Test-plan Project Portfolio

Vergelijkbare documenten
TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A

Test-plan 2 Project Portfolio

Test-plan Project Design For Space

TESTVERSLAG. Playability

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

TESTverslag. inleiding

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg

Test-plan Groep 8: Midget sisters Auteur: Samantha Tromp

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Game Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Presentatie Feedback. Door: Tim Janssen Klas: GDD1A

Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

Voorkennis: Je hebt de opdracht Introductie AV media afgerond. Je hebt de opdracht De invloed en kracht van AV media afgerond.

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Bijeenkomst over geloofsopvoeding Communiceren met je puber Deze bijeenkomst sluit aan bij Moments, magazine voor ouders van jongeren van jaar

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

Er is een groot verschil tussen 20-ers en 30-ers, 30-ers gaan minder uit omdat veel van hun kinderen hebben.

Hoe kunnen we WAT ACTIE zodat IETS VERANDERT

TESTPLAN. Workshop Usability Testing Fontys Hogescholen ICT & Media Design. Stan Zeetsen. Joey Geraeds. Marco Lemmens.

Lesbrief: Lekker ontspannen? Thema: Wat is Mens & Dienstverlenen?

Handleiding Docenten/Begeleiders

Voorbereiding op je bezoek bij het muzieum

Doel: Opzet: Spelregels: De speler met de groene pion begint.

Beter leven, meer plezier

(Designmatic, 2016) RECLAME IN GAMES

Usability. Les 3 jaar 2. Ontwerp doelstellingen en randvoorwaarden

Trolley koffer. Een geluidloze trolley koffer, zelfs over hobbelige paden

Testplan. Media innovatie. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Handleiding In Dialoog met studenten aan de hand van uitkomst JOB-monitor:

Social Action Research Plan

User testing Evernote

Neem echt de tijd om de onderstaande vragen in te vullen!

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

1. Management samenvatting

Een goede vangst! Een goede vangst

User Centred Development! UCD Werkcollege blok 1 week 3

Verandering in Beweging Brengen m.b.v. Games!

Game Design Documenten. Welkom!

Versie 2.0 Ingeleverd op: SEGA Niels Riethorst. Semester Docent

INA BOUDIER-BAKKERLAAN 26 NOVEMBER UUR

Toelichting Lean Canvas 1.0 & 2.0. Problem (Lilian)

PORTFOLIO MEDIA PROFTAAK INTERACTIEF DESIGN PAPER PROTOTYPING PROTOTYPING HTML5/CSS3 BRANDING CLICKABLE PROTOTYPE

HKU. Groep 1. Begeleider: Johan Otten PROJECT RITUELEN. Nicole Abramczuk- Tim Janssen- Bob Jonkers- Collin Kasbergen

COLLECTOR GEBRUIKERSHANDLEIDING

Blok-enquete. kijk op het intranet op de pagina van propedeuse bij Eindejaarsgesprek. klik op de link: blokevaluatie

Red met jouw klas de wereld! Handleiding van het digitale educatiepakket bij de voorstelling: Wij redden de wereld

Leidraad om een onderzoek te maken dat aan alle voorwaarden van de FLL voldoet.

Protocolnummer: 035 Ontwikkeld door: geïnspireerd door Nancy Dana en aangepast aan de Europese context door Katholiek Onderwijs Vlaanderen Titel

Werkbezoek Ministerie van OCW

Weekschema maken. Je gaat praten over de dingen die jij in één week doet. Deze activiteiten ga je in een schema op de computer uitwerken.

CONTENTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D

Onze dank voor uw aanvraag, het ons een genoegen u de volgende offerte aan te mogen bieden voor het leveren van:

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Vliegende Koe de Stilte (Nederland)

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

TESTVERSLAG INLEIDING. Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag

Zelfmanagement & Communicatie Ismay Verbeek GAR1-D

Testrapport IpMEDT3 project

Usability Engineering en User Experience 2012/2013

TRAINING COMMUNICATIE VAARDIGHEDEN DOOR SASKIA KETTELERIJ & GEORGIOS LAZAKIS

Docentonderzoek binnen de AOS Bijeenkomst 8 Feedbackformulier bij het onderzoeksinstrument

Praktische tips voor het voeren van een gesprek

Transcriptie:

Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen

Inhoudsopgave Introductie 3 Doel van de test 3 Tijdplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 4 Strategie 4 Data 4 Test-scenario 4 Benodigdheden 4 Test personen 5 Known issues 7 Questionnaire/Survey 7 Interview(s) 9 Aantekeningen (bijlage) 9 2

Introductie In dit document wordt ons testplan beschreven voor een van onze concepten genaamd Companion Mode voor het project Design for Space. Hierin zal worden beschreven wat we van plan zijn en hoe de playtest zal verlopen. Doel van de test Wat wil je er van leren? We willen voornamelijk de state of mind testen, kijken of de persoon bijvoorbeeld angst voelt. Ons concept moet namelijk bepaalde gevoelens opwekken en ze aanhouden. Angst, urgentie, stress maar ook compassie tot de karakters die ze moeten beschermen. Hoe kunnen we mensen in die staten brengen, hoe leiden we ze tot die gevoelens. Ze moeten die situatie in het spel kunnen geloven en dan is het meer immersie. En hoe beter dat is hoe groter de kans dat de speler niet stop bij de éérste paar momenten. Wat zou de effectiefste manier zijn om dit met succes te kunnen bereiken Welke levels of processing zijn het meest belangrijk voor jouw prototype? (Visceral, behavioral of reflective) Viceral, men moet associaties maken door middel van voornamelijk geluid want dat is iets dat onze fantasie hoog kan doen werken maar ook atmosfeer maakt voor de scene. Wat wij willen weten zijn voornamelijk gevoelens en associaties zodat we weten hoe we dan het gewilde gevoel en state of mind kunnen opwekken in de spelers. We willen dat vinden waar mensen veel vaker tegen zeggen dat het eng of dreigend is, want dat zijn de gevoelens die we willen dat het concept doorgeeft aan de spelers. Tijdplanning De playtest zal op verschillende dagen worden gehouden. Op 12 en 14 oktober van 12:30 tot 13:30. De playtest duurt gemiddeld 15 minuten per persoon. Betrokkenen Naam Rollen Taken Uren Nicole Abramczuk Data logger en recruiter opgedane info opschrijven, mensen werven, materiaal verzamelen en het schrijven van het eindverslag 25 Annelieke Henzen Test-monitor en recruiter de testpersoon ondersteunen, aanspreekpunt, het filmen van de playtest, mensen werven en materiaal verzamelen 24 Ismay Verbeek Tech Operator, data Zorg dat alle apparatuur 24 1/2 3

logger en recruiter het doet, opgedane info opschrijven (part time), mensen werven en materiaal verzamelen Test locatie In een leeg lokaal. Zodat je zo min mogelijk last hebt van andere factoren. Dus een lokaal waar tafels en stoelen staan. Een lokaal waar normaal les wordt gegeven waar ook stopcontacten zijn. dus geen bijzondere ruimte maar het moet er wel stil zijn. Stilte is belangrijk voor onze test omdat we vooral sfeer en geluid testen. Strategie Omdat vooral kijken naar eerste impressies en gevoelens van iets, willen de playtesters zo min mogelijk beïnvloeden. Onder de test vragen we dus niks, tijdens de test vullen ze een enquête in die het vraag werk voor ons doet. Het enige wat we zullen beantwoorden is als ze vragen hebben over het invullen van de enquête. Gezien de natuur van onze test, als in wat voor gevoelens men heeft bij bepaalde beelden en geluiden hebben we niet specifiek gamers of niet-gamers nodig. Iedereen kan deze test doen en daaruit kunnen we een net zo valide antwoord krijgen. Omdat deze test ook geen game is scheelt het uitleg van de controls, en hoeven we niet op te passen voor mensen die normaal geen games spelen. Want er kan wel een verschil zijn in gedrag tussen gamers en niet-gamers in op de manier hoe ze door het spel gaan. Maar die problemen hebben we niet. Data Gedurende de test wordt de volgende informatie bijgehouden: - Reacties van de personen zowel verbaal als non-verbaal. - Hoe lang het duurt voordat ze antwoord geven. Dus of ze er lang over na moeten denken of meteen een idee of beeld hebben. - De vragenlijst die ze tijdens de test invullen vangt de meeste data op. Test-scenario De participant wordt geblinddoekt en krijgt een koptelefoon/oortjes in en hoort een serie geluiden/muziek(pauzes tussen elk geluid zodat de speler ze makkelijker kan onderscheiden en moet dus zonder influence van buitenaf naar die dingen luisteren en hun eigen gevoelens, wat ze vinden en wat voor associaties ze maken en dat opschrijven. Vervolgens doen ze dat nog een keer maar dit keer worden is de participant niet geblinddoekt en krijgt die de geluiden te horen met plaatjes erbij. Nu moeten ze opschrijven wat ze nu associëren, denken en voelen, is het hetzelfde of is het toch anders. Wat wij willen zijn geluiden die niet zo makkelijk van het ene spectrum gevoelens gaan en dan naar een compleet ander spectrum (zoals blijheid). Benodigdheden Verantwoordelijke Annelieke, Ismay Materiaal Laptop 4

Annelieke Nicole Ismay Headset/oortjes Blinddoek Enquête Test personen Onze test personen waren voornamelijk mensen van het HKU. Ze passen bij onze leeftijd doelgroep en zijn willend om te helpen. Naam: Quincy Smulders Leeftijd: tussen 20-24 jaar. Geslacht: Man Student van de HKU, games en interactie. Wel heel erg een gamer. Naam: Marijn (achternaam onbekend) Leeftijd: 19 jaar. Geslacht: Vrouw Student HKU, Muziek en Technology. Compositie voor de Media. Haar interesses zijn muziek en literatuur. 5

Naam: Ilona Evers Leeftijd: 18 jaar. Geslacht: Vrouw Student HKU, Interaction Designer. Ze houd van verhalen schrijven, character design en tekenen Naam: Chefrany Laitenu Leeftijd: tussen 22-24 jaar. Geslacht: Man Student HKU, Interaction Designer Diablo 3, Magic the Gathering en Interaction Design stuff. Naam: Lizzy Bruinsma Leeftijd: 22 jaar Geslacht: Vrouw Student HKU, Game Artist. Haar interesses zijn tekenen, schrijven, lezen en gamen. 6

Naam: Mike Ottink Leeftijd: 23 jaar Geslacht: Man Student HKU, Game Design/Development. Zijn interesses zijn uitgaan, sporten en games. 2 e jaar Naam? leeftijd geslacht Relevante informatie (bijvoorbeeld: welk vak geeft de docent) Known issues We testen geen gameplay maar alleen de atmosfeer. Dus vooral het geluid en de visuals. Questionnaire/Survey Doel van de questionnaire is zodat de testpersonen zo snel en effectief mogelijk hun antwoorden kunnen geven. We gebruiken hier dus een google enquête functie. Niet alleen is het overzichtelijker maar we kunnen antwoorden zo makkelijker met elkaar vergelijken omdat het automatisch naar een Excel sheet wordt verwerkt. We willen weten wat mensen vinden van bepaalde dingen, wat hun gevoel is bij iets. Het eerste wat in hun opkomt, daarom vragen we er niet verder naar zodat het antwoord puur blijft. We vragen eerst voordat ze de echte test beginnen naar hun naam, leeftijd, geslacht, baan of opleiding en hobbies/interesses. Zo kunnen houden we de personen natuurlijk van elkaar maar kunnen we ook meteen zien of er een verschil is in antwoorden tussen man/vrouw. Dan begint de echte test dat bestaat uit drie blokken. Elk blok heeft twee filmpjes te zien en drie vragen. Twee vragen gaan over de filmpje zelf, de laatste vraag moet je verschil tussen het eerste en vorige antwoord vergelijken. Hier onder zijn screenshots van het questionnaire in zijn geheel. 7

8

Interview(s) We waren niet van plan om nog interviews te houden. De antwoorden van het questionnaire zeggen al genoeg. Aantekeningen (bijlage) Niet van toepassing. 9