifier stack (Afbeelding 6.0 aangegeven met blauw) komt deze nu boven je shell modifier. Ga weer in polygon mode (Afbeelding 7.0). Als je nu even in je front viewpoort kijkt, zie je dat de polygons aan de binnenkant van de fles allemaal zijn geselecteerd (Afbeelding 16.0). We gaan nu de polygons in de hals verwijderen die we niet willen hebben. We moeten de onderste polygons nu deselecten, zodat we alleen de polygons geselecteerd hebben die we willen verwijderen. Dit doe je het makkelijkst door select and move te kiezen in de main toolbar, houd Ctrl en Alt ingedrukt, en trek een groot vierkant met de linkermuisknop ingedrukt over de polygons die je van de selectie af wilt halen (Afbeelding 17.0). Laat de muisknop los. Ik heb met rood aangegeven hoe je het selectievlak moet trekken. Afbeelding 15.0: De hals van ons colaflesje met de shell modifier. Afbeelding 16.0: Alle polygons aan de binnenkant van het flesje zijn geselecteerd doordat we bij de shell modifier hebben aangegeven om alles inner faces te selecterren. Afbeelding 17.0: De-select de polygons binnen het rode vlak.

Als alles goed is gegaan heb je nu alleen deze polygons (Afbeelding 18.0) geselecteerd. Verwijder deze door op de delete toets te drukken. We hebben nu alleen wel een gat zitten ins ons model (dit is misschien wel een beetje slecht te zien). Dit gat gaan we nu dichten door nieuwe polygons te maken. Om dit op de maakelijkste mannier te doen gaan we eerst in border mode (Afbeelding 19.0). Borders zijn de edges die de rand van een model vormen. Omdat we nu als het waren een gat in ons model hebben geslagen, hebben we nu twee borders. Als je model gesloten is (zoals voordat we de polygons hadden verwijdert) heb je automatisch geen borders. Selecteer de twee borders door met de linkermuisknop een vlak te trekken over het gat in de hals van de fles (Afbeelding 20.0). Nu gaan we het gat dichten met de Bridge tool (Afbeelding 21.0). Deze is te vinden in het command pannel, bij edit borders. Zodra je hier op klikt zal er een Brug worden gemakt van polygons tussen de geselecteerde borders. Precies wat we nodig hebben om ons gat te dichten (Afbeelding 22.0). Verlaat border mode. Afbeelding 18.0: Verwijder de geselecteerde polygons. Afbeelding 19.0: Activeer border mode. Afbeelding 20: De 2 borders van ons model geselecteerd. Naast het probleem met de binnenkant van de hals, is er nog een probleem wat we moeten oplossen. Zoals je kan zien in het front viewpoort, is onze bodem te diep (Afbeelding 23.0). Deze is bij een echt colaflesje een stuk minder diep. Ga in polygon mode en selecteer de polygon die de binnenkant van de bodem vormt. Afbeelding 21.0: De bridge tool in de edit borders rollout van de edit poly modifier. Afbeelding 23.0: De bodem van het flesje is te diep. Afbeelding 22.0: Het gat is gedicht doormiddel van de bridge tool.

Verplaats deze polygon iets omhoog (Afbeelding 24.0). Dit doe je het makkelijkst in het front viewpoort met select and move, let op! Zet wel snapping uit. Het volgende wat ons te doen staat is het maken van de golvende ribbels aan de buitenkant van de fles. Als het goed is zit je nog in polygon mode. Zo niet, activeer deze dan. Selecteer de volgende polygons (Afbeelding 25.0), let op! Selecteer deze polygons niet met select and move, maar met select object (Afbeelding 26.0). Je gaat nu veel polygons aanklikken en vaak snel achter elkaar. Als je select and move zou gebruiken heb je de kans dat je perongeluk de polygons verplaats tijden het snelle selecteren. Klik dus langzaam. Ook in select and move mode, want ook hier kan je door snel te klikken perongeluk een selectie van trekken. Daardoor kan je dus ook polygons aan de achterkant selecteren. Controleer dus goed of je niet verkeerde polygons hebt meegenomen in je selectie. Meerde polygons selecteren doe je door de Ctrl toets in te houden. We gaan nu de eerste helft van de golvende ribbels maken. Dit gaan we doen door op de geselecteerde polygons weer een bevel toe te passen met height 0,1 en outline -0,15 (afbeelding 27.0). Selecteer nu de andere helft van de polygons en pas dezelfde bevel toe als hiervoor (afbeelding 28.0). Afbeelding 24.0: Verplaats de polygon die de binnenkant van de bodem vormt iets omhoog. Afbeelding 25.0: Selecteer deze polygons met select object, en niet met select and move. Hiermee vorkom je dat je polygons verschuift. Afbeelding 26.0: Select object, in deze mode kan je alleen selecteren en niet verplaatsen in tegelstelling tot select and move. Als je goed naar de foto van het colaflesje kijkt, zie je dat de golvende ribbels vloeiend uit de hals en bodem van het flesje komen. We gaan dit oplossen door een aantal vertices te welden. Welden is als het ware samenvoegen van vertices. Afbeelding 27.0: Pas een bevel toe om de eerste helfd van de golvende ribels te maken. Afbeelding 28.0: Pas een bevel toe op de overgebleven 50 polygons.

Ga in vertex mode. Dit zou je nu zelf wel moeten kunnen vinden zonder afbeelding. Kies daarna target weld in de edit vertices rollout (Afbeelding 29.0). Klik nu eerst op de vertex die je wilt gaan samenvoegen (Afbeelding 30.0 aangegeven met rood), en daarna op de vertex warmee hij samengevoegd moet gaan worden (geel). Doe dit rondom de bovenzijde van het colaflesje (Afbeelding 31.0). Herhaal dit bij de onderzijde van het flesje (Afbeelding 32.0). Het wordt tijd dat we het colaflesje eens gaan smoothen met de meshsmooth modifier. Deze modifier vermenigvuldigd in principe het aantal polygons in je mesh (model), en maakt een soepele overgang tussen de polygons. Het zal ons colaflesje dus minder blokkerig maken. Je kan ook de NURBS subdivisions gebruiken van de nieuwe graphite moddeling tools als je 3dsmax 2010 of hoger gebruikt. Zoek in de modifier list de meshsmooth modifier. In de subdivision rollout, zet interations op 2. Dit vermenigvuldigd het aantal polygons twee keer. Als het goed is zie je nu dit (Afbeelding 33.0). Dit is de highpoly versie van onze mesh. Zoals je ziet missen er nog een hoop scherpe randjes. Dit gaan we oplossen door in de lowpoly mesh een aantal edges the chamferen (splitsen). Afbeelding 29.0: De target weld tool in de edit vertices rollout van de edit poly modifier. Afbeelding 30.0: Het target welden van vertices. Afbeelding 31.0: Alle vertices aan de bovenzijde van de fles zijn geweld. Afbeelding 32.0: Weld de vertices bij de bodem op deze wijze. Afbeelding 33.0: Het flesje met de meshsmooth modifier. Er missen nog scherpe randen.

Zet de meshsmooth modifier uit. Dit doe je door op het witte lampje naast de modifier te klikken in je modifier stack (Afbeelding 34.0). Het lampje wordt donker (als je er nog een keer op klikt gaat hij weer aan). We gaan nu weer verder werken in onze laatste edit poly modifier. Klik deze dus aan in de modifier stack. Activeer edge mode en selecteer deze edges (Afbeelding 35.0). Klik nu op Loop in de selection rollout (Afbeelding 36.0 aangegeven met rood). Met loop kan je makkelijk alle edges selecteren die in het verlengde liggen van de geselecteerde edges. We hebben nu de edges geselecteerd (afbeelding 37.0) die we in ons highpoly mesh wat scherper willen maken. Dit gaan we doen door een chamfer toe te passen. Klik op het kleine knopje naast de chamfer knop (Afbeelding 38.0). Afbeelding 34.0: Zet de meshsmooth modifier uit door op het witte lampje te klikken. Afbeelding 35.0: Selecteer deze edges. Afbeelding 38.0: De chamfer tool in de edit edges rollout van de edit poly modifier. Afbeelding 36.0: De loop tool in de selection rollout van de edit poly modifier. Afbeelding 37.0: Alle edges die we scherper willen maken in de highpoly mesh zijn geselecteerd.

Nu verschijnt er (net als bij de bevel tool) een dialoog voor de parameters van de chamfer. Zet amount op 0,02cm en klik op ok (afbeelding 39.0). Verlaat edge mode. Laten we nu eens naar het resultaat gaan kijken in de highpoly mesh. Klik dus op het lampje naast de meshsmooth modifier in de modifier stack. Het resultaat mag er zijn (Afbeelding 40.0). De hals van de fles is klaar. We gaan weer verder met de edit poly modifier. Dus zet de meshsmooth modifier weer uit en klik op de edit poly modifier in de modifier stack. Als je kijkt naar waar de golvende ribbels bij het etiket tevoorschijn komen dan is dit bij ons veel te smooth. We moeten dus wat polygons toevoegen in de lowpoly mesh om die overgang minder glad te krijgen in de highpoly mesh. Dit gaan we doen met de slice plane tool. Ga in polygon mode en selecteer deze (Afbeelding 41.0) polygons. Let wel op dat je niet polygons aan de binnenkant van de fles selecteerd. Klik op slice plane in de edit geometry rollout. Er verschijnt nu een gele plane (plaat). Met deze plane kunnen we een snede maken in de gesecteerde polygons. Positioneer de plane op deze wijze (Afbeelding 42.0 aangegeven met blauw). En klik op slice (onder slice plane). De snede is nu gemaakt. Verplaats de plane nu naar onder (afbeelding 42.0 aangegeven met geel), en klik weer op slice. Nu zijn beide snede s gemaakt. Verlaat slice plane door weer op de knop slice plane te klikken. Verlaat polygon mode. Afbeelding 39.0: De chamfer toegepast op de edges. Afbeelding 40.0: De hals van de fles met de meshsmooth modifier. Afbeelding 41.0: Selecteer deze polygons rondom de fles. Afbeelding 42.0: Maak snedes op deze plekken.

Zet de meshsmooth modifier weer even aan en bekijk het flesje (afbeelding 43.0). Het flesje is bijna klaar. Het enige wat ons nog te doen staat in het maken van de iets holle bodem. Zet de meshsmooth modifier weer uit, en selecteer de edit poly modifier. Ga in polygon mode en selecteer de polygon die de bodem vormt aan de binnenkant van het flesje (Afbeelding 44.0). Pas nu een bevel toe met height 0,3 en outline -0,5. Afbeelding 43.0: Het flesje is bijna klaar. Selecteer nu de polygon die de bodem aan de buitenkant van het flesje vormt (Afbeelding 45.0). Pas een bevel toe met height 0cm en outline -1cm. Pas nog een bevel toe met height -0,6cm en outline -1cm. Verlaat polygon mode en bekijk je model met meshsmooth. Onze flesje is klaar (Afbeelding 46.0). Je zult nu gebrijpen dat je van te voren erg goed moet nadenken voordat je met een model begint. Zo moest ik vanaf het begin rekening houden dat het flesje 10 golvende ribbels heeft. Ik heb 2 polygons per ribbel gebruikt, dus heb ik de cylinder 20 sides gegeven. Afbeelding 44.0: De polygon die de bodem aan de binnenkant vormt (we kijken hier in het flesje). Afbeelding 45.0: De polygon die de bodem aan de buitenkant van het flesje vormt. Afbeelding 46.0: Het flesje met de meshsmooth modifier aan.

DE DOP We gaan natuurlijk ook de dop maken. Ik zal hier iets sneller doorheen gaan. We zullen tools gebruiken die we eerder al gebruikt hebben, en als het goed is weet je die nu aardig te vinden. Kijk anders gewoon even terug. De dop is een ander object. We gaan dus ook beginnen met een nieuwe cylinder. Het werkt het makkelijkst als we het colaflesje even verbergen. Klik op hide selected in het display tabblad van het control pannel (Afbeelding 47.0). Begin nu met het plaatsen van een nieuwe cylinder op de x0,y0,z0 positie van onze scene. Geef de cylinder een radius van 1,2cm, een height van 0,3cm, en 21 sides (ik heb namelijk 21 deukjes geteld in de dop). Het aantal height segments en cap segments is 1. Pas de edit poly modifier toe en activeer polygon mode. Selecteer de bovenste polygon (Afbeelding 48.0). Pas nu de volgende bevels toe. height 0,2cm height 0,1cm height 0,1cm height 0cm outline -0,05cm outline -0,1cm outline -0,3cm outline -0,5cm Afbeelding 47.0: Hide het flesje zodat we makkelijker kunnen werken aan de dop. Afbeelding 48.0: Het begin van onze dop. Ook de waardes van deze bevels zou je eigenlijk zelf moeten inschatten. Als het goed is ziet je cylinder er nu zo uit (Afbeelding 49.0). Selecteer nu deze polygons (Afbeelding 50.0), en pas een bevel toe, let op! We gaan nu de mannier veranderen waarop de bevel wordt toegepast. Normaal gesporken wordt de bevel als groep toegepast. Nu willen we dat de bevel per polygon wordt toegepast. Verander de bevel mode dus naar By Polygon, en kies height -0,1cm en outline -0,05cm. Afbeelding 49.0: De dop na een aantal bevels. Afbeelding 50.0: Selecteer deze ring met polygons. Let op dat je niet de bodem van de cylinder meepakt in je selectie.

Als alles goed is gegaan ziet je dop er nu zo uit (Afbeelding 51.0). Selecteerd nu deze rij polygons (ook de bodem van onze cylinder) (Afbeelding 52.0). En verwijder ze. Je hoeft niet altijd één voor één de polygons aan te klikken. Wees creatief, je kan ook een selectievlak trekken over alle onderste polygons in het front viewpoort, om daarna met Ctrl en Alt ingedrukt de gedeukte polygons te de-selecten. Leer jezelf dit soort trucjes aan. Afbeelding 51.0: De bevel in per polygon toegepast, en niet als groep. Ga in vertex mode en selecteer deze rij vertices (afbeelding 53.0). Verplaats ze omlaag tot dezlfde hoogte als de onderste ring vertices (Afbeelding 54.0). Verlaat vertex mode. De lowpoly versie van onze dop is klaar. Voeg nu eerst de meshsmooth modifier toe, en zet interations op 2. Om de dop hol te maken passen we de shell modifier toe, inner amount 0cm en outer amount 0,05cm. Nu heeft onze dop een dikte van een halve milimeter. Afbeelding 52.0: Wees creatief om makkelijk te selecteren. Klik op unhide all in het display tabblad van het command pannel. Nu is zowel het colaflesje als de dop zichtbaar. Verplaats de dop naar de hals van de het colaflesje (Afbeelding 53.0). Afbeelding 53.0: Verplaats deze vertices omlaag. Afbeelding 53.0: Het colaflesje is compleet met dop. Afbeelding 54.0: De vertices zijn verplaatst.

SAMENVATTING Gefeliciteerd, je eerste model is klaar. Eigenlijk heb je 2 models gemaakt. Het colafjes, en de dop. Ik hoop dat je na deze les de mogelijkheden van 3dsmax inziet. Vergeet niet dat dit één van de vele manieren is om dit colaflesje te modelleren. Je zou bijvoorbeeld ook vanuit een spline (lijntekening) kunnen beginnen in plaats van een cylinder. Het is misschien leuk om te proberen de dop naast de fles neer te leggen. Je kan met de bend modifier de dop ook nog buigen alsof hij echt is ge opent. Speel ook met de limit parameters van deze modifier. Hiermee krijg je een nog beter resultaat (Afbeelding 54.0). We hebben nu het model. Pas als je een scene gaat renderen kom je tot een echt eindproduct. Voordat je gaat renderen moet je eerst materialen maken. In dit geval glas, en geverfd metaal. Afbeelding 54.0: Speel eens met de bend modifier om de dop te buigen. 3dleren.nl van Elmar Nieser is in licentie gegeven volgens een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 3.0 Unported licentie