Waarom Python? Hoe je code leert schrijven

Vergelijkbare documenten
INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

DE INTERACTIEVE SHELL

Een spoedcursus python

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Breuken met letters WISNET-HBO. update juli 2013

INLEIDING WAAROM LEER JE PROGRAMMEREN?

Elementaire rekenvaardigheden

GEDETAILLEERDE INHOUD

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

Variabelen en statements in ActionScript

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Examencursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven VWO kan niet korter

1 Rekenen met gehele getallen

Excel reader. Beginner Gemiddeld.

[8] De ene 1 is de andere niet

REKENVAARDIGHEID BRUGKLAS

INKIJKEXEMPLAAR WERKEN MET EXCEL. Werken met excel. Hoe? Zo!

Variabelen gebruiken in ons programma

Instructies zijn niet alleen visueel, maar ook auditief, met hoogkwalitatief ingesproken geluid (geen computerstem).

1.3 Rekenen met pijlen

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VAARDIGHEDEN EXCEL. MEETWAARDEN INVULLEN In de figuur hieronder zie je twee keer de ingevoerde meetwaarden, eerst ruw en daarna netjes opgemaakt.

Stoomcursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven VWO ( ) = = ( ) ( ) ( ) = ( ) ( ) = ( ) = = ( )

Simon de schildpad J van Weert 1

Basiskennis van machten WISNET-HBO. update juli 2007

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

Inhoud. Inleiding 5. Project 1: EEN PROGRAMMEUR WORDEN 9. Project 2: de onderdelen voor je Robot verzamelen 33

Getal en Ruimte wi 1 havo/vwo deel 1 hoofdstuk 4 Didactische analyse door Lennaert van den Brink ( )

2.1 Bewerkingen [1] Video Geschiedenis van het rekenen ( 15 x 3 = 45

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.

Simon de schildpad J van Weert 1

Tips Wiskunde Kwadratische vergelijkingen: een uitgebreid stappenplan

Optellen van twee getallen onder de 10

Stroomschema s maken op papier

Kerstvakantiecursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven VWO kan niet korter

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Seven segments of Pi

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

code create Welkom! Inspiratie is de basis

Module 2: Wat is Scratch?

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

3.2 Basiskennis De getallenlijn Symbolen, tekens en getallen. 92 Algebra. Inhoofdstuk1zijnaandeordegeweest: Het=teken. =staat.

RAAD HET GETAL. Hoofdstuk 4. Het spelletje 'Raad het getal' Voorbeeld van uitvoering van 'Raad het getal' Hoofdstuk 4 Raad het getal 21

Berekeningen op het basisscherm

Goed aan wiskunde doen

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Stappenplan: een spreekbeurt maken

Ruitjes vertellen de waarheid

Wortels met getallen en letters. 2 Voorbeeldenen met de (vierkants)wortel (Tweedemachts wortel)

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

Hoofdstuk 20: Wiskundige functies

3. Lineaire vergelijkingen

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

APP INVENTOR ERVAREN

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

4.1 Negatieve getallen vermenigvuldigen [1]

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

2. Optellen en aftrekken van gelijknamige breuken

Programmeren: Visual Basic

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

5. Functies. In deze module leert u:

Stroomschema s maken in Word

Uitwerkingen Rekenen met cijfers en letters

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13

Getallen 1 is een computerprogramma voor het aanleren van de basis rekenvaardigheden (getalbegrip).

Project 1 Een discolamp

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Het leek ons wel een interessante opdracht, een uitdaging en een leuke aanvulling bij het hoofdstuk.

PHP. Les 4 : Variabelen

WISNET-HBO. update aug. 2011

APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad

Eenvoudige breuken. update juli 2007 WISNET-HBO

x x x

Kerstvakantiecursus. wiskunde B. Voorbereidende opgaven VWO. Haakjes. Machten

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk

2 Elementaire bewerkingen

De uitleg in dit moduul is gebaseerd op een CASIO rekenmachine fx-82ms. Voor de verschillen met de TI-30X II zie de bijlage achterin.

Kerstvakantiecursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven HAVO kan niet korter

Praktische opdracht: modelleren met Coach

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

Programmeren met Arduino-software

Praktijkinstructie Tekstverwerking 1 (CSE12.1/CREBO:53139)

Rekentijger - Groep 7 Tips bij werkboekje A

Nu een leuk stukje wiskunde ter vermaak (hoop ik dan maar). Optellen van oneindig veel getallen

Programmeren met Python

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

Het Breukenboek. Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs. Ingrid Lundahl

Doe eenvoudige opgaven zonder een rekenmachine. XX. Gebruik een rekenmachine bij moeilijke opgaven. Controleer de berekening door te schatten.

Transcriptie:

INLEIDING Waarom zou je leren programmeren? Programmeren stimuleert creativiteit, logisch denken en het probleemoplossend vermogen. De programmeur krijgt de kans om iets uit niets te maken, logica te gebruiken om programmeerprincipes om te werken naar een vorm die voor een computer bruikbaar is en, als alles niet werkt zoals verwacht, het probleem op te lossen. Programmeren is leuk, soms uitdagend (af en toe frustrerend) en de vaardigheden die je erbij leert kunnen nuttig zijn voor je werk op school en in je

toekomstige baan... ook als die niets te maken heeft met computers. Bovendien is programmeren een prima manier om een druilerige middag door te komen. Waarom Python? Python is programmeertaal die gemakkelijk te leren is, met een paar nuttige eigenschappen voor de beginnende programmeur. Vergeleken met andere programmeertalen, is de code vrij gemakkelijk te lezen en Python heeft een interactieve shell waarin je jouw programma s kunt invoeren en uitvoeren. Naast de leesbaarheid en de shell, bevat Python een paar elementen die het leerproces behoorlijk versnellen en je de mogelijkheid bieden om simpele animaties te maken voor je eigen spellen. Eén daarvan is de turtle module, geïnspireerd op Turtle graphics (door de programmeertaal Logo gebruikt in de jaren 60 van de twintigste eeuw) en bestemd voor opleidingsdoeleinden. Een ander element is de tkinter module, een interface voor de Tk GUI toolkit, die een eenvoudige methode biedt voor het maken van programma s met meer geavanceerde grafische elementen en animaties. Hoe je code leert schrijven Net als alle andere dingen die je voor het eerst doet, kan je het beste bij de basis beginnen, dus begin gewoon bij de eerste hoofdstukken en probeer de neiging te onderdrukken om alvast naar de latere hoofdstukken te bladeren. Niemand kan direct een symfonie spelen als ze voor het eerst een muziekinstrument oppakken. Toekomstige piloten mogen pas vliegen als ze de basisbeginselen onder controle hebben. Turners kunnen meestal geen salto s achterover maken als ze dit voor het eerst proberen. Als jij te snel gaat, sla je niet alleen stappen over en heb je de basis niet goed in je hoofd zitten, maar zal je de stof in de latere hoofdstukken lastiger vinden dan die in werkelijkheid is. Bij het doorwerken van dit boek is het een goed idee om alle voorbeelden te volgen, zodat je ziet hoe ze werken. Aan het einde van de meeste hoofdstukken vind je ook programmeeroefeningen die je kunt maken om je programmeervaardigheid te verbeteren. Onthoud dit: hoe beter je de basisprincipes begrijpt, des te gemakkelijker het is om de meer ingewikkelde ideeën te snappen die je verderop tegenkomt. 16 Inleiding

Als je iets frustrerend of te moeilijk vindt, heb ik een paar tips: 1. Verdeel het probleem in kleinere stukken. Probeer te begrijpen wat een klein stukje code precies doet of denk alleen aan een klein stukje van een ingewikkeld concept. Richt je op een klein gedeelte van de code in plaats van alles in één keer te proberen te begrijpen. 2. Als dit niet helpt, is het soms het beste om het even te laten rusten. Slaap er eens een nachtje over en pak het de volgende dag weer op. Dit is een goede manier om een hoop problemen op te lossen en het kan zeker nuttig zijn voor computerprogrammeurs. Voor wie is dit boek Dit boek is bedoeld voor iedereen die belangstelling heeft voor het programmeren, of dat nu een kind is of een beginnende volwassene. Als je wilt leren om je eigen software te schrijven in plaats van alleen maar programma s te gebruiken die door anderen zijn ontwikkeld, is Programmeren met Python een prima startpunt. In de volgende hoofdstukken vind je informatie over het installeren van Python, het opstarten van de Python shell, het uitvoeren van simpele berekeningen, het printen van tekst naar het scherm en het maken van lijsten. Ook leer je eenvoudige handelingen uitvoeren met gebruik van de if statements en for lussen en leer je wat if statements en for lussen eigenlijk zijn. Je leert hoe je code hergebruikt met functies, je leert de basisprincipes van klassen en objecten en krijgt beschrijvingen van een paar van de vele ingebouwde functies en modules in Python. Er zijn hoofdstukken over zowel de simpele als de geavanceerde grafische functies van turtle en ook over het gebruik van de tkinter module om tekeningen te maken op het computerscherm. Aan het einde van diverse hoofdstukken vind je programmeeroefeningen van verschillende moeilijkheidsgraden, waarmee je de zojuist opgedane kennis in praktijk kunt brengen door zelf kleine programma s te schrijven. Wanneer je eenmaal deze basiskennis hebt opgebouwd, leer je hoe je je eigen spellen kunt schrijven. Je gaat twee grafische spellen ontwikkelen en leert hoe je kunt zien of voorwerpen elkaar raken en je leert meer over gebeurtenissen en diverse animatietechnieken. De meeste voorbeelden in dit boek gebruiken Python s IDLE (Integrated DeveLopment Environment) shell. IDLE zorgt ervoor dat bepaalde stukken code (syntax) worden gemarkeerd en dat je code kunt kopiëren en plakken, net als in andere applicaties. Ook heb je een bewerkingsscherm waar je code kunt opslaan om later te gebruiken, wat betekent dat IDLE zowel een interactieve experimenteeromgeving is als een soort tekstverwerker. De voorbeelden werken net zo goed met de standaard console en een gewone tekstverwerker, maar IDLE is gebruiksvriendelijker en helpt het je beter te begrijpen. We vertellen je direct in het begin hoe je deze shell installeert. Inleiding 17

Wat staat er in dit boek Hier is een kort overzicht van wat je in elk hoofdstuk kunt verwachten. Hoofdstuk 1 is een inleiding tot het programmeren, met instructies voor het voor de eerste keer installeren van Python. Hoofdstuk 2 introduceert de basisberekeningen en variabelen en Hoofdstuk 3 beschrijft een paar basis datatypes in Python, zoals strings, lijsten en tupels. Hoofdstuk 4 laat je kennismaken met de turtle module. We springen van basis programmeerprincipes naar het laten bewegen van de turtle over het scherm. Hoofdstuk 5 behandelt de verschillende voorwaarden en if statements en Hoofdstuk 6 gaat verder met for en while lussen. Hoofdstuk 7 laat ons een begin maken met het gebruiken en maken van functies en in Hoofdstuk 8 behandelen we klassen en objecten. We hebben dan genoeg basisprincipes behandeld om een paar van de speltechnieken te begrijpen die we in latere hoofdstukken nodig hebben als we spellen gaan ontwikkelen. Vanaf dit punt wordt alles een beetje ingewikkelder. Hoofdstuk 9 beschrijft het grootste deel van de ingebouwde functies in Python en Hoofdstuk 10 gaat verder met een paar modules (eigenlijk zijn dit veel nuttige functionaliteiten) die standaard in Python zijn geïnstalleerd. Hoofdstuk 11 keert terug naar de turtle module en laat de lezer experimenteren met meer ingewikkelde figuren. Hoofdstuk 12 behandelt het gebruik van de tkinter module om meer geavanceerde afbeeldingen te maken. In de Hoofdstukken 13 en 14 maken we ons eerste spel, Bounce!, waarvoor je de kennis nodig hebt die je in de voorgaande hoofdstukken hebt opgebouwd, en in de Hoofdstukken 15 18 maken we nog een spel, Mr. Stick Man holt naar de uitgang. De hoofdstukken over spelontwikkeling zijn ook de plaatsen waar het weleens fout kan gaan. Als het niet lukt, download dan de code van de website bij dit boek www.visualsteps.nl/programmerenpython en vergelijk jouw code met de voorbeelden die wel goed werken. In het Nawoord ronden we alles af door een blik te werpen op PyGame en op een paar andere programmeertalen. Tenslotte lees je in de Bijlage meer over de sleutelwoorden in Python en kun je in de Woordenlijst de definities vinden van de programmeertermen die in dit boek zijn gebruikt. 18 Inleiding

2 BEREKENINGEN EN VARIABELEN Nu je Python hebt geïnstalleerd en weet hoe je de Python shell moet starten, ben je zo ver dat je er iets mee kunt doen. We beginnen met een paar eenvoudige berekeningen en gaan dan verder met variabelen. Variabelen worden gebruikt om dingen in een computerprogramma op te slaan en ze helpen je bij het schrijven van nuttige programma s.

Rekenen met Python Normaal gesproken gebruik je een rekenmachine of pen en papier wanneer je wordt gevraagd uit te rekenen wat de uitkomst is van 8 3.57. Wat dacht je ervan om nu eens de Python shell te gebruiken voor deze berekening? Laten we het maar eens proberen. Start de Python shell door te dubbelklikken op het IDLE icoon op jouw bureaublad. Achter de prompt voer je de som van de eerste regel in en druk je op enter: >>> 8 * 3.57 28.56 Wanneer je een vermenigvuldigingsberekening invoert in Python, gebruik je het asterisk symbool (*) in plaats van het vermenigvuldigingsteken ( ). Zullen we nu een wat praktischer voorbeeld nemen? Stel dat je in je achtertuin graaft en je vindt een zak met 20 gouden munten. Een dag later sluip je de kelder in en stop je de munten in de dupliceermachine die jouw opa ooit heeft uitgevonden. Je hoort wat gezoef en geklik en een paar uur later rollen er nog eens 10 glimmende munten uit de machine. Hoeveel munten zou jij in je schatkist hebben als je dit een jaar lang elke dag zou doen? Op papier ziet de rekensom er zo uit: 10 365 = 3650 20 + 3650 = 3670 Het is natuurlijk niet zo moeilijk om deze sommen met een rekenmachine of op papier uit te rekenen, maar we kunnen alles ook met de Python shell uitrekenen. Eerst vermenigvuldigen we 10 munten met de 365 dagen in een jaar, wat 3650 oplevert. Daarna voegen we de eerste 20 originele munten weer toe en komen dan uit op 3670. >>> 10 * 365 3650 >>> 20 + 3650 3670 Wat zou er nu gebeuren als een raaf die blinkende munten ziet liggen in jouw slaapkamer en elke week drie munten steelt? Hoeveel munten zou je aan het eind van het jaar nog over hebben? Hieronder zie je hoe de berekening eruit ziet in de shell: >>> 3 * 52 156 >>> 3670-156 3514 34 Hoofdstuk 2

Eerst vermenigvuldigen we 3 munten met de 52 weken in het jaar. De uitkomst is 156. Dit getal trekken we af van het totale aantal munten dat we hebben (3670) en zo komen we erachter dat we aan het eind van het jaar nog 3514 munten over zouden hebben. Dit programma is heel erg simpel. In dit boek ga je leren om deze basis te gebruiken voor het schrijven van programma s die nog veel nuttiger zijn. Python operatoren In de Python shell kun je vermenigvuldigen, optellen, aftrekken, delen en een aantal andere rekenkundige bewerkingen uitvoeren die we hier nu niet gaan bespreken. De standaardsymbolen die Python voor deze berekeningen gebruikt, heten operatoren en je ziet ze in Tabel 2-1. Tabel 2-1: Standaard Python operatoren Symbool Bewerking + Optellen - Aftrekken * Vermenigvuldigen / Delen De voorwaartse schuine streep (/) wordt gebruikt voor het delen, omdat je die ook gebruikt wanneer je een breuk opschrijft. Als je bijvoorbeeld 100 piraten en 20 grote vaten hebt en je wilt uitrekenen hoeveel piraten je in elk vat kunt verstoppen, zou je 100 piraten door 20 vaten kunnen delen (100 20) door in de Python shell 100 / 20 in te voeren. Onthoud wel dat de voorwaartse schuine streep naar rechts helt. De volgorde van bewerkingen In een programmeertaal gebruiken we haakjes om de volgorde van de bewerkingen te bepalen. Een bewerking is alles wat gebruikmaakt van een operator. Vermenigvuldigen en delen gaan boven optellen en aftrekken en dat betekent dat deze bewerkingen als eerste worden uitgevoerd. Met andere woorden, als je een berekening invoert in Python, worden vermenigvuldigingen en delingen het eerst uitgevoerd en dan pas worden er getallen opgeteld of afgetrokken. In de volgende berekening worden de getallen 30 en 20 bijvoorbeeld eerst vermenigvuldigd en wordt daarna het getal 5 opgeteld bij de uitkomst (het product) van die vermenigvuldiging. Berekeningen en variabelen 35

>>> 5 + 30 * 20 605 Deze vergelijking is als het ware een manier om te zeggen dat je 30 met 20 moet vermenigvuldigen en dan 5 moet optellen bij het resultaat. Het eindresultaat is 605. We kunnen de volgorde van de bewerkingen veranderen door haakjes te zetten om de eerste twee getallen, zoals hier: >>> (5 + 30) * 20 700 Het resultaat van deze vergelijking is 700 en niet 605, omdat de haakjes Python vertellen dat de bewerking tussen die haakjes het eerst moet worden gedaan en dan pas het deel wat buiten de haakjes staat. Dit voorbeeld zegt tel 5 op bij 30 en vermenigvuldig het resultaat met 20. Haakjes kunnen genest worden, wat betekent dat je haakjes binnen andere haakjes kunt zetten, zoals in het voorbeeld hieronder: >>> ((5 + 30) * 20) / 10 70.0 In dit geval voert Python de berekening tussen de binnenste haakjes het eerste uit, daarna die tussen de buitenste haakjes en gaat dan verder met de deling die buiten de haakjes staat. Deze vergelijking zegt eigenlijk tel 5 op bij 30, vermenigvuldig het resultaat met 20 en deel dat resultaat dan weer door 10. Het gaat dus zo: 5 plus 30 is 35. 35 maal 20 is 700. 700 gedeeld door 10 is 70. Dat is het eindresultaat. Als we geen haakjes hadden gebruikt, zou het resultaat wel anders zijn geweest: >>> 5 + 30 * 20 / 10 65.0 In dit geval wordt eerst 30 met 20 vermenigvuldigd en is de uitkomst 600, dan wordt 600 gedeeld door 10 met als uitkomst 60. Tenslotte wordt 5 opgeteld bij 60, met als eindresultaat 65. 36 Hoofdstuk 2

LET OP! Onthoud dat vermenigvuldigen en delen altijd boven optellen en aftrekken gaan, tenzij er haakjes worden gebruikt om een andere volgorde van de bewerkingen te bepalen. Variabelen lijken op labels Bij het programmeren wordt het woord variabele gebruikt om een plek aan te duiden waar je informatie in kunt opslaan, zoals getallen, letters, lijsten, teksten, enzovoorts. Je kunt een variabele ook beschouwen als een label, ofwel een etiket voor iets. Als wij bijvoorbeeld een variabele maken die fred heet, gebruiken we een is gelijk teken (=) en dan vertellen we Python voor welke informatie we dit label gebruiken. Hier maken we een variabele fred en vertellen we Python dat deze variabele een label is voor het getal 100 (een andere variabele mag trouwens ook best een waarde van 100 hebben): >>> fred = 100 Om te zien welke waarde een variabele heeft, hoef je alleen maar print in te voeren in de shell, gevolgd door de naam van de variabele tussen haakjes, zoals hier: >>> print(fred) 100 We kunnen Python ook vertellen om de variabele fred te wijzigen, zodat hij een label voor een andere waarde wordt. Op deze manier kun je bijvoorbeeld fred veranderen in het getal 200: >>> fred = 200 >>> print(fred) 200 Op de eerste regel zeggen we dat fred een label is voor het getal 200. Op de tweede regel vragen we wat precies de waarde is van fred om te zien of de wijziging klopt. Python print het resultaat op de laatste regel. We kunnen ook meer dan één label (meer dan één variabele) gebruiken voor hetzelfde item: >>> fred = 200 >>> jan = fred >>> print(jan) 200 Berekeningen en variabelen 37

In dit voorbeeld vertellen we Python dat we willen dat de naam (of variabele) jan een label is voor hetzelfde getal als fred door het is gelijk teken te gebruiken tussen jan en fred. Uiteraard is fred niet zo n handige naam voor een variabele, want zo n soort naam vertelt ons niet waar die variabele voor wordt gebruikt. Laten we deze variabele maar eens aantal_munten noemen in plaats van fred, zie hieronder: >>> aantal_munten = 200 >>> print(aantal_munten) 200 Hiermee wordt duidelijk dat we het hebben over 200 munten. Variabele namen kunnen bestaan uit letters, cijfers en het underscore teken (_), maar ze mogen niet beginnen met een cijfer. Je kunt alles als naam gebruiken voor een variabele, of het nu één enkele letter is (zoals a) of een lange zin. Een variabele mag geen spatie bevatten, dus moet je een underscore gebruiken om woorden van elkaar te scheiden. Soms is het beter een korte variabele naam te gebruiken, vooral als je snel iets moet doen. De naam die je kiest is afhankelijk van de betekenis die je aan de variabele toekent. Je weet nu hoe je variabelen maakt, dus gaan we eens kijken hoe je ze kunt gebruiken. Variabelen gebruiken 38 Hoofdstuk 2 Weet je nog hoe we berekenden hoeveel munten je aan het eind van het jaar zou hebben als je met jouw opa s uitvinding in de kelder nieuwe munten kon maken? We hadden deze vergelijking gemaakt: >>> 20 + 10 * 365 3670 >>> 3 * 52 156 >>> 3670-156 3514 Deze som kunnen we ook in één enkele coderegel opschrijven: >>> 20 + 10 * 365 3 * 52 3514 Wat als we van die getallen nou eens variabelen maakten? Probeer dit maar eens in te voeren: >>> gevonden_munten = 20 >>> magische_munten = 10 >>> gestolen_munten = 3