De Toepassingen van Interaction Design en Design Thinking in een Multidisciplinair Ontwerpteam



Vergelijkbare documenten
waarom? externe drivers Technologie Digitalisering Globalisering

Industrieel Ontwerpen

Communication and Multimedia Design Amsterdam Informatie over het afstudeerproject februari - juni 2012

F A B S C H O L K I D S

Persoonlijk Ontwikkelingsplan

De ontwikkeling en toepassing van games voor gezondheid. Een verkenning van de Nederlandse situatie in internationaal perspectief

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

Boost uw carrière. Zo kiest u de MBAopleiding die bij u past. Deze whitepaper is mede mogelijk gemaakt door

STARTVERSLAG STUDENT - LOTTE VAN DER SCHOOT // COÖRDINATOR - INGE SCHAREMAN // STAGEBEGELEIDING - CYNTHIA BOOM & KEVIN KARS

Snuffelstage Exact. Kjell Ouwendijk Klas 2D. Stagebegeleiders : Dhr. Michael Vermeulen Dhr. Deyar Aljabbary Dhr. Olivier Deleye

Growth & Reflection. Opleverdatum: 18 juni 2014

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

grafisch ontwerp voor nieuwe en andere media

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Vormgeving Werkgroep 04! Gebruik van een grid en interactie. Bron: smashingmagazine.com, image credit: Kristian Bjornard

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world

1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT

3D Design Academy S4C Programma Amsterdam Oost, 2014

Home Opleiding Onderwijsprogramma Organisatie Stages en projecten. Zoek

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

Pas op voor de besmettelijke PORTFOLIOSIS!

ONLINE SAMENWERKEN IN HET DNA VAN ACCOUNTANTSKANTOOR JOINSON & SPICE

Leerling Gezel Meester Feedback. Zet in een kortcyclisch proces creatieve ideeën, specificaties en concepten om tot werkende prototypes

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

De Taxonomie van Bloom Toelichting

10 WEB DESIGN TIPS VOOR EEN SUCCESVOLLE WEBSITE

Inhoud. Subject: Taak Wat is een portfolio? Paul van der Linden MT1a Periode 2 School Docoments, user 9994 Year

Competentieprofiel. Instituut voor Interactieve Media. Competentieprofiel studenten Instituut voor Interactieve Media vastgesteld juni 2006

DE PRAKTIJK: DO S & DON TS

De samenhang tussen integrale veiligheidskunde en Human Technology

Presentatie Tekst Top plan (talentontwikkelingsplan) Amy Kouwenberg OABCE1A

INTERACTIEVE VORMGEVING RICK DE VOS 4IV1

ESSAY. Hoe kan Oxford House efficiënter online communiceren naar zijn potentiele opdrachtgevers? Essay. Lexington Baly

HOI, WIJ ZIJN KITE. Wij bedenken, experimenteren en maken samen.

PROJECT PLAN. Datum: 14 februari Project: Medical Team: Tibor Dujmovic IAD1 Nick Marlow IAD1 Jasmijn Groot GAR1 Peter Uithoven IAD1

Ontwikkelen op stage? (Kern)competenties: Cijfer Toelichting

Museumbezoek onder Studenten

Een exploratieve studie naar de relatie tussen geïntegreerd STEM-onderwijs en STEM-vaardigheden op secundair niveau

Mediavormgeving, Gaming en Webontwikkeling

Designing Digital Dimensions

PROJECT 2014 FLL WORLD CLASS SM

Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren. Ada van Dalen

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Sabeth van der Voort GAR1B 30/01/2015. Research Docent: Harald Warmelink observatie creatieve mindset HER

Overzicht HvA > V1 > IA 2008 /2009

DFI Models & Processes Herkansingsklas 1 (V207) Nienke Griffioen [REDESIGN RTL GEMIST.NL DFI OPDRACHT]

Uit het resultaat van mijn test kwamen voornamelijk de doener en beslisser naar voren.

INNOVATION BY MAKING LEARNING BY DOING

H ckathon Real Life Leren Scrum Agile Design Thinking

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

LOOPBAAN-ANKERTEST. Wat zijn loopbaan-ankers? Welke baan past bij je?

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

ICT in Digi-Taal Presentatie titel

HOGESCHOOL ROTTERDAM / CMI

@ AB. Eigenaardig Mentorschap

Project Interactieve multimedia

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

ONDERZOEK ALS ONDERDEEL VAN HET ONTWERPEN VAN TECHNISCHE INNOVATIES. Inge Oskam Rutger de Vries

Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig

Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig

NEDERLAND WORDT ANDERS LEARNING FROM LOWLANDS

VAKKANJERS STRP SCHOOL RONDLEIDING

Meer succes met je website

Bescherm je foto s met een watermerk

Event menu Minigids event app

Exact Online BUSINESS CASE MET EXACT ONLINE MEER FOCUS OP ACCOUNTMANAGEMENT EN ADVISERING. De 5 tips van Marc Vosse.

Dossier opdracht 12. Vakproject 2: Vakdidactiek

INFORMATIEARCHITECTUUR DESIGN EN MARKTPLAATS

Inhoud: Inleiding tot Taak Omschrijving van vacatures 2 Matrix van benodigde 5 Bronvermeldingen 7

Specialisatieopleiding arbeids- en organisatiemediation

De student kan vanuit een eigen idee en artistieke visie een concept ontwikkelen voor een ontwerp en dat concept tot realisatie brengen.

Schrijf met meer impact

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM

CKV Festival CKV festival 2012

de Beste Studiekeuze Aanpak

VITAS Creative Development

Webdesign voor ondernemers

Werkboek MEER KLANTEN OP JOUW MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER KLANTEN DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST

Studenten lerarenopleiding. In gesprek over de inhoud van het onderwijs

Lesbrief nummer 23 december 2015

Portfolio Elja Coelman All rights reserved

BIJ DIE WERELD WIL IK HOREN! HANS ROMKEMA 3 MAART 2010, DEN HAAG

21 e eeuw vaardigheden

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

Beschrijving Deelproject Communicatie Perron 5. Arnold Aukema

Workshop Octrooien, uitvindingen, merken en modellen 23 november 2011 HAVO/VWO-4

Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:

AAN DE SLAG IN JE KLAS MET HEDENDAAGSE KUNST DE KUNSTWERKEN VAN MAARTJE KORSTANJE

In de Widex-filosofie staan drie aspecten centraal vormgeving, technologie en milieu.

Uitwerking vacatures:

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Studerende mantelzorgers hoeven zich niet te verstoppen, ze hebben zo veel kwaliteiten

Aan de Schrans in Leeuwarden is één van de meest opvallende orthodontiepraktijken. van Noord-Nederland gevestigd. Daarin werkt

Transcriptie:

De Toepassingen van Interaction Design en Design Thinking in een Multidisciplinair Ontwerpteam Lilian Bosch Student Interaction Design, Hogeschool voor de kunsten Utrecht, Nederland Faculteit Kunst, Media & Techniek lilian.bosch@gmail.com ABSTRACT Dit schooljaar heb ik stage gelopen bij random International in Londen, een studio die bestaat uit een team van product ontwerpers, interactie ontwerpers, industrieel ontwerpers en technici. Een multidisciplinair team, dat door hun verscheidenheid grote gecompliceerde technologische projecten kan aanpakken en door hun lange samenwerking veel van elkaars kennis heeft geleerd. Na deze stage heb ik een uitwisseling gedaan op de faculteit Beeldende Kunst en Vormgeving van de Hogeschool voor de kunsten Utrecht. Daar heb ik een semester meegedraaid met deels Grafisch Ontwerp en deels Product Ontwerp en heb ik bij deze disciplines kennis gemaakt met hun eigen manieren van ontwerpen. Voor dit onderzoek heb ik mijn ervaringen geanalyseerd om een helder beeld te vormen van een aantal lessen die ik daarbinnen heb geleerd en hoe ik deze in kan zetten als interactie ontwerper. Trefwoorden Multidisciplinair design, interaction design, design thinking INTRODUCTIE Tijdens mijn stage en uitwisseling realiseerde ik me steeds opnieuw dat de interactie ontwerper zijn methodiek kan toepassen op verschillende ontwerp disciplines en in het bijzonder goed lijkt te werken in een multidisciplinair team. Ik ga op zoek naar wat de mogelijkheden van de interactie ontwerper binnen multidisciplinaire teams zijn én welke methodieken daarvoor geschikt zijn. Interaction design is een ontwerp discipline waarin de eindgebruiker altijd centraal staat. Design thinking is een methodiek waarbij het proces van innovatie wordt verrijkt met een mensgerichte visie, zowel binnen als buiten ontwerp. Ik ben op zoek gegaan naar de grenzen van de definitie van beide termen om te kijken hoe ze met elkaar in verhouding staan en wat zij aan elkaar kunnen toevoegen. Om te beginnen analyseer ik wat design of ontwerp precies inhoudt en hoe de interactie ontwerper zich daartoe verhoudt, vervolgens bespreek ik design thinking en kijk ik hoe dit binnen en buiten de ontwerp disciplines wordt toegepast. Ik verdiep me verder in de interactie ontwerper en waarom hij zo waardevol kan zijn binnen een multidisciplinair team. DESIGN/ONTWERP De context van het woord design of ontwerp betekent in dit paper: de meest vage en ingewikkelde manier van het oplossen van problemen. Wanneer een ontwerper ontwerpt, heeft hij te maken met complexe ontwerp-vragen die middels analyse en inzicht op itererende wijze worden ingevuld. Wanneer we het hebben over ontwerp, hebben we het over het denken in oplossingen, ten opzichte van het denken in problemen. (Dorst, 2006) Kees Dorst (2011) beschrijft in zijn paper The core of design thinking and its application, hoe het oplossen van problemen werkt in formele logica. Mensen lossen problemen op door verschillende eigenschappen te vergelijken van de bekende en onbekende factoren van een vergelijking. WAT + HOE leidt tot RESULTAAT (ding) (werking) (waarneming) Als voorbeeld: we weten dat het waterniveau varieert en dat het eb of vloed kan zijn (wat), als we vervolgens weten hoe de natuurwetten werken met betrekking tot het niveau van het water kunnen we het resultaat voorspellen: hoe hoog het water op een bepaald punt in de tijd zal staan. Er zijn twee verschillende soorten vragen: de gesloten- en de open vraag. Bij gesloten vragen kan de vergelijking er als volgt uitzien:??? + HOE leidt tot RESULTAAT Één van de factoren uit de vergelijking ontbreekt en dit ontbrekende stuk van de puzzel wordt opgelost met behulp van de aanwezige stukken. Het is duidelijk wat het resultaat moet zijn en het is duidelijk hoe het principe moet werken. De aanwezige factoren functioneren samen als het kader waarbinnen de ontwerper zijn oplossing kan zoeken. Bij een open vraag, waarbij er twee factoren van de vergelijking ontbreken, is het een stuk complexer om tot een oplossing te komen, hierbij is namelijk alleen het resultaat

van wat de oplossing moet gaan opleveren bekend.??? +??? leidt tot RESULTAAT Deze open vorm van redenering wordt meer bij (conceptueel-) ontwerp geassocieerd en vergt het zoeken naar zowel de WAT als de HOE, parallel aan elkaar, die samen tot het gewenste resultaat moeten leiden. In de ontwerp literatuur wordt er geschreven over de zogenaamde wicked problems (Dorst, 2006, p.22). Deze goddeloze problemen refereren naar het feit dat ontwerpproblemen zo ongrijpbaar zijn. Er is geen vast kader waarbinnen we kunnen ontwerpen, want door de analyse van het probleem veranderen steeds de voorwaarden waar het ontwerp aan moet voldoen en werken we onze visie van wat het eindresultaat moet zijn bij. Dit komt doordat we producten of diensten ontwerpen voor in de echte wereld, wat constante invloeden van buitenaf met zich meebrengt die het ontwerp kunnen beïnvloeden. Ook zijn er altijd aspecten van het probleem die pas tijdens het toewerken naar de oplossing boven water zullen komen. Daarnaast bekijken ontwerpers het ontwerp-probleem vanuit verschillende perspectieven, wat per perspectief een andere oplossing kan vergen. Zo is er dus niet één duidelijke oplossing, maar zijn er vele mogelijk, die allemaal hun voor- en nadelen zullen hebben. Deze steeds veranderende natuur van het probleem maakt het ontwerpproces zo ingewikkeld. Het woord ontwerp is erg ingeburgerd in onze maatschappij en wordt steeds vaker in uiteenlopende contexten gebruikt. Leraren ontwerpen lesplannen, een manager ontwerpt een marketing plan. Door de term in deze contexten te gebruiken stelt iemand eigenlijk (vaak ten onrechte) dat de problemen of vragen die hij op moet lossen net zo ingewikkeld zijn als in ontwerp. Echter, het toepassen van ontwerp kan heel nuttig zijn in allerlei vakgebieden om juist nieuwe perspectieven op te leveren. Je ziet steeds meer mensen met een ontwerp achtergrond die andere banen hebben en hun manier van denken daar op toepassen (Dorst 2006, p.176). ONTWERP DISCIPLINES Ontwerp is geen enkele discipline die gemakkelijk te defineren is, maar een benadering die toegepast kan worden op verschillende vakgebieden. Architectuur, bouwkunde, grafisch ontwerp en product ontwerp zijn verschillende categorieën binnen de toepassing van ontwerp en hebben overeenkomsten, maar zijn in hun benadering en ambachten heel verschillend. De scheiding tussen deze disciplines vervaagt, zo zijn er binnen alle branches toepassingen die lijken op die uit een ander discipline. Als voorbeeld geeft Kees Dorst (2006) in zijn veelzijdige boek Understanding Design toepassingen die lijken op die uit zijn eigen vakgebied, product ontwerp: in architectuur is het het ontwerpen van bouwsystemen, in mechanische bouwkunde het ontwerpen van kleine, massaal geproduceerde machines en in grafisch ontwerp het ontwerpen van bedrijfslogo s en huisstijlen. Door deze overeenkomsten is het niet ongebruikelijk voor ontwerpers om vanuit eigen- naar een aanliggend vakgebied te verschuiven. Tim Brown (2008) CEO en voorzitter van IDEO (een wereldwijd innovatie- en ontwerp bureau) beschrijft dat doordat de complexiteit van producten, diensten en ervaringen die worden ontworpen steeds groter worden, de mythe van de eenzame creatieve genie vervangen wordt door de enthousiaste multidisciplinaire ontwerper die samenwerkt. De beste denkers werken niet simpelweg naast andere disciplines: veel van hen hebben betekenisvolle ervaring in meer dan één vakgebied. Alan Cooper (2007), pionier op het gebied van software, stelt in zijn gerenommeerde boek About Face dat het belang van samenwerking in multidisciplinaire ontwerpteams zit in het afstemmen van de mogelijkheden van het ontwerp en de mogelijkheden uit de techniek totdat deze perfect met elkaar in harmonie zijn. Gebruikersplan Door zijn ontwerp van een product of dienst stelt de ontwerper een manier voor om het te gebruiken (Dorst 2006, p.28). Een voorbeeld hiervan is hoe Edison de eerste commercieel functionele elektrische gloeilamp creëerde en er vervolgens een hele industrie omheen heeft gevormd (Brown, 2008). Hij begreep dat alleen de gloeilamp een onderdeel van een systeem was, dus heeft hij het systeem er omheen ook ontworpen. Om een voorstel van het gebruik te kunnen maken, moet de ontwerper zich richten op de gebruiker: wie gaat het uiteindelijke product gebruiken en wat zijn zijn belangen? Bij de opdrachten tijdens mijn uitwisseling op de afdeling grafisch ontwerp, waarbij het bijvoorbeeld ging om het ontwerpen van een affiche die een reactie zou oproepen bij zijn publiek, werd er niet naar dat publiek gekeken. De docent stelde: je kunt toch nooit weten of iets zal overkomen of niet, het gaat om het onderzoek en het experiment. Binnen deze ontwerp exercitie was het misschien niet van belang om een publiek te defineren, maar in de praktijk is die er natuurlijk wel altijd. Tijdens mijn uitwisseling bij product ontwerp merkte ik bij verschillende lessen dat analyse van de doelgroep aan het begin van het ontwerpproces wel aan de orde kwam. Door het maken van een moodboard werd er een voorstelling gemaakt van wie het product zou gaan gebruiken en wat eventueel zijn belangen konden zijn, maar dit werd op geen enkele manier getoetst en gebeurde alleen vooraf aan het proces. Ook hier gaat het om een ontwerp exercitie waarbij mogelijk andere leerdoelen waren vastgesteld en is dat niet representatief voor hoe het er in de praktijk aan toe gaat, maar het is wel een voorbeeld van het gebrek aan aandacht aan de eindgebruiker. Ontwerpers maken vaak aannames gebaseerd op zichzelf

over de functionaliteit van een product en zien over het hoofd dat de ontwerper zelf geen typische gebruiker is. Ze worden zelf zo n expert van het eigen ontwerp dat ze niet kunnen geloven dat iemand anders iets daaraan niet zal snappen of onlogisch zal vinden. Alleen interactie en het testen met echte gebruikers tijdens het ontwerpproces kan dit voorkomen (Norman, 1998). Volgens Kees Dorst (2006, p.28) is dit zelfs de reden dat Interaction Design is opgekomen om te vechten voor de betere overweging van de gebruiker. INTERACTION DESIGN Ik had het gevoel dat er een mogelijkheid was om een nieuwe ontwerp discipline te creëren, toegewijd aan het maken van fantasierijke en aantrekkelijke oplossingen in een virtuele wereld, waarin zowel handelingen, animaties en geluid als vorm kunnen ontstaan. Dit zou gelijk zijn aan industrieel ontwerp, maar in software in plaats van ruimtelijke objecten. Net zoals bij industrieel ontwerp zou de discipline uitgaan van de behoeften en wensen van de gebruiker en streven naar het maken van ontwerpen die zowel esthetisch genoegen geven als langdurige plezier en voldoening. Dit schrijft Bill Moggridge (2007), industrieel ontwerper en oprichter van IDEO, in zijn boek Designing Interactions. Hij is de ontwerper van de eerste laptop computer: de GRiD Compass en wordt gezien als de vader van interaction design. Samen met Bill Verplank heeft hij de naam van het ontwerp discipline bedacht. Alan Cooper beschrijft interaction design als de praktijk van het ontwerpen van interactieve digitale producten, omgevingen, systemen en diensten. Zoals veel andere ontwerp disciplines heeft interaction design betrekking tot vorm. Echter, allereerst focust het zich op iets wat traditionele ontwerp disciplines vaak niet doen: het ontwerpen van gedrag. Dat gedrag is hetgeen wat Edison voorzag dat essentieel was voor de gloeilamp. Er waren al meerdere versies van de lamp door verschillende onderzoekers bedacht, maar deze hadden veel minpunten zoals vaak een extreem korte levensduur en hoge productie kosten, waardoor ze niet op grote schaal te gebruiken waren. Edison ontwikkelde de eerste gloeilamp met het inzicht dat hij op grote schaal als onderdeel van het elektrische lichtnet daaromheen kon functioneren wat de hele wereld heeft veranderd. Experiment De rol die een ontwerper speelt in het proces van creatie verschilt per bedrijf, per probleem of per opdracht. Er zijn ontwerpers die puur en alleen een concept ontwikkelen en dit overdragen aan technici of degene die het gaat maken (Dorst 2006, p.40), maar bij andere ontwerpers speelt de techniek of ambacht juist een grote rol in zijn proces en dient hij d.m.v. experiment als inspiratie die kan leiden tot vernieuwende technieken en oplossingen. Tijdens mijn uitwisseling bij product ontwerp werd ik verrast door het vermogen van de studenten om te experimenteren. Door te spelen met materiaal, er ander materiaal aan toe te voegen of door het te verwerken met technieken en ambachten die je er in eerste instantie niet mee zou associëren kwamen zij tot nieuwe materialen en technieken. Zo was er een les over materialen, waarbij de studenten in de eerste les een ambacht moesten kiezen om tijdens de volgende 8 weken mee te experimenteren. De docente stelde dat we geen gewenste dingen mochten doen, geen voorspelbare technieken gebruiken waarvan te voorzien was hoe het er uit zou komen en nooit dingen moesten doen die we zelf niet leuk vonden. Zo zouden we nooit vast komen te zitten in ons proces. In de eerste paar weken was het de bedoeling de gekozen ambacht te onderzoeken, zijn grenzen op te zoeken en daarmee te experimenteren. Daarna moesten we een andere ambacht of materiaal kiezen die we aan de eerste ambacht toevoegden om tot nieuwe onvoorspelbare mogelijkheden te komen. De kunst was om zo in de ban van het proces van het experiment te raken dat het bijna als vanzelf zou gaan. Om er zo in verstrengeld te raken dat je Afb. 1: Composities bestaande uit tyvek met verschillende kunststoffen

onuitputtelijk veel mogelijkheden en volgende stappen kon verzinnen, dat je er iedere dag aan verder zou kunnen werken. Het duurde voor mij vier weken voor ik er zo in verstrikt raakte, waarbij ik steeds naar de les ging met het gevoel dat ik goed op weg was, maar iedere keer kwam ik er opnieuw achter dat ik me in werkelijkheid nog erg vast hield aan wat ik verwachtte te kunnen doen met mijn gekozen ambacht. Ik had gekozen voor het naaien met de naaimachine. Dit had ik hiervoor nog nooit gedaan, dus in de eerste weken was het vooral een puzzel om uit te zoeken hoe de machine werkte en dat belemmerde eigenlijk het proces al doordat ik vooral de dingen probeerde uit te vinden waarvan ik al wist dat een naaimachine ze moest kunnen. Na een aantal weken concludeerde ik dat ik me los van de naaitechnieken wilde focussen op wat er mee te bereiken was: het plisseren en vouwen van iets wat van nature plat is zoals textiel, om dat vervolgens ruimtelijk te maken. Ik kreeg van iemand de tip om te kijken naar het materiaal tyvek, een kunststof dat qua eigenschappen een combinatie is van papier en textiel: het is zo stevig en vouwbaar als papier, maar het is niet te scheuren en zelfs waterdicht. Doordat ik in de weken daarvoor veel met textiel had gewerkt en de daar in gemaakte vouwen met een strijkijzer nastreek om plooien te maken, duurde het niet lang voor ik ook met mijn strijkijzer over het tyvek heen ging. Het materiaal is een kunststof, dus vrijwel direct begon het te vervormen zodra ik verwarmde. Dit verrassende effect, wat ik zelf van te voren niet had kunnen voorspellen omdat ik nog nooit met kunststof had gewerkt, zette een enorme stroom aan ideeën in gang waardoor ik er zo ik kwam dat het allemaal als vanzelf ging. Ik legde zo veel mogelijk verschillende plastic materialen op het tyvek onder mijn strijkijzer om het samen te doen smelten. Er ontstonden gekke kleurrijke samenstellingen die er heel bijzonder uitzagen wanneer je er licht doorliet en op die manier prachtig te fotograferen waren (Afb. 1). In de weken daarna smolt ik dikke kunststof platen samen (nog steeds met mijn strijkijzer) uit allerlei soorten plastic (linialen, vuilnis- en plastic zakken, drinkrietjes, etc.) die ik vervolgens gebruikte in een vacuümvorm-machine om uit het ontstane materiaal weer nieuwe vormen te smeden (Afb. 2 en 3). Alleen door het los laten van de mogelijkheden die ik van te voren kon voorspellen en me te laten leiden door de verrassing en het experiment kwam ik in een werkproces waarbij er dingen ontstonden die ik niet voor mogelijk had gehouden. Het los laten van bestaande ideeën is een essentiële stap voor het bereiken van innovatie. Een experimentele en innovatieve aanpak als hierboven beschreven werkt bijzonder goed samen met ambacht. Wanneer er gewerkt wordt met tastbare materialen, waarbij direct het effect van het experiment waar te nemen is. Bij digitale technieken en manieren van werken kan het een stuk lastiger zijn om zo snel te experimenteren, omdat verschillende technieken niet altijd samen kunnen werken of het veel tijd en kunde kost om zoiets te bereiken. Het Afb. 2: Plaat bestaande uit plastic vlaggetjes en sheets. Afb. 3: Vacuumvormen met zelf samengestelde kunststof platen.

snel kunnen ontwikkelen van schetsen en het maken van voorstellingen om dingen die nog nooit eerder zijn gezien of gedaan te kunnen onderzoeken is een belangrijke eigenschap van de interactie ontwerper (Cooper, 2007). Vaak leent een analoge manier van schetsen zich dan als uitstekende manier om voor te kunnen stellen hoe iets complex zou moeten werken en om te testen hoe het zal worden ervaren. In het boek Sketching User Experiences beschrijft Bill Buxton (2007), hoofdonderzoeker bij Microsoft Research, de metafoor van The Wizard of Oz die binnen de interaction design veel wordt gebruikt om aan te geven dat door een nep prototype van een product te testen bij echte gebruikers zij wel degelijk echte gevoelens kunnen ervaren met betrekking tot de functionaliteit van het gebruik. In het boek The Wonderful Wizard of Oz (Baum, 1900), blijkt de tovenaar, waar het in de titel over gaat, in het echt een klein mannetje te zijn die zich door trucage steeds anders manifesteert voor de verschillende hoofdpersonages. Hij doet dit zo overtuigend dat de personages in het boek het als waarheid beleven en de gevoelens en ervaringen die zij daarbij opdoen zijn daardoor dus echt. Volgens Buxton is de enige manier om iets voor de toekomst te ontwerpen door het te hebben ervaren. Door het voorbeeld van de tovenaar te volgen kunnen we systemen te voorschijn toveren die gebruikers echt laten ervaren hoe iets werkt, voordat het systeem in de echte wereld bestaat. DESIGN THINKING Edison was geen gespecialiseerde wetenschapper die eenzaam in zijn eigen gedachte leefde, maar een brede generalist met een goed gevoel voor zaken. Zijn grootste uitvinding is het moderne onderzoekslab dat hij opzette in Menlo Park, New Jersey, waarin hij zichzelf omringde met mensen met uiteenlopende talenten die samenwerkten en zo een teamgebaseerde methode voor innovatie ontwikkelden. Het was het eerste instituut dat werd opgezet met het specifieke doel van het constant produceren van technologische innovatie en vooruitgang (Anoniem, 2012). Hun uitgangspunt was niet het bewijzen van een voor bedachte hypothese, maar het leren door te experimenteren tijdens iedere iteratieve stap van het proces. Dit onderzoekslab wordt nu als het eerste voorbeeld van een modern Research & Design laboratorium gezien. Het voorbeeld van Edison en de gloeilamp is een van de eerste voorbeelden van de toepassing van design thinking. Design thinking is een methode die het volledige spectrum van innovatieve activiteiten doordrenkt met een mens gerichte ontwerp ethos (Brown, 2008). In plaats van dat er wordt gekeken naar bestaande technologie en innovatie als basis voor nieuwe producten of diensten wordt er onderzoek gedaan naar wat de uiteindelijke gebruikers ervaren tijdens het gebruik, door experimenten te doen en te testen met de echte gebruikers. Het ontwerp proces bestaat uit het steeds testen van een prototype bij de gebruikers en deze nieuw opgedane kennis direct toe te passen op de nieuwe iteratie van het prototype, waarnaar het weer kan worden getest. Dit proces duurt langer, maar is bewezen om te leiden tot veel innovatievere oplossingen. Op de lange termijn is het een strategische methodiek, waarbij nieuwe vormen van waarde worden ontdekt. Deze methodiek is niet enkel voor ontwerp, maar leent zich juist om te worden toegepast in allerlei vakgebieden. Zo wordt het vak design thinking al steeds vaker aangeboden binnen technologische en zakelijke opleidingen. Tim Brown beschrijft in zijn artikel over design thinking (2008) enkele karakteristieken van de design thinker. Zo noemt hij empathie: het vermogen van de design thinker om de wereld te bekijken vanuit verschillende rollen, om zo het probleem vanuit verschillende perspectieven te zien. Dit vermogen tot inleving is essentieel om verschillende oplossingen voor te stellen die de behoeften van de gebruiker bevredigen. Daarnaast is optimisme van groot belang: hoe moeilijk het probleem ook lijkt, de design thinker is er van overtuigd dat er minimaal één oplossing voor moet bestaan. Ook moet hij beschikken over het vermogen om te experimenteren en creatief te denken. Als laatst is hij een goede teamspeler. Brown benadrukt het belang van samenwerking, vooral bij het ontwerpen van complexe producten. Doordat mensen in het dagelijks leven van steeds meer gemakken worden voorzien door technologie, worden hun verwachtingen van deze technologie ook steeds groter. Ik herken deze stelling uit de ervaringen van mijn vader, een man die niet is opgegroeid in het computertijdperk en ook niet dagelijks met computers hoeft te werken. Hij reist al zo lang ik mij kan heugen veel voor zijn werk en ziet de ontwikkelingen van technologie overal om zich heen: in zijn auto waar hij vanaf één van de eerste auto-telefoons er nu een moderne dashboard computer in heeft zitten die draadloos samenwerkt met zijn mobiele telefoon; op vliegvelden en in vliegtuigen, waar steeds meer technologische voorzieningen bijna standaard aanwezig zijn zoals de computers en draadloze netwerken op de luchthaven en een video scherm in het vliegtuig; in hotels, waar op de kamers steeds geavanceerdere technologie aanwezig is; op beurzen die hij bezoekt waar met steeds nieuwere middelen voor demonstraties worden gewerkt. Zonder dat hij het zelf hoeft op te zoeken ziet hij overal om zich de technologie doordingen. Door deze prikkelingen heeft hij grote verwachtingen gekregen van wat er allemaal mogelijk moet zijn. Nu vraagt hij me soms of ik weet op welke manier hij iets het best voor elkaar kan krijgen, door mij de functionaliteit die hij zoekt te beschrijven in eigenschappen die hij zich daar bij voorstelt. Er is een intuïtief technologisch inzicht ontwikkeld. In de toekomst hebben we het niet meer over simpele producten met één functie, maar over producten die een heleboel dingen kunnen. Dit zijn producten met zo veel functionaliteit dat om ze goed te ontwerpen een team nodig is bestaande uit experts met verschillende achtergronden (Brown, 2008). Design Thinking is een gereedschap om deze producten te kunnen voorstellen en ze vorm te geven. In Browns opsomming van karakteristieken van

de design thinker zie ik opvallende overeenkomsten met de karakteristieken van een interactie ontwerper: het inleven in verschillende rollen van gebruikers om zo voor de verschillende type gebruikers hun behoeften te kunnen identificeren; het denken en ontwikkelingen door het maken van schetsen en prototypes die worden getest bij gebruikers en tot nieuwe iteraties leiden. In zowel design thinking als interactie ontwerp is innovatie een belangrijk doel. Het niet voortbouwen op wat er mist aan bestaande producten of technologie, maar het richten op de directe behoeften van de gebruiker en van daaruit een ontwerp maken. Dit vergt het kunnen voorstellen van dingen die nog niet bestaan, en juist dat is onderdeel van Alan Coopers (2007) definitie van Interaction Design: het helpen voorstellen en defineren van dingen die nooit eerder zijn gezien (door middel van het gebruik van technologie). Maar wat zijn de verschillen? Design thinking is een methodiek, een denk-model als hulpmiddel voor bestaande vakgebieden, waar interactie ontwerp een ontwerp discipline op zichzelf is. Een discipline dat zich volgens de definitie van zijn grondleggers focust op digitale producten en diensten, dingen die leven in de virtuele wereld. Is design thinking dan misschien het toepassen van interaction design in een bredere zin? De toepassing van wat een interaction designer doet voor digitale producten, op andere dingen? Deze theorie fascineert mij. Ik heb sinds het begin van mijn studie interactie ontwerp gezien als een manier van kijken naar de wereld en heb nooit ervaren of begrepen dat het de bedoeling was om dit puur en alleen toe te passen op digitale dingen. Het is waar dat veel van de gereedschappen die je tijdens een studie interaction design leert digitale gereedschappen zijn. Zo leer je programmeren, een basis van elektronica, de geschiedenis van technologie en hedendaagse technologie. Maar naast deze specifieke gereedschappen leer je een breed pakket aan tools die juist toepasbaar zijn op veel meer dan digitale toepassingen. Ik heb het over de karakteristieken: de mentaliteit om veranderingen te maken die zich richten op verbetering; het altijd ontwerpen vanuit de behoeften van de gebruiker; het verkennen van ideeën en voorstellingen die nog niet eerder zijn gezien; het ontwikkelen van ideeën d.m.v. schetsen, het bouwen van prototypes en ideeën uitdrukken in een tastbare vorm om ze te kunnen testen bij gebruikers; het in acht nemen van zowel de (1) techniek (of ambacht) als de (2) esthetiek en (3) ethiek. Bij interaction design zijn deze drie factoren in balans. Hoe noem je een interaction designer wiens focus niet persé ligt op de virtuele wereld? Deze vraag kan ik nog niet beantwoorden. Wel denk ik dat dit type ontwerper een belangrijke rol kan hebben in een ontwerpteam voor het ontwerpen van gecompliceerde producten en diensten. Jonas Lowgren (2008) beschrijft in het inleidende hoofdstuk van Encyclopedia of Human-Computer Interaction (een gratis en open encyclopedie over interaction design die via de website interaction-design.org wordt samengesteld door experts in het vakgebied van over de hele wereld) dat interactie ontwerp wanneer het niet wordt toegepast op een digitaal product, de rol van de interaction designer ideaal zou functioneren in een multidisciplinair team. Hij concludeert zelfs dat interactie ontwerp kennisintensief en multidisciplinair in hart en nieren is. Alan Cooper (2007) stipt aan dat interactie ontwerp input nodig heeft van- en gevolgen heeft voor een hele reeks aan andere disciplines of mensen. In zo n teamverband is het dus van groot belang dat de interactie ontwerper zij aan zij werkt met de andere ontwerpers om zo de gezamenlijke richtlijnen te volgen en te zorgen dat het ontwerp en de implementatie van het interactie ontwerp in alle stappen van het proces met elkaar in harmonie zijn. Alleen zo profijt je van de volledige potentie van de samenwerking. MULTIDISCIPLINARITEIT In de gezondheidszorg houdt multidisciplinariteit in dat professionals vanuit verschillende disciplines, oftewel specialisten binnen verschillende gebieden, samenwerken om gezamenlijk een goede diagnose en behandeling te kunnen bieden (Anoniem, 2012). In ontwerp is dit hetzelfde: specialisten binnen verschillende gebieden die samenwerken om een product of dienst te ontwikkelen. Al eerder noemde ik dat ontwerpers door de overeenkomsten binnen verschillende ontwerp disciplines soms naar een aanliggend vakgebied verschuiven en dat door de toenemende complexiteit van producten het steeds belangrijker wordt voor een ontwerper om in een team te werken met meerdere specialisten. De ervaring binnen andere vakgebieden kan voor ontwerpers in hun voor-, maar ook in hun nadeel werken. Kees Dorst (2006, p.141) stelt dat wanneer een team bestaat uit verschillende universele ontwerpers, het voor kan komen dat ze elkaar juist tegenwerken. Er moet een goede rolverdeling zijn om te voorkomen dat iedereen zich verantwoordelijk voelt voor alle aspecten van het ontwerp. Wanneer het team bestaat uit meerdere specialisten is het vervolgens weer een grote uitdaging om goed met elkaar te communiceren en tot een soepele samenwerking te komen. Het is daarom niet te voorspellen hoe een samenwerking zal verlopen en de opbouw van een ontwerpteam is dus geen exacte wetenschap. Ik denk dat binnen zo n team de aanwezigheid van een (interactie) ontwerper die altijd de gebruiker in zijn achterhoofd houdt en zijn methodiek kan toepassen op verschillende disciplines van groot belang kan zijn, juist omdat deze vaardigheden hem tot een goede teamspeler hebben gemaakt. Volgens Tim Brown (2008) is het van positieve invloed op een ontwerper om ervaringen in meerdere vakgebieden te hebben. Dit vergroot hun visie en inlevingsvermogen in het belang van de aspecten waaruit het ontwerp is opgebouwd buiten hun eigen discipline en dat helpt juist de samenwerking. Volgens hem zijn er op dit moment ook meer complexe dingen om ons heen dan ooit, die nodig getransformeerd moeten worden vanuit een mensgerichte methodiek: onbetaalbare of niet bereikbare ziekenzorg,

miljarden mensen die proberen te leven op maar een paar dollar per dag, energie verbruik die onze aarde uitput, educatieve systemen die studenten falen, bedrijven wiens traditionele markten worden opgeheven door nieuwe technologieën of demografische verschuivingen. Al deze problemen, in een brede diversiteit aan vakgebieden, hebben één grote overeenkomst: ze betrekken tot de mens en behoeven dus een mensgerichte creatieve, iteratieve en praktische aanpak om de beste oplossingen te vinden. Zou hier de ideale plek liggen voor de (nieuwe) interaction designer die zich niet alleen focust op de virtuele wereld, maar binnen allerlei disciplines als specialist in mensgericht ontwerp functioneert? CONCLUSIE Ontwerp is een benadering voor het oplossen van (complexe) problemen die op allerlei vragen kan worden toegepast om nieuwe perspectieven op te leveren. Het gaat daarbij om het denken in oplossingen, ten opzichte van het denken in problemen. Binnen ontwerp zijn er verschillende disciplines die allemaal hun eigen benadering en ambachten uitoefenen, maar waarbij er ook grote overeenkomsten zijn. De scheiding tussen deze disciplines vervaagt en het is niet ongebruikelijk voor ontwerpers om ervaringen op te doen in andere vakgebieden. Interaction design is een ontwerp-discipline dat zich richt op het ontwerpen van oplossingen en gedrag in de virtuele wereld. De interactie ontwerper gaat uit van de behoeften en wensen van de gebruiker. Doordat technologie een steeds grotere rol in ons leven speelt worden de verwachtingen en eisen van de gebruiker groter en is de kwaliteit van interactie ontzettend belangrijk. De technologie is er voor de mens dus bij het ontwerpen ervan moet een mensgerichte methodiek gebruikt worden. Door niet uit te gaan van vooronderstellingen en aannames en zich te laten verassen en leiden door wat hij waarneemt tijdens het testen bij de gebruiker, kan de ontwerper tot innovatieve inzichten komen. Het los laten van bestaande ideeën is een essentiële stap voor het bereiken van innovatie. Door de toenemende complexiteit van producten en diensten zullen ontwerpers steeds meer in teams moeten gaan werken. De interaction designer past daar perfect in, omdat zijn methodiek hem tot een goede teamspeler maakt, vooral wanneer hij ervaringen heeft in andere vakgebieden. Design thinking is binnen zo n samenwerking een methode die er voor zorgt dat het ontwerp zich tijdens het proces ontwikkelt door experiment en iteraties die zich richten op de mens. Nu de implementatie van geavanceerde en complexe technologie in ons dagelijks leven niet meer alleen een futuristisch toekomstbeeld is maar werkelijkheid is geworden, wordt het misschien tijd voor de herdefinitie van interaction design als ontwerp discipline. Steeds meer taken, entertainment en werk worden gedaan met behulp van digitale technologie en het mengt zich als onderdeel van steeds meer ontwerp disciplines en vakgebieden. Het is minder belangrijk geworden om te stellen dat de interactie ontwerper zich richt op de virtuele wereld, omdat deze zich met steeds meer dingen mengt. De nieuwe interaction designer kan zijn vaardigheden toepassen als aanvulling op en als specialist binnen die disciplines. Er is een nieuwe vraag ontstaan: hoe noemen we deze nieuwe interaction designer? BRONNEN Anoniem, 2012. Thomas Edison. Wikipedia, Available at: http://en.wikipedia.org/wiki/thomas_edison [Accessed 19 June 2012] Anoniem, 2012. Multidisciplinair. Wikipedia, Available at: http://nl.wikipedia.org/wiki/multidisciplinair [Accessed 17 June 2012] Baum, L. F., 1900. The wonderful wizard of Oz. Chicago and New York: Geo. M. Hill Co. Brown, T., 2008. Design Thinking. Harvard Business Review, june 2008, p. 84-92. Buxton, B., 2007. Sketching User Experiences: getting the design right and the right design. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers. Cooper, A., 2007. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Third edition. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, inc. Dorst, K., 2006. Understanding Design: 175 Reflections on Being a Designer. Second edition. Amsterdam: BIS publishers. Dorst, K., 2001. The core of design thinking and its application. Design Studies, 32, p.521-532. Lowgren, J., 2008. Interaction Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). Encyclopedia of Human- Computer Interaction. Aarhus, Denmark: The Interaction- Design.org Foundation. Available online at http://www. interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html [Accessed 15 June 2012] Moggridge, B. 2007. Designing Interactions. Cambridge: MIT press. Norman, D. A., 1998. The Design of Everyday Things. Second edition. Cambridge: MIT press.