Vergelijkbare documenten
LES 42. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, springen, doelspelen

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal

LES 39 GROEP: 3 t/m 8 Springen, Hardlopen, Doelspelen DOELSTELLINGEN:

Uitwerking vrije lessen

LES 41. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Springen, Doelspelen

LES 38 GROEP: 3 t/m 8 Handstand, mikken, over de kop gaan

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal, de basis.

SPEL 1. Kangoeroe buidel-dief. Doel: Uitleg: Te moeilijk? Te makkelijk?

LES 7. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, tikspelen, springen.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal DOELSTELLINGEN:

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

LES 34. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, tikspelen, Stoeien. DOELSTELLINGEN:

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL.

LES 37. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, springen, mikken. DOELSTELLINGEN:

Pauzesport spelkaarten

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 HANDBAL

De gymles van begin tot eind

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 HANDBAL DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL

Het spellenboek. De plaatjes laten zien wat je bij elk spelletje nodig hebt. Hieronder zie je wat elk plaatje betekent:

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL. DOELSTELLINGEN:

LES 26. GROEP: 3 t/m 8 Sportspelen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

Deze warming up is geschikt voor alle groepen. De warming up bestaat uit verschillende baloefeningen die hieronder worden beschreven:

Warming-up Dit is voor alle groepen geschikt: de warming-up bestaat uit verschillende trucjes met de bal.

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON

LES 3. GROEP 3 t/m 8 HANDBAL. DOELSTELLINGEN:

LES 2 GROEP: 3 t/m 8 ATLETIEK DOELSTELLINGEN:

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

LES 36. GROEP: 3/4 Over de kop gaan, Klauteren, Tikspelen.

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

LES 15. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Stoeispelen, Tikspelen.

Sporttoernooi. KoningsspelenPakket

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL.

GiGa Bewegingsonderwijs Leerlijn

POULEINDELING GROEP 5 & 6

LES 21. GROEP: 3 t/m 8 Springen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN: Groep 3/4. Freerunning:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL. DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

LES 32. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Tikspelen, Balanceren.

Sportkanjers in de gymles. Sportkanjers in de gymles. gy m 10 SPORTKANJERGYMLESSEN VOOR DE BASISSCHOOL BOVENBOUW

Groente en fruit in de speelzaal

- De leerling kan een medeleerling veilig heen en weer laten zwaaien.

LES 20. GROEP: 3 t/m 8 Springen, Tikspelen, Zwaaien

Oranje slingers. Stofzuigen bij Maxima & Willem-Alexander. Speluitleg: Speluitleg:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 Springen, tikspelen, jongleren. DOELSTELLINGEN:

Stopcontact tikkertje

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL.

LES 9. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, klimmen, mikken DOELSTELLINGEN:

Aankleding: ballonnen, slingers, rode neuzen, jongleerspullen,

Tik me dan als je kan!

Regels: Score = punt voor doelpuntenmaker; iedereen blijft wel meedoen Bal mag niet hoger dan de hoogte van het doeltje (= pylon).

Per straatspeeldag staan er 5 spellen in. Er kan zelf gekozen worden welke spelen gepast zijn voor de doelgroep bij jullie in de straat.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 Balanceren, jongleren, doelspelen. DOELSTELLINGEN:

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

14.5. Impressie / Plattegrond

werkblad Basisopstelling 2 Vak 1 Glijden en klimmen Vak 2 Rollen op verhoogd vlak 1 Vak 3 Doeljagerbal Materiaal

Joy of moving Beweegparcours. 13 september Sportieve opening van het Schooljaar

Groep 5/6 - De leerling kent de basisregels, nu worden de regels verder uitgebreid. Ook deze moet de leerling kunnen toepassen.

Schoolpleinpret. Jongeren Op Gezond Gewicht. actief en betrokken

Les 3, Actieve spelletjes

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON DOELSTELLINGEN:

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 5 6

CMV 6-7. Inhoudsopgave

Werkstuk LO Tikspelen

LES 5. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, tikspelen, balanceren.

LES 14. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Tikspelen, Afgooispelen. DOELSTELLINGEN:

Leskaart 1 Super Beweeg Uur ik neem je mee

Gymrooster groep 3 Opgesteld voor 20 weken, dus twee keer in het jaar uitvoeren Elske Schudde CZ 09/10

LES 22. GROEP: 3 t/m 8 FITNESSLES

Introductiebasis Duokorfbal ACTIVITEIT ARRANGEMENT REGELS Éénderde van het veld bij ong. 8 kinderen,

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 7 8

LES 31. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, Hardlopen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

Vormen voor Warming up

Les 6 - Gymlessen (middenbouw) Zomerspelen

Circus les 8. Doelen:

LES 28. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Springen, Tikspelen

Bungelende emmer. Benodigdheden: emmertje, touw, kleine ballen Aantal spelers: 3+ Voorbereiding : geen Leeftijd: 4+ Soort: spel

2. Basketbal 2: lummelen Nodig: 2 basketballen 3 (5 banken) 2 lintjes voor de lummels

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 HOCKEY.

Draaiboek. Koningsspelen. Brede school

POULEINDELING GROEP 5 & 6

LES 23. GROEP: 3 t/m 8 Bewegen op muziek.

Langer blijven!!! Het is NIET toegestaan dat kinderen na de sportdag langer blijven.

Volleybal binnen het basisonderwijs

Gymlessen (onderbouw) Zomerspelen

Inleiding tot: basketbal / handbal Spelidee: samenspelvorm met een uitdagende en alternatieve manier van scoren

Vernieuwende spelactiviteiten

Op vakantie les 9. Doelen: zich snel te verplaatsen. handen. punt. (open ruimte opzoeken)

(nodig: een basketbal, een basketbalring, een stopwatch)

Leskaarten muurkaatsen

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON

LES 6. GROEP: 3 t/m 8 Balanceren, springen, tikspelen.

Inleidende spelletjes

CMV Inhoudsopgave

Softbal. LOCATIE : Quick 20 veld 2. Makkelijk om te weten:

Transcriptie:

Begin en eindspellen

Inhoudsopgave Beginspel 1. Nummertikkertje... 3 Beginspel 2. Iemand is hem niemand is hem 2.0... 4 Beginspel 3. Vuurwerktikkertje... 5 Beginspel 4. Bulldog-tikspel... 6 Beginspel 5. Bom-tikkertje... 7 Beginspel 6. Namentikkertje... 8 Beginspel 7. Politie en boefje... 9 Beginspel 8. Jagerbal... 10 Beginspel 10. Rugzak-tikspel... 12 Beginspel 11. De hoepelrun... 13 Eindspel 1. Vermist... 14 Eindspel 2. Letters maken... 15 Eindspel 3. Vuur en vlam... 16 Eindspel 4. Kreefttikkertje... 17 Eindspel 5. De geheime verlosser... 18 Eindspel 6. Inktvistikkertje met schat... 19 Eindspel 7. Drie is teveel... 20 Eindspel 8. Touwgordijn... 21 Eindspel 9. Sneeuwballengevecht... 22 Eindspel 10. Fopbal... 23 Eindspel 11. Drie vakken trefbal... 24 Eindspel 12. Iemand is hem niemand is hem 3.0... 25 Eindspel 13. Domino... 26 Eindspel 14. De levende knoop... 27 Eindspel 15. Doolhoftikkertje... 28 Eindspel 16. Pacman... 29 Eindspel 17. De gevaarlijke krokodillen... 30 Eindspel 18. Sudoku...31 Eindspel 19. Omkleedtikkertje... 32 Eindspel 20. Poortbal... 33 1

Inleiding Het is altijd fijn om de gymles te starten met een warming-up spel, de kinderen kunnen de eerste energie kwijt, warm worden, wennen aan de gymzaal en daardoor rustig luisteren als er na de warming-up uitgelegd wordt wat je in de gymles gaat doen. In dit document bied ik jullie leuke begin en eindspellen aan die je in kan zetten tijdens de gymlessen. Sommige door mijzelf bedacht, maar ook vanuit platformen binnen mijn vakgebied. Wanneer het van een platform afkomt, staat hierbij een bronvermelding, zodat je ook hier eens een kijkje kunt nemen. Ik hoop jullie zo vernieuwing aan te bieden en te inspireren met leuke spellen. Kijk ook eens naar de andere documenten vol inspiratie: Vernieuwende spelactiviteiten Pauzesport spellen Voor vragen mogen jullie me altijd aanspreken of mailen. Dit kan naar: inge@goedbeziggemertbakel.nl. Met sportieve groet, Inge Poos Sport- en Beweegcoach 2

Beginspel 1. Nummertikkertje Iedere leerling uit de klas krijgt een nummer 1, 2, 3 enz. Alle kinderen rennen door de zaal. De docent klapt in zijn/haar handen en noemt een nummer. Dit wordt de tikker. Ben je getikt dan loop je naar de zijkant en vorm je hier een rij. -Staan er twee kinderen in de rij en komt er een derde bij, dan mag de eerste er weer in. -Twee nummers benoemen, zodat er ook steeds twee tikkers zijn. - 3

Beginspel 2. Iemand is hem niemand is hem 2.0 Je speelt iemand is hem niemand is hem. Word je afgegooid dan ga je zitten op de plek waar dat gebeurde. De bal waarmee je afgegooid bent mag je niet pakken. Krijg je later een andere bal te pakken dan ben je weer vrij en doe je weer mee. -Niet lopen met de bal. -Je mag verschuiven als je op de grond zit en af bent. -Je mag een ander helpen vrij te komen, door een bal naar hem/haar te werpen. -Geen slingerworpen. -Je mag een andere niet meer vrij maken door de bal te spelen naar een zittend persoon. -Als je op de grond zit mag je vrije leerlingen proberen te tikken. Lukt dit dan is degene af en ben jij weer vrij. Degene mag jou dan niet gelijk terug tikken. 3/4 Ballen 4

Beginspel 3. Vuurwerktikkertje De kinderen liggen in een kring (op de buik), zorg dat er een opening in de kring is van een kleine meter. In de kring ligt één leerling (de vuurpijl) met het gezicht naar de opening, ook liggen er 8 lintjes in de kring. De docent rolt de bal (aansteeklont) naar de vuurpijl. Op het moment dat de leerling deze pakt mogen alle kinderen opstaan en snel mogelijk wegrennen. De vuurpijl (tikker met de bal) rent rond en probeert kinderen af te gooien. Ben je afgegooid ren je terug naar de cirkel, doe je een lintje om, dan ga je de vuurpijl helpen door kinderen te tikken. Hoe lang duurt het voordat alle lintjes op zijn. -Afgegooid of getikt = lintje uit de cirkel halen omdoen en dan meedoen. -Pas wanneer de vuurpijl (leerling in het midden) de bal aanraakt mag iedereen opstaan en wegrennen. 1 Bal 8-12 lintjes Bron: https://despelles.nl 5

Beginspel 4. Bulldog-tikspel Er is één tikker deze heeft een toverkoord vast en de andere kant hiervan zit vast aan een bank. De lopers proberen rennen door de zaal en proberen niet getikt te worden. Ben je getikt ga je op de bank zitten. Springt er een vrije speler over het koord of gaat een vrije speler onder het koord door dan zijn alle kinderen weer vrij. -Ben je getikt dan ga je zitten op de bank. -Gaat een vrije speler over het koord heen of eronder door dan mag iedereen weer mee doen. -Ben je af ga je in een hoepel staan aan de zijkant, leg hier basketballen in. De kinderen kunnen dribbelen met de bal totdat ze weer bevrijd worden. 1 toverkoord Bron: https://www.gymspiratie.nl/ 6

Beginspel 5. Bom-tikkertje Leg vier matten in de hoeken van de zaal. Er zijn twee James-Bond tikkers. Zij proberen kinderen af te tikken. Er lopen ook drie bommen rond, de rennende kinderen zijn vrij op de matjes, maar komt de bom op het matje staan moet je binnen drie tellen weg anders ontplof je (ben je af). -Ben je af ga je aan de zijkant staan, staan er twee kinderen en komt er een derde bij dan mag de eerste er weer in. -Docent telt hoeveel kinderen er aan de kant zijn gekomen, dan weet je hoeveel kinderen er in zijn totaliteit zijn getikt. -Meer/minder tikkers. -Meer/minder bommen. -Geef de kinderen die aan de kant staan een opdracht, zodat ze blijven bewegen. 4 matjes 2 rode lintjes (tikkers) en drie blauwe lintjes (bommen) 7

Beginspel 6. Namentikkertje Alle kinderen rennen door de zaal, de docent klapt twee keer in zijn/haar handen en roept een naam (of twee namen). Dit zijn de tikkers. Om de minuut wissel je door van tikkers. -Ben je getikt aan de zijkant staan, staan er twee kinderen en komt er een derde bij, dan mag de eerste er weer in. -Je kan ook een opdracht geven die ze uit moeten voeren als ze getikt zijn en dat ze vervolgens weer vrij zijn. - 8

Beginspel 7. Politie en boefje Er zijn drie polities (tikkers) en drie bewakers (tikkers). Maak een cel (afgebakend gebied). Als de kinderen getikt zijn moeten ze de cel in. Hiervoor staan de bewakers, deze mogen het veld niet inrennen. Als je vrij bent kan je de boeven uit de gevangenis bevrijden door ze een high five te geven, maar let op dat je niet getikt wordt door een bewaker. -Getikt = de gevangenis in. -Bewakers staan alleen voor de gevangenis en mogen niet het veld inrennen. -Ben je bevrijd dan mag je niet gelijk getikt worden door de bewakers, je mag dan de gevangenis rustig uitlopen en weer naar het speelveld gaan. 2 rode lintjes, 3 gele lintjes Toverkoord, korfbalpalen om een cel te maken 9

Beginspel 8. Jagerbal Maak twee tweetallen (jagers). Samen krijgen ze twee ballen. Zij moeten zoveel mogelijk kinderen afgooien, maar mogen niet lopen met de bal. Ben je afgegooid ga je naar de zijkant geef je de docent een high-five, daarna doe je weer mee. Hoeveel high-fives geeft de docent in twee minuten. -Jagers mogen niet lopen met de bal. -Raakt de loper de bal dan ben je af, ook als deze over de grond rolt en tegen je aan komt. Loop naar de zijkant en geef de docent een high-five. -Meer tweetallen. -Iedere jager heeft zijn/haar eigen bal en mag rennen met de bal (voor een jongere doelgroep). 2 ballen 4 lintjes E.v.t. schuilmaterialen 10

Beginspel 9. Ziekenhuis-tikkertje Er worden twee tikkers uitgekozen. Wanneer je getikt wordt door de tikker moet je jouw linkerhand plaatsen op het lichaamsdeel waar je getikt was (bijv. je bovenarm). Je moet de tikkers nu gaan helpen met tikken, hiervoor gebruik je jouw rechterarm. Zijn alle kinderen getikt dan komen er twee nieuwe tikkers. -Plaats je linkerhand op het lichaamsdeel waar je getikt bent. Gebruik je andere arm nu om de tikkers te helpen en dus andere kinderen te tikken. -Is iedereen getikt, dan start het spel opnieuw met twee nieuwe tikkers. -Meer/minder tikkers bij de start van het spel. Lintje voor de eerste tikker 11

Beginspel 10. Rugzak-tikspel Er worden twee tikkers uitgekozen. De rest rent rond in het veld. Wanneer je bij iemand op de rug zit mag je niet getikt worden. Ren je rond dan mag dit wel. -Maximaal 10 seconden bij iemand op de rug zitten. Je mag hierna niet weer bij dezelfde op de rug. -Beide personen kunnen dan niet getikt worden, degene die op de rug zit, maar natuurlijk ook degene die de ander draagt. -Ben je getikt, ren je naar de afgesproken plek, moet je 10 keer in de lucht springen en dan ben je weer vrij. 2 Lintjes voor de tikkers Centrale plek waar je 10 keer moet springen als je af bent 12

Beginspel 11. De hoepelrun Zet een ronde uit met pionnen (ongeveer ter grootte van een volleybalveld). Geef iedere leerling een hoepel en laat de kinderen in dit veld staan. De docent telt af en dan ga je jouw hoepel laten spinnen, ren vervolgens het vak uit, probeer één rondje te rennen en je hoepel weer te pakken voordat deze uitgedraaid is. -Kijk goed om je heen ook als je rent en het veld in/uit gaat. -Tweetallen maken en spin de hoepel om en om. Het is dan iets minder druk tijdens het rennen en je tweetal kan zien of je het gehaald hebt. Per leerling of tweetal 1 hoepel Bron: https://despelles.nl 13

Eindspel 1. Vermist Alle kinderen rennen door de zal, de leerkracht klapt in zijn handen/blaast op de fluit en telt af van drie naar nul. Bij nul moet iedereen op zijn/haar buik op de grond liggen met de handen voor je ogen. De docent legt over één kind een laken/tikt één leerling aan en stuurt deze de zaal uit. Vervolgens moeten alle kinderen opstaan bij elkaar komen en gaan kijken we ze missen uit de klas. -Bij nul moet je op je buik op de grond liggen en je handen voor je ogen hebben. -Niemand mag iets zeggen als je bij elkaar komt, de docent wijst een leerling aan die mag raden wie er weg is. -Meerdere lakens. -Werken met punten, iedere keer als het verkeerd wordt geraden verliest de klas een punt. Raden ze het goed, dan krijgen ze een punt. 1 Laken. 14

Eindspel 2. Letters maken Verdeel de klas in twee groepen, geef ieder een eigen ruimte. De docent noemt een letter, de leerlingen moeten deze letter op de grond maken. Dit doen ze door te gaan liggen in de vorm van de desbetreffende letter. -Iedereen moet deelnemen aan de letter. -Geef duidelijk aan dat je wil dat de leerlingen blokletters maken. -Welke groep als eerste de blokletter heeft gemaakt krijgt een punt. -Per team één teamcaptain, dit is de enige persoon die mag praten. - 15

Eindspel 3. Vuur en vlam Er worden twee teams gemaakt. Ieder team staat op de achterlijn van hun eigen veld. Team 1 moet de vuurballen (ballen in de hoepels) stelen van team twee. Team twee staat achter de lijn en mag de spelers van team 1 proberen te tikken. -Getikt voor de lijn is de vuurbal inleveren, deze wordt dan weer terug gelegd in de hoepel. -Getikt voor de lijn zonder vuurbal, dan ben je ook af. -Ben je af, dan ga je touwtje springen aan de zijkant totdat alle vuurballen zijn gestolen of alle leerlingen van de renpartij af zijn. -Meer/minder vuurballen. -Andere opdracht aan de zijkant voor de kinderen die af zijn. Dit kan je de klas ook zelf vooraf laten bepalen wat de opdracht wordt. 4 Hoepels 4 Ballen 16

Eindspel 4. Kreefttikkertje Er is één kok, dit is de tikker hij/zij staat in het veld. De andere kinderen worden een kreeft wanneer ze getikt worden. Dit betekend dat ze op handen en voeten moeten lopen. Wanneer je een kreeft bent help je de kok met tikken. Hoe lang duurt het voordat iedereen een kreeft is geworden. -Word je getikt dan word je een kreeft en help je de kok met tikken. -Veldgrootte aanpassen. -Meer koks. Voor iedere tikker 1 lintje 17

Eindspel 5. De geheime verlosser Kies twee tikkers uit en stuur deze naar de gang. Wijs vervolgens twee verlossers aan. Haal de tikkers terug de zaal in en start het spel. Ben je getikt dan ga je in een spreidstand staan met je armen de lucht in. Een verlosser kan je bevrijden door je een tikje op je schouder te geven. Lukt het voor de tikkers om erachter te komen wie de verlossers zijn en deze te tikken. -Ben je getikt dan ga je in een spreidstand staan met je armen de lucht in. -Alleen de verlossers mogen iemand op de schouder tikken. -Meer/minder tikkers of verlossers. -Veldgrootte aanpassen. Voor iedere tikker 1 lintje 18

Eindspel 6. Inktvistikkertje met schat In iedere hoek van de zaal ligt een matje met een schat erop, bijv. vier blokken. Hiervoor staat een inktvis, twee kinderen die samen een hoepel vast hebben. In het midden van de zaal ligt een lege mat. De onderzeepiraten proberen de schatten zo snel mogelijk bij de inktvissen te veroveren. -Ben je getikt dan moet je eerst naar het midden rennen, de mat aantikken en dan mag je weer opnieuw proberen om een schat te stelen. -Je mag maar één materiaal van de mat af pakken, dus bijv. 1 blok. Ben je getikt dan ben je af en moet je de gevangenis in. Wie winnen er de inktvissen of de onderzeepiraten. Laat de kinderen in de gevangenis wel een beweging uitvoeren, bijv. dribbelen met een bal. 5 Turnmatjes 20 Blokken 19

Eindspel 7. Drie is teveel De leerlingen maken tweetallen en gaan naast elkaar zitten op de grond. De leerkracht kiest één tweetal uit en benoemt de ene leerling tot loper en de andere tot tikker. De loper gaat rennen en sluit bij een ander tweetal aan, dit wordt dan een drietal en drie is teveel. De buitenste van het drietal wordt dan de nieuwe loper. -Word je getikt dan ben jij de nieuwe tikker en wordt de ouder tikker de loper. -Tweetallen laten staan in de zaal (makkelijker). -Tweetallen op de buik laten liggen in de zaal (moeilijker). - 20

Eindspel 8. Touwgordijn Hang alle touwen uit. Leerling één pakt het eerste touw en loopt naar rechts, leerling twee pakt het tweede touw en loopt hiermee naar links, leerling drie pakt het derde touw en loopt hiermee naar rechts. Dit gaat door totdat alle touwen gepakt zijn. Iedereen loopt helemaal naar achter, tel af van drie naar nul en dan laten alle kinderen de touwen los (geen zwiep aangeven, gewoon loslaten). Op het moment dat de touwen elkaar kruisen wordt er een gang gevormd, de overige kinderen proberen hier doorheen te rennen zonder de touwen te raken. Hoeveel kinderen kunnen er doorheen rennen? -Geen zwiep aan het touw geven. -Is de gang te lang gebruik dan minder touwen. -De leerlingen rennen er één voor één tussendoor. Touwen 21

Eindspel 9. Sneeuwballengevecht Door de zaal liggen vijf matjes verspreid, hierop staan de sneeuwbalwerpers (kinderen met een foambal). De andere leerlingen staan achter de gele lijn. De eerste leerling probeert naar de overkant te komen, zonder geraakt te worden door een sneeuwbal, lukt dit dan verdien je een punt. -Een voor één naar de overkant rennen. -De docent telt af en dan moet je rennen. -Ben je af, dan ga je aan de zijkant van het veld springtouwen of stuiteren met een bal. -In tweetallen/drietallen/viertallen/allemaal tegelijk over rennen. 5 Turnmatjes 5 Foamballen 22

Eindspel 10. Fopbal Ga in een kring staan. In het middens staat één persoon met een bal. Alle kinderen in de kring hebben de handen op de rug. De persoon in het midden van de kring kan de bal naar je werpen, dan moet je deze vangen. Let op: degene in het midden van de kring kan ook doen alsof hij/zij de bal werpt.. komen jouw handen tevoorschijn vanuit jouw rug, dan ben je af en ga je zitten. -Vang je de bal niet dan ben je af. -Komen jouw handen tevoorschijn vanuit de positie achter jouw rug en werd de bal niet geworpen dan ben je ook af. Laat de kinderen die af zijn een opdracht uitvoeren, zodat ze blijven bewegen. Per kring 1 bal 23

Eindspel 11. Drie vakken trefbal Er worden twee teams gemaakt en er zijn drie vakken. Je speelt trefbal tegen elkaar en start allemaal in het eerste vak. Gooi jij in het eerste vak iemand af dan mag je door naar het tweede vak. Gooi je iemand in het tweede vak af ga je naar het derde vak, gooi je iemand in het derde vak af ben je een winnaar en wacht je langs de lijn. Welk team heeft als eerste vijf mensen aan de lijn staan. -Wordt jij afgegooid, dan moet je een vak terug (sta je in vak 1 dan mag je blijven staan). -Vangbal heeft geen functie in dit spel. -Gooi je iemand af dan mag je naar het volgende vak. -Zet voor de winnaars aan iedere kant een korf en geef ze één bal, zodat ze niet hoeven te wachten. Tel hoe vaak ze scoren in de korf dit is het aantal punten wat je verdiend als je als eerste vijf mensen daar hebt verzameld. 4 banken 9 ballen 24

Eindspel 12. Iemand is hem niemand is hem 3.0 De klas wordt in twee groepen verdeeld. Je speelt iemand is hem niemand, maar partij tegen partij. Wordt je afgegooid dan ga je op de grond zitten, je mag geen ballen meer aanraken maar wel over de grond schuiven om de overige tegenstanders af te tikken. Welk team heeft als eerste alle tegenstanders afgegooid. -Ben je afgegooid dan ga je op de bank zitten. -Bij een vangbal gebeurd er niets. -Niet lopen met de bal. -Hoofd telt niet. Ben je af turf je een streepje op het blad op jouw teambank en daarna mag je weer mee doen. Vier ballen (zachte) 25

Eindspel 13. Domino Maak een verhoging. De teams staan tegenover elkaar je moet met jouw team zo snel mogelijk al jouw dominostenen kwijt raken. Is dit gelukt dan moet iedereen bij zijn/haar pion gaan zitten. -Je mag één steen per keer neerleggen. -Van elke partij rent er één persoon, deze rent terug geeft de volgende een high five en dan mag deze gaan. -Hoeveelheid stenen aanpassen. Dominostenen/dominostenen uitprinten en knippen Bron: https://despelles.nl 26

Eindspel 14. De levende knoop Verdeel de klas in twee groepen. Iedere groep maakt een kring. Steek allemaal beide handen naar voren en pak willekeurig twee handen van een ander persoon vast (nooit allebei de handen van 1 persoon nemen. De docent telt af van drie naar nul, bij nul start het spel. Probeer zo snel mogelijk uit de knoop te komen, maar hierbij mag je de handen die je vast hebt niet los laten. -Niet twee handen van één persoon vast houden. -Nooit loslaten. -Je mag niet de handen van je buurman/buurvrouw vastpakken. -Meer/minder groepen. -Tijdslimiet. - 27

Eindspel 15. Doolhoftikkertje Maak 3/4 rijen van alle kinderen. Zet alle kinderen met het gezicht dezelfde kant op. Haal twee kinderen eruit, één wordt de loper de ander wordt de tikker. Ren door het doolhof heen en laat je niet tikken, maar let op: op commando van de docent veranderd het doolhof. Zegt de docent draai dan draaien alle kinderen een kwartslag met de klok mee. -Getikt? Dan wordt jij de nieuwe tikker, dan komt er ook een nieuwe loper. -Het doolhof vaker/minder vaak laten draaien. - Bron: https://despelles.nl 28

Eindspel 16. Pacman Maak een doolhof en leg hierin overal plastic hoedjes of andere kleine materialen. Pacman probeert zo snel mogelijk alle materialen te pakken, maar wordt je getikt dan ben je af en ga je het doolhof uit. Lukt het om alle materialen te verzamelen. -Getikt = af en buiten het doolhof staan. -Moeilijker maken? Je mag maar één voorwerp meenemen, moet het doolhof uit, deze in de korf leggen en dan terug voor het volgende voorwerp. Banken, matjes, kleine materialen, pionnen Bron: https://despelles.nl 29

Eindspel 17. De gevaarlijke krokodillen Er wordt één leerling naar de gang gestuurd. De andere kinderen gaan op hun buik liggen in de zaal. De leraar tikt een aantal kinderen op de rug. Dit zijn de gevaarlijke krokodillen die bijten. De leerling van de gang komt de zaal in en gaat over zoveel mogelijk krokodillen heen lopen, maar pas op is het een gevaarlijke krokodil, dan bijt deze je in jouw been en ben je af. -1 Punt per leerling waar je overheen stapt die geen gevaarlijke krokodil is. Wie verzameld de meeste punten. -Meer/minder bijtende krokodillen. - 30

Eindspel 18. Sudoku Maak twee teams voor ieder matje en leg in het midden een meterstok. Ieder team heeft zijn eigen kant. Je moet zo snel mogelijk de sudoku puzzel in elkaar zetten. -1 Hoedje tegelijkertijd verplaatsen. -Zie je dat een hoedje verkeerd staat mag je die weg halen en verplaatsen naar een juiste plek (je mag dan zelf niet ook nog een nieuw hoedje neerleggen). -Heb je de puzzel af, moet iedereen terug zijn en op de grond zitten, dan win je. -Mogelijk meerdere matjes achter elkaar leggen om de puzzel te vergroten, zodat de estafette langer duurt. Minimaal 2 gele, 2 rode, 2 blauwe en twee groene hoedjes Turnmatjes en meterstokken Bron: https://despelles.nl 31

Eindspel 19. Omkleedtikkertje Zoek drie tikkers uit, de kinderen krijgen 3 minuten de tijd om alle kinderen te tikken. Ben je getikt dan ga je jezelf omkleden, wie na drie minuten nog over is heeft gewonnen. -Getikt = omkleden. -Meer/minder tikkers. 3 Lintjes 32

Eindspel 20. Poortbal Ga in spreidstand staan en maak zo een kring met 10 kinderen. Er worden twee ballen in de kring gegooid. Je mag hier tegenaan tikken en probeer zo bij een ander te scoren. Is er bij jou gescoord dan moet je jezelf omdraaien en het achterstevoren doen, wordt er nog een keer gescoord dan ben je af, ga je op je knieën zitten, maar mag je nog wel proberen om bij andere kinderen te scoren. -Gaat de bal door je benen dan moet je achterstevoren gaan staan, gaat de bal nog een keer door je benen dan ben je af en ga je op je knieën zitten. -Je mag de bal niet vastpakken, je mag er alleen tegenaan tikken. -Meer/minder ballen in een kring. Per 10-tal 2 ballen 33

Eindspel 21. Levend memorie Er worden twee zoekers uitgekozen. Deze moeten aan de zijkant van het veld staan met het gezicht naar de muur. De rest maakt tweetalen en per tweetal verzin je een korte beweging. De zoekers wijzen twee kinderen aan die hun beweging moeten maken. Is het een match dan hebben ze een memorie te pakken (1 punt). Het tweetal wat geraden is gaat in een ander deel van de zaal touwtje springen/mikken op de basket/korven. -De zoekers mogen om en om een tweetal aanwijzen om de beweging te laten zien. -Ben je geraden dan ben je af. Zorg ervoor dat je een andere opdracht verzint die je dan kan uitvoeren. -Tijdslimiet voor de zoekers. Ze moeten binnen 10 tellen twee kinderen vragen hun beweging te doen. - 34

Eindspel 22. Actie-reactie Maak tweetallen en zet op de middenlijn 5 gekleurde hoedjes neer. Leg op het derde hoedje een tennisbal. De kinderen gaan in opdrukstand tegenover elkaar staan. Nummer de hoedjes 1, 2, 3, 4, 5. Op hoedje 3 ligt de bal. De docent gaat cijfers noemen, tik steeds het hoedje aan welke hij benoemd. Zegt de docent nummer drie probeer dan zo snel mogelijk het balletje te pakken. -Allebei in opdrukstand staan. -Spreek goed af wat hoedje 1 en hoedje 5 is. -Zegt de docent 3, ren naar de muur aan jouw kant ren terug en probeer het balletje te pakken. Per tweetal 5 gekleurde hoedjes Per tweetal 1 bal Bron: https://despelles.nl 35

Eindspel 23. Chaos slagbal Deel de groep in tweeën en maak een veld en slagpartij. Van de veldpartij is één leerling de roller. Deze ligt op de buik op de twee matjes en rolt de ballen aan. Rol bal één en persoon één schiet de bal, daarna rol je gelijk bal twee en persoon twee schiet de bal. Ga door tot de hele schietpartij aan de beurt is geweest. Zit de slagpartij als eerste weer op de bank of heeft de veldpartij eerder de 10 ballen weer op de mat (of in een kastkop naast de mat). -Ballen aanrollen, ze mogen niet stuiteren. -Na één ronde wissel je. Veldpartij wordt schietpartij en andersom. -De veldpartij brengt zo snel mogelijk steeds alle ballen naar de mat voor de roller. -De ronde die de schietpartij moet lopen groter/kleiner maken. 10 Ballen 2 Matjes 1 Kastkop 5 pionnen Bron: https://despelles.nl 36