Usability engineering en User experience (INFOUE) Christof van Nimwegen Imke de Jong Egon van den Broek Sabine Molenaar Martijn van Vliet Lobke Habets
Inhoud vandaag 1. Het proces Student-assistenten en docenten Organisatie en praktische zaken Wat zijn de leerdoelen? 2. College Hoofdstuk 1 Vragen? Mag je altijd stellen tijdens hoorcollege en werkcollege.
Het proces / spelregels (1) Hoorcolleges 6x hoorcollege over de literatuur 3x hoorcollege als intro op de opdrachten 4x gastcollege (verplicht) 1x Q&A hoorcollege 1x Excursie (max. 20 deelnemers) Let op: Slides zijn géén lecture notes! Werkcolleges (let op de zaalindeling!) 13x Begeleiding bij opdrachten, vragen, feedback op ingeleverde opdrachten.
Teams Teams van 3 personen, gedurende hele cursus Nu maken https://wwwsec.cs.uu.nl/cijfers/ue/teams.html (login vereist)
Het proces / spelregels (2): Opdrachten 3 Opdrachten 20% Opdracht 1 40% Opdracht 2 40% Opdracht 3 Vragen? Email: inku.ue@gmail.com Inleveren via Submit Te laat: per 24 uur 1 punt aftrek
Het proces / spelregels (3): Beoordeling Weging Tentamen: 40% Totaal opdrachten: 60% Beiden minimaal 5,5. Plagiaat: 0,0 én mogelijk uitsluiting van het vak dan wel van de studie. Overschrijven dan wel overnemen van materiaal van anderen (bijv. uit artikelen of van andere studenten al dan niet in dit studiejaar), zonder aanhalingstekenens en/of bronvermelding. Gebruiken van bronnen zonder bronvermelding. Citeren zonder aanhalingstekens. Aanwezigheid: Enkel verplicht bij gastcolleges.
De opdrachten 3 opdrachten In teams van 3 Strakke deadlines In de werkcolleges
Opdracht 1: Information experience The experience during interaction with information via an information system
Opdracht 1: Information experience
Opdracht 2: Fitts' law in modern times
Opdracht 3: Web Analytics Kwantitatief
Opdracht 3: Web Analytics Kwantitatief Maar nu gaan we het ZELF doen! Formuleer vraag/situatie (na korte literatuur orientatie) Bouw het material / richtg tools in tool Proefpersonen participeren in experiment Verwerk data, analyseer (SPSS of ander pakket) Conclusies
Opdracht 3: Web Analytics Kwantitatief Bijvoorbeeld
Opdracht 3: Web Analytics kwalitatief Uit het het A/B experiment willen we ook inzicht krijgen in bezoekersgedrag Kwalitatieve analyse videos Combineer met kwantitatieve data Conclusies
Zaalindeling
Rooster
Literatuur tentamen Preece, J., Sharp, H., and Rogers, Y. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4 th ed.). Chichester, West Sussex, UK: John Wiley & Sons Ltd. ISBN: 978-1-119-02075-2. Check de website http://www.id-book.com voor achtergrondmateriaal. Tullis, T. and Albert, B. (2013). Measuring the User experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics (2 nd ed.). Waltham, MA, USA: Elsevier Inc. / Morgan Kaufmann. ISBN: 978-0-124-15781-1. Only Chapters 7 and 8. Digitally available via the UU. MacKenzie, I.S. (1995). Movement time prediction in human-computer interfaces. In R.M. Baecker, J. Grudin, W.A.S. Buxton, and S. Greenberg (Eds.), Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000 (2nd ed.), p. 483-493. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers, Inc. ISBN: 1-55860-246-1. Online available. van den Broek, E.L., Kisters, P.M.F., and Vuurpijl, L.G. (2004). Design Guidelines for a Content-Based Image Retrieval Color-Selection Interface. In B. Eggen, G. van der Veer, and R. Willems (Eds.), Proceedings of the ACM SIGCHI.NL 2004 conference: Dutch Directions in HCI, Article #14. June 10, Amsterdam, The Netherlands. Waltham, MA, USA: ACM Press. Digitally available via the UU.
Leerdoelen Usability Engineering (UE) en Usability experience (UX) (UEUX) biedt een verdieping op Ontwerpen van Interactieve Systemen. UEUX richt zich meer op: 1. methodes voor evaluatie en optimalisatie van bruikbaarheid en beleving van interactieve systemen. 2. de praktijk 3. de academische achtergrond Cursusdoelen Begrijpen wat UE, UX, Information experience (IX) en verwante disciplines inhouden. De principes en het proces van interactieontwerp benoemen en uitleggen. De belangrijke usability- en user experience-doelen toepassen in ontwerp en evaluatie. Methoden en technieken voor ontwerp en evaluatie selecteren op geschiktheid en correct uitvoeren. Onderzoek formuleren en uitvoeren op het gebied van UEUX. Onderzoeksresultaten analyseren, interpreteren en presenteren.
Excursie Rabobank UX lab 5 mei Maximaal 20 personen, loten dus helaas. Teken in via https://wwwsec.cs.uu.nl/cijfers/ue/excursie.html
Wat is Interaction Design? Chapter 1
Design; but, not much interaction (1)
Design; but, not much interaction (2)
Design; but, not much interaction (3)
Design; but, not much interaction (4)
Design; but, not much interaction (5)
Wat is interaction design? Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. Preece, Sharp and Rogers (2015) The design of spaces for human communication and interaction. Winograd (1997)
Afstandsbedieningen Digitale ontvanger, TV, dvd-speler, audio 4 afstandsbedieningen ik wil TV kijken..
Zoiets
Positionering interaction design
Interaction Design beyond HCI? We see the main difference between Interaction Design (ID) and Human-Computer Interaction (HCI) as one of scope. ID has cast its net much wider, being concerned with the theory, research, and practice of designing user experiences for all manner of technologies, systems, and products, whereas HCI has traditionally had a narrower focus, being concerned with the design, evaluation, and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them (ACM SIGCHI, 1992, p. 6)
Which kind of design? Number of other terms used emphasizing what is being designed, e.g. user interface design, software design, user-centered design, product design, web design, experience design (UX) Interaction design is the umbrella term covering all of these aspects fundamental to all disciplines, fields, and approaches concerned with researching and designing computer-based systems for people
The process of Interaction Design Four basic activities: Identifying needs and establishing requirements for the user experience. Developing alternative designs that meet those requirements. Building interactive versions of the designs so that they can be communicated and assessed. Evaluating what is being built throughout the process and the user experience it offers.
Usability Engineering & User experience Methoden & technieken in systeemontwikkeling die zich richten op de usability ( bruikbaarheid / gebruiksvriendelijkheid ) en user experience ( gebruikerservaring ) van een product/systeem
Engineering? OIS? IUW?
Usability The quest for usability is the search for ways of creating excellent communication between two actors : the multimedia web application and the human user. The aim is to provide efficient, effective and satisfying outcomes for all concerned (the stakeholders, anyone who has a stake in the design i.e. customers, business, designers, marketing and so on). (Cato 2001)
Usability Volgens de ISO-norm (ISO 9241) is usability: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. effectief: efficiënt: satisfactie: bereikt de gebruiker het gewenste doel? is de benodigde inspanning zo klein mogelijk? vindt de gebruiker het product prettig in gebruik? Beperkingen wat betreft doelen, gebruikers, en context
Usability Engineering Usability is blijkbaar niet vanzelfsprekend in systeemontwikkeling. Waarom niet? Vaak gebruikte argumenten: het kost tijd ik weet zelf wel wat de gebruiker wil gebruikers weten zelf niet wat zij willen, dus waarom tijd verspillen door met hen te praten? usability is een kwestie van smaak, de een houdt van deze kleur, de ander van een andere kleur niemand klaagt over onze producten
(Foute) argumenten tegen usability engineering Het kost teveel tijd. Achteraf testen kost veel tijd (belangrijke problemen te laat ontdekt). User centered design bespaart juist tijd. Ik weet zelf wel wat de gebruiker wil. Verschil tussen wat gebruiker zegt te willen, en werkelijk nodig heeft; één persoon kan onmogelijk de wensen van een grote gebruikersgroep overzien zonder goed onderzoek.
(Foute) argumenten tegen Gebruikers weten zelf niet wat zij willen, dus waarom tijd verspillen door met hen te praten? usability engineering Gebruikers weten dat (vaak) wel; hebben moeite het onder woorden te brengen. UE beschikt over technieken de requirements helder te krijgen. Usability is een kwestie van smaak, de een houdt van deze kleur, de ander van een andere kleur Smaak eigen voorkeur voor kleuren, fonts e.d., maar onderzoek richtlijnen voor wat het beste werkt in een interface. Usability = meer dan de juiste kleuren: begrijpen hoe mensen leren en werken, en hoe een goede interface hierbij ondersteunt.
Usability goals (I) Wat willen we bereiken met interactief product? effectief in gebruik (Effectiveness) bereikt de gebruiker het gewenste doel? efficiënt in gebruik (Efficiency) is de inspanning die een gebruiker moet leveren (na leren) om een taak te volbrengen zo klein mogelijk? veilig te gebruiken (Safety) beschermt het systeem de gebruiker tegen gevaarlijke en ongewenste situaties?
Usability goals (II) nuttig (Utility) beschikt het systeem over de juiste functionaliteit? makkelijk te leren (Learnability) is het gebruik van het systeem makkelijk en snel te leren? makkelijk te onthouden (Memorability) is het gebruik van het systeem makkelijk te onthouden?
badusability.com
Usability criteria Vertaling van usability goals naar meetbare performance factors waarmee de usability van een product kan worden bepaald. Bijvoorbeeld: tijd die nodig is een taak uit te voeren (efficiency) tijd die nodig is een taak te leren (learnability) aantal fouten dat wordt gemaakt na verstrijken van periode (memorability) Toetsbaar, meetbaar, kwantificeerbaar: Usability metrics (Tullis & Albert hfst 4)
USER EXPERIENCE Don Norman: https://en.wikipedia.org/wiki/don_norman
USER EXPERIENCE In een 90 s interview met Adaptive Path, zei Norman:
USER EXPERIENCE https://media.nngroup.com/media/reports/free/social_media_user_experience.pdf
User experience: meerdere zaken dus Peter Morville (2004)
Usability User experience Zijn (performance-based) usability goals toereikend voor nieuwe technologieën breder gebied van toepassing (bijvoorbeeld onderwijs, games, commerciële websites)? Nee: er is meer aandacht nodig voor de beleving van de gebruiker: user experience (UX)
Usability User experience performance factoren zijn niet de enige determinanten van systeemkwaliteit in ogen van gebruiker (en zijn mogelijk zelfs niet de belangrijkste (Norman, 2002; Tractinsky, 2000) er zijn andere belangrijke factoren die invloed hebben op de ervaren kwaliteit in gebruik. Bijvoorbeeld: mobiele telefoons zijn vaak equivalent in functionaliteit en performance. Waarom hebben mensen toch een duidelijke voorkeur voor een bepaald type?
User Experience ISO 9241-210[1] definition: "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. influenced by: system, user and the context of use.
User experience is broad: e.g. customer journeys
User experience is broad: e.g. customer journeys
User experience goals Satisfying Fun Enjoyable Entertaining Helpful Motivating Aesthetically Pleasing Rewarding Supportive of Creativity Emotionally fulfilling...
Usability en user experience goals Wat zijn de belangrijkste usability en user experience goals voor de volgende producten? een mobiel apparaat waarmee kinderen met elkaar kunnen communiceren en spellen spelen een CAD-systeem voor architecten een video en computer-conferencing systeem waardoor studenten thuis kunnen studeren een online community die ondersteuning biedt aan mensen die een dierbaar iemand hebben verloren
Usability en User experience goals een mobiel apparaat waarmee kinderen met elkaar kunnen communiceren en spellen spelen (collaborative device) easy to use, effective, efficient, easy to learn, fun and entertaining een CAD-systeem voor architecten (tool) easy to learn, easy to remember, have good utility, be safe, efficient, effective, support creativity and be aesthetically pleasing
Usability en user experience goals een video en computer-conferencing systeem waardoor studenten thuis kunnen studeren easy to learn, easy to use, effective motivating and rewarding een online community die ondersteuning biedt aan mensen die een dierbaar iemand hebben verloren easy to learn, easy to use motivating, emotionally satisfying, rewarding
Usability en user experience goals Preece et al., 2002 Figure 1.7
Design principles more or less prescribe what to provide and what to avoid at the interface (do s and don ts) intended to help designers explain and improve their design
Design principles Visibility Feedback Constraints Mapping Consistency Affordance zichtbaarheid van de `besturings elementen reactie van het systeem op handeling beperking (en dus vereenvoudigen) van de mogelijke interactie overeenkomst tussen besturing en effect consistentie in acties en vormgeving kenmerk(en) van object waaruit afgeleid kan worden hoe het gebruikt wordt (nodigt uit tot correct gebruik)
Affordance Refers to an attribute of an object that allows people to know how to use it Norman (1988) The design of Everyday Things Physical and virtual affordances 61 26 april 2017
Quality user experience Success: Apple s ipod and DVDs Disaster: Philips CD-interactive (CD-i) Case: Philips CD-i. What went wrong? For more info; e.g., http://www.philipscdi.com.
De koffieautomaat