Games4Therapy: Een 5G game voor jongeren met externaliserende problematiek

Vergelijkbare documenten
100% ONLINE CGT GOOI HET KIND NIET MET HET BADWATER WEG! DR. JEROEN RUWAARD

Routine Outcome Monitoring & Motiverende Gespreksvoering. Maarten Merkx

EVIDENCE BASED WERKEN MET E-HEALTH: BIJ ELKE CLIËNT? PROF. DR. ANNEMIEKE VAN STRATEN

Zorgpad Autisme Spectrum Stoornissen

Online CGT voor Adolescenten?

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

Online behandeling van depressie. Drs. Carolien Christ Onderzoeker i.o. & Psycholoog

KIND & jeugd Zuidoost Brabant

Deel 2. Virtual Reality en Gaming in de NAH kinderrevalidatie. Symposium Kinderen en Hersenletsel. Joep Janssen Fysiotherapeut, Bewegingswetenschapper

Psychologenpraktijk Gerrits

professionals in ontwikkeling

TECHNOLOGIE IN DE FORENSISCHE ZORG: CROSSING BORDERS

Interapy Online Psychotherapie 10 jaar Onderzoek & Praktijk. Bart Schrieken

Dr. Leo Kannerhuis Brabant. Polikliniek

Inspiratiesessie: De E-Coachende Docent

Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0) T. +31 (0) evert@ijsfontein.nl

PETZ. Predictors voor gebruik van e-health door ouderen en professionals in de zorg

Cognitieve gedragstherapie bij problematisch alcoholgebruik

Meer informatie MRS

E-HEALTH IN DE HUISARTSENPRAKTIJK EN BASIS GGZ

MET ggz biedt als eerste ggz-organisatie Voor wie? in Nederland AMBIT aan. Deze innovatieve behandel- en begeleidingsmethode is

Welkom op de informatiebijeenkomst over ROM ggz

Een nieuwe generatie e-health in ontwikkeling

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

EEN GEDEELDE ONDERZOEKSAGENDA VOOR BIPOLAIRE STOORNISSEN DR. BARBARA REGEER ATHENA INSTITUUT VRIJE UNIVERSITEIT AMSTERDAM

Behandeling & Diagnostiek

Ouders. Deeltijdbehandeling. Deeltijdbehandeling. voor kinderen van 6-12 jaar. Informatie voor ouders. GGz Centraal Fornhese Deeltijd Arend en Buizerd

Zorgpad Persoonlijkheidsproblematiek

Wonen en behandeling voor moeders en hun kind.

Scherp Consultancy inspiratie en innovatie voor zorg en welzijn

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

Schakenbosch in het kort

Gezonde voedingskeuzes stimuleren onder mbo-studenten; ontwikkeling van een app

Hoe delen zorgorganisaties kennis?

Een nieuwe generatie e-health oplossingen

SMART4U: een app om sociale contacten uit te breiden voor mensen met ernstige psychische aandoeningen. Dr. Willeke Manders Léon van Woerden MScN

Voor kinderen die vastlopen in hun ontwikkeling, thuis en op school.

Behandeling bij Jongeren en Middelengebruik. Kinderen en Jeugdigen. Informatie voor ouders/verzorgers

Positieve Psychologie en ehealth Een losse flirt of een gelukkig huwelijk?

erevalidatie Sophia Revalidatie & Rijnlands Revalidatie Centrum

ehealth in de wijk: Resultaten onderzoek

Kennissynthese arbeid en psychische aandoeningen. Dr. F.G.Schaafsma Dr. H. Michon Prof. dr. J.R. Anema

Docenten effectiever professionaliseren dankzij ICT. Wilfred Rubens

Jacomijn Hofstra Onderzoeker lectoraat Rehabilitatie en docent Toegepaste Psychologie, Hanze hogeschool Groningen

Bijlage Programma van Eisen

Als de problemen je boven het hoofd groeien. Sterker in de samenleving.

Cognitieve gedragstherapie in en voor de Basis GGz

Iedereen is anders dus waarom één behandeling?

PTSS - diagnostiek en behandeling. drs. Mirjam J. Nijdam psycholoog / onderzoeker Topzorgprogramma Psychotrauma AMC De Meren

Verbeteren van effectiviteit en efficiëntie van cognitieve gedragstherapie middels cliëntfeedback VGCt najaarsconferentie 2015

KIND & jeugd Noord-Limburg

> Kennisagenda MIND _. Wensen voor aandoeningsoverstijgend onderzoek van GGz-cliënten en hun naasten

De Braam Psychologenpraktijk. Grote Braamstraat 8D 2220 Heist- Goor Tel 015/

plan van aanpak opschaling e- health

Inhoud Voorwoord 11 Inleiding 13 Hoofdstuk 1 Rechtstreekse weg naar diepere gevoelslagen

Lectoraat Bewegen, School & Sport en praktijkgericht onderzoek in het bewegingsonderwijs

Herstellen doe je zelf; Evaluatie van een cliëntgestuurde cursus

ROM Doorbraakprojecten. Gerdien Franx

De Groeifabriek! Korte online interventie om jongeren te leren dat ze de potentie hebben om te veranderen!

Preventieve GGZ van vroeg tot later

Poster. Belemmeringen in drie categorieën te verdelen: In duo s: 1. Persoonlijke belemmeringen

SOCIALE INNOVATIE MONITOR. Lectoraat Employability, Zuyd Hogeschool Anne Kleefstra presentatie

Psychologische zorg voor kinderen en jongeren. De Golfbreker Preventie en psychologische zorg voor kinderen en jongeren. Samen werken aan jezelf

Behandeling informatie.

Onderzoek en de PMT Onderzoek naar onderzoek (en scholing) in de Psychomotorische Therapie

Behandeling in de algemene kinder- en jeugdpsychiatrie. Kinderen en Jeugdigen. Informatie voor ouders/verzorgers

Olivia van de Lustgraaf, ambassadeur 1

E-coach behandeling voor patiënten met reumatoïde artritis en psoriasis

Specialistische GGZ-zorg voor kinderen en jongeren.

To game or Not to game: games in taaltherapie bij kinderen

Technologie en kinderrevalidatie een goede combinatie?

E-health modules voor de Basis-GGZ. Optimale zorgzwaarte met Karify

Change Your Mindset! Petra Helmond & Fenneke Verberg Research & Development, Pluryn

Omgaan met stemmen horen. Sigrid van Deudekom en Jeanne Derks

Programma. 1. ADHD bij adolescenten 2. Motiverende gespreksvoering 3. Werken met Zelf Plannen

Aanspreekpunt voor studenten Informatica van Avans Hogeschool voor stage en afstuderen.

Managementsamenvatting eindrapportage SBIR Cyber Security Fase 2

Resource Group Project

WORKSHOP. Hoe transdisciplinaire samenwerking leidt tot direct implementeerbare zorginnova<e: concrete cases en getuigenissen.

Online behandeling vanuit je vertrouwde omgeving aan je problemen werken

Zorgstandaard. Problematisch Alcoholgebruik & Alcoholverslaving

Joep Janssen. Gamen in de kinderrevalidatie. Meer dan spelletjes spelen!

Doorbraak: GGZ koppeltaal

Was, is of komt er aandacht voor

GEDRAGSVERANDERING. Wilma Otten, Hilde van Keulen, Pepijn van Empelen TNO. SHINE North Sea Region Program

DE EFFECTIVITEIT VAN ONLINE EN OFFLINE COGNITIEVE GEDRAGSTHERAPIE VOOR SUÏCIDE PREVENTIE

Blended video. Module Dubbele Diagnose. Versie 2.1

Cognitieve gedragstherapie bij depressie

Technologieanalyse Maart Technologieanalyse. Samenvattend rapport bijeenkomsten en interviewronde met experts.

Terugkoppeling onderzoek: Vroegtijdige afsluiting van poliklinische behandeling Madicken Jellema

Positieve gezondheid. Mini-symposium 31 maart 2017

FIELDLAB VOETBAL PSV INNOVEREN IN DE SPORTPRAKTIJK

4. Als u bij vraag 3 'Anders' heeft ingevuld, geef dan hier aan, met een korte omschrijving erbij, om welke behandeling/ondersteuning het gaat.

Gezondheidsvaardigheden, kunnen we daar beter van worden?

Wij behandelen mensen poliklinisch, dat betekent dat je naar ons toe komt voor de hulp. Een enkele keer kan het zijn dat wij op huisbezoek komen.

Verslaving en comorbiditeit

Landelijke dag VMDB 18 maart Ontwikkelen en implementeren van Zorgstandaarden

INHOUD WORKSHOP. Introductie Korte informatie over interventies. Interactieve discussie

E-health depressiepreventie Lekker in je Vel. Maria Naus & Lieke-Peters-Greijn Indigo Brabant

Transcriptie:

Games4Therapy: Een 5G game voor jongeren met externaliserende problematiek Door Dr. Janienke Sturm en Drs. Wouter Sluis-Thiescheffer Aanleiding 20% van de Nederlandse jongeren kampt met psychische problemen die hun dagelijks functioneren ernstig verstoren (GGZ Nederland, 2013). Voor deze jongeren is het een grote uitdaging om hun problemen aan te pakken. Enerzijds is de drempel om in therapie te gaan hoog vanwege het stigma, anderzijds is het traject om in therapie te gaan lang en omslachtig. Bovendien zijn veel therapieën erg formeel van aard, met veel papieren formulieren en lange vragenlijsten. Voor hedendaagse jongeren die zich bewegen in een mixed-media wereld is de kloof met die analoge therapiepraktijk enorm (Schoot, et al., 2012). Dit zorgt voor een lage therapietrouw en een hoog aantal drop-outs. Jongeren gebruiken steeds meer nieuwe media en het overgrote deel is in het bezit van een smartphone of tablet. Uit interviews met jongeren binnen de jeugd-ggz blijkt dat mobiele apparaten een belangrijk medium zijn om met hulpverleners in contact te komen gedurende de behandeling. Serious gaming Het Games4Therapy project 1 heeft zich tot doel gesteld de vorm waarin de informatievoorziening en behandeling plaatsvindt, meer te laten aansluiten bij de belevingswereld van jongeren. Het project beoogt een vernieuwende interventie te ontwikkelen waarin nieuwe media en games de slagingskans verhogen van behandelingen voor jongeren (van 16 tot 21 jaar) met externaliserende psychiatrische problematiek. Jongeren met externaliserend problematisch gedrag (een gedragsstoornis en/of ADHD) hebben als kenmerkende eigenschap dat zij vaak conflicten hebben met andere mensen of met de maatschappij door hun (overactief) gedrag. Zij laten vaak vluchtig gedrag zien en zijn continu op zoek naar kicks en uitdagingen; regelmatig mede veroorzaakt door middelengebruik en -afhankelijkheid. In eerste instantie heeft vaak vooral de omgeving last van hun gedrag en vinden deze jongeren de noodzaak voor behandeling minder groot dan hun omgeving. 1 Games4Therapy is een samenwerkingsverband van GGZ instellingen (GGzE en Mondriaan), hogescholen (Fontys Hogescholen, Hogeschool van Amsterdam en Zuyd Hogeschool) en het Kenniscentrum Kinder en Jeugd Psychiatrie, en wordt gesubsidieerd door SIA-RAAK.

Uit onderzoek blijkt dat jongeren door het gebruik van interactieve media, spel elementen en serious games (in de GGz) meer gemotiveerd zijn om hun gedrag te veranderen en zelf de regie te nemen, al dan niet samen met hun vrienden (Baranowski, Buday, Thompson, & Baranowski, 2008) of verzorgers (Marks, Cavanagh, & Gega, 2007). Technieken die in games worden toegepast - zoals frequente beloningen en positieve terugkoppeling op momenten van competentie en autonomie - zijn erg effectief voor het behouden van motivatie en het bereiken van een doel (Deen & Schouten, 2011). Het uitgangspunt is dan ook dat jongeren met psychische problemen hierdoor ten aanzien van hun herstel: 1) meer gemotiveerd raken, 2) meer verantwoordelijkheid en regie nemen over hun behandeling en herstel en 3) minder vaak de behandeling voortijdig beëindigen. Binnen het Games4Therapy project staan we voor twee grote uitdagingen. Ten eerste zijn er nog geen games beschikbaar die geschikt en op maat gemaakt zijn voor jongeren met externaliserende problematiek (Ruwaard, Linse, & Hagenbeuk, 2013). Deze dienen dus binnen het project ontwikkeld te worden. Ten tweede verloopt de innovatie van behandelwijzen doorgaans moeizaam, doordat de behandelomgeving sterk geprotocolleerd is en interventies aan strenge eisen moeten voldoen met betrekking tot effectiviteit. De 5G game Een van de games die binnen het project ontwikkeld zijn, is de 5G game voor cognitieve gedragstherapie. Cognitieve gedragstherapie is een van de meest toegepaste behandelvormen in Nederland, ook bij jongeren. Het is een kortdurende, gestructureerde therapievorm die op het heden en de toekomst is gericht en waarbij het verhaal van de cliënt centraal staat. Cognitieve gedragstherapie is erop gericht de cliënt objectiever te leren kijken naar gebeurtenissen in het leven, waardoor negatieve gevoelens over die gebeurtenis verdwijnen en het gedrag positief kan veranderen. Gebeurtenissen worden beschreven volgens het 5G schema : Gebeurtenis, Gedachte, Gevoel, Gedrag, Gevolg. Door op zoek te gaan naar een helpende gedachte kan er een ander gevoel bij de gebeurtenis ontstaan, waarmee het standaard gedrag doorbroken kan worden. Tot nog toe worden voor het 5G schema voornamelijk papieren formulieren gebruikt. Er zijn apps beschikbaar, maar dit zijn vrij letterlijke overzettingen van het papieren formulier naar een digitale omgeving. Om tot game te komen die beter aansluit bij de belevingswereld van jongeren én bij de behandelpraktijk is een ontwikkeltraject gestart waarin zowel cliënten als behandelaren een belangrijke rol speelden. Er zijn vier co-creatie sessies uitgevoerd, twee met behandelaren en twee met cliënten. Een testpanel bestaande uit behandelaren, managers en game experts heeft iedere twee weken feedback gegeven op tussenproducten.

Ten slotte is er een gebruiksonderzoek geweest waarin de game werd getest door cliënten en behandelaren binnen een therapiesessie. Het resultaat van dit ontwikkelproces is een toepassing waarin gebeurtenissen op intuïtieve wijze beschreven kunnen worden en waarmee geëxploreerd en geëxperimenteerd kan worden met alternatieve gedachtes. De toepassing bestaat uit twee gekoppelde onderdelen: de Verzamel-app en de Puzzel-app Verzamel-app Het invullen van het 5G schema gebeurt via een rijke en speelse interface, waarin jongeren worden uitgedaagd om zo expliciet mogelijk hun gevoelens en gedachten onder woorden te brengen. Waar cliënten zich op papier vaak beperken tot minimale invoer, wordt het nu aantrekkelijk om een compleet beeld te schetsen van de situatie. Hierdoor hebben behandelaar en cliënt meer houvast om de gebeurtenis en de daarop volgende reacties te bespreken en de behandeldoelen nauwkeuriger af te stemmen. Puzzel-app Het exploreren en experimenteren met alternatieve gedachten is vormgegeven als een puzzelgame. De cliënt gaat uit van één situatie en kan kiezen uit diverse alternatieve gevolgen. Tussen situatie en gevolg ligt een ruim aanbod aan mogelijke gedachtes, gevoelens en gedragingen waaruit een cliënt kan kiezen om tot een uitkomst te komen. De cliënt kan alleen, met anderen of met de behandelaar samen de mogelijkheden verkennen om de route van situatie tot gevolg vorm te geven. Conclusie De 5G game is ontwikkeld door studenten van Fontys hogescholen, in nauwe samenspraak met de GGz praktijk en met cliënten. Door dicht bij de behandelpraktijk te blijven, is er een game ontwikkeld die de huidige vorm van therapie ondersteunt en tegelijkertijd beter laat aansluiten bij de belevingswereld van jongeren. De 5G game zal vanaf september ingezet worden in een veldstudie. Deze studie zal inzicht geven in het effect van de game op de behandelmotivatie van jongeren en in de bereidheid van behandelaren om de game in te zetten in hun dagelijkse praktijk. In het volgende artikel behandelen we de bloemen en beren die we bij het innoveren van de behandelpraktijk op de weg zijn tegengekomen. Bronnen

Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and stores for health-related behavior change. American Journal of preventive medicine, 34(1), 74. Deen, M., & Schouten, B. (2011). Games that motivate to learn: designing serious games by identified regulations. In P. Felicia, Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches (pp. 330-351). Waterford: IGI Global. GGZ Nederland. (2013). Factsheet specialistische jeugd-ggz. Wat en voor wie is de jeugd-ggz? Amersfoort: GGZ Nederland. Marks, I., Cavanagh, K., & Gega, L. (2007). Hands-on help: computer-aided psychotherapy. Cambridge University Press. Ruwaard, J., Linse, H., & Hagenbeuk, H. (2013). E-health in de jeugd-ggz. Baat het of schaadt het? Retrieved mei 1, 2013, from https://itunes.apple.com/nl/book/e-health-in-de-jeugd-ggz/id621447446?l=nl&ls=1 Website http://www.games4therapy.info. Over de auteurs Janienke Sturm is lector Mens en Technologie aan de Fontys Hogeschool HRM en Psychologie. Het lectoraat doet praktijkgericht onderzoek op het snijvlak van psychologie en technologie binnen de toepassingsdomeinen zorg, sport en bewegen en onderwijs. Wouter Sluis is als onderzoeker verbonden aan het lectoraat Serious Game design aan de Fontys Hogeschool ICT en projectleider van het Games 4 Therapy project. Figuur 1 de verzamel-app Figuur 2 de puzzel-app