1 WISKUNDE / MATHS 24 STRATEGIE HANDLEIDING
2 Hoe om Maths 24 te speel: Spelreëls: Een manier om die kaarte te gebruik is om dit in n kompeterende speletjie te organiseer. Leerders kan as indvidue of spanne van 2 kompeteer. 1. Organiseer die leerders in groepe van 3 8 rondom n tafel. 2. Plaas n pak kaarte in die middel van die tafel. 3. Die doel van die spel is dat n speler of n span eerste die antwoord van 24 deur Wiskundige berekening sal vind. 4. Die spel werk dan as volg: Jy kan optel, aftrek, vermenigvuldig en deel. Jy moet al 4 die syfers op die kaart gebruik Elke syfer mag net een maal gebruik word. Antwoorde van n bewerking mag net een maal gebruik word Die antwoord moet presies 24 wees Jy mag nie 2 syfers langs mekaar plaas om n groter getal te maak nie. Bv. 2 en 3 kan nie 23 word nie. Die syfers is onderstreep sodat die 6 en 9 nie verwar kan word nie. 5. Wanneer n speler die oplossing gevind het, plaas hy sy hand op die kaart en sê Ek het dit of iets soortgelyk. 6. Die eerste speler wat aan die kaart raak en die antwoord korrek volgens die getalsin/uitdrukking het, wen die kaart. Hy neem die kaart en sit dit voor hom neer. 7. Indien verkeerd, kry die volgende speler n kans. Opvoeders kan hier ook ander planne improviseer. Daar kan van bv. Strafkaarte gebruik gemaak word. By verkeerde antwoorde moet die leerder dan een neem. Daarop is n minus wat punte gaan aftrek. Punte word bepaal deur die kolletjies in middel. 8. Indien daar tyd verbygaan en hul nie die oplossing kon vind nie, word die probleemkaart eenkant gesit. Dan kan almal na n oplossing soek of hulle kan aangaan met die volgende kaart. Dit is belangrik dat die probleemkaart nie verwyder word nie omdat spelers reeds n poging aangewend het daarmee. Die verkeerde oplossing moet reggestel word. Indien daar 2 of meer sulke kaarte is, kan dit onder die stapel gesit word en die spel kan voortgaan.
3 LW. Wanneer daar formele Maths 24 kompetisies plaasvind sal die probleemkaart verwyder word. 9. Aan die einde van die spel sal die speler / span met die meeste punte (minus strafpunte) die wenner wees. VOORBEELDE VAN REGTE EN VERKEERDE ANTWOORDE: Regte antwoorde: 5 6 2 9 5 5 5x6=30; 30 2 =15; 15 + 9 = 24 5 5 =1; 7 1=6; 6 x 4 = 24 7 4 Verkeerde antwoorde 2 4 4 3 2 + 4 = 6; 3-2 =1; 1 x 4 = 4; 4 x 6 = 24: Rede: 2 is 2 maal gebruik 2 3 4 4 3 x4 = 12; 12 4 = 3; 12 x 2 = 24 Rede: Antwoord van oplossing 2x gebruik 2 3 4 4 3x4=12; 12x 2= 24 Rede: slegs 3 syfers is gebruik ALGEMENE WENKE: 1. Maak seker dat leerders dit geniet 2. Gebruik eers die kaarte met 1 kol sodat leerders selfvertroue kan opbou. 3. Wanneer 1 leerder die antwoord kry, vra dat n ander die oplossing herhaal. Dit help die leerproses en hou almal betrokke.
4 4. Indien daar meer as 1 groep in die klas speel, behoort leerders volgens vermoë gegroepeer te word. Dit is ter wille van die bou van selfvertroue. 5. Buiten Maths 24 is daar talle ander speletjies met kaarte. Moedig leerders aan om dit met die klas te kom deel, solank dit met Wiskunde verband hou. Oorweeg gerus die bekendstelling aan skaak. Maths 24 as n onderrig hulpmiddel Wat hou dit in vir die leerders? Die genotvolle en gestruktureerde speletjies wat daarmee gespeel kan word, dra positief by tot die ontwikkeling van hul Wiskunde. Maths 24 bring n atmosfeer van pret en opwinding in die klaskamer. Dit stimuleer kreatiwiteit, onafhanklike leer en selfmotivering en selfvertroue. Dit moedig verskillende benaderings tot probleemoplossing aan en verbeter die vermoëns van leerders om oor Wiskunde te praat. Dit lê ook kombinasies vas. Belangrik egter: DIE VLAK WAARTOE DIT GEBEUR HANG EGTER VAN DIE ONDERWYSER AF! Deur Maths 24 in die klas te speel, kan leerders se gesindheid teenoor Wiskunde so verander dat voorheen nie- belangstellendes in belangstellendes verander. Hieronder volg n aantal variasies op die gewone aanwending van die kaarte. Die ontwikkeling verskuif geleidelik van die ontwikkeling van goeie strategieë tot die bekendstelling aan meer uitdagende Wiskundige speletjies en probleemoplossing. Uiteindelik kan Maths 24 half vergete raak, maar die vaardighede wat leerders ontwikkel het, sal gevestig wees by die leerders. KOM ONS BEGIN: Bou selfvertroue van die begin af Leerders sal vinnig besef dat Maths 24 groot pret kan wees. Aanvanklik mag sommige leerders afsydig staan. Die leerders wat Wiskunde swak vaar, en sukkel met motivering kan dalk geïntimideerd voel en onseker voel om met ander te kompeteer. Die volgende oefening kan gebruik word om die leerders op hul gemak te stel en deelname aan te moedig.
5 1. Rangskik die klas in kleiner groepe van 2 4 leerders. Gee n paar kaarte aan elke groepie. Gee meer van die eenvoudige kaarte as van die ander om vanselfsprekende redes. 1 kolletjie kaarte vir die swakker leerders en 2 en 3 kolletjie kaarte vir sterker leerders. 2. Verduidelik die doel van die spel ( om 24 te bereken) deur al 4 syfers te gebruik en deur van die 4 basiese bewerkings gebruik te maak. Moenie die kompetisie aspek op hierdie stadium noem nie! 3. Die groepe werk nou as n span om die korrekte bewerking op elke kaart te vind. Wanneer elke groep ten minste vir elke kaart n oplossing gevind het, moet hul dit met van die ander groepe ruil. Groepe wat vinnig klaarmaak, kan na ander oplossings soek. 4. Hierdie oefening word herhaal totdat die leerders gemaklik voel met die kaarte. Wenk: Gebruik n lang Wiskunde periode vir hierdie doel. 5. Leerders is nou gereed om die spel te speel soos op bladsy 1 verduidelik word. ANDER WYSES WAAROP MATHS 24 GEBRUIK KAN WORD: 1. As n ko- operatiewe SPAN aktiwiteit: In hierdie variasie word die pak kaarte in n aantal stapels verdeel sodat elke span wat deelneem n stapel het. Elke stapel moet van alle kolle kaarte bevat. Die onderwyser gebruik n stophorlosie om tydgleuwe te bepaal. Die spanne begin speel en moet oplossings vind vir soveel as moontlik kaarte. Dit sal goed wees as leerders die oplossings neerskryf. Dit sal hul vermoë om getalsinne te formuleer verbeter. Aan die end van die eerste tydgleuf, word die stapels kaarte roteer na nuwe spanne en die proses word herhaal. Aan die end van die laaste ruiling word die antwoorde tussen die spanne wat met dieselfde kaarte gespeel het, vergelyk. Punte word toegeken, maar die span wat n bepaalde moeilike kaart alleen opgelos het, kry dubbele punte. 2. Maths 24 Vasvra: Die klas word in 2 of meer gelyke groepe verdeel. Elke lid van n span kry n beurt om punte vir sy/haar span aan te teken. Die onderwyser stel die vrae. Wanneer n leerder se beurt aanbreek kan hy/sy kies tussen n 1,2,3 kol kaart. Die onderwyser vertoon dan die kaart aan almal om op te los. Die leerder kry n bepaalde tyd om die oplossing te vind vir DUBBEL PUNTE. Indien hy/sy dit nie kan doen nie, kan n ander lid van die groep dit per sigwaarde antwoord. Indien niemand in die span die oplossing kan vind nie, kan n ander span kans kry vir slegs die sigwaarde. 3. Permutasies:
6 Dit behels n inter- groep kompetisie waar spanne soveel as moontlik oplossings moet vind vir elke kaart. Leerders sal goed debatteer oor verskillende metodes. Verduidelik dus vooraf aan leerders watter verskillende metodes u sal aanvaar. By hierdie spel word punte slegs toegeken vir vir oplossings wat die ander spanne nie kon kry nie. Die klas word verdeel in groepe van 3-6 en elke groep kry n stel kaarte (diselfde of verskillende vir elke groep). Elke groep werk saam om soveel as moontlik oplossings te vind. Die klas moet ooreenkom oor wat as verskillende gesien kan word (bv. Kommutatief). Die onderwyser moet ferm wees met hierdie gesprekke. Punte bepaal: Die sigwaarde van die kaart 2 x die sigwaarde vir n ander oplossing 3 x die sigwaarde van nog n ander oplosssing Aan die end van die periode of n bepaalde tydgleuf, handig die groepe die geskrewe oplossings in en die onderwyser of n groepleier bepaal die puntestand. LEERDERS KAN MET VARIASIES VAN HIERDIE METODES VORENDAG KOM. STEL DIT ASB OP PROEF. 4. Bewerkings: Die spel word soos hierbo gespeel maar die bewerkings kry verskillende waardes bv. + = 1 punt, - = 2 punte. Met hierdie variasie, mag groepe slegs 1 oplossings per kaart aanbied, maar moet besluit watter een. ( Waar leerders negatiewe getalle ken, kan die punte vir bewerkings ook negatief in waarde wees.) 5. Toegelate bewerkings: Met hierdie variasie word slegs sekere bewerkings toegelaat. Bv. Slegs x en. Onthou egter dat daar vir sekere kaarte nie oplossings sal wees nie. 6. Kleinste getal: Die doel hier is om te sien wie kan die kleinste getal vorm deur steeds al 4 syfers te gebruik. Vir die kaart;8,8,7,3 kan n speler bv 8 8 7 3 1/21 of 8 8 7 3 = -10. Besluit of heelgetalle of breuke as antwoorde toegelaat gaan word. Belangrik: volgorde van bewerkings en ander eienskappe van getalle sal self ontdek word en die onderwyser kan hier aanknopingspunte maak met hierdie konsepte.
7 7. Vorm breuke: Wanneer breuke onderrig word kan daar met hierdie variasie gewerk word. Leerders moet, deur die kaarte met die heelgetalle te gebruik, soveel as moontlik verskillende breuke vind binne n sekere getalgebied bv tussen n half en 1. Let op na ekwivalente breuke. Verder kan leerders dan gevra word om die breuke wat in die groep gevorm is, volgens grootte te rangskik. 8. Nomineer antwoorde: In plaas daarvan om 24 te vind kan n speler in die groep n antwoord uitroep 9. Ontwerp eie spel: Leerders word uitgedaag om hul eie spel o.g.v. die Maths 24 strategie te ontwerp. VERSPREIDE HERHALING: Hoe meer die leerders kontak het met die kaarte, hoe meer waarde sal hul daaruit put. Wissel af met Mental Maths bv. Leerders speel in groepe van 2. Twee groepe speel teen mekaar. Groepe bly vir week dieselfde en speel teen verskillende spanne. Uitslae word opgeteken in die klas waar almal kan sien. Speel tydens pouses Speel met kaarte kan as beloning gebruik word. Maak groepe groter en tussen klasse en buurskole Beloning vir leerders wat vroeg met werk van die dag klaar is. Gebruik as tuiswerk aktiwiteit.
8 Gebruik as probleemoplossings-aktiwiteit tydens lesse N TRAPPIE VERDER! Hieronder volg variasies wat goeie uitdagings aan leerders kan bied. 1. Gee aan leerders die kaart met 2,3,7,8. Gee opdrag dat hul al die opeenvolgende ewe getalle van 1 tot en met 51 vind deur van die die Maths 24 beginsels gebruik te maak. Die kaarte met 1,2,5,8 en 2,3,8,9 kan ook vir die aktiwiteit gebruik word. Met lg kaart kan leerders uitgedaag word om self groter ewe getalle te vind. Hul sal tot en met 59 kan vorder! 2. Leerders kan versoek word om die 4 getalle te neem en 1 getal te kies vir die invoergetal en n ander vir die uitvoergetal. Leerders moet nou 3 bewerkings soek wat as operator kan dien. Die res van die uitbreiding van die LU kan daaruit volg. Daar word vertrou dat onderwysers en leerders die spel sal geniet en leerders terselfdertyd selfvertroue met Wiskunde sal opbou. A. J. Lamprecht KA Wiskunde : Weskus Onderwys Distrik