Inhoud. 1. Woord vooraf... 2 2. Welkomstwoord door Nederlandse voorzitter van CVN Wim van Gelder en dagvoorzitter Dorien Scheerhout...



Vergelijkbare documenten
Erfgoed & Social Media Harry van Vliet - Hogeschool Utrecht. 29 Juni Landgoed Oostbroek, De Bilt

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Titel Communities online en offline: casus Roots2Share

WHITEPAPER DIGITALE INNOVATIES VOOR MUSEA

Museumbezoek onder Studenten

Startnotitie Digitaal Platform voor presentatie van het beste en mooiste van de Vlaams-Nederlandse culturele samenwerking

TravelNext LOBKE

GO SOCIAL! Het e-boek en de uitgeverij als sociaal netwerk.

Digitale cultuur als continuüm

LIVE PERFORMANCE. Bijlage Onderzoek Social Media. Sander van de Rijt PTTM22

Propositie City/Regio MAEXchange

Opleidingsprogramma DoenDenken

R E N É H E R R E M A N S - C R E D E N T I A L S. Employer Branding en Merkrelaties fundament van duurzame business

Titel Location based services (LBS) voor retailers in het stadshart van Utrecht

Maurice Jongmans is Adviseur Social Media en Zoekmachineoptimalisatie bij Webtechniek in Delft.

Vraag je je af via welke platformen en devices je de consument kunt bereiken? En hoe? Zes marketingtrends.

Zelftest communityvaardigheden voor bibliotheekmedewerkers

BELVUE MUSEUM. Jongeren eerst!

Samenwerken aan een toekomstbestendige retailsector

Omzeil het gebruik van mappen en bestanden over Wiki s en het werken in de 21 e eeuw

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

Het informatieplan: instrument voor een succesvolle omgang met je digitale. collecties en archieven. #informatieplan

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly

JAARVERSLAG STICHTING GEEFEROM

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

Slotwoord Jongerenmediadag

Nieuw relatiemanagement- SCRM. Bestaande communities. Doelstellingen en strategie

Hoe promoot ik mij als kunstenaar via het internet? Workshop over het sociale web

Raad voor cultuur Raad voor cultuur Raad voor cultuur

VeleHanden. Collecties online toegankelijk door crowdsourcing

Foursquare handleiding voor de Groenteman

10 Innovatielessen uit de praktijk 1

Van concept naar een klikbaar prototype

We zien een datagedreven wereld vol kansen. Toepassingscentrum voor big data oplossingen

DE PRAKTIJK: DO S & DON TS

COMMUNICEREN VANUIT JE KERN

4 aspecten Mediawijsheid heeft vier aspecten:

Online Marketing Vraagstuk: Content Marketing Datum: juni 2016

Van. naar online. minpunten van:\ QR-codes. Layar

Vrijdag 1 april 2011 Toespraak van JOKE SCHAUVLIEGE VLAAMS MINISTER VAN LEEFMILIEU, NATUUR EN CULTUUR. Officiële Opening Studio Alijn - Gent

Hoe kan u strategie implementeren en tot leven brengen in uw organisatie?

Natural Europe - Natuurlijk Europa

Mhealth-strategie. Bekijk het van de andere kant!

welkom SOCIAL MEDIA WORKSHOP

Instagram Inspireer visueel

Voorstudie CAHF-beleid omtrent digitale duurzaamheid. Bert Lemmens PACKED vzw 17 september 2013 S.M.A.K. Gent

Checklist opmaken van een nieuwsbrief Sendt

WHITEPAPER MEER CONVERSIE EN OMZET DOOR DATADRIVEN SALES

Netwerk Digitaal Erfgoed / Werkgroep Monitoring Vragenlijst aan NDE-projecten 2013/2014

MEER INZICHT IN PORTALEN. Frank Snels - informatiearchitectuur 29 oktober 2014

Event menu Minigids event app

Strategieplan Happie. Happie met elkaar!

Brandmanagement. persuasive storytelling. TIPS OM storytelling als brandingsstrategie toe te passen. aan de hand van

Case 1: de fusie. Wat was de aanleiding om 3TGO in te zetten?

2 Het nieuwe werken gedefinieerd

Whitepaper. Online samenwerken: meer transparantie en efficiency geeft accountant extra ruimte voor advies

47% van de Nederlandse marketeers vindt zijn marketingkennis van online mogelijkheden te beperkt

Beleidsplan Tellus Film Fundering


18 december Social Media Onderzoek. MKB Nederland

Vers Bloed. diensten bib, cultuur, jeugd, kermissen, markten, toerisme & museum Jan Vaerten en Heemkundig museum. A-ha Mee-maken en Samen

NIEUWE MEDIA IN HET MUSEUM

Let's conn3ct! Wilt u dit initiatief bekend maken via uw website en andere communicatiekanalen?

Volgens Nederland. Analyse van de nieuwe corporate campagne van Achmea. 15 november Sanne Gaastra Mirjam Lasthuizen Sonja Utz

Open cultuur data in de praktijk Werkbijeenkomst Nederlands-Vlaamse samenwerking bij digitalisering van het cultureel erfgoed

Training Social Media optimaal gebruiken

Hierbij informeren wij u over de stand van zaken met betrekking tot de transitie van het Noordelijk Scheepvaartmuseum naar een historisch museum.

E-resultaat aanpak. Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen

Wat is de cloud? Cloud computing Cloud

Inbound Marketing Expertise

Voorop lopen door vrije data

Even kijken waar wij staan?

Meer succes met je website

Relatie met het onderzoek van het Crossmedialab Dit onderzoek is onderdeel van het CELL- project 'Designing Spaces for Experience'.

Nederlands Muziek Instituut en Haags Gemeentearchief

Mediawijsheid in de Bibliotheek op school vo verkenning

Binden, bewaren, bezielen en betalen

Diesel Online. Ex a m e n o p d r a c h t. Stijn Verbruggen Bachelor Na Bachelor Advanced Business Management. Interactieve Communicatie

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview

Hoe bedrijven social media gebruiken

(VIDEO) Review ZEEF Wat is ZEEF en wat kan je hiermee?

Hoe smart is t Stad?

M IMPROVING YOUR BUSINESS MOBILITY Mobistar Juni Hoe kiest u de juiste gsm voor uw bedrijf? UW ONDERNEMING alle krachten gebundeld

Social media checklist

Kris Merckx. Scenario s

Choral + Spraaktechnologie: ingezet voor de ontsluiting van audiovisuele

Handleiding Museumwijzer

T-Mobile biedt 4G voor alle smartphones, dus ook de iphone 5

Verslag sessie 3: Op zoek naar nieuwe modellen van cultuurparticipatie

Kernwaarden + Een stip aan de horizon

10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE

INSTAGRAM GIDS VOOR KAPSALONS. Tijd nodig om te creëren 1/5 Snel en gemakkelijk op te zetten.

Innoveren met sociale netwerken

Handleiding. Social Media Management Software

omgeving wereld regie vanuit de jongere Jongeren leren organiseren

Probeer nu GRATIS. Start met het uitzenden van uw Narrowcasting boodschap

Portals en Leernetwerken

Ontmoet nieuwe klanten tijdens ONZE sfeervolle events! WORKSHOPAVONDEN THEMA EVENTS. Waarde voor ondernemers POWERED BY

copyright 2010 Blinker BV

Aanvulllende info Workshop Social Media Humanitas district Noord

Transcriptie:

Inhoud 1 1. Woord vooraf... 2 2. Welkomstwoord door Nederlandse voorzitter van CVN Wim van Gelder en dagvoorzitter Dorien Scheerhout...3 2a. Welkomstwoord Wim van Gelder... 3 2b. Welkomstwoord Dorien Scheerhout... 3 3. Verslagen plenaire speeches... 4 3a. Publieksbereik; een warming up... 4 3b. Leren in het museum: de museumgame... 6 3c. Over de ontwikkeling van een effectieve mediastrategie... 11 4. Verslagen parallelle sessies...15 4a. Vindbaar in Europeana (vanuit Vlaams en Nederlands perspectief)... 15 4b. Oorlogsmonumenten in Beeld: de smartphone app met erfgoed en locationbased diensten... 19 4c. Crowdsourcing... 21 5. Plenaire recapitulatie met alle sprekers... 25 6. Slotwoord door de Vlaamse voorzitter van CVN Herman Balthazar... 27 7. Bijlagen... 28 7a. Programma... 28 7b. Biografieën van de sprekers (op alfabetische volgorde)... 30 7c. Deelnemerslijst... 33 7d. Evaluatie... 36

1. woord vooraf 2 Geachte lezer, Op 27 april 2011 organiseerde de Commissie Cultureel Verdrag Vlaanderen Nederland (CVN) in de Openbare Bibliotheek Permeke te Antwerpen een Vlaams-Nederlandse expertmeeting onder de noemer Erfgoed & Publieksbereik: digitale toepassingen voor cultureel erfgoed. CVN blikt terug op een goed bezochte en inhoudelijk geslaagde dag. Het voornaamste doel was de beste ideeën uit de lage landen bijeen te brengen. De sprekers vertegenwoordigden dan ook instellingen die allen op hun eigen manier meer en nieuw publiek weten te bereiken door slim gebruik van digitale toepassingen. De deelnemers raakten hierdoor zichtbaar geïnspireerd. Het programma bood hen een drietal plenaire speeches met aansluitend interactieve parallelle sessies. Het verloop van de dag Onder leiding van dagvoorzitter Dorien Scheerhout ging het plenaire programma van start. Jan Willem Sieburgh schudde de deelnemers wakker met zijn warming up. Energiek en aan de hand van sprekende voorbeelden liet hij zien hoe het Amsterdamse Rijksmuseum er in de afgelopen jaren in geslaagd is om zijn bezoekers online een volwaardige ervaring van de museumcollectie te bieden. Ook wees hij op het belang van creatieve allianties met commerciële en non profit partijen. Hierop volgend namen Nancy Tilkin en Jolien Schroyen het woord. Zij vertelden over de museumgame die het Gallo-Romeins Museum ontwikkelde in samenwerking met de Universiteit Hasselt, speciaal voor twaalf- tot veertienjarige scholieren. Dankzij de game is het museumbezoek voor deze leerlingen niet langer saai of stoffig, maar uitdagend en leuk. Aansluitend gaf Harry van Vliet een uitgebreide inleiding op mediastrategie voor kunst en cultuur. Met zijn Crossmedialab heeft Van Vliet de afgelopen jaren verschillende nuttige modellen ontwikkeld om strategisch aan de slag te gaan met het gebruik van (sociale) media. In zijn speech onthulde hij een paar belangrijke do s and don ts. Alle uiteenzettingen van de sprekers zijn in dit verslagboek opgenomen. Tijdens het tweede deel van de expertmeeting verdeelden de deelnemers zich over drie parallelle sessies. De kleinschaligheid van deze sessies gaf ruimte voor interactie tussen sprekers en deelnemers, om ideeën over successen en uitdagingen uit te wisselen. De sprekers vertelden allen vanuit hun eigen praktijk. Zo spraken Olga Van Oost en Geert Wissink over de meerwaarde voor een culturele instelling om vindbaar te zijn in het Europese digitale museum Europeana. Johan Oomen gaf een inleiding op de ontwikkeling van een applicatie voor mobiele smartphones. En Sylvie Dhaene vertelde hoe haar museum Het Huis van Alijn, met succes, online en offline crowdsourcing tot uitgangspunt van de museumwerking gemaakt heeft. Ter afronding van het programma namen alle sprekers plaats in een panel, om de belangrijkste bevindingen van de dag te bespreken. De verslagen van de drie parallelle sessies en het afsluitende panelgesprek vindt u eveneens in deze publicatie. Website CVN als bron van verdere informatie Deze publicatie biedt een verslag van de gesproken woorden. De bijhorende presentaties van de sprekers zijn terug te vinden op de website van CVN (www.cvn. be). Hier kunt u tevens terecht om de discussie rond het thema publieksbereik voort te zetten. Ik nodig u van harte uit om uw vraag of opmerking te plaatsen op onze blog, onder een aan de expertmeeting gerelateerd artikel. Guy Janssens Algemeen secretaris CVN 1 Het exacte webadres is: http://www.cvn.be/over-cvn/expertmeetings/27-april-2011-erfgoed-publieksbereik-rond-digitale-toepassingen-voor-cultureel-erfgoed/presentaties

WOORD VOORAF 3 2. Welkomstwoord door Nederlandse voorzitter van CVN Wim van Gelder en dagvoorzitter Dorien Scheerhout 3 2a. Welkomstwoord Wim van Gelder Wim van Gelder wenst alle aanwezigen een goedemorgen en heet iedereen van harte welkom namens de Commissie Cultureel Verdrag Vlaanderen Nederland. Door de toenemende globalisering is het buitenland steeds belangrijker geworden. Het meest nabije buitenland wordt vaak over het hoofd gezien, terwijl het een dominante betekenis heeft. Immers, vlak over de grens zijn de belangen het grootst. Voor Vlaanderen is dit Nederland en voor Nederland is dit Vlaanderen. Voor beide landen is dit ook Duitsland en dan vooral het gebied Noordrijn-Westfalen. Samenwerkingsverbanden in deze grensregio s zijn er genoeg. Rampen storen zich bijvoorbeeld niet aan grenzen, evenmin als criminele activiteiten. Ook tussen de havens van de verschillende landen bestaat contact over en weer. En wat in de havensector kan, kan ook in andere sectoren. Op het vlak van onderwijs zijn er veel studenten uit Nederland die in Vlaanderen komen studeren en op medisch gebied zijn er veel Nederlanders die voor een behandeling naar Vlaanderen komen. Dit alles geldt ook voor de culturele sector. De Lage Landen hebben veel gemeen op de vlakken van geschiedenis en taal. Er is veel gemeenschappelijk, maar er zijn ook veel verschillen. Beide worden op de expertmeeting samengebracht en kunnen hopelijk een meerwaarde creëren en in dit geval een stimulans betekenen voor het digitale erfgoed. Wim van Gelder nodigt de dagvoorzitter Dorien Scheerhout uit op het podium. 2b. Welkomstwoord Dorien Scheerhout Dorien Scheerhout heet alle aanwezigen welkom als dagvoorzitter. Ze licht kort de uitgangspunten van deze expertmeeting toe: gericht op erfgoed en publieksbereik, met een focus op digitale toepassingen en het vinden van de juiste mediastrategie. Naast beheer en behoud heeft de erfgoedsector een essentiële publieksfunctie. De digitale vindbaarheid van erfgoed en erfgoedinstellingen laat echter vaak te wensen over. Digitalisering van collecties wordt als een belangrijke bijdrage aan de publieksfunctie gezien. Erfgoedinstellingen zijn de afgelopen jaren daar dan ook volop mee aan de slag gegaan, maar het digitaliseren van collecties is veelal intern gericht en is niet hetzelfde als publieksbereik. Men wil wel, maar tussen droom en daad staan vaak te weinig tijd, expertise, middelen en menskracht. Daarbij speelt ook het feit dat iedereen allerhande al dan niet correcte informatie op internet kan zetten en erfgoedinstellingen willen uiteraard dat hun erfgoed gepresenteerd wordt in de juiste context en voorzien van de juiste informatie. De digitale toekomst vraagt om een andere manier van denken. De smartphones met mobiel internet en apps hebben de toekomst en verwacht wordt dat deze de computer zullen overvleugelen of zelfs verdringen. De vraag is dan ook welke verwachtingen het publiek van de erfgoedsector heeft en of en hoe de sector daar aan kan voldoen. Te vaak is er immers sprake van vooral aanbodgerichtheid en te weinig van vraaggerichtheid. Hoe kunnen deze samengebracht worden? Ook andere actuele vragen zullen in het programma van de expertmeeting aan bod komen. Scheerhout noemt een paar voorbeelden: Hoe kunnen voor een kleine instelling digitale toepassingen op maat gemaakt worden? Hoe kunnen de digitale toepassingen beantwoorden aan de verwachtingen van het publiek? Hoe kunnen de beperkte middelen zo goed mogelijk worden ingezet? Wat is de vraag en hoe groot is het potentiële bereik? En ook interessant is de vraag hoe meetbaar een effectieve mediastrategie kan zijn. Vrijwel iedereen is immers afhankelijk van subsidies en sponsors, die meetbare resultaten willen zien. Dorien Scheerhout geeft het woord aan Jan Willem Sieburgh voor de eerste plenaire speech.

3. Verslagen plenaire speeches 4 3a. Publieksbereik; een warming up Spreker: Jan Willem Sieburgh Sieburgh licht de informatiearchitectuur van het Rijksmuseum in Amsterdam toe. Wat is de beste manier om je publiek te bereiken? Welke samenwerkingen kunnen hier nuttig voor zijn? De Rijkswidget en Rembrandt Voor het Rijksmuseum in Amsterdam ontwikkelde Sieburgh de eerste applicatie (widget) die het publiek online toegang geeft tot de database van gedigitaliseerde werken uit de collectie. De applicatie legt contact met de database achter de website van het museum en geeft zo toegang aan de gebruiker. De gebruiker kan naar keuze bijvoorbeeld een afbeelding gebruiken als bureaubladachtergrond op zijn of haar computer. Voorheen werden duizenden van de beelden in de database nooit bekeken. Sinds de lancering van de widget worden de beelden veel gebruikt. Doel van Sieburgh was om met deze widget de publieksrelatie te verbreden en te versterken. De doelgroep van de widget zijn alle één miljard computergebruikers en alle gebruikers van de vier miljard gsm s die momenteel in omloop zijn. Om de snelle ontwikkeling op deze markt te kunnen volgen is de widget nu ook beschikbaar voor de iphone. Om de mogelijkheden met digitale toepassingen te laten zien toont Sieburgh een film. De beelden tonen het leven van Rembrandt in zestig seconden, aan de hand van zijn zelfportretten. De originele beelden waren destijds avant la lettre: ze werden in 1956 gemaakt met behulp van een 16 millimetercamera. Sieburgh is op zoek gegaan naar een AVS-kopie op het internet en zette er nieuwe, speciaal gecomponeerde muziek onder. Zo friste hij dit cultureel erfgoed tot een nieuw, actueel product. Het filmpje is gebruikt voor de laatste minuten van een documentaire die gemaakt is in het kader van een viering van de geboortedag van Rembrandt. Bijbehorende informatiearchitectuur Om de Rijkswidget te lanceren was een informatiearchitectuur nodig die zorgt voor een optimalisering van het doelgroepbereik. Het Rijksmuseum beschikt over een collectie van 1,1 miljoen werken. Deze fysieke kunstwerken bereiken ongeveer 1,5 miljoen mensen in de vorm van een museumbezoek. Tegelijkertijd is er een populatie van vier miljard smartphonegebruikers, van wie een groot deel tot de potentiële doelgroep van het museum behoort. In een poging hen te bereiken verruimt Sieburgh de definiëring van de taakstelling van het museum: het gaat niet om collect, maar om connect. Sieburghs definitie van een museum is: een gesprek tussen mensen, objecten en de kennis over die objecten; de interactie tussen die drie elementen in zowel de fysieke als de virtuele wereld. Sieburgh licht de drie elementen mensen, objecten en kennis toe. Het element mensen is eigenlijk relaties met echte mensen. Die mensen zijn bezoekers, wetenschappers, werknemers, virtuele mensen, waarvan hun profiel vastgelegd is in een CRM-systeem. In het element objecten zitten zeer diverse objecten en representaties van objecten. Er zijn 130.000 afbeeldingen; een aantal dat elk jaar groeit met 40.000. Representaties van deze afbeeldingen zijn in een hoge (kleur)resolutie beschikbaar. Het element kennis omvat veel verschillende bronnen van kennis. Het gaat over feiten die vastgesteld worden door het Rijksmuseum. Maar ook interpretaties en meningen zijn er onderdeel van, ongeacht of zij van museummedewerkers of derden afkomstig zijn. De driehoek die de elementen mensen, objecten en kennis samen vormen, is de basisdriehoek van de informatiearchitectuur van het Rijksmuseum. Het museum beoogt een zo breed mogelijk publiek te bereiken met haar informatie; van collega-instellingen tot bezoekers, medewerkers, wetenschappers en geïnteresseerde amateurs. Technisch gesproken is alle informatie van het museum toegankelijk voor iedereen, zowel

5 intern als extern, door middel van dezelfde software. Maar niet iedereen mag even diep in het systeem. Er is een virtuele verkeersagent nodig om de informatiestroom en toegangcontrole te regelen. Wanneer de architectuur eenmaal staat, kunnen gemakkelijk nieuwe diensten toegevoegd worden. Een nieuwe toepassing was bijvoorbeeld het volgen van de vorderingen van een restauratie van een kunstwerk: het was een kwestie van een paar dagen om deze applicatie toe te voegen. Wanneer iedere instelling een dergelijke informatiearchitectuur opzet, dan ontstaan uiteindelijk een nationale infrastructuur. In dat geval is er geen (extra) overkoepelend systeem nodig om de structuren met elkaar te verbinden. Samenwerkingsverbanden met commerciële en non profit partijen Het Rijksmuseum zoekt samenwerking met andere partijen, wat voor een groter publieksbereik zorgt. Tegelijkertijd staat de bewaking van kwaliteit en inhoud voorop. Enkele voorbeelden zijn: Het Rijksmuseum in Schiphol; knooppunt waarvan jaarlijks tientallen miljoenen passagiers gebruikmaken. Rijkdom in de Gouden Eeuw; een boek geschreven door het Rijksmuseum in samenwerking met Quote, een journalistieke partner met kwaliteit en een groot bereik. Het tijdschrift Oog; in samenwerking met professionele tijdschriftmakers met ervaring en een positie op de advertentiemarkt (door besparingen is dit project nu gestopt.). Productontwikkeling in samenwerking met Hema. De beoogde partners zijn mediapartners, mobiele telecomproviders, fysieke distributeurs zoals een boekhandel en educatieve ondersteuners met een groot bereik en mogelijkheid tot digitale allianties. Een voorbeeld van een wenselijke vorm van samenwerking met een educatieve partner is e-learning. Acties om publieksbereik te vergroten: RijksXL Het Rijksmuseum zet verschillende acties op poten om de collectie onder de aandacht van een groot publiek te brengen. Een voorbeeld is RijksXL: een online platform waarop iedereen de collectie van het Rijksmuseum in hoge resolutie kan bewonderen, downloaden en bewerken. Ook de creatieve industrieën kunnen gebruik maken van deze databank. Om de infrastructuur te kunnen bouwen heeft de BankGiro Loterij een belangrijke financiële bijdrage geleverd. Eén ding staat centraal bij de ontwikkeling van RijksXL: zoeken moet leuk zijn. Bij de lancering van RijksXL stonden twee zaken centraal: De basisgedachte het Rijksmuseum is van iedereen. De lancering van Rijks XL moet onder een breed en internationaal publiek het gesprek van de dag zijn. Een bezoek aan de website van het museum is niet langer een eenmalige gebeurtenis; het is het begin van een relatie. Het schilderij de Nachtwacht, het symbool van het Nederlandse nationale erfgoed. De digitale Nachtwacht bestaat uit 1.185.001.120 pixels. Door mee te doen aan marketingacties, zoals inschrijven op de nieuwsbrief, verdient de deelnemer een aantal pixels van de Nachtwacht. Elke pixel geeft kans op het winnen van een echte ets van de hand van Rembrandt, die door het museum speciaal voor deze actie aangekocht wordt. Daarnaast zijn er ook nog veel andere prijzen. Door een dergelijke motivatie te creëren abonneren mensen zich op de nieuwsbrief, waarmee het museum haar adressenbestand uitbreidt. RijksXL is geschikt voor een brede groep afnemers. De resolutie van de afbeeldingen is hoog genoeg om details van de kunstwerken te onthullen die met het blote oog niet zichtbaar zijn. Daardoor is het gebruik interessant voor de creatieve industrieën, de kunsthistorische en de wetenschappelijke wereld. Het gewone publiek en commerciële gebruikers betalen een vergoeding; studenten kunnen de afbeeldingen gratis downloaden. De prijzen zijn zo laag dat ze geen drempel vormen. Het maken van winst is voor het museum niet het doel. Ter afsluiting toont Sieburgh enkele foto s van mogelijke toepassingen van de afbeeldingen afkomstig uit RijksXL. Bijvoorbeeld een zeilboot met een afbeelding van een museumstuk op het (groot)zeil, of een luchtballon op een dergelijke manier bedrukt.

6 Jan Willem Sieburgh onderstreept tot slot zijn kernboodschap: Belangrijk om te onthouden is dat je relevante ideeën moet hebben, goede allianties moet aangaan en een beetje moet durven. Dat is waar het over gaat, aldus Sieburgh. 3b. Leren in het museum: de museumgame Sprekers: Nancy Tilkin en Jolien Schroyen Nancy Tilkin over het Gallo-Romeins Museum en zijn publiekswerking Nancy Tilkin schetst: de filosofie achter de huidige verschijningsvorm van het Gallo-Romeins Museum. Het museum ligt midden in het historische centrum van Tongeren, naast de Onze-Lieve-Vrouwebasiliek. In 2009 heropende het museum, na afronding van een grondige verbouwing. De aanleiding voor deze verbouwing waren infrastructurele problemen. Het museum had een moeilijke bezoekersstroom, een kleine onthaalruimte, een beperkte tentoonstellingsruimte, onvoldoende kantoren en depotruimte. Tegelijkertijd waren de bezoekersaantallen gestegen tot 150.000 bezoekers, wat niet slecht is voor een archeologisch museum. Onder hen bevinden zich voor 30% jongeren die het museum bezoeken in schoolverband. Tijdens de verbouwing van het museum werd een gedeelte van het oude gebouw behouden. Hieraan werd een nieuwe vleugel gebouwd. Het nieuwe gedeelte is qua volume laag gebleven. De rode draad, het motto tijdens de ontwikkeling van de nieuwe permanente tentoonstelling was: Wat volgt is altijd innerlijk verbonden met wat voorafging, een uitspraak van Keizer Marcus Aurelius, die leefde van 121 tot 180. Het museum probeert om haar bezoekers tot haar ambassadeurs te maken in de richting van familie en vrienden. Daarom organiseert het aansprekende tentoonstellingen, in combinatie met publiekstrekkers zoals de Open Museumdag. Zo neemt het museum de drempel weg voor het publiek om het eigen erfgoed te leren kennen. Het Gallo-Romeins Museum wil een leeromgeving zijn over het verre verleden die de kritische geest stimuleert. Het gaat over de relativiteit van het weten. Ook het museum weet niet alles; daarom presenteert het binnen de tentoonstelling verschillende hypotheses. Het museum laat de keuze aan de bezoeker om zelf voor een bepaalde stroming te kiezen. Aan de hand van zowel statische als dynamische kaarten laat de tentoonstelling de relatie tussen de objecten en hun omgeving. Strategie ten aanzien van publieksbereik: achtergrond bij ontwikkeling museumgame Als uitgangspunt voor een nieuw tentoonstellingsconcept had het museum behoefte aan meer inzicht in haar doelgroepen, met name waar het scholieren betrof. Doel was om te komen tot een beperkt aantal doelgroepen met verschillende profielen, aan de hand van de volgende onderzoeksvragen: Wat betekent leren in het museum? Wat willen de bezoekers leren? Hoe leer je in een museum? Niet iedereen leest alle teksten. Wie leest wat? Welke voorwaarden stimuleren het leren? De output van het onderzoek bestond uit drie goed te onderscheiden groepen: Observerende informatie bezoeker, denker: leest graag tekstpanelen, museumbrochures, verdiept zich in kaarten. Hij bezoekt het museum op een abstracte manier, laat zich leiden van het ene punt naar het andere, slaat liever geen dingen over, verdiept zich in informatie. De gemiddelde leeftijd van deze doelgroep is 51 jaar. Socio-actieve belever, doener: komt naar het museum met zijn familie. Het actieve staat voor het zelf dingen beleven, uitproberen. Belever staat voor inleving, sfeer die men wil opdoen. Hun voorkeur van mediagebruik is de audioguide. Op de tweede plaats

7 kwam de interactieve gids en op de derde plaats multimedia. Auto-actieve belevers van 10 tot 14 jaar, doeners: tussen de 10 en de 14 jaar oud. Hij loopt autonoom, op eigen houtje rond in het museum zonder een sturende of een schoolgids. Actief duidt aan dat hij graag zelf iets doet, iets uitprobeert. Hij is een belever omdat hij zich wil inleven in personages en de sfeer op zich laat afkomen. Bij geprefereerde media staat multimedia bovenaan. Naar aanleiding van deze doelgroep werd de museumgame ontwikkeld. Ze zien het museum immers als een pretpark en komen niet om te leren. Leren stellen ze gelijk aan schools-leren. Ontwikkeling van de museumgame De museum is gericht op de doelgroep van auto-actieve belevers tussen 12 en 14 jaar. Alhoewel iedere leerling voor het spelen van de game een eigen handcomputer tot zijn/haar beschikking heeft, was sociale interactie binnen de groep het uitgangspunt voor de ontwikkeling van de game. De game zorgt voor een educatieve museumervaring, zonder schoolse gids. Dit ligt volledig in de lijn van het huidige tentoonstellingsconcept, waarvan de ontwikkeling parallel verliep met de ontwikkeling van de game. Het doel was om de kerninhouden van de tentoonstelling over te brengen door middel van de game, via de handcomputer die aangesloten is op het draadloze netwerk van het museum. Jolien Schroyen over de museumgame Het Expertisecentrum voor Digitale Media van de Universiteit Hasselt werkte met het museum samen vanaf mei 2005. Jolien Schroyen geeft een toelichting op de werkwijze. Doel was om de bezoekerservaring te verrijken via mobiele ICT. Hiervoor werd een multidisciplinair team samengesteld met een educatieve, grafische, inhoudelijk historische medewerker, informatici en een projectleider. Om een nieuwe visie op mobiele ICT ontwikkelen, zetten zij in op drie punten: De sociale interactie stimuleren. Door het gebruik van een audioguide gaat het contact met medebezoekers vaak verloren. Oog voor interactie met het museum. Bijvoorbeeld: het scherm van de handcomputer gebruiken als trigger om naar de museumomgeving te kijken. Volledige afstemming op de doelgroep; zowel de grafische vormgeving als de manier waarop de inhoud wordt gebracht. Als theoretische achtergrond gebruikte het team het contextuele model van Falk en Dierking, voor leren in het museum. Dit model houdt rekening met de interactie tussen de socio-culturele, fysieke en persoonlijke context van de bezoeker, wat voor een unieke museumervaring zorgt. Look and feel van de museumgame De museumgame is ontwikkeld om scholieren al spelend te laten leren; hierop is de complete lay-out afgestemd. Omdat alle aanwijzingen tijdens het spelen gegeven worden, krijgen de gamers geen handleiding. De verschillende historische periodes hebben allen een eigen design, waardoor ze herkenbaar zijn. De leerlingen moeten zich erin thuis kunnen voelen: zij moeten als het ware in de periode kruipen, het tijdperk beleven en zich in bepaalde situaties inleven. Dit alles om te voorkomen dat het een geschiedenisles vermomd als spel zou worden. Het verloop van het spel Al spelende wordt de museumgame steeds complexer. Het verloopt als volgt. De leerlingen worden verdeeld in groepjes van twee of drie. Ze krijgen elk een toestel en mogen hun eigen poppetje ( avatar, zie afb. pagina 8) aanmaken. Zo leren ze de computer snel kennen. Ze kiezen onder meer een eigen kleur, haarstijl en groepsfiguurtje. De groepsleden worden aan elkaar gekoppeld en kunnen via handcomputer en netwerk met elkaar communiceren. Er is direct een teamgevoel. 1. Het eerste spel is het Nomadenspel. De gamers worden in een bepaald klimaat en landschap gedropt. Daar zoeken zij naar de wapens waarmee gejaagd werd, ontdekken zij op welke dieren er gejaagd werd en gaan ze zelf op jacht.

8 Avatar Romaniseringsspel 2. In het Landbouwspel werken de groepsleden samen in de opbouw van een dorpje en ontginning van bijbehorende landbouwgrond. 3. Het Eburonenspel is een tussendoortje tussen twee moeilijkere spelen door. De scholieren zoeken in het museum wapens die ze kunnen gebruiken om de Romeinen de baas te blijven. 4. Het Romaniseringsspel (zie afb. hierboven) maakt gebruik van detailfoto s van objecten. De spelers moeten inwoners van het oude Tongeren via allerlei opdrachtjes helpen om gebouwen te verdienen. Deze gebouwen moeten ze met behulp van een maquette van de stad samen op de correcte plaats in het spellandschap zetten. Een filmpje toont de scholieren in actie met de museumgame 2 (zie afb. pagina 9). Leerlingen en leerkrachten geven hun reactie: de game verandert hun oorspronkelijke perceptie van het museum als saai, in positieve zin. De museumgame en gebruikersonderzoek Op het moment van de lancering van de eerst delen van de game door het team van de Universiteit Hasselt, was het museum nog gesloten in verband met de grootschalige verbouwing. Om toch direct de gebruikerservaring te kunnen testen, is het team op bezoek gegaan bij scholen, met replica s van museumobjecten en de game. Hieruit volgden de eerste resultaten. Zodra het museum zijn deuren weer geopend had werden de tests daar voorgezet. Belangrijkste punten van onderzoek waren de volgende: Vindt er tijdens het gamen sociale interactie tussen de deelnemers plaats? Nemen de gamers de kernboodschappen van het museum op? Uit de testresultaten bleek dat de eerste twee onderzoeksvragen positief beantwoord konden worden. Het concept om geen traditionele museumgids te hoeven 2 Dit filmpje is terug te vinden op de website van idiscover: www.idiscover.be.

9 Scholieren in actie met de museumgame volgen maar toch een focus op specifieke objecten en onderdelen aangeboden te krijgen, werd geapprecieerd. De kernboodschap van het museum werd over het algemeen opgepikt; op het niveau van de details verschilde dat per groep deelnemers. De gamers waren enthousiast over het medium hoewel het verassingseffect meeviel: jongeren zijn ondertussen gewend aan het gebruik van een smartphone. Het interactieve element van spelen in groepjes en het soort opdrachten vielen in de smaak. Suggesties voor verbetering waren het uitbreiden van de mogelijkheden binnen de game en verlenging van de speelduur. Een bijkomend onderzoeksaspect betrof de vraag of de handcomputers en het draadloze systeem robuust genoeg waren? Het was niet zo eenvoudig om een draadloos netwerk te installeren in de betonnen structuren van het museum. Veel tests waren nodig om dit te optimaliseren. Sinds de game in het Gallo-Romeins Museum volledig in bedrijf is, komen er steeds meer vragen van collegainstellingen. Voor hen is het immers moeilijk om de geschiktheid van een aantal technologieën in te schatten en om zo een project op te starten. Binnen het door EFRO ondersteunde project RITCHIE werd daarom het kenniscentrum idiscover op poten gezet, waarvan het Gallo-Romeins Museum een partner is. idiscover heeft drie activiteiten: 1. Informeren via de website, digitale bibliotheek, persoonlijke contacten, flyers, infobrochures 2. Begeleiding door middel van a. informatiesessies b. technische begeleiding c. ondersteuning bij de raming van budgetten d. brainstormsessies voor het opstarten. Deze sessies worden gebaseerd op een raamwerk om het klassiek denken over mobiele ICT te doorbreken. Het raamwerk focust op vier pijlers waaraan alles geknoopt wordt: i. Mobiliteit Hoe vrij en mobiel moet de bezoeker zijn bij de keuze van zijn traject doorheen de tentoonstelling? ii. Interactie met de omgeving Hoe wordt technologie ingebed in de omgeving en in welke mate is er interactie tussen technologie en omgeving? iii. Personalisatie Is het project gericht op de algemene deler van museumbezoekers of op maat van een bepaalde doelgroep? iv. Sociale interactie Wil het museum sociale interactie stimuleren of niet? Met mensen buiten het museum? Voor of na het bezoek aan het museum? 3. Ervaren door het aanbieden van: a. een demolab b. enkele prototypes: i. Een project van Middelheim (museum voor mo-

10 derne kunst). Er hangen vaak jongeren rond in het museumpark en doel was om hen effectief naar de aanwezige kunst te laten kijken. Door middel van een iphone applicatie kunnen ze op een speelse manier rondlopen in het park. De applicatie werkt met behulp van een kunstradar en een GPS, die helpen bij het zoeken naar de verschillende kunstwerken. ii. Het Koninklijk Belgisch Instituut voor Natuurwetenschappen heeft een zeer complex gebouw en wenste zijn bezoekers beter hun weg laten vinden. Het resultaat is een toepassing op iphone, die je via QR-codes (een soort barcodes) en foto s van de omgeving stap voor stap naar een zaal naar keuze leidt. Een QR-code is een visuele code die je via je smartphone scant of fotografeert om de achterliggende informatie te activeren. iii. En ook het Gallo-Romeins Museumwil in de toekomst zo verder werken. Een nieuwe uitdaging is: hoe maken we de link tussen binnen en buiten het museum, met de historische resten in de stad Tongeren?

11 3c. Over de ontwikkeling van een effectieve mediastrategie Spreker: Harry van Vliet Harry van Vliet richt zich in zijn onderzoek aan de Hogeschool Utrecht op drie domeinen: media, onderwijs en cultureel erfgoed met de vraag naar crossmediale ontwikkelingen en toepassingen. Een lector aan de hogeschool heeft de taak onderzoek te doen, legt Van Vliet uit. Om dat onderzoek een zichtbare plek te geven richtte hij het Crossmedialab op. Naast een website vol informatie, brengt Crossmedialab ook hardcopy naslagwerkjes uit rond het thema van crossmedia. Niet duf, muf en suf Adding a computer to a boring exhibit, is a boring exhibit with a computer. Mintz, 1998 Wanneer het gaat over archieven en musea, zal een groot deel van de jongeren en studenten woorden als dusty, musty and fusty (duf, muf en suf) hanteren. Van Vliet illustreert aan de hand van een filmpje een beweging die het tegenovergestelde probeert te bereiken: in het Joods Museum in Berlijn moet je bijvoorbeeld je oor tegen het servies houden om recepten te kunnen horen. De multitasktafel is een ander voorbeeld van een nieuwe benadering van het museumbezoek. Ondanks dit soort initiatieven om het muffe en suffe te vermijden, is er nog veel denkwerk nodig, zo legt van Vliet uit. Om een voorzet tot een nieuwe aanpak te geven presenteert Harry van Vliet vijf vragen die elke instelling zich zou moeten stellen. Immers; naast de circa twintig musea met een voorbeeldfunctie, zijn er in Nederland nog meer dan vijfhonderd die worstelen met het vinden van een innovatieve crossmediale benadering. Harry Van Vliet benadert deze materie vanuit zijn vakgebied Crossmedia Business. Door de term in twee te hakken wil hij iets vertellen over enerzijds crossmedia en anderzijds business. Crossmedia: wat elke instelling zich zou moeten afvragen Crossmedia is het gebruik van twee of meerdere media in het communicatieproces. Crossmedia, zo nuanceert Van Vliet, lijkt een achterhaalde term. Tegenwoordig is het hipper om het begrip transmedia te gebruiken. De onderliggende problematiek blijft echter identiek. In het verloop van dit discours kiest hij er echter voor om te term crossmedia te blijven gebruiken. Vraag 1: welk medium voor wat? Uit onderzoek naar marketing en communicatie blijkt dat elk medium bepaalde eigenschappen heeft en een bepaalde beleving uitlokt bij de gebruiker. Als voorbeelden noemt Van Vliet de media televisie en internet: o Het medium televisie staat voor: betrouwbaarheid, multimedialiteit, herkenning, geraaktheid, gesprekstof. o Het medium internet staat voor: connectiviteit, interactiviteit, virtualiteit, bruikbaar, informatie, enthousiasme. Het is belangrijk op deze kenmerken en belevingsaspecten in te spelen zodat tot een goed samenspel kan worden gekomen van de verschillende media. Vraag 2: onderlinge relatie? Bij het inzetten van meerdere media tegelijkertijd, is het nodig na te denken over de orchestratie. Oftewel: wat is de onderlinge relatie van de verschillende toegepaste media? Er zijn drie soorten onderlinge relaties: 1. Iconische relatie. Gebruik van hetzelfde beeld of dezelfde taal over de verschillende media. Dit werkt bijvoorbeeld goed voor het neerzetten van een merk (branding). 2. Indexicale relatie. Het ene medium verwijst naar een ander. Een voorbeeld is het Antwerpse Rubens-

12 huis, waarvan de website verwijst naar het museum. De belangrijkste informatie op de website zijn praktische zaken zoals de openingstijden en bereikbaarheid. Daarmee wordt duidelijk dat de website zijn bezoeker wil bewegen tot een bezoek aan het museum. 3. Symbolische relatie. Alle kanalen worden ingezet om een bepaalde waarde uit te drukken of een bepaald verhaal te vertellen. Koffiereclame gaat bijvoorbeeld al lang niet meer over koffie, maar over een bepaald gevoel. Vraag 3: wat staat centraal? Hoe om te gaan met de verschillende media? Er zijn twee modellen: 1. Eén sterk medium als uitgangspunt. Andere media worden hieraan gekoppeld, ter ondersteuning en versterking van het oorspronkelijke medium. Een voorbeeld is een goedlopend televisieprogramma, waarvan het concept ondersteund wordt door een website en tijdschrift. 2. Het totaalconcept als starpunt. Alle toegepaste media worden gekozen en ontworpen vanuit het concept. Business: wat elke instelling zich zou moeten afvragen Business is het creëren van waarde. Deze waarde hoeft niet per se economisch van aard te zijn; ze kan ook een maatschappelijke waarde zijn die bijdraagt aan bijvoorbeeld goed burgerdom en nationale identiteit. Vraag 4: hoe creëer ik waarde? Van Vliets ervaring bestaat erin dat veel musea op activiteitenniveau hun insteek vinden: ik wil gaan twitteren, ik wil een facebookpagina. Maar wat gebeurt er als mensen gaan terugtwitteren?, vraagt Van Vliet hen dan. Op dat moment ziet hij de paniek in de ogen van erfgoedmanagers: Wat moeten we met sociale media? Bij de inzet van zoals iets twitter hoort de vraag: Waarom? Het kan ingezet worden voor promotie, het aangaan van de dialoog, het informeren van mensen, verkoop van kaartjes of merchandise, enzovoort. Maar in feite moet men nog een stapje terug in het denkproces en zich afvragen wat het doel ervan is voor de organisatie. Hierop zijn antwoorden mogelijk zoals bereik, innovatie, klantvriendelijkheid, winst, professionaliseren en kostenbesparing mogelijke antwoorden. Die organisatiedoelen zijn verbonden aan de visie, missie en strategie van de organisatie. Voorts is het belangrijk de beoogde effecten te meten: klanttevredenheid, reputatie, aantal klanten, aantal diensten, klanttrouw, kosten, enzovoort. Die resultaten moeten uiteindelijk teruggekoppeld worden aan het beleid. De voorgaande theorie maakt het inzetten van media complex. Maar, benadrukt Van Vliet, het zijn noodzakelijke stappen om te ondernemen. Om het overzichtelijk te maken somt Van Vliet de drie kernvragen op: 1. De wezensvraag. Wie ben je? Wat wil je bereiken?? Welke meerwaarde bied je als organisatie ten opzichte van je collega instellingen? Deze discussie vindt voornamelijk in het veld plaats, met collega s, innovators, enzovoort. 2. De dienstenvraag. Welke diensten ga ik aanbieden of innoveren? Deze vraag bestaat in wisselwerking met het publiek. 3. De sturingsvraag. Hoe weet ik of ik het goed doe? Hoe verantwoord ik mijn keuzes? Musea in Nederland zijn afhankelijk van (gemeentelijke) subsidies en zullen met deze partijen hierover moeten afstemmen. Belangrijk zijn dan de koppelpunten tussen die vragen: 1. Het businessmodel: tussen wezensvraag en dienstenvraag. 2. De prestatie indicatoren: tussen dienstenvraag en sturingsvraag. Het in samenhang bekijken naar deze aspecten minimaliseert het risico van een mislukte mediastrategie. Om dit complexe vraagstuk te ondersteunen heeft het

13 Crossmedialab een strategiespel ontwikkeld: een kwartetspel dat complexiteit van mediastrategie inzichtelijk maakt (www.crossmedialab.nl/mediagame). Deelnemers maken een kwartet van de verschillende elementen die centraal staan in de ontwikkelingen van een strategie: organisatorische doelen, instrumenten, activiteiten en resultaten. Het spel helpt bij het krijgen van overzicht, legt onverwachte verbindingen tussen de elementen bloot en toont welke mediastrategieën niet samen passen. Maar het Crossmedialab onderzoekt ook het feitelijk gedrag van mensen in een museale context. Vlak vóór deze expertmeeting is een server gelanceerd die elke tien minuten informatie uit Twitter, Foursquare, Facebook en gelijksoortige platforms ophaalt om inzicht te krijgen in de activiteiten in en rond musea. Ten tijde van de lancering nemen vijftig musea aan dit onderzoek deel. Vraag 5: Wat innoveer ik? Welke innovatie is nodig? is een kernvraag wanneer het over het maken van business gaat. Van Vliet benadrukt dat je werkt in een gelaagd model, dat bestaat uit dienst technologie, applicatie en dienst. Deze lagen hangen samen, maar het is risicovol op alle drie de lagen tegelijkertijd te innoveren, elke organisatie kiest daarom vaak voor een accent op één van de drie. o Keuze voor het accent op technologie, resulteert bijvoorbeeld in de ontwikkeling van metadata-oplossingen. Een voorbeeld is het onderling koppelen van gedigitaliseerde museumcollecties, waarvoor het Crossmedialab het programma DICE ontwikkeld heeft. DICE heeft als doel om met de gekoppelde collecties en archieven tot een dwarsdoorsnede te komen. Eindgebruikers kunnen de database raadplegen voor specifieke vragen. o Keuze voor het accent op applicaties stelt het gebruik van platforms waarmee bepaalde activiteiten ondersteunt kunnen worden. Crossmedialab ontwikkelde in deze context een social tagging applicatie: Ikweetwatditis en de opvolger Roots- 2Share. Vaak wordt gedacht dat social media diensten zijn maar het zijn applicaties. Facebook is geen dienst maar een applicatie, als je een Facebook pagina hebt als museum is het nog steeds de vraag: wat ga je ermee doen? o Keuze voor het accent op diensten vraagt om het leveren van een meerwaarde aan de eindgebruiker. Dat is bijvoorbeeld een virtuele galerij om gemakkelijk een collectie te bekijken, die sommige museumwebsites aanbieden. Crossmedialab ontwikkelde op dit niveau een Dialoogtafel. Toepassing 1: Social Tagging Social tagging is het inzetten van burgers in de verrijking en betere ontsluiting van collecties. Er zijn legio voorbeelden van instellingen die aan social tagging doen. Ook het Crossmedialab heeft zich ermee beziggehouden. Samen met studenten ontwikkelde Van Vliet een systeem waarop foto s van straatkunst zoals graffiti ge-upload kunnen worden (www.ondergrond.org). Kunstenaars konden daarna hun werk claimen en een eigen digitale galerij ontwikkelen. Het initiatief vond waardering bij graffitiartiesten; nadeel was dat de gemeente gemakkelijk op het spoor kwam van de kunstwerken, die meestal illegaal aangebracht zijn. Social tagging en storytelling Een groot project van het Crossmedialab is Ikweetwatditis. Crossmedialab zette een zestal collecties online, waarbij een specifiek publiek gevraagd is om daar tags aan toe te kennen. Crossmedialab onderzocht de bijdragen van verschillende groepen; vandaar de projectnaam Ikweetwatditis. Het Crossmedialab heeft heel gericht communities benaderd met het verzoek om tags toe te voegen. Van Vliet geeft hiervan een voorbeeld. In Nederland zijn zo n honderd keverexperts. Zij zijn verenigd, met onder meer een krantje en bijeenkomsten. Een community als deze is een erg dankbaar publiek om, in dit geval, een kevercollectie te laten taggen. Binnen het kader van Ikweetwatditis werden de objecten in een context geplaatst; oftewel, er werd storytelling aan toegevoegd. Wat is het verhaal bij het object? Door, bijvoorbeeld, mensen die ermee verbonden zijn verhalen te laten vertellen bij tekeningen van in-

14 terneringskampen, voeg je een duidelijke meerwaarde toe aan je collectie. Met name ten aanzien van leken en jongeren is het effect merkbaar: onder invloed van storytelling zullen zij naderhand zeggen dat ze geïnteresseerder zijn geraakt in het museum en zijn collectie. Het aanhoren van een verhaal doet wat, ook al heeft de toehoorder geen affiniteit met de inhoud, legt Van Vliet uit. Mobiele website voor in het museum Het Crossmedialab ontwikkelde een mobiele website die reageert op QR-codes in de collectie. QR-codes zijn een soort barcodes die objecten verbinden met andere objecten, film of uitleg. Zo kun je in het museum ook tags toevoegen. Een suggestie van Van Vliet voor de nabije toekomst is het tonen van de tagcloud in het museum. De tags die mensen toevoegen aan de collectie worden op die manier live onderdeel van het semantische veld rond een bepaald object of de collectie als geheel. Dit creëert een stimulerende terugkoppeling op het gedrag van de bezoeker. Toepassing 2: Dialoogtafel Interactie met (historische) figuren Crossmedialab ontwikkelde de dialoogtafel voor het Universiteitsmuseum in Utrecht. Om meer dynamiek in de zaal van Bleuland te krijgen, zocht de museumstaf naar meer interactie. Via de tafel kan de toeschouwer nu in dialoog treden met een historische figuur zoals Bleuland die in de museumtentoonstelling geportretteerd wordt.

4. Verslagen parallelle sessies 15 4a. Vindbaar in Europeana (vanuit Vlaams en Nederlands perspectief) Sprekers: Olga Van Oost en Geert Wissink DEEL I: NEDERLANDS PERSPECTIEF Geert Wissink (Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid) vertelt vanuit Nederlands perspectief over Europeana, het Europese digitale museum. Door middel van een kort filmpje toont hij hoe met Europeana collecties ontsloten kunnen worden. Ontstaan en ontwikkeling van Europeana In 2005 hebben zes regeringsleiders de handen in elkaar geslagen om het cultureel erfgoed van Europa gezamenlijk te ontsluiten. Ze schreven een brief, startten een project en richtten een projectbureau op in Den Haag. In 2008 is de eerste portal online gegaan. Europeana s doel is erg ambitieus: democratisering van het erfgoed van Europa, op zowel politiek, wetenschappelijk, cultureel als religieus gebied. Europeana krijgt steeds meer een sleutelpositie in een Europees netwerk. Aanvankelijk stonden een paar miljoen objecten online; anno 2011 is dat aantal uitgegroeid tot meer dan vijftig miljoen. Enerzijds zijn het de grote instellingen zoals musea die het materiaal aanleveren. Anderzijds ontsluiten thematische portals buiten Europa hun objecten in Europeana. De groeiambitie is groot. De komende twee jaar wil Europeana het aantal objecten verdubbelen. De Europeana portal De collecties zijn zowel rechtstreeks op Europeana aangesloten als via thematische projecten. Een van die thematische projecten is bijvoorbeeld APE-Net, een samenwerking tussen een groot aantal grote Europese archieven. Andere voorbeelden van projecten zijn HOPE (Heritage of People s Europe) en Europeana Local (objecten uit kleine instellingen van heemkunde tot staatsmuseum). Een pagina op Europeana bestaat uit een aantal elementen: de thumbnail (afbeelding), de metadata (volgens standaardmodel) en een link naar de oorspronkelijke website. Telkens kan de vertaalslag gemaakt worden van Europeana naar de aanbieder van de content. Europeana in Nederland Het Nederlandse Ministerie van Cultuur, Onderwijs en Wetenschap stelde in 2010 dat Europeana heel belangrijk is geworden. Steeds meer collecties zijn gedigitaliseerd maar nog niet goed ontsloten of alleen via de eigen website. Europeana biedt een Europees platform, waarop ook dwarsverbanden en connecties met andere instellingen en projecten gelegd kunnen worden. Aanvankelijk kwam tien procent van de content van Europeana uit Nederland. Deze voorsprong begint geleidelijk aan weg te zakken door de toename van het aantal deelnemers uit andere landen. Opvallend is dat Vlaanderen in slechts minder dan één procent van de content voorziet, merkt Olga Van Oost op. Het doel in Nederland is tevens om meer objecten te ontsluiten met meer diversiteit over meer verschillende domeinen heen. Zo ontbreekt het audio-visuele erfgoed bijvoorbeeld in de huidige content. Vijf Nederlandse partijen hebben nu de handen in elkaar geslagen om meer visueel erfgoed te ontsluiten in Europeana: Erfgoed Nederland, het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid, de Koninklijke Bibliotheek, de Rijksdienst voor cultureel erfgoed en DEN (kenniscentrum Digitaal Erfgoed Nederland). De aggregator: wat houdt het in? Een aggregator is te vergelijken met een knooppunt, legt Wissink uit. Een aggregator haalt metadata op uit instellingen en levert informatie op. Die informatie kan naar een bepaald model vertaald en vervolgens doorgestuurd worden. Zo ontstaat een knooppunt van metadata. De techniek is nu zo ver gevorderd dat er standaardmodules bestaan om dat te doen. In Nederland werd in 2009 een project opgericht om een nationaal instituut op te richten dat de rol van aggregator zou kunnen vervullen.

16 De uitwisseling van metadata werkt op vier niveaus: (1) Individuele content en providers (instellingen en individuen) (2) Aggregator als toeleverancier (domeinen en regio aggregator; centralistisch of verspreid over verschillende aggregatoren) (3) Nationale aggregator (4) Diensten (via een API, oftewel toegangspunt, kan de gebruiker zoeken in de metadata) Op de bovenstaande vier verschillende niveaus wordt veel techniek ontwikkeld. Verschillende implicatietools zijn te vinden op de website van Europeana en toe te passen in de eigen organisatie. Zo wordt het als organisatie steeds eenvoudiger om in een Europeana-project te stappen. Bij punt (4) is vooral de API van belang. De voordelen van dit koppelvlak zijn dat data verrijkt teruggehaald worden, een groter bereik hebben en klaar zijn voor samenwerking in Europese projecten door mapping. Met die API kunnen innovators aan de slag en kunnen ze nieuwe applicaties en toepassingen uitwerken. Standaarden ten aanzien van toegevoegde metadata In Nederland worden de standaarden in verband met ontsluiting bewaakt door Digitaal Erfgoed Nederland. De vindbaarheid wordt gegarandeerd door de volgende standaarden te hanteren: http, URI, XML, UTF-8, ublin Case, etc. Door de standaard te hanteren is het voor een instelling relatief gemakkelijk om de stap naar Europeana te maken. Iedere organisatie heeft een eigen metadatamodel. Europeana ontwikkelde daarom ESE (Europeana Semantic Elements). Deze set bestaat uit vijftien afgesproken elementen zoals de auteur, beschrijving, etc. Dit jaar schakelt men over naar het EDM (Europeana Data Model), een veel rijker model met veel meer informatie. Er zit bijvoorbeeld plaatsbepaling in en is gemakkelijker voor semantische ontsluiting. Licentie Europeana maakte afspraken over gebruik. De huidige partnership-agreements, met de organisaties die content aanleveren, worden dit jaar herzien. Waar men naartoe wil, is een licentie op de metadata over de objecten (de velden en niet de foto s), om tot een zerolicentie te komen met de partners. Zo kunnen collecties onderdeel worden van grotere datasets waar men gebruik van kan maken. Elke organisatie kan kiezen welke velden met deze zerolicentie vrijgegeven mogen worden. Duurzaamheid Europeana is op zichzelf niet duurzaam. Het biedt tools en methodes en is een middel. Europeana wordt tot 2015 gesubsidieerd. Wat daarna zal gebeuren, is nog onduidelijk. Het gebruik van persistent identifiers is erg belangrijk voor Europeana. Dit betekent dat de inhoud altijd vindbaar moet blijven. Er moet altijd een link blijven bestaan tussen de URL en de collectie. Dit kan alleen maar door een duurzame set van identifiers aan te kopen. Zichtbaarheid Europeana heeft drie miljoen bezoekers per jaar, vijftig miljoen objecten en wordt steeds groter. Veel objecten zijn daardoor praktisch niet zichtbaar. Doordat Europeana echter deel wordt van een netwerk, wordt verwacht dat de zichtbaarheid automatisch zal toenemen. Linked Open Data Europeana is een klein onderdeel van de kennis van de wereld, die aan elkaar gekoppeld is. Het Europese erfgoed wordt op die manier een kleine speler in een groot netwerk. Data maken het mogelijk om heel snel relaties te maken met nieuwssites, Wikipedia, etc. Op deze manier wordt de content steviger.

17 DEEL II: VLAAMS PERSPECTIEF Olga Van Oost werkt bij FARO (Vlaams Steunpunt voor Cultureel Erfgoed vzw) als onderzoeksmedewerker rond digitale cultuur, met speciale expertise op het gebied van museumstudies. Daarnaast is ze verbonden als docent en postdoc-onderzoeker digitale cultuur en museumstudies aan de Vrije Universiteit van Brussel en de onderzoeksgroep IBBT-SMIT. Zichtbaarheid binnen Europeana: een technische aangelegenheid Van Oost trapt af: de centrale vraag van deze sessie is hoe digitaal cultureel erfgoed zichtbaar gemaakt wordt binnen Europeana? Olga Van Oost vindt dit een moeilijke vraag omdat het in de eerste plaats een technische vraag is. Om digitaal cultureel erfgoed zichtbaar en vindbaar te maken in Europeana moeten organisaties gedigitaliseerde collecties hebben, moet er kwaliteitsvol gearchiveerd zijn en gepaste metadatastandaarden zijn gehanteerd. Europeana moet als portaal technische diensten leveren zodat het mogelijk wordt om al dat gedigitaliseerde materiaal binnen te halen en opnieuw te verspreiden. De services die binnen de Europeana-projecten worden ontwikkeld kunnen door lokale organisaties worden gebruikt. Bovendien wil het objecten uit verschillende collecties aan elkaar gaan verbinden zodat de content wordt verrijkt. Al deze doelstellingen vragen dus technische oplossingen. Dat verklaart ook waarom er zoveel technische projecten zijn die Europeana ondersteunen. Europeana: een politiek verhaal Het technische karakter van Europeana zorgt ervoor dat dit Europese portaal voor velen complex en ver weg lijkt. Volgens Van Oost is het om die reden belangrijk om Europeana van het technische los te koppelen, bij wijze van denkoefening. Waarover gaat Europeana echt? Dan wordt duidelijk dat Europeana ook een politiek verhaal is. Vertrokken vanuit de ambitie van Europese bibliotheken om hun collecties aan elkaar te koppelen en een Europese Digital Library te vormen, zetten Frankrijk, het Verenigd Koninkrijk en Nederland dit op de Europese agenda. Van Oost stelt dat kwantitatieve doelstellingen destijds werden gehanteerd om aan te tonen dat het initiatief zinvol was. Nog steeds is het aantal objecten dat in Europeana werd ingevoerd een vaak gebruikt relevantiecriterium. Europeana s relevantie vandaag en morgen: op zoek naar meerwaarde en value proposition Volgens Van Oost bevindt Europeana zich momenteel in een volgende fase. De technische aspecten blijven uitermate belangrijk. Maar hoe bekender Europeana wordt bij individuele instellingen en hoe langer Europeana over zichzelf nadenkt als een mogelijk duurzame organisatie, hoe vaker een andere vraag naar boven komt. In plaats van de vraag te stellen hoe we ons digitaal cultureel erfgoed zichtbaar kunnen maken in Europeana, stellen we onszelf vaker de vraag waarom we dat eigenlijk zouden doen? Wat is de relevantie van Europeana voor de cultureel erfgoedinstelling? Aanwezigheid op Europeana vergt een investering, voornamelijk op de gebieden van expertise en loonkosten. Is het resultaat deze investering waard? Europeana stelt zichzelf eveneens deze vragen. In het onderzoeksproject Europeana v.2.0. is de aandacht sterk verschoven in de richting van de value proposition. Om duurzaam te zijn op lange termijn en een breed draagvlak te vinden, moet veel duidelijker zijn wat de meerwaarde van Europeana is. Olga Van Oost wijst er op dat dit vraagt om een wijziging in het denken over Europeana. In plaats van te stellen Hoe kan mijn organisatie iets betekenen voor Europeana? wordt de vraag steeds meer Wat kan Europeana betekenen voor mijn organisatie? Hoe komt het mijn organisatie ten goede wanneer ik digitaal cultureel erfgoed in Europeana plaats? Hoe versterkt de Europese context de identiteit van mijn eigen organisatie? Europeana is, met andere woorden, niet langer het eindpunt of the place to be (het doel) om digitaal cultureel erfgoed te vinden en te zien. Volgens Van Oost moet Europeana misschien eerder gezien worden als een

18 essentieel instrument (het middel) in dit proces. Het is overigens de vraag in hoeverre Europeana daadwerkelijk in staat is om op de achtergrond te fungeren. Het project wordt gesubsidieerd door de Europese gemeenschap, die logischerwijs met Europeana naar buiten wil treden. Europeana blijft immers ook een politieke aangelegenheid. Europeana als Europese hefboom voor de lokale zaak De waarde van Europeana moet volgens Van Oost voornamelijk op het lokale niveau gezocht en gecreëerd worden. Dit is niet gemakkelijk: de afstand tussen het Europese (internationale) en het lokale niveau is vaak groot. Tegelijkertijd is Europeana, en de waaier van Europese projecten die ermee verbonden is, (onrechtstreeks) een belangrijke hefboom om digitalisering en de integratie van digitale cultuur in de lokale cultureel erfgoedsectoren te stimuleren. En er dient nog enorm veel werk gedaan te worden: in België en andere landen zijn tot nu toe slechts delen van collecties gedigitaliseerd. Bovendien hebben instellingen zelden een strategie ontwikkeld waardoor digitaliseren eerder ad hoc gebeurt dan volgens een doordacht plan. Een onderzoeksproject zoals Numeric heeft dit afdoende aangetoond. In het Europese vervolgproject Enumerate zal dit verder en in de diepte worden bestudeerd. In Vlaanderen was de aandacht voor digitale cultuur op organisatie- en beleidsniveau in het verleden zeer klein, maar het draagvlak groeit mede dankzij Europeana. Er zal een Vlaams Instituut voor de Archivering en Ontsluiting van Audiovisueel Erfgoed worden opgericht, met linken naar Europeana. Momenteel bevindt het instituut zich nog in een conceptuele fase. Eenmaal vormgegeven zou het een hefboom kunnen worden voor (lokale) instellingen om een gedegen digitale strategie te ontwikkelen. Individuele instellingen moeten in de tussentijd de ogen en oren open houden, aansluiting zoeken bij lopende onderzoeksprojecten zoals Archipel (http://archipelproject.be) en Enumerate, zich informeren over aggregatiediensten zoals bijvoorbeeld geleverd door Erfgoedplus en naar studiedagen gaan zoals o.a. georganiseerd door FARO (http://faronet.be). Uitdagingen Er zijn volgens Van Oost nog een aantal uitdagingen. De individuele instelling moet leren denken vanuit het perspectief van de eindgebruiker. Daaruit volgt dat een statisch archief niet van deze tijd is: het draait om de interactie tussen de eindgebruiker en de geboden inhoud. De eindgebruiker zoekt (nieuwe) betekenissen van een collectie, waarbij Europeana als middel of instrument betekenisvol kan zijn. Desalniettemin werkt Europeana op dit moment nog volgens de klassieke archiveringslogica: je ziet een titel en een beschrijving van het object. Door folksonomische systemen in te voeren (vs. taxonomische systemen) kan een archief dynamischer worden, en daarmee aantrekkelijker voor de eindgebruiker. De uitdaging zal liggen in de ontwikkeling van nieuwe manieren van verzamelen, archiveren en taggen, ontworpen vanuit het perspectief van de eindgebruiker. Tot slot wijst Van Oost er nog op dat elk initiatief tot digitalisering kampt met hetzelfde probleem: de intellectuele rechten. Wanneer gedigitaliseerde objecten publiek worden gemaakt of worden hergebruikt, moeten ze rechtenvrij zijn of moet er op zijn minst een regeling op dit vlak getroffen zijn. Dit is en blijft vooralsnog een knelpunt waar dringend goede oplossingen voor gevonden moeten worden. Europeana Vlaanderen Overlegplatform (EVO) Voor meer informatie over de vorderingen van Europeana in een Vlaamse context, verwijst Van Oost naar het Vlaamse Europeana Overlegplatform. Deelnemers in dit platform zijn instellingen die hun collectie naar Europeana gebracht hebben en nog altijd bezig zijn met digitaliseringprojecten. Op de websites van FARO en het Agentschap Kunsten en Erfgoed zijn de vergaderverslagen beschikbaar. Het platform bevordert de kennisuitwisseling rond digitaliseringprojecten tussen culturele en erfgoedinstellingen.

19 4b. Oorlogsmonumenten in Beeld: de smartphone app met erfgoed en location-based diensten Spreker: Johan Oomen Johan Oomen stelt zichzelf kort voor. Hij werkt bij het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. Het instituut doet onderzoek naar verschillende manieren om materiaal te ontsluiten, portals (toegangen tot digitale informatie) en publieksparticipatie. Het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid lanceerde in oktober 2010 de applicatie (app) Oorlogsmonumenten in Beeld, voor gebruik op een mobiele smartphone. De gebruiker ontvangt de GPS-locatie van een monument in Nederland, dat in de app gecontextualiseerd en toegelicht wordt. Verschillende soorten mobiele applicaties Onderzoek heeft uitgewezen dat er vijf verschillende types locatie-gebaseerde mobiele diensten bestaan. Oomen licht ze toe, aan de hand van onderstaand lijstje. De indeling is op basis van de gebruikte techniek; daarnaast zijn de applicaties gerangschikt op basis van toenemende complexiteit. 1. Het locatie-gebaseerd tonen van content Een voorbeeld is de app Oorlogsmonumenten in Beeld, die monumenten toont in de omgeving van de gebruiker op basis van GPS-gegevens. Als tweede voorbeeld toont Oomen een fragment uit Historical imarkers. Als je binnen deze app een monument aanduidt, krijg je daar meer informatie over. Een voorbeeld is het Museum of Londen dat een applicatie aanbiedt met overlaps waardoor je kunt vergelijken hoe Londen er vroeger uitzag en nu uitziet. 2. Toevoeging van content door de eindgebruiker Je maakt een geluidsopname en zo weet je telefoon waar je staat. UKSound Map is een project van de British Library. Aan de hand van deze applicatie wordt vergeleken hoe Engeland nu klinkt en hoe het decennia geleden klonk. Voor dit project werkt de Library samen met enkele universiteiten, die onderzoek doen naar de manier waarop geluid in de tijd verandert. 3. QR-codes Een voorbeeld hiervan is de app Oneindig Noord-Holland. Verschillende monumenten hebben een QR-code op hun gevel. Met een QR-reader op bijvoorbeeld je telefoon kan je deze code scannen, waarna je allerlei informatie over het monument te zien krijgt. Je kunt ook het URL-adres, dat op het monument staat, overtypen in een browser. 4. Augmented reality Oomen geeft enkele voorbeelden. Een applicatie rond de Berlijnse Muur illustreert hoe dit principe werkt. Op de plaats waar de Berlijnse muur stond, kan je met je smartphone in 3D bekijken waarlangs de muur exact liep. Urban Augmented Reality is een project van het Nederlands Architectuur Instituut (NAI). Hiermee kan je architectuur uit het verleden en de toekomst bekijken in 3D. Het Stedelijk Museum in Amsterdam lanceerde ARtours. Met ARtours kan je schilderijen of sculpturen uit de collectie van het Stedelijk Museum op een willekeurige locatie buiten het museum plaatsen, digitaal welteverstaan. 5. Location based games en geocaching In Amsterdam zijn verschillende historisch gesitueerde spellen beschikbaar. Het Diamantmuseum in Antwerpen heeft ook een dergelijke game, die het bovendien mogelijk maakt te interageren met andere mensen die een mobiele telefoon hebben. Het Dordrechts museum doet dan weer aan geocaching 3. 3 Iemand verstopt ergens een waterdichte doos, met daarin een logboek en een aantal voorwerpen. Met een hand-gps, al voor een paar honderd euro verkrijgbaar, bepaalt hij de precieze coördinaten van de schuilplaats. Vervolgens publiceert hij die op het internet: www.geocaching.com. Andere mensen lezen op de Geocache-website die coördinaten en kunnen dan op zoek gaan naar de cache (schat). Vinden ze hem, dan schrijven ze hun bevindingen over de tocht neer in het logboek en mogen ze uit de doos een voorwerp nemen, maar ze moeten er ook weer één bijplaatsen. Zo verandert de inhoud van de schat voortdurend. Het plezierige aan geocaching is dat diegene die de schat verstopte u laat kennis maken met mooie plaatsen; natuurgebieden, bezienswaardigheden, enz., die u anders misschien nooit zou ontdekken. (<http://www.geocaching.be/web/nl/index.php>, 10/05/2011)

20 Oorlogsmonumenten in Beeld De app Oorlogsmonumenten in Beeld kwam tot stand in samenwerking met het Nationaal Comité 4 en 5 mei en bevat uniek archiefmateriaal uit de collecties van de Nederlandse instituten Beeld en Geluid, het Nationaal Comité, het Nationaal Archief, EYE en het Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie. De app is gratis beschikbaar in de Apple App Store. De app verrijkt het bezoek aan een monument. Het is nu mogelijk om bij de monumenten interviews te bekijken met bijvoorbeeld veteranen of verzetstrijders. Daarnaast is contextuele informatie toegevoegd van Wikipedia, het Nationaal Archief en het Instituut voor Oorlogs-, Holocaust en Genocidestudies. De app bevat een belangrijke innovatie. Het is niet één applicatie met een specifiek contentmanagementsyteem, maar een plaats waar verschillende bronnen samenkomen. Drupal heeft deze applicatie gebouwd voor de iphone, maar zou dit ook voor Android of mobiele websites kunnen maken. Oorlogsmonumenten in Beeld: hoe werkt het? De app werkt op basis van de locatie waar de gebruiker zich bevindt. De app koppelt de geocoördinaten aan een postcode, met behulp van de database van het Comité 4 en 5 mei. Als je dichterbij het monument gaat staan worden de geocoördinaten verbeterd. Ieder monument heeft een eigen pagina met content afkomstig uit verschillende bronnen. De relatie tussen de verschillende bronnen wordt gelegd door de redacteurs: documentalisten van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid die de collectie goed kennen. Momenteel zijn er tweehonderd monumenten op deze manier ontsloten en dit jaar zou er nog een flink aantal bij moeten komen. Iedereen kan commentaar uploaden. Alle commentaar wordt gescreend en online gezet. Voor de mensen die geen iphone hebben, is er de website. Op de website kan je bijvoorbeeld de route in Amsterdam downloaden. In die stad werd de applicatie getest met scholen. Het Instituut voor Beeld en Geluid wil de applicatie ook beschikbaar maken voor Android. Voor ieder platform moeten er nieuwe investeringen gedaan worden, want iedere interface heeft een nieuw design nodig. Er wordt echter steeds meer mogelijk met de browsers, waardoor brede toepassing van een bestaande app op de lange termijn gemakkelijker wordt. Nu is er nog een aparte applicatie nodig om commentaar te kunnen geven; op lange termijn zou dit allemaal in één browser moeten kunnen gebeuren. Vragen van de deelnemers Is het mogelijk om de metadata aan elkaar te linken zonder dat daar redacteurs voor nodig zijn? Wordt dit ook ontwikkeld? Je kan plaatsnamen detecteren op basis van tekst, maar het zou meer tijd kosten om dat uit te zoeken dan om redacteurs in te zetten. Wordt de contextinformatie van Wikipedia ook geredigeerd? Nee, voor crowdsourcing hebben we Wikipedia, dat zijn eigen mechanismen heeft om er bijvoorbeeld spelfouten uit te halen. Je kan niet meten of Wikipedia veel wordt gebruikt door deze applicatie; van Wikipedia zijn geen gebruikersstatistieken beschikbaar. Systemen van metadata zijn in veel gevallen een goede oplossing, maar voor bepaalde doelgroepen blijft dit moeilijk. Scholen hebben bijvoorbeeld veel meer nood aan contextualisering, wat niet door machines kan worden aangeboden. De mobiele applicaties zijn knappe evoluties, maar wat doet het met de beleving van bezoekers in de musea en in de stad? Wordt er veel meer op het scherm gekeken dan naar de objecten in de omgeving? Bestaat er in onze regio een onderzoek naar wat die applicaties met de beleving doen? Het hangt ervan af wat je als instelling met de applicaties wil bereiken. Als voorbeeld noemt Oomen de toerismeindustrie, waar veel onderzoek is gedaan naar beleving. Het gebruik van internetdiensten blijkt een aanvulling te zijn op het bezoek aan een locatie. Er is een directe relatie tussen wat toeristen van tevoren online doen en de beleving ter plaatse. Het onderzoek wees uit dat de ervaring des te groter is als er op voorhand informatie wordt opgezocht omdat men dan zaken herkent en de kennis met andere mensen kan delen.