Het UNESCO-spel Met een glimlach leren Sander ter Haar Pieter Bergema Pieter Braam Ivar Waleveld Martijn de Bie
Inhoudsopgave Opdrachtomschrijving...2 Aanpak...3 Doelstellingen...4 Communicatiedoelstellingen...4 SMART-doelstellingen...5 Analyse...6 Onderzoek...7 Communicatieplan...8 Pagina 1
Inleiding Het is 19 graden in oktober, de ijskappen smelten en de vorst blijft uit. Wat hebben deze drie verschijnselen gemeen? Het zijn gevolgen van de opwarming van de aarde. Deze opwarming heeft effect op elk levende vorm op de aardbol. De oorzaak van deze effecten is bij de jongere groep van de wereldbevolking nauwelijks tot niet bekend. UNESCO is een stichting die zich wereldwijd met dit probleem bezig houdt. Tegenwoordig zijn de jongeren een groot deel van hun tijd achter de computer te vinden. Dit is ook het vlak waarop UNESCO gaat opereren om de jongeren te bereiken. Door middel van een serious game willen ze de jongeren kennis bij brengen, en bewust maken. Opdrachtomschrijving Ontwikkel een serious game waarin bewustwording van het leefklimaat centraal staat op een manier die jongeren tussen de 12 en 18 jaar aanspreekt en positief beïnvloed. Het spel heeft als fundering de volgende kernwaardes: think global, act local. Het is niet de bedoeling om jongeren direct aan te zetten tot daden. Het spel moet jongeren even laten stilstaan bij het klimaatprobleem. Pagina 2
Aanpak Veel serious games zijn eigenlijk alleen informatief en educatief ingesteld, daarom zijn deze games niet geschikt om lang gepeeld te worden. Deze games zullen ook geen viraal effect hebben. Er moet dus een duidelijke fun-factor aan deze game worden toegevoegd om het in trek te houden. Aangezien wij ons bezig houden met het onderwerp klimaatsverandering, houden wij het spel realistisch. Dit zal ervoor zorgen dat de spelers zich meer betrokken voelen bij het spel, dan wanneer het in een fantasiewereld zou afspelen. Een ander kenmerk van het spel is dat het uitdagend moet zijn voor de spelers. Door uitdagingen in het spel te creëren, zal de gamer het spel willen blijven spelen om zijn doel te kunnen bereiken. Wat wij willen bereiken met ons spel, is de doelgroep bewust laten worden van de klimaatsveranderingen en wat hier de eventuele gevolgen van kunnen zijn. De speler zal om deze reden soms, door een verkeerde handeling, geconfronteerd worden met zijn daden. Dit is om de speler bewust te laten worden dat hij niet op de juiste mannier bezig is. Het gevolg hiervan is dat de gamer een ander pad zal inslaan om de goede oplossing te vinden. Zo zal de gamer spelenderwijs zich steeds meer bewust worden wat goed voor het milieu, en voor de wereld is! Pagina 3
Doelstellingen Op dit moment zijn de jongeren tussen de 12 en 18 jaar zich niet bewust van de opwarming van de aarde en de daarbij ontstane problemen. Deze groep is echter de toekomstige bevolking. Daarbij zullen zij de gevolgen moeten dragen van de problemen van nu. UNESCO wil deze groep aanspreken op een interactieve leerzame manier. De doelstelling van het UNESCO-spel, zoals de werktitel op dit moment luidt, is als volgt: Zorg voor bewustwording onder jongeren met betrekking tot de problematiek in het milieu. Deze stelling houdt in dat de jongeren na het spelen ervan bewuster met het milieu omgaan. Het spel zal op 50.000 scholen over de hele wereld worden verspreid. Het spel zal ook een bepaalde mate van wetenschappelijke verantwoording moeten afleggen. De inhoud van het spel moet goed te verdedigen zijn, op wetenschappelijk gebied. Communicatiedoelstellingen Kennis Doordat de doelgroep het UNESCO-spel speelt, wordt de kennis verrijkt. Het spel zal informatie verschaffen en de kennis op de proef stellen. Houding De houding is niet direct beïnvloedbaar door het laten spelen van het spel. Het is niet uitgesloten dat een verandering in de houding ten opzichte van het milieu een van de gevolgen zullen zijn. Dit komt doordat de jongeren de opgedane kennis en informatie bij zich dragen en andere beslissingen nemen. Gedrag Het gedrag zal waarschijnlijk niet direct positief veranderen, na het spelen van het spel. De jongeren worden wel geconfronteerd met de omstandigheden waarin zij leven. Daarbij komen de gebeurtenissen uit hun dagelijkse leven naar voren als het rijden op scooters, roken en het gebruik van haarlak. Deze methode zorgt ervoor dat de leerlingen gaan nadenken en wellicht anders omgaan met milieubelastende zaken. Pagina 4
SMART-doelstellingen Specifiek Na het spelen van het spel zal 20% van de doelgroep bewust zijn van de problematiek in het milieu. Meetbaar De doelstelling is om 20% van het totaal aantal leerlingen positief te veranderen. Voor dat het spel op de scholen in gebruik wordt genomen zal op deze locaties een kort en bondig onderzoek worden gehouden. Dit om achter het huidige kennisniveau te komen. Nadat het spel behandeld is door de docenten, zal wederom een onderzoek plaatsvinden. Hierdoor komt het bereikte niveau naar boven. Door de eerste met de tweede te vergelijken krijgt men een percentage. Acceptabel Het spel zorgt voor positieve effecten onder jongeren. Deze gevolgen zijn in evenwicht met de doelstellingen van UNESCO als stichting. De stichting UNESCO heeft de richtlijnen aangegeven waarop het spel gebaseerd is. Realistisch Het spel is met huidige technologieën zoals flash realiseerbaar. De ontwikkeling zal in samenwerking gaan met een spelontwikkelaar. Op dit moment zijn in Nederland diverse ontwikkelaars voor de markt, serious gaming, beschikbaar. De distributie naar de scholen ligt in handen van UNESCO. Daarbij kan gekozen worden voor een spel op schijf of via het Internet. Tijdsgebonden Het spel wordt over de aardbol verspreid. Doordat de scholen niet op hetzelfde moment dezelfde stof behandelen kunnen de momenten dat het spel wordt gebruikt verschillen. Een optie is om een UNESCO-week te organiseren en zo het spel onder de aandacht brengen. Hierdoor wordt de mogelijkheid gecreëerd om op het gebied van marketing campagnes te voeren ter promotie van het UNESCO-spel. De levensduur van het spel, en daarmee het project, is oneindig. Dit houdt in dat het spel up-to-date wordt gehouden en zo de komende tientallen jaren gebruikt kan worden. Het ontwerpen en ontwikkelen zal twee tot drie maanden in beslag nemen. Pagina 5
Analyse UNESCO UNESCO is de afkorting voor United Nations Educational, Scientific and Cultural Organisation, en is een gespecialiseerde organisatie van de Verenigde Naties welke het doel heeft de vrede en veiligheid tussen de verschillende lidstaten te waarborgen op het vlak van onderwijs, wetenschap, cultuur en communicatie. De UNESCO is opgericht op 16 november 1945, vlak na de Tweede Wereldoorlog. Sinds 1958 is het hoofdkantoor in Parijs in gebruik. UNESCO werkt met een middellange termijn strategie van zes jaar, die op zich weer is opgedeeld in blokken van twee jaar. De huidige strategie loopt over de periode 2002-2007, waarvan we evident in het laatste blok 2006/2007 zitten. Het huidige programma is samengesteld op de 33e Algemene Conferentie, in het najaar van 2005. In de huidige strategie van UNESCO zijn drie hoofddoelen vastgesteld: 1. Het ontwikkelen en bevorderen van universele principes en normen, gebaseerd op gemeenschappelijke waarden, ten einde vraagstukken die zich voordoen op het gebied van onderwijs, wetenschap, cultuur en communicatie het hoofd te bieden en om het algemene publieke goed te beschermen en te versterken. 2. Het bevorderen van pluralisme door middel van erkenning en behoud van verscheidenheid onder inachtneming van de rechten van de mens. 3. Het bevorderen van uitrusting voor en deelname aan de opkomende kennissamenleving door gelijke toegangsmogelijkheden, capaciteitsopbouw en het delen van kennis. Daarbuiten moeten alle programma s die de UNESCO initieert voldoen aan minimaal één van de twee voorwaarden: 1. De uitroeiing van armoede. 2. De bijdrage van ICT aan de ontwikkeling van onderwijs, wetenschap en cultuur en aan de uitbouw van de kennismaatschappij, en dan in het bijzonder in ontwikkelingslanden. De huidige president generaal van de UNESCO is sinds 15 november 1999 de Japanner Koïchiru Matsuura. Pagina 6
Onderzoek Onderzoeksvragen De volgende onderzoeksvragen zijn de basis voor het inwinnen van de informatie over de doelgroep. Wat weet de doelgroep over klimaatsverandering? Hoever gaat de kennis over het klimaatsprobleem? Weet de doelgroep iets over de CO2-uitstoot? Weet de doelgroep wat ze hier zelf aan kunnen doen? Wat vind de doelgroep van het onderwerp milieu? Saai, spannend etc. Hoe staan de jongeren van 12 tot 18 jaar tegenover het onder werp milieu? Wat zijn beweegredenen voor de doelgroep om een game te gaan spelen? Naar dit onderwerp is al veel onderzoek gedaan. We kunnen bestaande onderzoeken raadplegen. Onderzoeksmethodes De antwoorden op de onderzoeksvragen worden door middel van gesprekken met de doelgroep achterhaald. Deze gesprekken vinden plaats op de middelbare scholen waar de jongeren zich ophouden. Dit is tevens de locatie waar het spel wordt verspreid. Op de scholen zullen we ook veel waarde hechten aan de mening van docenten. Zij staan dagelijks oog in oog met de jongeren. De leerkrachten kunnen daarom de antwoorden van de leerlingen toelichten. Hierdoor wordt de informatie betrouwbaar en bruikbaar. Pagina 7
Communicatieplan Interne communicatie De interne communicatie gaat via het traditionele medium; e-mail. Er is een speciaal e-mailadres aangemaakt met een opslag capaciteit van 2000MB. Hier komen de bestanden te staan. De leden zijn elk in het bezit van de benodigde inloggegevens om toegang te krijgen tot de werken. De notulen en andere informatie als bronnen, artikelen en verslagen komen op een weblog te staan. Deze weblog te bezoeken op http://virall.wordpress.com. Externe Communicatie De externe communicatie vindt plaats tussen onze contactpersoon Pieter Bergema en de opdrachtgever in de vorm van Hennie en Jurriaan. Bij de eerste ontmoeting is de manier van contact besproken. Het team zal op vastgestelde data contact opnemen met Hennie en Jurriaan met behulp van e-mail en telefoon. Pagina 8