Wat weten we over gaming in het PO en VO?

Vergelijkbare documenten
Wat weten we over gaming in het PO en VO?

ADVIESNOTA. Het inzetten van serious games in het onderwijs

Voorbereiding Langzaam Luisteren. Vraagstuk vanuit de direct leidinggevende

Wat wil je onderzoeken en hoe ziet je vissenkom in elkaar?

Van Wikipedia naar Onderwijs, de kracht van het open domein. sambo-ict conferentie 27 januari 2017

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Appendix A Checklist voor visible learning inside *

Onderwijs met ict - studenten lerarenopleiding Bijlage: Tabellen

Situgram: uw voorkeuren in het leren

Vier in Balans-tool. Rapportage Teamlid

NME en Digitale Media

PROJECT PLAN. Contact across Cultures - DigiHouse. Introductie

Vier in Balans-tool. Individuele Rapportage

Hedendaagse. Onderwijs. Hoofdbrekens. 13 uitdagingen voor het onderwijs van nu...

Vier in Balans-tool. Teamrapportage

Samenvatting Proefschrift Fostering Monitoring and Regulation of Learning Mariëtte H. van Loon, Universiteit Maastricht

Speelwijzer Go VMBO game

Leervoorkeuren. Language of Learning / Situgram. Datum Naam Functie Organisatie

Leer- en Ontwikkelingsspel

REMIND. Bij u op SCHOOL?

Inspraakladder: onderwijskundig model voor leerlingparticipatie

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:

Grip op veilig werken

Zelfgestuurd werken bevorderen door teamteachen

Nieuwe media. Ander onderwijs?

OPDRACHT FORMATIEF EVALUEREN: VAN CONTROLEREN NAAR INFORMEREN

VOORDELEN VAN BLENDED LEARNING

Online trainingsplatform voor gespreksvaardigheden

Hypertekst schrijven en observerend leren als aanvullende didactiek 1

Cognitieve strategieën voor diepe verwerking en feedback

Op expeditie naar waarde(n)

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving

Vier in balans-monitor 2017: de hoofdlijn. 28 juni 2017

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

Functieprofiel. Leraar. op OBS Het Toverkruid LA, 1,0 FTE. Aanstelling voor een jaar welke bij goed functioneren kan leiden tot een vaste aanstelling.

M2DESK BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

CKV Festival CKV festival 2012

Bijlage 5 Interviewformulier studieadviseurs

Methodeanalyse Talent

Leervoorkeuren. Hoe werkt leren voor jou/jullie? Ria Slingerland-Blom De Reehorst, Ede

Werken aan 21 e eeuwse vaardigheden met NPDL

Avans visie Onderwijs & ICT

Situgram: uw voorkeuren in het leren

ICT: Zelf doen of uitbesteden?

Educatief pakket duurzame energie Didactische onderbouwing

Handleiding voor docenten

Inleiding 4. Engels in het basisonderwijs 5. Words&Birds een verrijking van de les, een verbreding van de wereld 6. Wat is Words&Birds?

Theoretisch kader De 21st century skills Onderverdeling in cognitieve en conatieve vaardigheden

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

De kracht van sociale media in het onderwijs

Digitale geletterdheid en de lerarenopleidingen, een ontwikkelplan

Zelfgestuurd leren met Acadin

Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw

SURFACE BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het? De Surface in het onderwijs

Studieaanbod eerste jaar Heilig Graf

User Centered Design. Ontwerpbeslissingen

Betekenisvol Leren Onderwijzen in de werkplekleeromgeving

VRAGENLIJST FORMATIEF TOETSEN DOCENT

Hoe kun je onderwijs adaptief inrichten met behulp van ICT?

1 Introductie. Wat is een blog? Waarom is bloggen zo populair?

Evaluatieonderzoek workshop Nieuws van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid

Realisatiefase fase 5

Expertise. Passend digitaal onderwijs: Rekentuin.nl ICT. Individuele verschillen. Toekomst van de educatieve ICT

Docentenhandleiding PO Schoolkamp

Bijlage 8.8: Professionele leergemeenschappen (Verbiest, 2012)

21ste-eeuwse vaardigheden:

Reflection Paper ICT. Lotte Oosterhof HAVT3a

Smartpool. Docenten en scholieren over gebruik en tevredenheid Smartpool. Resie Hoeijmakers en Amika Singh. Evaluatie Smartpool op school

Belangrijkste conclusies uit het onderzoek uitgevoerd door Ruigrok/Netpanel in opdracht van het GeldMuseum en het Nibud

Hoe aardgasvrij woon jij?

De mediawijze adolescent

Lab to Learn leren met morgen VOORBEELDRAPPORTAGE EDUCHECK VO. EJ"Chec Ra pp. orfa e. Ij IT-workz. liorl

De ontwikkeling van effectieve leerstrategieën en metacognitieve vaardigheden. Nieuwegein, 10 november 2015

Marktinventarisatie ELO s in het VO

verrijkt gegeven.notebook March 30, 2013 Verrijkte content

De consumerende leerling veroorzaken we zelf

Regeling ontwikkelen en gebruiken van streaming media in het MBO projectplan Drenthe College 5 maart 2007

Projectdefinitie. Plan van aanpak

Hieronder geven wij antwoord op een aantal vragen, die van belang kunnen zijn bij het kiezen van een school voor uw kind(eren).

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

U-Talent HAVO activiteiten

A BUSINESS SIMULATION

Volgend schooljaar naar het voortgezet onderwijs... Spannend! Welke school wordt het? Wil je er een

BLAADJE #4. mei 2018

Weet waar je staat. Inzicht in didactische ict-bekwaamheid. Maaike Heitink (Universiteit Twente) Alfons ten Brummelhuis (Kennisnet)

Patrick Venendaal Creative Industries

Lab to Learn leren met morgen VOORBEELDRAPPORTAGE EDUCHECK MBO. EJ"Chec Ra pp. orfa e. Ij IT-workz. liorl

Hoe aardgasvrij woon jij?

Volgend schooljaar naar het voortgezet onderwijs... Spannend! Welke school wordt het? Wil je er een

Handout PrOfijt. - Versie Versie: 1.1 Datum: Mike Nikkels / Olav van Doorn

Interfacultaire Lerarenopleidingen, Universiteit van Amsterdam

Ondersteuning en certificering van digitaal leren voor laagopgeleiden

WIKI-Games. Wiki-based games in higher education. Wim Westera Peter van Rosmalen

Transcriptie:

Kennisrotonde Stichting Kennisnet Ict op school POSTADRES Postbus 778 2700 AT Zoetermeer BEZOEKADRES Paletsingel 32 2718 NT Zoetermeer T (079) 323 09 96 F (079) 321 23 22 E kennisrotonde@ictopschool.net www.kennisrotonde.nl www.kennisrotonde.nl 05.2007 Wat weten we over gaming in het PO en VO?

Colofon Tekst Margreet van den Berg (http://ict-en-onderwijs.blogspot.com) Robert-Jan Simons (IVLOS, Universiteit Utrecht) Uitgave Stichting Kennisnet Ict op school Opmaak heleen van haaren, Den Haag Druk OBT BV, Den Haag In opdracht van Stichting Kennisnet Ict op school www.ictopschool.net www.kennisrotonde.nl kennisrotonde@ictopschool.net Copyright: Stichting Kennisnet Ict op school, mei 2007 Overname indien niet voor commerciële doeleinden is toegestaan onder bronvermelding.

Inhoudsopgave Over deze brochure 3 Wat weten we over games? 5 Definitie 5 Onderscheid in soorten games 5 Multiplayer-on-line games 6 Waarom games in het onderwijs? 7 Enkele actuele thema s nader belicht 11 Nieuwe generatie leerlingen 11 Transfer en sociaal constructivisme 12 Games voor verschillende leervoorkeuren 13 Leren hoeft niet altijd in een veilige omgeving: kunst afkijken 13 Samen sterk: participeren 13 Willen weten wat er bekend is: kennis verwerven 13 Ruimte om iets uit te proberen: oefenen 14 In het diepe springen: ontdekken 14 Voorbeelden van games 14 Conclusies 21 Tips voor het gebruik van games op school 22 Wat weten we nu en hoe verder? 25 Gerelateerde websites 26 Verwijzingen en geraadpleegde bronnen 27 Kennisrotonde wat weten we over... gaming in het PO en VO? 1

Over deze brochure Jongeren van nu lijken soms niets anders te doen dan games spelen. Voor huiswerk is geen tijd meer en tijdens de pauzes gaat menig gesprek over World of Warcraft, Age of Empires en GTA San Andreas. Logisch dus dat er ook binnen het onderwijs veel aandacht is voor games? Wat hebben games het onderwijs te bieden? Onder welke omstandigheden zijn zij bruikbaar en over welke games hebben we het dan? Deze brochure gaat in op deze vragen voor het primair en voortgezet onderwijs. De belangrijkste conclusies: Er valt nog weinig te zeggen over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games ( Wat weten we over... games? ). Een aantal praktische aanwijzingen kan helpen ( Tips voor het gebruik van games op school ). Educatieve games passen bij de kenmerken van de nieuwe generatie leerlingen en vormen belangrijke manieren om het onderwijs beter aan te laten sluiten bij hun kenmerken ( Enkele actuele thema s nader belicht ). De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren die hiervoor oplossingen tracht te vinden ( Enkele actuele thema s nader belicht ). Educatieve games zijn aantrekkelijk omdat ze inspelen op verschillende vormen van leren ( Games voor verschillende leervoorkeuren ). Er zijn al flink wat voorbeelden van bruikbare games die aansluiten bij een of meer vormen van leren. Maar er ligt ook nog een wereld aan mogelijkheden open ( Games voor verschillende leervoorkeuren )! Games zijn goed inzetbaar voor de vormen van leren die jongeren het meest aanpreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn ( Games voor verschillende leervoorkeuren ). 2 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 3

Wat weten we over games? Definitie Welke elementen zijn essentieel om te kunnen spreken van een game? Leemkuil, de Jong en Ootes 1 komen tot de volgende opsomming: De speler moet een bepaald doel bereiken. Dit doel is vastgelegd in de game, of wordt door de speler zelf gekozen; Er is sprake van competitie: tegen een andere speler of tegen de computer, of het verbeteren van het eigen resultaat; Er zijn regels en hindernissen; Er is sprake van een bepaalde context waardoor ze realistischer of aantrekkelijker worden. Het is de vraag of aan al deze eisen voldaan moet zijn om van een game te spreken. Er zijn ook vloeiende overgangen tussen games en aanpalende activiteiten als simulaties, rollenspellen en casestudies 2. Over het gebruik van computersimulaties in het VO is een aparte brochure verschenen 3. Onderscheid in soorten games De meest gehanteerde indeling van games is die naar speltype. In de publicatie Games meer dan spelen 4 worden de volgende genres onderscheiden: Actiespellen (action games). Hier komt het aan op snelheid van handelen, denk aan racespellen, schietspellen, of een game als PacMan. In avonturenspellen en rollenspellen komt het aan op het maken van de juiste keuzes, allerlei vragen of problemen moeten worden opgelost om het einddoel te bereiken. Bekende adventures zijn Myst en Monkey Island. Bij een rollenspel kiest elke speler één karakter (avatar) met een eigen functie in het spel (bijvoorbeeld de healer die de andere spelers kan genezen). Soms zijn hierbij via internet een groot aantal spelers betrokken, bijvoorbeeld in World of Warcraft. Bord- en kaartspellen en puzzels. Deze games zijn gebaseerd op de conventionele spellen, zoals het schaakspel, patience enz. 1 Leemkuil, H., de Jong, T.,&Ootes, S. (2000). Review of educational use of games and simulations (EC project KITS No. IST-1999-13078). [http://kits.edte.utwente.nl/documents/d1.pdf] 2 Holsbrink-Engels, G. (1998). Computer-based role playing for interpersonal skills training. Proefschrift Universiteit Twente. 3 Jong, T. de & Joolingen, W. van (2006). Wat weten we over Computersimulaties in het VO. Zoetermeer: Stichting Kennisnet Ict op school. http://www.ictopschool.net/kennis/publicaties/uitgaven?uid=brochure.2006-09-21.2720] 4 Beeksma, J., & van der Hulst, A. (2005). Games meer dan spelen. Zoetermeer: Kennisnet. [http://www.kamervanmorgen.nl/kamerzittingen/games/publicatie] wat weten we over... gaming in het PO en VO?

Simulatie- en strategiespellen. In deze games wordt een al dan niet fictieve wereld gecreëerd waarbinnen het spel plaatsvindt. Bij een strategiespel neemt de speler de plaats in van de leider die een bepaalde strategie kiest. De computer berekent de gevolgen van deze keuze door en toont het resultaat. Een voorbeeld hiervan is Sim City. Daarnaast staan de simulatoren, waarbij een realistische omgeving wordt nagebootst, zoals de flightsimulator. Educatieve games kunnen we daarnaast onderscheiden op basis van de educatieve doelstelling: Games die tot doel hebben om te motiveren de lesstof te onderzoeken of inzicht te geven in de problematiek, bijvoorbeeld het spel Darfur is Dying 5 ; Games die tot doel hebben om (cognitieve) vaardigheden te vergroten of inzicht te geven in bepaalde processen, bijvoorbeeld een game die inzicht geeft in de erfelijkheidsleer 6 ; Games die tot doel hebben om kennis te testen of als drill and practice : om leervaardigheden in te oefenen of te automatiseren, bijvoorbeeld games waarbij bepaalde rekenvaardigheden worden ingeoefend, zoals het Telspel 7 of spellen als Inquizitor 8. Multiplayer-online games Een aparte categorie spellen die sterk in populariteit wint zijn de multiplayer online games 9. Kenmerkend voor deze spellen is dat mensen in teams (vaak over de hele wereld verspreid) tegen elkaar strijden. Dit type games is volgens Judy Herz zo populair, omdat er een beroep wordt gedaan op nieuwe soorten van motivatie die ook voor het onderwijs van groot belang kunnen zijn. Herz bespreekt vijf belangrijke kenmerken: a. Constructief leren: zelf actief nieuwe onderdelen van het spel mee ontwikkelen; b. Participerend ontwerpen: het spel wordt gemaakt door de deelnemers die daardoor een gevoel van er bij horen ontwikkelen; 5 http://www.darfurisdying.com/ 6 Bijvoorbeeld de games die gemaakt zijn door het Museum of Nature in Canada: http://www.nature.ca/genome/04/041/041_e.cfm 7 http://people.zeelandnet.nl/ribert/hometelspel.html 8 Inquizitor is een quiz waarbij de speler punten verdient door vragen te beantwoorden. De speler kan meer punten verdienen, naarmate hij zekerder is van de juistheid van zijn antwoorden. Bij Inquizitor is het mogelijk om zelf vragen te maken voor het spel. Zie: http://www.inquizitor.com/. Dit spel is op het moment van schrijven alleen nog beschikbaar voor de Engelse markt, maar de verwachting is dat binnen enkele weken het spel ook geschikt gemaakt wordt voor andere landen. 9 Herz, J. C. (2002). Gaming the system: What higher education can learn from multiplayer on-line worlds. In Devlin, M., Larson, R. & Meyerson, J. (Eds.), Internet and the University: 2001 Forum, Cambridge, USA: Educause, 169-191. c. Erkenning van bijdragen: de uitvinders van nieuwe levels en omgevingen krijgen hiervoor erkenning doordat zij als auteurs worden vermeld; d. Waardering van leeftijdgenoten: de kwaliteit van de bijdragen van individuen of groepen ondervindt waardering van medespelers; e. Groepsidentiteit: het is ook competitie tussen groepen die hierdoor een gemeenschappelijke identiteit ontwikkelen. Waarom games in het onderwijs? Wat weten we nu eigenlijk op basis van onderzoek over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games? En wat doen educatieve games met de motivatie van leerlingen? De waarheid gebiedt ons te zeggen dat we hier nog bijzonder weinig van weten. Er is nog te weinig onderzoek gedaan naar deze vragen. In een literatuuronderzoek gedaan in 1992 10 is het effect van games en simulaties vergeleken met het effect van klassiek onderwijs. De bevindingen zijn zeer uiteenlopend: in iets meer dan de helft van de onderzoeken wordt geen verschil in effect gevonden, 5% van de onderzoeken geeft aan dat conventioneel onderwijs positiever uitpakt dan games en simulaties en in 32% van de onderzoeken werden tegenovergestelde bevindingen gemeld. Wel werd uit de onderzoeken duidelijk dat de via games en simulaties opgedane kennis beter werd onthouden en dat de studenten in bijna alle studies enthousiaster waren over leren door middel van games en simulaties dan over traditioneel onderwijs. Een element in games dat bijdraagt aan de intrinsieke motivatie is het feit dat de speler van een game zelf mag bepalen welke weg hij bewandelt. Een goede game biedt in principe verschillende mogelijkheden om het einddoel te bereiken. 10 Randel, J.J., Morris, B.A., Wetzel, C.D. & Whitehill, B.V. The effectiveness of games for educational purposes: a review of `recent research. Simulation & Gaming, 25, pp. 261-276. [http://www.cofc.edu/~seay/cb/findsim.html] 6 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 7

Soms wordt gedacht dat gamen uitsluitend een positief effect heeft op de oog-handcoördinatie van gamers. Maar volgens Johnson 11 ligt het werkelijke effect van gamen op een heel ander terrein: Non-gamers usually imagine that mastering a game is largely a matter of learning to push buttons faster, which no doubt accounts for all the hands-eyes coordination clichés. But for many popular games, the ultimate key to success lies in deciphering the rules, and not manipulating joysticks. Volgens Gee 12 leren games om wetenschappelijk te denken. Om een game tot een goed einde te kunnen brengen moet een speler eerst de virtuele wereld van de game onderzoeken, vervolgens dienen hypotheses te worden gevormd, daarna moet - met 11 Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. London: Allen Lane/Penguin Books. de hypotheses als uitgangspunt - de virtuele wereld van de game opnieuw onderzocht worden en tot slot dient op basis van de uitkomsten van dat onderzoek de hypothese bekrachtigd of verlaten te worden. Games motiveren, bieden een probleem aan binnen een bepaalde context en bieden de leerling veelal de mogelijkheid om actief aan de slag te gaan en veilig te experimenteren met verschillende rollen of oplossingen. Dit geldt uiteraard met name voor simulatie- en strategiespellen. Doordat games over het algemeen aangeboden worden op verschillende levels en lesstof in een breed kader wordt aangeboden, bieden games aanknopingspunten voor verschillende facetten van de lesstof en bieden ze ingangen op verschillende niveaus. 12 Gee, J. P. (2003). What Video-games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan. Waar in ieder geval wel consensus over bestaat, is dat leren door games alleen effectief is als daarbij educatieve aanwijzingen en ondersteuning worden gegeven 13. Over hoe ondersteuning kan worden gegeven, worden aanbevelingen gedaan door Leemkuil 14. Hij adviseert om ervoor te zorgen dat tijdens het spelen relevante achtergrondinformatie beschikbaar is en dat de speler feedback krijgt die gerelateerd is aan zijn handelingen en niet alleen aan de resultaten daarvan. Op basis van de feedback zou de speler in staat moeten zijn om na te gaan welke effecten toegeschreven dienen te worden aan zijn eigen handelen en welke aan het toeval of andere factoren die hij niet in de hand heeft. Uit een uitgebreid Engels onderzoek blijkt dat de deskundigheid van de leraar een sleutelrol vervult voor succesvol gebruik van games in het onderwijs. Games in handen van goede leraren blijken meerwaarde te bieden in zowel een onderwijsaanpak waarbij leerlingen actief en onderzoekend kennis ontwikkelen als een onderwijsbenadering die meer gericht is op kennisoverdracht. Belangrijkste opbrengsten van games zijn: grotere motivatie en betrokkenheid van leerlingen. Verder geeft het onderzoek inzicht in verschillende technische en organisatorische barrières die scholen tegen kunnen komen bij het gebruik van games 15. Conclusie Het is niet automatisch zo dat games een bijdrage leveren aan de vormen van leren die het huidige onderwijs kenmerken. Vaak leveren games een bijdrage aan verwaarloosde vormen van leren, die bovendien minder goed meetbaar zijn. Dit maakt vragen rond effectiviteit en efficiëntie moeilijk onderzoekbaar. De meer verwaarloosde vormen van leren zijn overigens wel de vormen van leren die passen bij de nieuwe generatie jongeren. Vanaf pagina 13 gaan we verder in op de verschillende leervormen en de mate waarin games bruikbaar zijn in het onderwijs. Kernvragen zouden dan ook moeten zijn: Welke vormen van leren en welke leeruitkomsten zijn gewenst? Wat hebben games dan te bieden en hoe zetten we ze zo goed en nuttig mogelijk in? Voordat we hier op ingaan bespreken we eerst een aantal gerelateerde thema s. 13 Miller, C.S., J.F. Lehman en K.R. Goedinger. Goals and learning in microworlds. Cognitive science, 23 (1999), nr. 3, pp. 305-336. 14 Leemkuil, H. (2005) Is it all in the game?(pp. 140) Enschede: University of Twente. 15 Sandford, R.,Ulicsak, M.,Facer, K. & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Bristol, UK: Futurelab. [http://www.ictopschool.net/onderzoek/files/teaching_with_games.pdf] 8 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 9

Enkele actuele thema s nader belicht Nieuwe generatie leerlingen Recent onderzoek laat zien dat er bij met name bij de jeugd tussen de 7 en 18 (maar ook wel bij andere leeftijdsgroepen) opmerkelijke veranderingen in de wijze van informatieverwerking en leren te zien zijn. Oblinger 16 vatte de verschillen op de Educause conferentie samen als zes verschillen tussen de nieuwe netgeneratie en de oude generatie: Multitasking: meerdere activiteiten tegelijkertijd (of snel afwisselend verrichten); Visualisering: voorkeur voor audiovisuele informatie boven tekstuele; Random access: liever associatief zappen dan van voor naar achter, lineair te werk gaan; Netwerken: liever interactief met anderen dan alleen werken; Commitment: liever vanuit betrokkenheid dan vanuit plichtsbesef leren ; Spontaan leren: liever natuurlijk leren in de context van activiteiten dan opzettelijk leren. Ook in Nederland zijn steeds meer geluiden te horen dat er iets aan het veranderen is in de wijze van leren van jongeren. Zo beschrijven Boschma en Groen 17 de nieuwe generatie jongeren als de generatie Einstein. Jongeren zijn door de grote hoeveelheid internet, games en televisie socialer, slimmer en sneller. Zij benadrukken de volgende kenmerken van de jeugd van de toekomst: Mediaslimheid: ze gaan gemakkelijk om met de nieuwe media; Professionele ontvangers: ze bepalen zelf wel of ze op reclame e.d. reageren; Contactgericht: ze staan continu met elkaar in contact; Emotionele waarde van media: media (met name mobieltjes) zijn erg belangrijk; Netwerken: ze onderhouden een wereldwijd hobby- en interessenetwerk; Communicatief: ze zijn voor open tweerichtingscommunicatie (bijvoorbeeld via weblogs); Authenticiteit: ze vinden het belangrijk om echt betrokken te zijn. Educatieve games passen bij de kenmerken van de nieuwe generatie leerlingen en vormen belangrijke manieren om het onderwijs beter aan te laten sluiten bij hun kenmerken! Te gemakkelijk denken we echter dat deze generatie leerlingen gemakkelijk te motiveren is voor leren door educatieve games in te zetten. Dat is niet zo eenvoudig als het lijkt. Kinderen zijn verwend met spannende en ingewikkelde, mooi vorm gegeven games die moeilijk te evenaren zijn in een educatieve context. Ook lijken zij games te zien als hun eigen wereld waar volwassenen (ouders en school) van af moeten blijven. 16 Oblinger, D. & Oblinger, J.(2004). Educating the net generation. [http://www.educause.edu/educatingthenetgen] 17 Boschma, J. & Groen. I. (2006). Generatie Einstein: slimmer, sneller en socialer. Amsterdam: Pearson Education Benelux. 10 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 11

Games voor verschillende leervoorkeuren Transfer en sociaal constructivisme Onderwijs bereidt voor op een werkzaam leven. Toch is de transfer van leeropbrengsten van het onderwijs naar werk- en toepassingssituaties vaak problematischer dan we willen geloven. Ook is het vrijwel ondoenlijk om aan alle leerbehoeften tegemoet te komen via onderwijs. Dit heeft veel te maken met transfer. Dit begrip kan worden omschreven als de invloed die eerder geleerde kennis en vaardigheden hebben op het gebruiken van die kennis en vaardigheden in nieuwe leer- en toepassingssituaties (bijvoorbeeld werksituaties). Het sociaal constructivisme 18 gaat er van uit dat kennis, houdingen en vaardigheden direct gekoppeld zijn aan contextuele informatie en dat er slechts onder bepaalde condities transfer van de ene context naar de andere plaats vindt. Van belang zijn: Reflectie (bewust naar situatiecondities kijken). Decontextualisering (algemene principes destilleren uit specifieke contexten); Actief leren. Dit is voor leerlingen veel aantrekkelijker dan meer passieve vormen. Actieve leervormen bevorderen verder de ontwikkeling van sociale vaardigheden, van verantwoordelijkheidsbesef, van beslisvaardigheden en van mogelijkheden om te leren leren. Games passen goed binnen een sociaalconstructivistische visie op onderwijs: ze motiveren, bieden een probleem aan binnen een bepaalde context en bieden de leerling veelal de mogelijkheid om actief aan de slag te gaan en veilig te experimenteren met verschillende rollen of oplossingen. Games bieden doorgaans aanknopingspunten voor verschillende facetten van de lesstof en ingangen op verschillende niveaus. Educatieve games passen binnen een sociaal constructivistische visie op leren die tracht de leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties te vergroten. Leren heeft voor verschillende mensen een verschillende betekenis. Daarbij komt dat mensen op verschillende manieren leren, ieder heeft zijn eigen leergeschiedenis. Ruijters 19 heeft rond het leren vijf metaforen getypeerd: kunst afkijken participeren kennis verwerven oefenen ontdekken We lopen deze 5 één voor één na en verbinden ze daarna met educatieve games en het huidige onderwijs. Leren hoeft niet altijd in een veilige omgeving: kunst afkijken Leren wordt vaak geassocieerd met rust en veiligheid. Kunst afkijken floreert echter onder spanning. Bij deze leerders vormt de dagelijkse praktijk de beste leeromgeving en die is hectisch, vrij onvoorspelbaar en constant in beweging. Ze leren door goed te observeren en van anderen te horen wat werkt. Ze analyseren wat wel en niet tot succes leidt en wat bruikbaar is om dit vervolgens zelf toe te passen. Het spreekt waarschijnlijk voor zich dat deze leerders niet gemotiveerd raken door een spel- of oefensituatie. Dit wordt al snel ervaren als kinderspel. De uitspraak van fouten kun je leren is aan hen niet echt besteed. Samen sterk: participeren Leren is in het verleden vaak gezien als een individueel proces. Steeds vaker wordt echter de sociale kant van het leren onderstreept. Leren doe je met en van elkaar. Kennis is niet iets objectiefs, iedereen heeft zijn eigen betekenis en door er over te praten kom je tot een gezamenlijke betekenis. Mensen die juist samen met anderen goed tot leren komen, hebben het sparren nodig om eigen ideeën helder te krijgen en aan te scherpen. Je wordt gedwongen om iets onder woorden te brengen. Bij participeren word je gevoed door reacties en ideeën van anderen. Willen weten wat er bekend is: kennis verwerven Alhoewel veel begeleiders en docenten op zoek zijn naar manieren om theorie dichter bij de praktijk te brengen en uit de greep van het klassikale systeem te komen, zijn er ook mensen die juist een grote voorkeur hebben voor overdracht van kennis. Zij hechten aan onderwijs verzorgd door vakmensen, docenten die hun vak goed beheersen. Of zij verdiepen zich graag in vakkennis en zijn thuis te vinden met een boek op de bank. Kennis speelt dus een belangrijke rol bij leren. 18 Simons, P.R.J. (1999). De rol van informatie en communicatietechnologie in het onderwijs: een constructivistische visie. Meso magazine, nr. 105. 19 Ruijters, M. (2006). Liefde voor leren: over diversiteit van leren en ontwikkelen in en van individuen en organsiaties. Deventer: Kluwer. 12 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 13

Ruimte om iets uit te proberen: oefenen Oefenen is, naast kennis verwerven, wellicht de bekendste leercontext. Uitgangspunt is een omgeving die veilig genoeg is om fouten te mogen en durven maken. En een beperkte mate van complexiteit, zodat je je aandacht kunt richten op datgene wat je nog moet leren. Bovendien moet er voldoende rust zijn om te kunnen komen tot reflectie. Belangrijk is dat er iemand naast staat die het leren kan begeleiden, situaties kan vereenvoudigen, op dingen kan wijzen of juist iets kan aanreiken dat je weer een stap verder brengt. Fouten vormen een bron van informatie om van te leren. In het diepe springen: ontdekken Ontdekkend leren gaat ervan uit dat leven en leren synoniemen zijn. Leren doe je niet alleen tijdens een opleiding, leren doe je continu. Niet leren bestaat niet. Dit bewustzijn maakt dat veel geleerd wordt uit de dagelijkse gang van zaken en de onverwachte gebeurtenissen die zich voordoen. Leren in een officiële leersituatie (zoals een opleiding of workshop) is vaak te beperkend, te voorgestructureerd. Deze leerlingen zoeken graag hun eigen weg. Dat hoeft niet noodzakelijkerwijs de meest efficiënte weg te zijn, als het maar de meest interessante is. Voorbeelden van games Veel games doen een beroep op verschillende leervormen. De eerste associatie die men over het algemeen met gaming heeft is het oefenen. Games zijn contexten waarin men in een nagebootste werkelijkheid veilig vaardigheden kan oefenen. Het geeft niet als je er fouten maakt. Ook in het onderwijs zijn games in de eerste plaats vaak gericht op het oefenen: het in een concrete, vaak complexe context oefenen met vaardigheden. Games zijn echter bijna altijd combinaties van verschillende leervormen, waarin meestal de nadruk ligt op twee of drie leervormen. In onderstaand overzicht van voorbeelden wordt per game aangegeven welke leervormen er centraal staan (in volgorde van belangrijkheid). Frequentie 1550 Frequentie 1550 20 is een educatief stadsspel ontwikkeld door de Waagsociety in Amsterdam waarbij leerlingen in groepjes hun directe omgeving verkennen, veroveren en multimediaal in kaart brengen met behulp van mobiele telefoons, GPS (Global Positioning System) en online computers. De teams ontdekken zo hoe het huidige Amsterdam er vroeger uit moet hebben gezien. Frequentie 1550 heeft de stad als speelveld. Teams trekken als pelgrims de stad in om zoveel mogelijk poortersdagen te verdienen. Ze moeten elkaar niet tegenkomen. Het stadsteam beweegt zich door de stad en verzamelt data met behulp van een digitale camera (foto s, geluid, filmpjes, etc.) aan de hand van opdrachten die via mobiele telefoons worden doorgegeven. De verzamelde data worden doorgestuurd met behulp van mobiele telefoons. De telefoons worden speciaal voor dit project uitgerust met een GPS, waardoor het online team continu kan volgen waar het stadsteam (en de concurrerende teams) zich bevinden. Het online team, Head Quarter, bepaalt de strategie, welke opdrachten worden gedaan en geeft aanwijzingen aan het stadsteam waar ze heen moeten. Bovendien verwerkt het online team de verzamelde data tot een online presentatie en verifieert de data. Leervormen: 1. participeren 2. ontdekken 3. oefenen 4. kennis verwerven 20 www.freq1550.waag.org/ 14 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 15

Test je Keukenkennis Test je Keukenkennis 21 is een test gecombineerd met een spel, gemaakt door het Voedingscentrum. Het spel kan gespeeld worden door leerlingen van de bovenbouw van het basisonderwijs. Test je Keukenkennis bestaat uit 3 onderdelen: Kiplekker, Koelbewust en Boenen. In Kiplekker moet de speler een gerecht maken op een hygiënische en verantwoorde manier. Bij Koelbewust moeten vragen beantwoord worden over het bewaren van voedingsmiddelen en vervolgens dienen deze voedingsmiddelen op de juiste plaats opgeborgen te worden. In deze beide onderdelen wordt kennis getest. Als een verkeerd antwoord wordt gegeven, volgt direct het juiste antwoord. In Boenen ten slotte moet de speler de bacteriën in een keuken bestrijden. De drie onderdelen van Test je Keukenkennis kunnen in een kwartiertje door leerlingen gespeeld worden. Door de directe en concrete feedback worden fouten snel gecorrigeerd en zal een leerling zich snel de basisbeginselen van keukenhygiëne eigen maken. Het voedingscentrum heeft nog meer spellen uitgebracht. Ook is er lesmateriaal te vinden dat het gebruik van de games ondersteunt. Dit lesmateriaal is te vinden op de site, onder het kopje professionals, en vervolgens Onderwijs 22. Leervormen: 1. oefenen 2. kennis verwerven Minigames Vergeten wordt vaak dat er veel kleinere games zijn die door veel mensen gespeeld worden, bijvoorbeeld Tetris, Lemmings en Worms. Deze games worden ook wel aangeduid met de term minigames of casual games. Deze minigames zijn over het algemeen wat makkelijker in de bestaande lessen in te passen omdat ze snel aan te leren zijn en vaak binnen een kwartiertje al uitgespeeld kunnen worden. Deze games worden met name in het basisonderwijs gebruikt om leerlingen te belonen of als extra werk voor leerlingen die hun reguliere werk al af hebben. Met name de denk-minigames hebben vaak waarde voor het onderwijs. Ze doen bijvoorbeeld een beroep op het logisch denkvermogen van de speler, het ruimtelijk inzicht of de woordenschat. Minigames zijn te vinden op allerlei commerciële sites, maar ook Kennisnet heeft een aantal van deze games verzameld op de portal voor het basisonderwijs 23 en het Freudenthal Instituut heeft een aantal games ontwikkeld voor rekenen en wiskunde 24. Een game met als doel leervaardigheden te oefenen of te automatiseren is Telspel 25. Professionals Professionals is ontwikkeld voor het vak Installatietechniek en bestaat uit twee spellen: Operation Ibiza en Pool Paradise. Operation Ibiza is bestemd voor de oriëntatie op de Elektrotechnische Installatiebranche. In het spel kruipt de speler in de huid van vijf elektrotechnische professionals (adviseur, ontwerper, werkvoorbereider, monteur en inspecteur in de elektrotechnische installatietechniek) die in korte tijd een complete installatie van een oud kasteel op Ibiza ontwerpen en realiseren. Er zijn twee versies van het spel: een korte (school-)versie die gespeeld kan worden binnen één schooluur en een uitgebreide versie (voor thuisgebruik) die meer uren spelplezier biedt. In beide versies doorloopt de leerling alle genoemde rollen; in de uitgebreide versie krijgt hij echter de beschikking over een groter budget en moet hij meer ruimtes inrichten dan in de korte versie. Leervormen: 1. kunst afkijken 2. oefenen 3. participeren 4. ontdekken Leervormen: 1. oefenen 2. kennis verwerven 21 Te vinden op http://games.voedingscentrum.nl/vaatdoekje/vaatdoekje.php 22 http://www.voedingscentrum.nl/voedingscentrum/public/statisch/brochures/onderwijs.htm 23 Te vinden via http://middenbouw.kennisnet.nl/ en http://bovenbouw.kennisnet.nl/. 24 Te vinden op http://www.rekenweb.nl en http://www.wisweb.nl (onder applets ). Een aantal van de hier gevonden toepassingen vallen overigens eerder onder de noemer simulaties. 25 http://people.zeelandnet.nl/ribert/hometelspel.html 16 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 17

Bizzkidz De Bizzkidz Educatieve Simulaties kunnen worden ingezet als praktische opdracht, project, sectorwerkstuk en geïntegreerde proef voor VMBO, Havo en VWO en voor MBO in de richtingen Management & Organisatie, Economie, Handel, Administratie, Commercieel, Consumptief en Horeca. In de simulaties vormen drie á vier leerlingen een managementteam van een fictieve onderneming. Zij moeten via het Internet beslissingen nemen over hun eigen bedrijf om de concurrentie te verslaan. binnen de school. De landelijke Management Competitie start elk jaar in december/januari. Het spel wordt eind maart afgerond, behalve voor de spelers van de halve en de hele finale: zij gaan door tot de 3e week van april. Aan de Management competitie kan met ieder gewenst aantal teams deelgenomen worden; voor het spelen van Bizzgames zijn minimaal 4 teams nodig. Voor het spelen van de simulaties is lesmateriaal beschikbaar en er worden workshops voor docenten georganiseerd ter introductie van het spel. Virtueel Zoetermeer Het spel Virtueel Zoetermeer 26 is afgeleid van het bekende spel Sim City. In Virtueel Zoetermeer is de speler de burgemeester van Zoetermeer. Bij de start van het spel is Zoetermeer nog een lege ruimte die gevuld moet worden met huizen, wegen, scholen, parken, sportvelden, politiebureaus, etc. De burgemeester heeft daarvoor de beschikking over een budget en een aantal adviseurs die hem/haar terzijde staan. Het spel is verdeeld in tien rondes van elk ongeveer vijf jaar. Bij de start van een ronde komt een nieuw gebied in aanmerking om bebouwd te worden. In sommige rondes moet een extra opdracht vervuld worden. Bij het spel is een lespakket gemaakt (te vinden op de cd-rom), bestemd voor de groepen 6, 7 en 8 van het basisonderwijs. Dit lespakket sluit vooral aan bij de vakken Aardrijkskunde en Wereldoriëntatie. Leervormen: 1. participeren 2. ontdekken 3. oefenen Bizzkidz biedt twee verschillende simulaties aan: de landelijke Bizzkidz Management Competitie en Bizzgames, dat wordt gespeeld als competitie Leervormen: 1. participeren 2. oefenen 3. kennis verwerven 26 Te downloaden via http://www.zoetermeer.nl/index.php?simaction=content&mediumid=18&pagid=3093&stukid=17479#titel17479 U kunt ook de (gratis) cd-rom aanvragen 18 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 19

Make-a-Game Met ingang van het schooljaar 2005-2006 organiseren Kennisnet en SURFnet de wedstrijd Make-a-Game 27. Leerlingen uit het voortgezet onderwijs worden uitgedaagd in teamverband een educatieve game te bouwen die gebruikt kan worden op hun eigen school. De gedachte hierachter is dat leerlingen hierdoor leren: over de lesstof die ze tot een game uitwerken; samenwerken; projectmatig werken; denken in structuren (doordat ze de game zelf moeten programmeren); vormgeven; werken met geluiden; vakoverstijgend denken. Voor het bedenken van de game wordt daarnaast een beroep gedaan op de creativiteit van de leerlingen. Ze moeten reflecteren op hun eigen kunnen om in kaart te kunnen brengen wat de sterke en de zwakke kanten van hun team zijn, zodat ze weten of ze buiten het team nog extra expertise nodig hebben. De ervaringen met de wedstrijd in het eerste jaar waren een groot succes. Van de 86 leerlingen die de, na afloop van de wedstrijd gehouden, enquête invulden meldde 15% dat ze iets hadden geleerd over het vak waarvoor de game was gebouwd, 42% zei wat geleerd te hebben over vormgeving en geluidseffecten, 51% gaf aan dat ze na afloop van de wedstrijd meer wisten over programmeren en maar liefst 62% van de leerlingen die de enquête had ingevuld zei te hebben leren organiseren, plannen en samenwerken. Gezien de enthousiaste deelname en de positieve reacties van leerlingen en docenten hebben Kennisnet en SURFnet besloten de wedstrijd Make-a-Game voort te zetten. Begin 2007 hebben SURFnet en Kennisnet de NOT Innovatieprijs in de categorie onderwijs en leren met ict gewonnen met de wedstrijd Make-a-Game. Leervormen: 1. participeren 2. ontdekken 3. kennis verwerven Conclusies Het meest duidelijk voor het meer traditionele onderwijs is de verbinding met het oefenen. Het kennis verwerven lijkt wat verder af te staan van de educatieve games, maar er zijn wel voorbeelden. Er zijn ook games waarin het realistische karakter zo op de voorgrond komt dat er sprake kan zijn van kunst afkijken. Deze zijn zeldzamer en deze vorm van leren komt sowieso weinig voor binnen het onderwijs. De meeste games doen een beroep op meerdere vormen van leren. Veel van de vormen van leren waar games mogelijkheden bieden zijn (nog) geen gemeengoed in het onderwijs. Dit geldt vooral voor participerend leren, combinatievormen, maar ook voor ontdekkend leren. Games voor verschillende leervormen: Leervorm gemeengoed in Geschiktheid Beschikbaarheid het onderwijs games games Kunst afkijken -- +/- - Participeren - ++ + Kennis verwerven ++ +/- + Oefenen ++ ++ ++ Ontdekken +/- ++ ++ 27 http://www.make-a-game.nl/ 20 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 21

Tips voor het gebruik van games op school Zoals gezegd valt nog weinig te zeggen over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games. Er zijn echter wel voorwaarden waaraan in ieder geval voldaan moet worden om het bouwen of spelen van games als volwaardig leermiddel in te zetten. We nemen hiervoor als uitgangspunt de publicatie van Stichting Kennisnet Ict op school: Vier in Balans Plus 28. In deze publicatie wordt gesteld dat voor effectief en efficiënt gebruik van ict een evenwichtige inzet vereist is van vier bouwstenen: visie, deskundigheid, software en hardware. Ook leiderschap en samenwerking zijn noodzakelijk voor een succesvolle invoer van ict in het onderwijs. Wanneer we deze randvoorwaarden toespitsen op de specifieke icttoepassing van het bouwen en spelen van games, dan komen we tot de volgende aanbevelingen. Visie Bedenk eerst vanuit welke visie games ingezet gaan worden in het onderwijs. Is het de bedoeling om in te spelen op de verschillende leervoorkeuren van leerlingen? Is de doelstelling om met gaming te werken aan de competenties van leerlingen, bieden games (meer dan andere leermethoden) de mogelijkheid om bepaalde kennis of competenties aan te leren, gaat het erom de motivatie van leerlingen te verhogen? In welke situaties verdient het spelen of bouwen van een game voorkeur boven andere leermethoden? Dit zijn slechts een aantal vragen die hierbij gesteld kunnen worden. Deskundigheid Om het spelen van spellen effectief in het onderwijs in te kunnen zetten, dient er kennis te zijn van de verkrijgbare spellen en de educatieve mogelijkheden daarvan. De docent moet weten hoe een spel optimaal ingezet wordt: hoe wordt het geïntroduceerd bij de leerlingen? Hoe worden de leerlingen begeleid tijdens het spelen? Hoe worden de in het spel opgedane kennis en competenties getoetst? Welke voorkennis is nodig om een spel te kunnen spelen? Kan het spel het best individueel of juist beter in groepen gespeeld worden? Biedt het spel de mogelijkheid om tijdens het spelen de voortgang van de spelers te monitoren of moet achteraf getoetst worden? Voor het laten bouwen van games door leerlingen, moet er kennis zijn van de tools waarmee gewerkt wordt. Als in teamverband gebouwd wordt dient de begeleidend docent te weten hoe binnen het team kennis wordt overgedragen, zodat de leerlingen leren van elkaar. Ook moet er kennis zijn over hoe een spel in elkaar steekt, welke elementen de speelbaarheid van een spel bepalen en wat het spelplezier verhoogt. Aandachtspunt hierbij is dat de vereiste kennis niet per se van de docent hoeft te komen: ook leerlingen kunnen hieraan soms een steentje bijdragen! Maar er is niet alleen kennis nodig van de games: voor het begeleiden van leerlingen bij het spelen van een spel zal op andere didactische vaardigheden een beroep worden gedaan dan bij andere leervormen. Leren door spelen betekent over het algemeen dat het leerproces iets minder strak omlijnd is. De docent moet enerzijds ruimte durven geven en anderzijds het leerproces op de voet volgen om in te kunnen springen op leersituaties die in het spel ontstaan zijn. Docenten moeten daarom beschikken over coachingsvaardigheden en (als in teams gespeeld of gebouwd wordt) kennis hebben van en ervaring met samenwerkend leren. Software Voor wat betreft het spelen van games is een belangrijk probleem dat bruikbare content slechts beperkt beschikbaar is. Dit probleem kent verschillende aspecten. Allereerst is er slechts een beperkt aantal games beschikbaar dat betrekking heeft op onderwerpen die passen binnen het curriculum. Daarnaast sluiten de wijze waarop de informatie over het onderwerp is verwerkt in het spel, de daarbij gebruikte terminologie en de mate waarin ook feitelijk gecontroleerd kan worden of de leerlingen kennis opnemen vaak niet aan op de behoeften 28 Publicatie gratis te downloaden op http://www.ictopschool.net/onderzoek/publicaties/uitgaven?uid=rapport.2004-02-06.1657 29 http://www.games2learn.nl/ van het onderwijs. Tot slot is de beperkte flexibiliteit waarmee de games kunnen worden ingezet, bijvoorbeeld het inzetten over meerdere lessen, soms een beperking. Dit element wordt overigens niet alleen bepaald door de game zelf, maar ook door de daarbij ondersteunende documenten en de aanwezige infrastructuur binnen de onderwijsinstelling. Dit probleem wordt onderkend door SURFnet en Stichting Kennisnet Ict op school. Zij hebben om die reden een community opgericht die als doelstelling heeft de in het onderwijsveld aanwezige kennis op het gebied van games en onderwijs in kaart te brengen en via Internet te verspreiden. Deze community, Games2Learn 29, heeft een eigen website waarin een groot aantal games genoemd staan die bruikbaar zijn binnen het onderwijs. Gebruikers van games in het onderwijs worden gevraagd om hun eigen kennis op deze website te plaatsen, waardoor op termijn een database ontstaat waarin informatie te vinden is over games in het onderwijs en over mensen en instanties die zich hiermee bezig houden. Voor het bouwen van games zijn verschillende tools beschikbaar. Er kan gebruik gemaakt worden van software die op veel scholen al gebruikt wordt (Excel, een HTML-editor, PowerPoint, maar ook Flash of GameMaker) en daarnaast van software die speciaal voor dit doel wordt aangeschaft (Mission Maker, 22 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 23

Wat weten we nu en hoe verder? Torque Game Builder enzovoort). Elk gereedschap heeft zijn eigen kostenplaatje, maar stelt ook eisen aan de capaciteiten van de computers en het netwerk. Hardware Techniek blijkt een belangrijke bottleneck 30. De hardware en infrastructuur op de scholen is over het algemeen wel voldoende; de problemen doen zich vooral voor met betrekking tot de configuratie en het beheer van de computers. Dit probleem is echter niet specifiek voor het gebruik van games in het onderwijs, maar doet zich algemeen voor op scholen die educatieve software gebruiken in het onderwijs. Elk spel stelt zijn eigen eisen aan de pc s en het netwerk. Voor sommige (online) spellen is een snelle internetverbinding noodzakelijk, andere spellen kunnen alleen vanaf cd-rom geïnstalleerd worden. Games kunnen (hoge) eisen stellen aan de grafische kaart van de pc s of aan het internet geheugen. Bij sommige games of tools om games te bouwen is toegang tot bepaalde directories op het netwerk of de pc een vereiste. Zijn er genoeg (hoogwaardige) pc s op school of in de klas om games als leermiddel in te kunnen zetten? Is het mogelijk en wenselijk om te werken met gameconsoles of kunnen andere apparaten, zoals mobiele telefoons of pda s (al dan niet voorzien van gps), ingezet worden? Leiderschap en samenwerking Wie games in het onderwijs wil invoeren, zal een beleid uit moeten stippelen waarin docenten en leerlingen tijd en gelegenheid krijgen om bekend te raken met games. Daarnaast heeft de inzet van games in het onderwijs gevolgen voor het klassenmanagement en voor het rooster. De ene game kan gespeeld worden in één lesuur, voor andere games is het nodig dat leerlingen ten minste 2 uur achtereen tijd hebben. Soms ook verdient het aanbeveling om gedurende een bepaalde periode intensief een game te spelen. Om te komen tot het succesvol inzetten van games in het onderwijs, is het nodig de kennis die binnen de school aanwezig is over alle bovengenoemde zaken te bundelen en samenwerking te stimuleren. Meer specifiek geldt dat bij de inzet van een bepaalde game, het nuttig is om een platform voor gebruikers van de game (docenten en/of leerlingen) op te richten waar ervaringen uitgewisseld kunnen worden. 30 Door Kennisnet en SURFnet is in 2005/2006 een onderzoek gedaan naar succes- en faalfactoren van het gebruik van games in het onderwijs binnen het primair en voortgezet onderwijs en de BVE-sector. Educatieve games zijn er in vele soorten en maten, ze passen goed in onderwijs dat probeert aan te sluiten bij de netgeneratie; De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren die hiervoor oplossingen tracht te vinden; Educatieve games kunnen vooral nieuwe leerdoelen bereikbaar maken. Zo kunnen ze leerlingen motiveren, cognitieve leerstrategieën onderwijzen en onderwijs meer toepassingsgericht maken doordat ze aansluiten bij het impliciete leren in een rijke context. Er is nog weinig bekend over de effectiviteit en efficiëntie van onderwijs met games, omdat het onderzoek nog niet gedaan is en moeilijk uitvoerbaar is. Er zijn ook voetangels, nadelen en klemmen. Het is vooral belangrijk om games goed te begeleiden en aan te laten sluiten bij leervoorkeuren van leerlingen. Educatieve games zijn aantrekkelijk omdat ze inspelen op verschillende vormen van leren. Er zijn al flink wat voorbeelden van bruikbare games die aansluiten bij een of meer vormen van leren. Maar er ligt ook nog een wereld aan mogelijkheden open! Games zijn goed inzetbaar voor de vormen van leren die jongeren het meest aanpreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn. Het gaat dan vooral om participerend leren, ontdekkend leren en combinaties van verschillende leervormen. 24 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 25

Gerelateerde websites Verwijzingen en geraadpleegde bronnen Games2Learn: community voor iedereen die geïnteresseerd is in games in het onderwijs, vanaf het basis- tot en met het hoger onderwijs. De community heeft een eigen nieuwsbrief en een website waar een groot aantal educatieve games, personen en instanties die zich bezig houden met educatieve games in het onderwijs genoemd worden. Website: http://www.games2learn.nl Nieuwsbrief: https://listserv.surfnet.nl/archives/games2learn.html Make-a-Game. Wedstrijd waarbij leerlingen uit het voortgezet onderwijs worden uitgedaagd in teamverband een educatieve game te bouwen. Website: http://www.make-a-game. nl/ Activiteitenoverzicht van het samenwerkingsverband SURFnet/Stichting Kennisnet Ict op school op het gebied van gaming: http://gaming.kennisnet. nl/ Verzameling gratis educatieve games op internet: http://www.furl.net/ members/mvdberg Basisschool De Zonzeel in Terheijden gebruikt games ter verwerking van de leerstof. Ze worden ook opgenomen in de weektaak na instructie van wereldoriënterende vakken. De games gaan bijvoorbeeld over de Middeleeuwen, de Romeinse tijd of de Tweede Wereldoorlog. De school maakt gebruik van gratis demo s of uitgebreidere (gekochte) versies. Zie: - http://www.dedigitalerevolutie.tv/ toontext.asp?id=15884 - http://www.dedigitalerevolutie.tv/ toontext.asp?id=15757 - http://www.dedigitalerevolutie.tv/ toontext.asp?id=14898 - http://www.dedigitalerevolutie.tv/ toontext.asp?id=9144 - http://www.dedigitalerevolutie.tv/ toontext.asp?id=8675 Voor het PO is veel materiaal te vinden op het Spelletjesplein: http://www.spelletjesplein.nl Zie ook de verschillende vraagstukken op de Kennisrotonde rond gaming in het PO en VO: Begaafde leerlingen gamen samen: - http://www.kennisrotonde.nl/snel/ samengamen Onderwijsachterstanden verminderen met een edugame: - http://www.kennisrotonde.nl/snel/ onderwijsachterstanden Gamend leren: - http://www.kennisrotonde.nl/snel/ gamendleren Beeksma, J., & van der Hulst, A. (2005). Games meer dan spelen. Zoetermeer: Kennisnet. [http://www.kamervanmorgen.nl/kamerzittingen/games/publicatie] Boschma, J. & Groen. I. (2006). Generatie Einstein: slimmer, sneller en socialer. Amsterdam: Pearson Education Benelux. Gee, J. P. (2003). What Video-games have to Teach us about Learning and Literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan. Herz, J. C. (2002). Gaming the system: What higher education can learn from multiplayer on-line worlds. In Devlin, M., Larson, R. & Meyerson, J. (Eds.), Internet and the University: 2001 Forum, Cambridge, USA: Educause, 169-191. Holsbrink-Engels, G. (1998). Computerbased role playing for interpersonal skills training. Proefschrift Universiteit Twente. Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. London: Allen Lane/ Penguin Books. Jong, T. de & Joolingen, W. van (2006). Wat weten we over Computersimulaties in het VO. Zoetermeer: Stichting Kennisnet Ict op school. [http://www.ictopschool.net/kennis/ publicaties/uitgaven?uid=brochure. 2006-09-21.2720] Leemkuil, H. (2005) Is it all in the game? (pp. 140) Enschede: University of Twente. Leemkuil, H., de Jong, T.,&Ootes, S. (2000). Review of educational use of games and simulations (EC project KITS No. IST-1999-13078). [http://kits.edte. utwente.nl/documents/d1.pdf] Miller, C. S., Lehman, J. F., & Koedinger, K. R. (1999). Goals and learning in micro worlds. Cognitive Science, 23, 305-336. Nadolski, R., van der Hijden, P., Tattersall, C., Slootmaker, A. (2006) Multi-user online serious games : beleid, ontwerp en gebruik. [http://www.games2learn.nl/ images/3/39/toga_multiuseronlineseriousgames.pdf] Oblinger, D. & Oblinger, J.(2004). Educating the net generation. [http:// www.educause.edu/educatingthenetgen] Overmars, M. & Habgood, J. (2007). Leer jezelf MAKKELIJK games ontwerpen met Game Maker. Culemborg: Van Duuren Media. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. Prensky, M. (2006). Don t Bother Me Mom, I m Learning. St. Paul: Paragon House Publishers. 26 wat weten we over... gaming in het PO en VO? 27

Raessens, J. & Goldstein, G. (2005). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press Randel, J.J., Morris, B.A., Wetzel, C.D. & Whitehill, B.V. The effectiveness of games for educational purposes: a review of `recent research. Simulation & Gaming, 25, pp. 261-276. [http://www. cofc.edu/~seay/cb/findsim.html] Ruijters, M. (2006). Liefde voor leren: over diversiteit van leren en ontwikkelen in en van individuen en organsiaties. Deventer: Kluwer. Sandford, R.,Ulicsak, M.,Facer, K. & Rudd, T. (2006). Teaching with Games. Bristol, UK: Futurelab. [http://www.ictopschool. net/onderzoek/files/teaching_with_ games.pdf] Shaffer, D.W. (2006). How Computer Games Help Children Learn. Hampshire: Palgrave/Macmillan. Simons, P.R.J. (1999). De rol van informatie en communicatietechnologie in het onderwijs: een constructivistische visie. Meso magazine, nr. 105. 28