Vertaald door Marloes van der Meulen Coderdojo Wommels Bron: https://www.raspberrypi.org/learning/getting-started-with-sonic-pi/

Vergelijkbare documenten
Workshop Sonic Pi. rpf.io

Muziek maken met LIVE CODING!

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Seven segments of Pi

Voor dat je begint controleer je of je microfoon en koptelefoon goed aangesloten zijn op de computer. De roze aansluiting is voor de microfoon stekker

Workshop Handleiding. Boomwhacker Muziekmaker. wat is jouw talent?

Film monteren met Windows Live Moviemaker

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Uitleg van het bovenmenu:

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Het gebruik van Photo Story 3 voor Windows

Handleiding Windows Movie Maker

Quiz maken met Kahoot

Muziek afspelen met Homey

Module 2: Wat is Scratch?

Eenvoudige Handleiding voor de Installatie en het gebruik van de. PriMus reader

Inleiding. 1 Handleiding IRMA

Het Notenschrift The Entertainer (Joplin)

Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam. Beeld en geluid. Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia

Gebruik Service Cloud Portaal

Audiobestanden. maken. Inleiding

STAPPENPLAN Toets maken op basis van een toets- of lijstmatrijs

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Een Flow aanmaken om je huis te automatiseren

Een checklist invoegen in je pagina

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Simon de schildpad J van Weert 1

Les 3: Het Categoriseren van ideeën met behulp van het Super Groepeer gereedschap

Windows Media Player:

Afdrukken in Calc Module 7

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

startkaart wat? piktochart is een webtool waarmee je een infographic kunt maken.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition

Via internet is dit Digitaal Logboek CVRM te bereiken. Overal ter wereld op elk tijdstip, kunt u uw gegevens raadplegen en doorgeven.

Praktijkoefening - Werken met Android

Geluid opnemen en bewerken

Handleiding Muziek maken in de studio

Verbinding maken met TomTom Remote

Snelstartgids voor de Oefen- en Toetssoftware

Installatie ArchX add-on in Thunderbird

Opmerking: Realiseer je dat dit een gratis programma is en daarom is het mogelijk dat het soms niet naar behoren werkt.

Pinnacle video bewerking

Releasenote BRIStoezicht

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

Files\Content.Outlook\J0T7FZQ8\Handleiding extra beveiligen certificaat.docx

HANDLEIDING RAPPORTEN

Basisles 4: Windows Movie Maker

Les 4. Bestanden beheren met Windows Verkenner. Pagina Als u in het startscherm de eerste letters van verkenner typt, ziet u:

Scratch les 1 Rekenen

Er bestaan verschillende manieren om het visitekaartje van Brocom in de standaardbrieven van BRIO in te brengen:

Computervaardigheden training. Hoofdstuk 4 e-learning. CH4-v1.0. daar gaan we werk van maken! 2007 ITpreneurs Nederland BV. All Rights Reserved

Gebruik Ons medewerkerportaal

Simon de schildpad J van Weert 1

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Variabelen en statements in ActionScript

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Bestanden bewaren met SkyDrive

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

De namen van de noten komen uit het alfabet. We gebruiken de eerste zeven letters: A B C D E F G Na de G komt opnieuw de noot A.

Handleiding. CROW Kennisbank. Contentmangement

HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding

Handleiding Sony PRS-650

Snel starten met Testweb Diagnose

Geluidsbewerking met AUDACITY

Tabblad documenten

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

Beginnershandleiding. versie

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

Briefhoofd maken in Word. Handleiding van Helpmij.nl

Beginnershandleiding. versie 2.0

Handleiding. Phera. Quick Start Handleiding Phera Versie 1.8. Aanvullende informatie. Artikelnummer: PHERA. Versie: Mei 2016

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Werkinstructie Verzoeken

Boutronic Dongle driver installeren

Werkinstructie Voorgangsverslag maken

Afbeeldingen Module 11

Stappenplan afwezigheden Basisonderwijs

HANDLEIDING KINDKANS VO2303. Ga naar Kies de juiste organisatie (VO2303 Deventer VO) Log in met naam en wachtwoord Klik op Aanmelden

Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film

3. Diavoorstelling maken met Windows Live Movie Maker

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

DVD Ondertitel tutorial

U ziet het volgende scherm:

Scratch Rekenen & programmeren

FHKE Pabo Veghel Floor van Uittert. Vakspecialist muziek

Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer

HANDLEIDING POWERPOINT 2010

Gebruikershandleiding SmartPSS

Wat is EDUCANON? Site. Kostprijs. Hoe werkt het?

Snel starten met Testweb PSL-b als Leerkracht

Release Notes v

Microsoft Powerpoint 2010 STAPPENPLANNEN

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0)

Stappenplan Movie Maker

Transcriptie:

LES 1 Je eerste geluiden programmeren met Sonic Pi Dit is het startscherm van Sonic Pi. Het bestaat uit drie schermpjes. De grootste is voor het schrijven van de code en we noemen dit het programming panel. In het Log scherm zie je de code die gespeeld wordt. Wanneer je op de Help knop klikt, bovenaan het scherm dan krijg je extra informatie te zien in het onderste scherm. Bijvoorbeeld over de verschillende soorten code die je kunt proberen en gebruiken en verschillende soorten geluiden en samples. 1. Start Sonic Pi vanaf je desktop 2. Selecteer Buffer 1 en type: 3. Klik op de RUN knop boven aan je scherm. Wat gebeurt er? 4. Wat gebeurd er als je typt en daarna op de RUN knop boven aan je scherm klikt? Dit is een voorbeeld van een bug in je code. In het Error scherm kun je zien in welke regel je een foutje hebt gemaakt wat opgelost moet worden. Het kan zijn dat je bijvoorbeeld een typefout hebt gemaakt. 5. Type nu:

6. Klik op de RUN knop bovenaan je scherm. Wat gebeurt er? 7. De computer speelt elke noot achter elkaar, maar het gebeurt zo snel dat het voor ons net lijkt alsof alle noten tegelijk gespeeld worden. We moeten de computer laten weten dat we een korte pauze willen tussen elke noot. We kunnen dit doen door achter elke een regel toe te voegen. 8. Maak nu zelf een paar regels muziek door afwisselend de play en sleep code te gebruiken.

LES 2 Herhaal de tune Je hebt in les 1 de basis gezien van Sonic Pi. Laten we nu muziek gaan programmeren! 1. Selecteer Buffer 2 2. Typ de onderstaande coderegels in: 3. Klik nu op de RUN knop en je hoort de eerste tonen van een bekend liedje. Welk liedje is het? Het eerste stukje muziek wordt in het liedje altijd twee keer gespeeld. Hoe kunnen we dit herhalen? Je kunt natuurlijk de programmeerregels nog een keer intypen. Of we maken het ons gemakkelijk en gebruiken herhaal regels. 4. Typ boven de eerste regel code (play 60): 5. En typ op de laatste regel code, na Sleep 0.5: 6. Klik op de RUN knop en luister wat er gebeurd. 7. Je ziet dat er in je scherm een aantal velden gekleurd zijn. Dit is gedaan om de code makkelijker te lezen en te controleren waar de bugs zijn.

LES 3 Muzieknoten De getallen die je typt achter het woord 'play' komen overeen met een muzieknoot. Dit betekent dat we bestaande liedjes kunnen vertalen naar Sonic Pi. Je krijgt dan bijvoorbeeld onderstaande tabel: Je bent lang bezig als je een liedje helemaal wilt vertalen naar de cijfers van Sonic-Pi. Met Sonic-Pi kun je ook de standaard muzieknotatie gebruiken. Typ in een nieuwe buffer de onderstaande code: Klik op de RUN knop. Hoor je verschil met het liedje wat je in buffer 2 hebt geprogrammeerd?

LES 4 Verander de sound Het is nu tijd geworden om het geluid van de muziek wat interessanter te maken. We kunnen dit doen door het synthesizer geluid van je liedje te veranderen. De standaard sound van Sonic-Pi is 'beep'. Om een ander geluid te gebruiken, zet je deze code bovenaan op de eerste regel. In onderstaand voorbeeld is FM de naam van het geluid: Er zitten veel verschillende soorten sounds in Sonic-Pi. Om er achter te komen welke soorten er allemaal zijn, klik je op de HELP knop aan de bovenkant van het scherm. Selecteer dan SYNTHS bij de tabbladen links onder in je scherm. Klik op de namen om meer informatie over de geluiden te krijgen.

LES 5 Gebruik van samples Je kunt niet alleen muziek maken in Sonic Pi, je kunt ook muziek creëren met samples. Samples zijn melodieën die al voor je opgenomen zijn. Het is een hele makkelijke manier om leuke liedjes te maken. Om een sample te gebruiken, heb je de volgende code nodig: In onderstaand voorbeeld heet de sample 'loop_amen'. Er zijn veel verschillende samples aanwezig. Om de namen van de verschillende samples te vinden, kun je via de HELP toets meer te weten komen:

LES 6 Speel twee tunes tegelijkertijd Bij muziek worden vaak stukjes muziek herhaald met een aparte melodie er tussendoor. Tot nu toe heb je 1 tune gespeeld. Laten we proberen of we twee tunes tegelijkertijd kunnen programmeren. Klik op een nieuwe buffer De code die aangeeft dat je twee tunes tegelijkertijd wilt afspelen staat tussen en Type onder de tune die je wilt gebruiken. Zie onderstaand voorbeeld: De eerste regel geeft de melodie aan van je muziek. Daaronder staat de code voor de onderliggende muzieklijn. Typ nu de volgende code in: Klik nu op de RUN knop en je zult beide geluiden tegelijkertijd horen. LES 7 Live muziek programmeren!

Met Sonic-Pi kun je ook live muziek programmeren. Let's go! Typ in een nieuwe buffer: en klik op RUN. Terwijl de tune speelt, zet voor de laatste drie regels code een # aan het begin van de code. Verander nu nog wat code naar keuze en klik op RUN. Nu ben je echt aan het 'rocken'!

LES 8 Maak nu zelf je eigen muziek! Een bestaand liedje (zoek op internet naar de muzieknoten) kun je met behulp van de onderstaande tabel omzetten naar de programmeertaal van Sonic-Pi:

Je eigen liedjes opslaan Natuurlijk wil je je eigen liedjes bewaren. Klik op de SAVE knop en geef je muziekstuk een naam en sla het op.