Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen?



Vergelijkbare documenten
Kunnen entertainment games gebruikt worden binnen Defensie als een simulator?

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

CTI SUITE TSP DETAILS

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Presenta(e Serious Gaming. Docentencongres EPN 10 april 2012 Vincent Jonker Freudenthal Ins(tuut

Logopedie en apps. Apps binnen de logopedische therapie bij kinderen. Kennis in Bedrijf 27 november Ilse Hoeben

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp Studeeraanwijzingen Aanvullingen 15

ENGAGEMENT. MEDMEC 04 Les 2

DOWNLOAD OR READ : VAN DALE HANDWOORDENBOEK ENGELS NEDERLAN PDF EBOOK EPUB MOBI

Kunnen serious en advergames als één soort game gezien worden?

Welke factoren beïnvloeden het gezamenlijk leren door leraren? Een systematische literatuurreview Thurlings, M.C.G.; den Brok, P.J.

Hoe te leren voor de UNIT toetsen

8+ 60 MIN Alleen te spelen in combinatie met het RIFUGIO basisspel. Only to be played in combination with the RIFUGIO basicgame.

Voorlopig Onderzoeksplan Bachelorscriptie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Teststrategie met behulp van heuristieken

Understanding and being understood begins with speaking Dutch

Bijlage 2: Informatie met betrekking tot goede praktijkvoorbeelden in Londen, het Verenigd Koninkrijk en Queensland

Verantwoord rapporteren. Karin Schut

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel

AN URBAN PLAYGROUND AFSTUDEERPROJECT

Interaction Design for the Semantic Web

ANGSTSTOORNISSEN EN HYPOCHONDRIE: DIAGNOSTIEK EN BEHANDELING (DUTCH EDITION) FROM BOHN STAFLEU VAN LOGHUM

Security Les 1 Leerling: Marno Brink Klas: 41B Docent: Meneer Vagevuur

Interactive Grammar leert de belangrijkste regels van de Engelste spelling en grammatica aan.

2. Zijn die aan te geven in categorieën? Zo ja welke? In leren, denken, creëren en delen. Er bestaan vier typen gebruik van interactieve media

Challenge 2: The Path Conceptdocument. Groep 1 Maikel Haas Robbert Lokhorst Daniël Sneijers Vincent Wielders

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Patrick Venendaal Creative Industries

Classification of triangles

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Game Based Learning / Serious games. René Kasbergen

NIEUWE INSPIRATIEBIJEENKOMST

Innovaties in de chronische ziekenzorg 3e voorbeeld van zorginnovatie. Dr. J.J.W. (Hanneke) Molema, Prof. Dr. H.J.M.

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

De Relatie tussen de Fysieke Omgeving en het Beweeggedrag van Kinderen gebruik. makend van GPS- en Versnellingsmeterdata

DOELGERICHT LEZEN EN SAMENVATTEN KWALITATIEF ONDERZOEK ENGELS GRAMMAR CREATIEF DENKEN

De kansen en mogelijkheden voor serious gaming in de logistieke sector. 25 mei 2016

AdVISHE: Assessment of the Validation Status of Health- Economic Decision Models

WORKSHOP : COMPTENCES FOR THE SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS ( SDGs )

Enterprise Portfolio Management

Compassie leven. 52 wekelijkse inspiraties vanuit Geweldloze Communicatie. PuddleDancer Press Samengesteld door Monie Doodeman

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

Kikkers en Heilige Koeien UvAConext & standaarden voor het primaire onderwijs en onderzoek proces

Fysieke Activiteit bij 50-plussers. The Relationship between Self-efficacy, Intrinsic Motivation and. Physical Activity among Adults Aged over 50

Testreportage. Door: Daniëlle Visser ( ) Timo van Vliet ( ) Roberto Nelissen ( ) Nina Haitsma ( ) Groepsopdracht 6

Grammatica overzicht Theme 5+6

Archief Voor Kerkelijke Geschiedenis, Inzonderheid Van Nederland, Volume 8... (Romanian Edition)

Het Effect van Verschil in Sociale Invloed van Ouders en Vrienden op het Alcoholgebruik van Adolescenten.

Take Home Examen. Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman. i Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1

COMMUNICATIE training. effectief communiceren met iedereen

Opbouw Inclusief onderwijs; wat is het? Inclusief onderwijs; waarom? Inclusief onderwijs; waarom niet? De nationale context De internationale vergelij

Wij zijn Kai & Charis van de Super Student en wij geven studenten zin in de toekomst.

Aantal teksten. Controleer eerst altijd : hoeveel teksten er zijn waar de toets eindigt. Bij elke vraag, lees eerst de vraag en daarna de tekst.

ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers

0515 DUTCH (FOREIGN LANGUAGE)

Contentstrategie. Haal meer waarde uit je content

FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE. Toets Inleiding Kansrekening 1 8 februari 2010

Academisch schrijven Inleiding

Halma Bot: Monte Carlo versus Alpha-Beta

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof

(SOCIALE) ANGST, GEPEST WORDEN EN PSYCHOLOGISCHE INFLEXIBILITEIT 1

Hoogbegaafdheid: Een uitdaging! Clarinda de Jonge en Marjo Oosterbaan

OVERGANGSREGELS / TRANSITION RULES 2007/2008

Ik ben Pedro De Bruyckere!

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

De Relatie tussen Werkdruk, Pesten op het Werk, Gezondheidsklachten en Verzuim

Risk & Requirements Based Testing

De Invloed van Perceived Severity op Condoomgebruik en HIV-Testgedrag. The Influence of Perceived Severity on Condom Use and HIV-Testing Behavior

EU keurt nieuw Programma veiliger internet goed: 55 miljoen euro om het internet veiliger te maken voor kinderen

(1) De hoofdfunctie van ons gezelschap is het aanbieden van onderwijs. (2) Ons gezelschap is er om kunsteducatie te verbeteren

Vragenlijsten kwaliteit van leven

NBB Scheidsrechtersstage 3 september Onsportieve fout Flop Interpretaties. Nieuwe regels en signalen. Flop/fake

IN JE ZAK. Apps & games in het onderwijs Apps4Kortijk

Handleiding Zuludesk Parent

Games in een educatieve setting

Cambridge Assessment International Education Cambridge International General Certificate of Secondary Education. Published

Firewall van de Speedtouch 789wl volledig uitschakelen?

Prikkelen tot leren. door de didactische inzet van Virtuele Werelden en Serious Gaming. Presentatie bij: V&VN-congres 2015.

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

RECHT OP ANDERS ZIJN DOELSTELLING

Wat is jouw verhaal?

TURN IT IN. Plagiaatcontrole versie voor studenten 9 maart Hogeschool VIVES Dienst Onderwijs Onderwijsmedia

Spelenderwijs Crises Managen

Assessing writing through objectively scored tests: a study on validity. Hiske Feenstra Cito, The Netherlands

Commercial Nintendo WII

Geheugenstrategieën, Leerstrategieën en Geheugenprestaties. Grace Ghafoer. Memory strategies, learning styles and memory achievement

Taco Schallenberg Acorel

IPSJ SIG Technical Report Vol.2014-CE-124 No /3/ Fundamental Experiments on Effects of Games in Rest Time between Learning MASAKAZU TAK

Houdt u er alstublieft rekening mee dat het 5 werkdagen kan duren voordat uw taalniveau beoordeeld is.

Transcriptie:

Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen? Titel van de cursus: State of the art: Game studies Naam docent: Joost Raessens Opdracht: Paper Naam: Gert Jan Noordanus Studentnummer: 3122808 E mail: Gertjan.noordanus@gmail.com Datum van inleveren: 12 11 2007

Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Commerciële militair tactische spellen als trainingsmiddel... 4 2.1 Waar komt de definitie serious en non serious games vandaan?... 4 3. De Homo Ludens... 5 3.1 Kunnen spellen serious zijn volgens het boek Homo Ludens van Huizinga?... 5 3.2 Misverstanden in de Engelse vertaling... 7 4. Commerciële spellen als serious game... 10 4.1 America s Army... 10 4.2 Full Spectrum Warrior... 12 4.3 Verdere ontwikkelingen... 13 5. Conclusie... 15 Literatuur... 16 Games... 17 Afbeeldingen... 17 2

1. Inleiding Games worden al langere tijd binnen het leger gebruikt om militairen mee te trainen. Hiervoor zijn verschillende toepassingen ontwikkeld. Te denken valt aan de bekende simulatoren waarin militairen leren hoe zij een tank of een vliegtuig moeten besturen. Ook kan er gedacht worden aan spellen waarop een aanpassing gedaan is zodat deze een educatief karakter krijgen. Dit laatste gebeurde zelfs al in 1997. De Amerikaanse overheid gebruikte een aangepaste versie van het spel Doom 2 van id software (1994), Marine Doom, om militairen te trainen. Dit spel is een mod 1, ontwikkeld door de Amerikaanse overheid. In deze mod leren de mariniers hoe zij op een tactische manier de vijand kunnen overmeesteren. Het ontwikkelen van een dergelijke toepassing is ontstaan doordat er een goedkope manier moest komen om militairen te kunnen trainen. Om dit te bereiken is er gezocht naar commerciële spellen die de kunst en technologie van het oorlogvoeren kunnen leren aan militairen. Er waren maar een paar eisen aan dit spel te weten dat het Firstperson 2 moest zijn, snel en de mogelijkheid om met elkaar over een netwerk te spelen in zich moest hebben (Riddell 1997). Tegenwoordig wordt er nog meer gebruik gemaakt van commerciële spellen door de overheid. Twee bekende voorbeelden zijn Full Spectrum Warrior (THQ, 2004) en America s Army. Bij beide spellen heeft de Amerikaanse overheid bijgedragen aan de ontwikkeling van het spel en worden deze spellen zowel door burgers als militairen gebruikt. Voor de militairen is het gebruik van deze spellen een manier van trainen terwijl het voor burgers een manier van ontspanning is. Het feit dat deze spellen voor zowel educatie als entertainment gebruikt worden maakt de volgende onderzoeksvraag relevant. Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen? Om een antwoord te geven op deze vraag wordt in het eerste hoofdstuk bekeken waar de definitie van serious en non serious games vandaan komen. In het tweede hoofdstuk wordt ingegaan op het boek van Johan Huizinga Homo Ludens. In dit hoofdstuk wordt uitgelegd hoe er gekeken kan worden naar spellen en of deze eventueel als serious gebruikt kunnen worden. In het derde hoofdstuk wordt aan de hand van de spellen America s Army en Full Spectrum Warrior gekeken of deze spellen zowel serious als non serious kunnen zijn. Tot slot wordt nog kort aangegeven waartoe deze ontwikkelingen leiden. 1 Een mod is een aanpassing op het originele spel waarbij afbeeldingen tekst en geluid aangepast kunnen worden. 2 First person is vanuit het gezichtspunt van de hoofdpersoon. De speler kijkt als het ware door de ogen van zijn spelkarakter. 3

2. Commerciële militair tactische spellen als trainingsmiddel Binnen het games onderzoeksveld wordt er gebruik gemaakt van het onderscheid tussen serious en non serious games. Er zit echter een aantal problemen aan het gebruik van deze termen. Zo kan een serious game volgens de huidige definitie niet ook een non serious game zijn. Echter, het voorbeeld van Marine Doom toont aan dat er wel degelijk interesse is om een commercieel spel (non serious), educatief (dus serious) te gebruiken. In de militaire sector is het dus wel degelijk een gewenst gebruik, mede doordat de ontwikkeling van spellen dan niet door de overheid hoeft te geschieden. Dit heeft weer als voordeel dat de actuele kennis op het gebied van spellen ontwikkelen, die binnen de commerciële bedrijven zit, op die manier ook gebruikt wordt voor serious games. De onderzoeksvraag is dan ook interessant omdat de scheiding tussen serious en non serious games mogelijk weg te halen is en het educatieve karakter van een spel dan enkel nog van het gebruik afhangt. 2.1 Waar komt de definitie serious en non serious games vandaan? In de gamewetenschap wordt veel gesproken over serious games. Er zijn zelfs boeken verschenen met titels als Serious Games: Games that Educate, Train and Inform (Chen en Michael 2006). In dit boek word het ontwikkelen van serious games gezien als een apart veld voor spelontwikkelaars. Zij bieden het ontwikkelen van serious games aan als tussenoplossing tussen 2 grote commerciële titels. Het boek definieert serious games als volgt: A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment. (Michael en Chen 2006, 17) Volgens Michael en Chen moet er dus altijd een educatief element in een serious game zitten maar is het spel in de oorsprong niet ontwikkeld om te vermaken. Wanneer men spreekt over serious games erkent men ook het bestaan van non serious games. Onder nonserious games worden alle spellen verstaan die geen educatieve doeleinden hebben maar in de basis voor het vermaak zijn ontwikkeld. 4

3. De Homo Ludens In 1937 schreef de Nederlandse historicus Johan Huizinga het boek Homo Ludens. Met dit boek wil Huizinga uitleggen hoe men het spelen kan zien en hoe dit cultuur voortbrengt. Binnen de gamestudie wordt dit boek veel gebruikt om uit te leggen hoe men over games kan praten. Zijn boek is echter vertaald naar het Engels. Hierbij is een aantal dingen zo opgeschreven dat ze in het Engels wat anders betekenen dan in het Nederlands. Dit heeft ervoor gezorgd dat volgens sommige game wetenschappers games niet serious kunnen zijn. Echter zegt Huizinga dit helemaal niet in zijn boek. Huizinga spreekt over de eigenschappen die een spel een spel maken. Er is dan ook niet te zeggen wie de definities serious en nonserious games bedacht heeft. In het huidige gebruik betekent het echter dat er spellen zijn die bedoeld zijn om van te leren en dat er spellen zijn die puur voor vermaak ontwikkeld zijn. In dit artikel wil ik aantonen dat het bepalen of een spel serious of non serious is afhangt van het gebruik. Ik zal als eerste kijken naar hoe Huizinga het spelen bedoeld heeft en hoe hij het educatieve element van spellen ziet. Daarna zal ik aan de hand van 2 commerciële spellen, te weten America s Army en Full Spectrum Warrior, uitleggen dat het bepalen of een spel serious of non serious is afhangt van het gebruik. 3.1 Kunnen spellen serious zijn volgens het boek Homo Ludens van Huizinga? Het boek Homo Ludens is geschreven door Johan Huizinga. Johan Huizinga was een Nederlandse historicus die meerdere boeken geschreven heeft waarvan er maar één over spelen gaat. In het boek, waarvan ik de Nederlandse derde druk uit 1951 gebruik, wordt uiteen gezet hoe het spel aan het begin ligt van de cultuur. De titel van het boek, Homo Ludens betekent in het Nederlands de spelende mens. Zijn overtuiging is dat de menschelijke beschaving opkomt en zich ontplooit in spel, als spel (Huizinga 1951, VII). Zijn bedoeling was om te laten zien hoe het spel binnen onze cultuur integreert. Hij wil hier niet mee zeggen dat al het menselijk handelen een spel is. In het boek introduceert Huizinga de term ludiek. Met ludiek wil hij het volgende verstaan: Ik had voortdurend behoefte aan een adjectief bij spel, dat eenvoudig uitdrukt 'wat tot spel of spelen behoort'. Speelsch kon daartoe niet dienen, het heeft een te speciale nuance van beteekenis. Men veroorlove mij daarom het woord ludiek in te voeren. (Huizinga 1951, VIII) Deze term gebruikt hij zodat hij kan aangeven wat tot het spel behoort zonder dat het woord al een eigen betekenis heeft. Tegenwoordig is het woord ludiek opgenomen in de Nederlandse taal. Indien men kijkt naar het woord in het woordenboek dan ziet men dat het 5

omschreven staat als speels, lichtvoetig (van Dale, 2007). Huizinga heeft echter dit woord geïntroduceerd om juist niet speels te hoeven gebruiken. De Homo Ludens wordt, zoals al eerder aangeven, door veel games wetenschappers aangehaald als de basis van het begrip spel. Echter gebeurt dit vaak vanuit het Engels. Nu zijn er echter door de verschillende talen verschillende interpretaties van wat er staat. Om inzicht te geven in de Homo Ludens betreffende serious en non serious games zal ik kijken naar het verschil in beide teksten. Ik zal uitleggen wat Huizinga in de Nederlandse tekst beweert en daarna uitleggen wat er in de Engelse tekst staat. In de Nederlandse Homo Ludens geeft Huizinga een duidelijke definitie van wat volgens hem het spel is. Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als 'niet gemeend' en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueeren. (Huizinga 1951, 14) Met een vrije handeling wil Huizinga aangeven dat de speler zelf mag kiezen of deze wel of niet meedoet aan het spel. Een bevolen spel is geen spel meer aldus Huizinga (Huizinga 1951, 8). Hij nuanceert dit echter zelf door aan te geven dat een kind en een dier moeten spelen omdat hun instinct dit verplicht. Hij is echter van mening dat het kind en het dier spelen, omdat zij er lust in hebben, en daarin ligt hun vrijheid. (Huizinga 1951, 8). Ik ben het echter niet helemaal eens met Huizinga op dit gebied. Ik ben van mening dat het vrije handelen niet alleen zo omschreven kan worden als Huizinga dat doet. Tenslotte geeft hij al aan dat een kind kan spelen om te leren. Een kind heeft daar lust in. Ik ben echter van mening dat dit ook voor volwassenen kan gelden. Wanneer men de wil heeft om zijn eigen kennis te verbreden dan kan, ook al wordt hem opgedragen te gaan spelen, toch het spelelement blijven bestaan. Tenslotte heeft de speler er lust in. Huizinga heeft deze omschrijving waarschijnlijk zo uitgelegd omdat wanneer men verplicht wordt te spelen en men er geen zin in heeft het niet als een spel ervaren wordt. Alle voordelen van het spel zijn dan verdwenen en men kan dan ook eigenlijk niet meer spreken van spel. Huizinga vind het van belang dat het spel 'niet gemeend' is. Met niet gemeend wil Huizinga aangeven dat alles wat binnen het spel gebeurt binnen het spel blijft. Een mooi voorbeeld hiervan is het elkaar uitschelden tijdens het spel. De spelers zijn 6

op dat moment tegenstanders en vanuit hun rol zijn zij tegen de ander. Echter kunnen dezelfde personen buiten het spel best met elkaar opschieten. Met de tekst buiten het gewone leven staande bewust is wil Huizinga dan ook aangeven dat wanneer er een spel gespeeld wordt er een spelwereld ontstaat waarin de spelers zich bevinden en die zolang als het spel duurt. Wanneer het spel is afgelopen is de spelwereld verdwenen en begint het gewone leven weer. Het bestaan van een spelwereld wil echter niet zeggen dat de spelers niet op kunnen gaan in het spel. Integendeel, door het bestaan van een spelwereld kan de speler juist opgaan in het spel die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen (Huizinga 1951, 14). Een belangrijke eigenschap van het spel is dat er geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, (Huizinga 1951, 14) aan een spel. Dit is van belang bij het spel omdat wanneer men beter wordt van het positieve resultaat van het spel, het spel zijn spelelement kwijt raakt en serious wordt. Een goed voorbeeld hiervan is het Nederlands elftal van 2007. De spelers spelen het spel op een manier waardoor ze kans maken om door te gaan naar de volgende ronde. Er word op zeker gespeeld en weinig risico genomen. Kijkt men echter naar de amateurclubs dan ziet men dat de spelers nog veel plezier in hun spel hebben. De spelers gaan daarbij op in de spelwereld terwijl er bij het professionele spel heel berekenend gespeeld wordt (Huizinga 1951, 202). Het spel dient zich verder af te spelen binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte en die naar bepaalde regels ordelijk verloopt (Huizinga 1951, 14) Om een spelwereld te kunnen laten ontstaan moeten er regels zijn. Een van die regels is bijvoorbeeld de duur van het spel zodat duidelijk is wanneer het spel afgelopen is en dus de spelwereld niet meer bestaat. Tot slot geeft Huizinga aan dat het spel zorgt voor groepsvorming. Het spel roept gemeenschapsverbanden in het leven (..) die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueeren. (Huizinga, 14) het spel geeft dus een groepsgevoel en kan zich bijvoorbeeld uiten in het dragen van allemaal dezelfde uniformen, zoals bijvoorbeeld bij de scouting gebeurt. 3.2 Misverstanden in de Engelse vertaling In de Engelse tekst van de Homo Ludens staat precies hetzelfde op 1 woord na. [Play is] a free activity standing quite consciously outside "ordi nary" life as being "not serious," but at the same time absorbing the player intensely and utterly. (Salen en Zimmerman 2004, 75) 7

Huizinga wil in deze passage zeggen dat het spel niet gemeend is. Hij bedoelt hiermee dat alles wat gebeurt binnen de spelwereld niet daarbuiten geldt. Deze passage wordt echter anders opgevat door de Engels sprekende gamewetenschappers. In het boek Rules of Play van Salen en Zimmerman (2004) wordt aangehaald dat spellen non serious zijn. Zij nemen de Engelse tekst heel letterlijk en sluiten dan ook uit dat spellen serieus oftewel educatief kunnen zijn. Rodriquez gaat tegen deze aanname, dat spellen altijd non serieus zijn, in. Hij is van mening dat spellen wel degelijk serieus kunnen zijn. Rodriguez stelt in zijn artikel The playful and the Serious: An approximation to Huizinga s Homo Ludens aan de kaak dat Huizinga zijn ideeën misschien wel goed zijn maar verkeerd uitgelegd door de verschillende theoretici. Rodriguez wil in zijn artikel aangeven dat geen enkele van de gemaakte uitspraken door Huizinga het principe van serious games ondermijnt (Rodriguez 2006, 1). Rodriguez is van mening dat erop twee manieren gekeken kan worden naar het leren door middel van games. De eerste manier is het gebruik makend van games zoals gebeurt in bijvoorbeeld het onderwijs. Een spel wordt dan gezien als een methode (een drager) om het onderwerp over te brengen. Gedacht wordt dan dat het leuker is om te leren door middel van een game dan dat een docent het voor de klas staat te vertellen. Het gaat bij deze manier van leren om de boodschap. Het spel wordt eromheen verzonnen. In dit geval heeft datgene dat geleerd moet worden geen spelelement in zich en zo zegt Huizinga alsook Rodriguez zal deze methode van leren niet goed werken. De tweede manier waarop serious games ontwikkeld worden heeft te maken met het overbrengen van kennis waarin al een spel element aanwezig is. Hierbij kan gedacht worden aan het spelen van een strategiespel. Binnen een strategiespel is het mogelijk om een leger aan te sturen en daarmee op tactiek en strategie van de vijand te winnen. Een voorbeeld van een dergelijke spel is TacOps (Arsenal Publishing, 1994). TacOps is een spel waarbij verschillende eenheden aangestuurd moeten worden. Het doel van het spel is om de vijand te verslaan door gebruik te maken van verschillende militaire eenheden. De manier van spelen heeft al spelelementen in zichzelf. Er is een afbakening van de spelwereld en er zijn regels etc. Om beter te worden moet de speler zich verdiepen in tactiek, strategie en zal de speler moeten weten wat de verschillende eenheden kunnen. De speler heeft deze kennis nodig om te winnen. Kennis en strategie zijn beide onderdeel van de basis van dit spel en hetgeen geleerd dient te worden heeft dan ook een spelelement in zich. Playing can be part of the learning process because the subject to be learnt is, at least in some respects, essentially playful. The use of serious games in the learning process therefore illuminates the fundamental nature of the subject being taught. (Rodriguez 2006) 8

Huizinga geeft in zijn boek aan dat: de ernst waarmee een wedstrijd gespeeld wordt, betekent geenszins ontkenning van zijn ludiek karakter. Hij vertoont immers al de formeele en ook bijna al de functioneele kenmerken van het spel. (Huizing 1951, 49 50) Een speler kan dus wel serieus bezig zijn met een spel indien de eigenschappen zoals Huizinga die omschreef maar in stand blijven. Er kan dus volgens Huizinga wel degelijk een spel gebruikt worden om van te leren echter moet dit spel dan wel in zichzelf al een spel element hebben. Kennis die overgedragen moet worden waar geen natuurlijk spel element inzit is volgens de criteria van Huizinga en Rodriguez onmogelijk tot een spel te vormen. 9

4. Commerciële spellen als serious game Door samenwerking tussen de Amerikaanse overheid en de commerciële game bedrijven zijn er al meerdere spellen verschenen die zowel binnen Defensie als in de commerciële sector gebruikt worden. Ook zijn er steeds meer spellen die juist het militair tactische element naar voren brengen. Veel moderne wapens krijgen zelfs dezelfde interface als een computer (Nieborg 2004, 14). In het artikel From Gaming to Training wordt aangegeven dat commerciële spellen gebruikt kunnen worden om de werkelijkheid te simuleren. Video games are most often played using a handheld device or controller, and are designed primarily for entertainment purposes under current usage standards. However, the application underlying video games may be identical to those used in lightweight simulations. (Alexander et al. 2005, 1) Twee van de bekendste spellen die gebruikt worden bij zowel Defensie als in de commerciële sector zijn America s Army en Full Spectrum Warrior. Beide games zijn ontwikkeld door of in samenwerking met de Amerikaanse overheid en zijn succesvol zowel in de commerciële sector als binnen de Amerikaanse overheid. 4.1 America s Army Door de oorlogen die de Amerikaanse overheid overal op de wereld voert heeft ze hard nieuwe rekruten nodig. Om dit te bereiken is gekozen voor het ontwikkelen van een game. Deze game had als primair doel om mensen te inspireren om te gaan werken voor het Amerikaanse leger. De game kwam er en droeg de titel America s Army. Het bleek de een van de goedkoopste manier om nieuwe rekruten te werven. In het artikel Toy Soldiers geeft Pat Kane aan dat doordat het spel gratis te downloaden was er erg veel mensen mee gingen spelen. In het totaal was in 2005 het spel 29 miljoen keer gedownload en waren er 6.1 miljoen actieve gebruikers (Kane 2005). Het spel is tot stand gekomen door een samenwerking tussen de meest getalenteerde spelontwikkelaars en de werving en training afdelingen van de Verenigde Staten (Kane 2005). Het idee om een spel te ontwikkelen voor de overheid in samenwerking met commerciële bedrijven is niet nieuw. In het boek Modelling and simulation, linking entertainment and Defense wordt al duidelijk aangegeven dat de verschillende kwaliteiten van de commerciële en niet commerciële ontwikkelaars van elkaar gebruikt moet worden (Sheenan 1997). America s Army is een game waarin de speler binnenkomt als rekruut. In het spel zal men eerst een aantal examens af moeten leggen voordat men door mag om op missie te gaan. Deze examens zijn zeer divers. Zo zal de speler moeten laten zien dat hij om kan gaan met 10

een wapen, weet hoe hij hulp kan verlenen en vijandelijke wapens kan herkennen. De speler krijgt in het spel klassikaal les waarna er een toets volgt. Als deze toets voldoende is dan mag de speler verder en kan hij zich gaan specialiseren in bijvoorbeeld parachute springen. In het spel komen deze vaardigheden terug. Hetgeen waarvoor je geslaagd bent kan gebruikt worden in het spel. Het educatieve karakter is dan ook zeer belangrijk in dit spel. Echter is het spel ontwikkeld om te laten zien hoe het er binnen het Amerikaanse leger aan toe gaat. Er zijn twee soorten gebruikers van dit spel. De eerste groep gebruikers zijn de gebruikers waarvoor het spel bedoeld is, namelijk niet militairen. De spelers krijgen de kans om dit spel gratis te spelen en leren hiermee indirect hoe binnen het Amerikaanse leger de basistraining eruit ziet. Daarna kunnen de spelers op missie en spelen zij een online multiplayer spel zoals er meerdere zijn. Wat dit spel uniek maakt is natuurlijk dat het gratis is en tevens militair correct is. De basis (Fort Benning) is precies hetzelfde in de game als in het echt, alsook de manier waarop de vaardigheden geleerd worden (Nieborg 2004, 10). Voor beroepsmilitairen is het spel ook zeer interessant. Het spel wordt dan gebruikt als voorbeeld binnen diverse trainingsprogramma s. Infanteriesoldaten gelegerd in Fort benning leren van het spel voordat er daadwerkelijk een voet op de oefenbaan wordt gezet. Ook eerstejaars cadetten aan West Point gebruiken het spel om landnavigatie te trainen (Nieborg 2004, 9 10). Ook wordt het spel gebruikt als testmiddel. Nieuwe technieken worden geïntegreerd in het spel zodat militairen kunnen oefenen met nieuwe wapens voordat deze beschikbaar zijn (Nieborg 2004, 10). Het educatieve element zit hem in het spel dat situaties gecreëerd kunnen worden in een veilige omgeving. Ook kan er getest worden met nieuwe wapens die nog in de ontwikkelingsfase zitten. Voor zowel burgers als beroepsmilitairen is deze game interessant. Een burger leert hoe de basistraining eruit ziet en waarneer hij deze doorlopen heeft komt er een belangrijk deel militaire tactiek op de speler af in de verschillende missies. Voor een beroepsmilitair is het uitermate geschikt om dezelfde missies door te nemen en om te kijken of de te gebruiken aanpak kans van slagen heeft. De vaardigheden die militairen hierbij leren is dan ook tactiek, overleggen, en de kennis van de verschillende wapens en of eenheden. Afhankelijk van hoe de gebruiker het spel speelt is het dus wel of niet serieus. Indien men het spel speelt als burger dan ziet men het spel als non serieus. America s Armyis namelijk ook een shooter waarbij het mogelijk is om na een training, waarin de benodigde vaardigheden geleerd worden, elkaar af te schieten in verschillende missies. Wanneer men dit spel echter als beroepsmilitair speelt dan is het een trainingstool en dus een serious game. Er moet een training worden volbracht die de basiskennis van een militair langs laat komen waarna het mogelijk is om missies te trainen en met nieuwe wapens kennis te maken. Diezelfde militair kan als hij thuis komt hetzelfde spel opstarten om gewoon een potje te gaan knallen. Voor hem verandert het spel van een serious game in een non serious game. 11

Gekeken naar de theorie van Rodriguez is het mogelijk dat deze non serious game als serious gezien kan worden. Hetgeen geleerd moet worden aan militairen is hoe de basistraining in zijn werk gaat en daarna hoe tactiek en nieuwe wapens gebruikt kunnen worden. Al deze eigenschappen hebben een spelelement en een doel in zich. De training heeft dit in mindere mate aangezien dit meer een verpakking is hetgeen geleerd moet worden, te weten theoretische kennis. Na deze training kan er in de virtuele praktijk gespeeld worden. Hierin zit wel degelijk een belangrijk spelelement. Als men kijkt naar hoe de Amerikaanse overheid het spel gebruikt dan wordt vooral gebruik gemaakt van het praktijk gedeelte van het spel. Dit spel kan dus zowel serious als non serious zijn. 4.2 Full Spectrum Warrior Het spel Full Spectrum Warrior (THQ 2004) is een voorbeeld van een spel dat ontwikkeld is door zowel de Amerikaanse overheid als de commerciële spellen industrie. Het spel is ontwikkeld door de Institute for Creative Technologies in samenwerking met de Amerikaanse overheid en Pandemic Studios om aan militairen te leren hoe er in een stedelijke omgeving gevochten moet worden (Thompson 2004). In het spel speelt de speler een squad leader. Deze leider van een eenheid van 4 man geeft aan waarnaar de soldaten zich moeten verplaatsen en waarop zij eventueel moeten vuren. De speler speelt met twee van deze eenheden om zo de tactiek van het flanken onder de knie te krijgen. Tijdens de ontwikkeling zag men in dat hetgeen geleerd moet worden aan de speler in zichzelf al een spelelement draagt. Er werd daarom voor gekozen om het spel zowel commercieel als voor de Amerikaanse overheid uit te brengen. Als platvorm werd er gekozen voor de XBOX. De motivatie hiervoor was dat het om een Amerikaans product ging en het goedkoop overal te plaatsen was aangezien de xbox niet van specificaties veranderd. Om een spel hiervoor uit te mogen brengen moet er echter winst worden gemaakt aangezien microsoft met een licentie systeem werkt. Het spel kwam dan ook uit met op 1 disc zowel de commerciële als de militaire versie. The rationale of making Full Spectrum Warrior publicly available through a commercial developer has economic reasons not marketing reasons, since Full Spectrum Warrior was primarily envisioned as a training tool for U.S. Army soldiers. From a military perspective, the game has several advantages. In their spare time, soldiers can play the game and still train. When the Army is deployed overseas, soldiers bring the easily transportable Xbox with them (c.f. Wadhams, 2005) and play their favourite games in between battles. (Nieborg 2005, 58) Voor de speler is het afhankelijk van wat zijn rol is of hij wel of niet met een serious game te maken heeft. Het verschil tussen de commerciële versie en militaire versie zit hem vooral in de tijd die het kost voordat een rookgranaat de straat heeft gevuld en de hevigheid van de 12

explosies (Thompson 2004). Het educatieve element, het overbrengen van de strategie en de manier van communiceren binnen een eenheid, is in beide spellen gelijk. Afhankelijk van of de soldaat thuis het spel speelt als entertainment of op zijn werk als training maakt of het spel wel of niet serious is. Het spel Full Spectrum Warrior wordt niet alleen voor training gebruikt het kan ook gebruikt worden om te helpen bij het verwerken van posttraumatische stress. Om dit te kunnen verhelpen is het spel omgebouwd om zo de situaties te kunnen simuleren teneinde stap voor stap de militairen te begeleiden in de verwerking van de posttraumatische stress (Totilo 2006). 4.3 Verdere ontwikkelingen Het voordeel van het gebruik maken van commerciële spellen en deze aanpassen is dat de ontwikkelingskosten veel lager uit komen en daardoor gedragen kunnen worden door de overheid. Een voorbeeld is het onderzoek dat Microsoft gedaan heeft in de Xbox console. Die bedroegen meer dan 2 miljard terwijl het Amerikaanse budget voor simulaties per jaar maar 1.6 miljard bedraagt (Macedonia 2001,160). De Amerikaanse overheid steekt daarentegen weer veel geld in de ontwikkelingen die de spelervaring realistischer moet maken. Zo is de Amerikaanse overheid nu bezig met een project waarbij geur en wind toegevoegd worden aan bestaande commerciële games (Vlahos 2005). Op de commerciële markt kwam dit jaar van Phillips een AMBX systeem uit waarbij wind en gekleurd licht toegevoegd werden aan commerciële games (Phillips 2007). Zowel de commerciële als de overheidsontwikkelaars werken mee aan nieuwe technologieën. Beide gebruiken kennis van de ander maar met verschillende doelen voor ogen. De een om een spel beter te laten verkopen door unieke elementen terwijl de ander zich volledig richt op het zo realistisch nabootsen van de werkelijkheid. Deze ontwikkelingen dragen eraan bij dat commerciële spellen al zo realistisch worden dat deze gebruikt kunnen worden als serious game. In het artikel The difference between Military & Civilian Wargames van Michael Robel word het verschil tussen militaire en commerciële spellen uitgelegd. The big difference between military and civilians wargames is that a civilian game is used for enjoyment. There may be and usually are learning points available for civilian games, and more than a few civilian games are used for task training by the military. (Robel 2004) 13

Robel geeft dus aan dat het mogelijk is om commerciële spellen te gebruiken om van te leren. De eerder aangehaalde voorbeelden van America s Army en Full Spectrum Warrior geven aan dat commerciële spellen als serious game gebruikt kunnen worden. Een spel kan dus zowel serious als non serieus zijn in het gebruik. Het hangt af van het doel van de gebruiker of een spel serious of non serious is. Er is ook kritiek op op het gebruik van commerciële spellen in de militaire sector. Volgens Michael Peck missen commerciële spellen de officiële testen en de natuurgetrouwheid (Peck 2003). Zijn visie is het dan ook dat commerciële spellen nog wel aangepast moeten worden voordat deze gebruikt kunnen worden binnen defensie. Robel is echter van mening dat kleine simulaties zoals het trainen van een squad leader prima kunnen gebeuren aan de hand van een commerciële game. Een grotere militaire simulatie zal achter realistischer moeten zijn en vandaar ontwikkeld moeten worden met behulp van de overheid (Robel 2004). Volgens Caffrey een luchtmacht Kolonel van de Verenigde Staten kunnen commerciële spellen net als goede boeken geadviseerd worden tijdens een opleiding (Peck 2003). Ook deze boeken zijn niet altijd door militairen geschreven, toch kunnen deze zeker meehelpen aan de opleiding van militairen. 14

5. Conclusie Met de komst van militair tactische spellen is de vraag of een spel serious of non serious is relevant. Als men kijkt naar de theorie van Huizinga dan kan men zien dat hij altijd voor ogen heeft gehad dat het mogelijk is om van games te leren. Rodriguez geeft hier een mooie aanvulling op door een tweedeling te maken. Volgens Rodriguez hangt het vermogen om te leren van een game af van datgene dat er geleerd zou moeten worden. Wanneer men kijkt naar militair tactische spellen dan kan men zeggen dat in die games het educatieve element afhangt van de doelgroep. De mate waarin een speler van het spel leert hangt af van de positie die deze persoon in het dagelijks leven heeft. Is hij een beroepsmilitair dan zal hij van de spellen kunnen leren. Voor een burger zijn deze spellen echter puur vermaak. Een spel kan ook een dubbele rol hebben. Zo kan een beroepsmilitair thuis een spel als America s Army als ontspanning spelen, terwijl hij dit spel de dag erna op zijn werk gebruikt om missies en situaties te simuleren. Het educatievieve karakter hangt dan ook af van de context waarin het gespeeld wordt. Is de scheiding tussen serious en non serious games nog wel te handhaven, gekeken naar de komst van commerciële militair tactische spellen? De scheiding is nog wel degelijk te handhaven, echter is deze duidelijk vervaagd. Door de kwaliteit van commerciële spellen doen deze niet meer onder voor militaire simulaties. De eigenschappen van een spel en de mogelijkheid om daarvan te leren zoals Huizinga en Rodriguez aangeven zorgen ervoor dat afhankelijk van de context een spel wel of niet serieus is. Een gamedevelopper kan dan ook niet meer van te voren zeggen of een spel serious of non serious is. Een spel kan zelfs voor eenzelfde persoon zowel serious als nonserious zijn. In de toekomst zal er nog vaak gebruik gemaakt gaan worden van commerciële spellen als serious game. Ook zullen de technieken ontwikkeld in de serious games sector steeds meer gebruikt gaan worden in de non serious games sector. 15

Literatuur Alexander, A. L., T. Brunyé, J. Sidman, en S.A. Weil. From Gaming to Training: A Review of Studies on Fidelity, Immersion, Presence, and Buy in and Their Effects on Transfer in PC Based Simulations and Games. [2005] Darwars. Home page 11 11 2007 http://www.darwars.org/downloads/darwars%20paper%2012205.pdf Chen S., en D. Michael. Serious Games: Games That Educate Train and Inform. Boston: Thomson Course Technology, 2006. Huizinga, J. HOMO LUDENS. Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V., 1951. Kane, P. Toy Soldiers. [2005] The Guardian. 11 11 2007 http://www.guardian.co.uk/technology/2005/dec/01/guardianweeklytechnologysection Macedonia, M. "Games, Simulation, and the Military Education Dilemma." [2001] Home page. 11 11 2007 http://www.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu018.pdf Nieborg, D. Changing the Rules of Engagement: Tapping into the Popular Culture of America s Army, the Official U.S. Army Computer Game. [2005] Gamespace. Homepage 11 11 2007 http://www.gamespace.nl/content/mathesis_dbnieborg.pdf Nieborg, D. B. "Militaire Game(r)s: Vechten in de Virtuele Werkelijkheid." Tijdschrift voor Mediageschiedenis (2004): 7.2 53 76. Peck, M. "Successful War Games Combine Both Civilian and Military Traits." [2003] Strategy Page. Home page 11 11 2007 http://www.strategypage.com/dls/articles2004/2004618.asp Riddell, R. "Doom Goes To War " Wired (1997): 5.04 Robel, M. K. The Difference Between Military & Civilian Wargames. [2004] Strategy Page. Home page 11 11 2007 http://www.strategypage.com/dls/articles2004/2004618.asp Rodriguez, H. The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens. The international journal of computer game research (2006): 6 1. http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges Sheenan, J., and M. Zyda. Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense. Washington D.C.: National Academy Press, 1997. Thompson, C. The Making of an X Box Warrior [2004] The New York Times 11 11 2007 http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9c02eedd133ff931a1575bc0a9629c8b63 16

Vlahos, J. The Smell of War. [2005] Popular Science Magazine 11 11 2007 http://www.popsci.com/popsci/printerfriendly/technology/89a28c85706ac010vgnvcm1000 004eecbccdrcrd.html Zalen, K. en E. Zimmerman. Rules of Play. Cambridge: The MIT Press, 2004. Games Battlefront.com. TacOps 4. Battlefront, 2002. Pandemic Studios. Full Spectrum Warrior. THQ, 2004. US Army. America's Army. US Army, 2002. Afbeeldingen Afbeelding voorkant: http://arcadeheaven.files.wordpress.com/2007/07/aa_cabpic.jpg 17