GameMaker TUT: Doolhof



Vergelijkbare documenten
Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Basisinstructie GameMaker 8.0

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Instructie Kaarten - GameMaker

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Game Maker: Avonturier en skelet

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

HANDLEIDING GAME MAKER

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Game Maker. 1 Inleiding. 2 Pacman. 2.1 Resources

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Game maker Tutorial Pong

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Handleiding CMS Online Identity Webontwikkeling. Handleiding CMS

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Etiketten maken en printen (word 2010).

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Je kan vanuit de RV SiteBuilder steeds terugkeren naar het controlepaneel, via de knop rechts bovenaan.

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes with brushes

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

Handleiding help Sinterklaas!

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

PAGINA BEHEER. Heel belangrijk is dat u niet vergeet op te slaan anders gaan al uw wijzigingen verloren, deze knop vind u bovenin de pagina!!!

Handleiding om uw website/webshop aan te passen

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Je ziet het ontwerpscherm voor je. Ontwerpen is actief en dat zie je aan de linkeronderkant van je scherm net boven de taakbalk.

Central Station. CS website

Stap 2 Je template invullen

26. Dia-overgangen en animaties

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Week 3 Cursus Photoshop

WebQuest / WebKwestie. met Word

Handleiding Joomla CMS

Handleiding. Voedingsversie Evry Hanzehogeschool Groningen november 2011

Web Presence Builder. Inhoud

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2007

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Korte handleiding GoTalk NOW voor ipad

Handleiding Wordpress CMS

Pinnacle studio 14. Workshop

GoTalk Now voor ipad. Korte Nederlandstalige handleiding. aangeboden door

Safira CMS Handleiding

Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders.

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

Hoe maak ik een App in GameSalad

Ga naar of selecteer in de website van de school- intranet basisonline

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1. HOE MAAK IK EEN IPART EN PLAATS IK DEZE IN HET CONTENT CENTER?

Hoe schermafdrukken op het forum plaatsen?

Een toekomst voor ieder kind.

Cursus Powerpoint 2003

Zelf albumbladen maken in Word 2003

1. Voer in de adresregel van uw browser de domeinnaam van uw website in, gevolgd door "/beheer".

Handleiding invoegen afbeeldingen en downloadlinks t.b.v. het CMS

Handleiding online Factsheetmodule

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Als we Outlook opstarten zien we het hiernaast afgebeelde scherm, wat voor de meeste mensen toch wel enige uitleg behoeft, van boven naar onder:

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Bosstraat 50 bus Lummen Tel.: Fax info@bestburo.be 1 van 42

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center.

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media

Handleiding MOBICROSS actie banners

Hoe maak ik een fotocollage met Pixlr?

SECRETZIP HANDLEIDING

HANDLEIDING RAPPORTEN

Handleiding voor bloemenboek (open boek)- PP 2010

Stappenplan Werken met Popplet

Hoe maak je collage kaarten in Lightroom.

Globale kennismaking

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

5. Diavoorstellingseffecten

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Transcriptie:

GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te helpen. Wanneer het poppetje (waarmee je loopt met de pijltjes-toetsen) buiten de doolhof komt, dan ga je naar het volgende level, of heb je het spel uitgespeeld. We introduceren hierbij het gebruik van sprites, objects, events en actions en rooms. De user interfase Voordat we gaan beginnen met de tutorial, kijken we eerst even naar de user interfase van GameMaker. Afbeelding 1: De user interfase. Door deze tutorial heen ga ik het vaak hebben over deze afbeelding, waardoor je dingen sneller kunt vinden in de user interfase. Links zie je het recource blad. Hierin staan allemaal mappen, waar je dingen oplaat zoals achtergronden, geluidjes, sprites, objecten, rooms. Het maken van sprites Als je het hebt over een sprite, kun je het ook hebben over een animatie. Ieder spel heeft animaties nodig. Met animaties kun je je poppetje, de muren, en andere objecten afbeelden. Voor dit spel hebben we 3 sprites nodig. Één sprite voor het poppetje, een sprite voor de muren, en voor de uitgang van het doolhof. Om een sprite te maken druk je of op het Pacman icoontje. Of je drukt op de map Sprites met rechtermuisknop, waarna je op de optie Create sprite klikt. 1

Er opent nu de volgende venster. Afbeelding 2: Het venster Sprite Properties. Ten eerste gaan we deze sprite een naam geven. Dit doen we in het vakje Name. Tik in spr_poppetje_rechts. Bij de namen van recources (dus van bijvoorbeeld sprites/objects/rooms) is het handig als je de namen begint met iets waaraan je de recource herkent. Dus bij sprites zou dat bijvoorbeeld spr_ kunnen zijn. Daarnaast mag je geen spaties gebruiken in een sprite naam. Gebruik in plaats van spaties dus underscores. Om een sprite te laden klik je op de knop Load Sprite. Om een sprite te bewerken klik je op de knop Edit sprite. We klikken op Edit sprite, waarna zich een nieuw venster opent. Hier zie je gelijk al de eerste frame geselecteerd (frames zijn de tekeningen die een animatie achter elkaar afspeelt). Als je dubbelklikt op de image 0, dan kun je het plaatje bewerken. Door de eerste frame te kopiëren, en daarna te plakken, krijg je twee frames, en kun je die individueel bewerken. Je kunt nu zelf een poppetje maken die naar rechts loopt (16x16 px (lees hieronder hoe dit moet)). Afbeelding 3: Het venster van de sprite editor Het plaatje vergroten of verkleinen, kan bij de optie Transform, in het sprite editor venster. Klik, nadat je op transform geklikt hebt, op resize canvas. Je kunt hier de grote van de sprite instellen. 2

Nu we de sprite hebben gemaakt, klikken we op het groene vinkje in de sprite editor, en hierna op de OK knop in de sprite properties venster. We kunnen nu in de recource map Sprites onze aangemaakte sprite zien. Het maken van objecten Nu we een sprite hebben gemaakt, kunnen we beginnen met het maken van een object. We wisten al dat objecten afgebeeld worden met sprites. Daarnaast berekend een object ook wat hij moet doen. Het is onze taak als programmeur om de objecten te vertellen wat ze moeten doen. Objecten doen in gamemaker alles op basis van Event -> Action. Dit is letterlijk vertaald Gebeurtenis -> actie. Voorbeelden van Events zijn: een bepaalde toets indrukken, een aanraking met een ander object, of een stap. Iedere keer dat in deze tutorial een nieuwe Event voorkomt wordt deze nader uitgelegd. Bij een Event komen en Actions. Voorbeelden van Actions zijn: de snelheid van een object veranderen, een nieuwe instantie van een object aanmaken, of een waarde van de waarde levens aftrekken. Allereerst maken we een object aan, dit doen we door met de rechtermuisknop op de map Objects te klikken, en dan de optie Create Object te kiezen. Er opent nu een nieuw venster: Ook hier is het eerste wat we doen, een naam invullen voor dit object. Dit doen we in vakje Name. We noemen dit object obj_poppetje. Daarnaast geven we hem de sprite spr_poppetje_rechts. Dit bereiken we door op het icoontje naast het vakje <no sprite>, vervolgens de sprite (er staat er maar één) te selecteren. Afbeelding 4: venster van Object Properties Je kunt nu op de OK knop drukken, om alles op te slaan dat je in het object heb gemaakt (nog niet zo veel). Het maken van rooms Nu we een object gemaakt hebben, kunnen we instanties van dit object plaatsen in een room. Een room is het vlak, waar alle instanties staan. Je kunt dit dus zien als een soort level. Voor onze doolhof game gebruiken we voor ieder level een andere room. Om een room te maken, klik je met de rechtermuisknop op de map Rooms te klikken, en vervolgens de optie Create room. Er opent het volgende venster: 3

Door op de map Settings te klikken, kun je de naam van de room veranderen. Noem de room rom_maze1. Dit wordt ons eerste level. Als je nu weer klikt op de map Objects. Je ziet hier nu het object obj_poppetje in het vlak links. Dit betekent dat je dit object geselecteerd heb. Als je een ander object wilt selecteren, klik je op het plaatje van het nu geselecteerde object, en kies je een ander object. Aangezien we nu nog maar een object hebben, kunnen we er maar één kiezen. Afbeelding 5: venster van Room Properties Als je nu in het vlak met al die hokjes klikt, zie je dat er een instantie verschijnt van dit object. Instanties moet je zie als de afdruk van de stempel (object). Met een stempel (object) kun je meerdere afdrukken (instanties) maken. Om een instantie te verwijderen, klik je erop met de rechter muisknop. We plaatsen maar één instantie van het object obj_poppetje in de room. Om op te slaan, wat je allemaal gewijzigd heb in de room, klik je op het groene vinkje links bovenin het venster. Het spel testen Om nu te kijken of we alles goed hebben gedaan, klikken we op de groene play-knop bovenin de user interfase. Er opent nu het spel dat we tot dusver hebben gemaakt. Er is, nog niet zoveel, of eigenlijk nog niets dat je kan doen. Als je een instantie van het object obj_poppetje in het spel ziet staan, dan heb je het tot zover goed gedaan. Je sluit het spel af door of op het kruisje te klikken, of op de Escape te drukken. 4

Meer Events en Acties Om het spel een stuk leuker te maken, gaan we nu het poppetje proberen te laten lopen. We doen dit door op het object obj_poppetje te dubbelklikken. Door vervolgens op de knop Add Event te klikken, opent er een nieuw venster, waar je de event kan uitkiezen die je wilt gebruiken. Afbeelding 6: Event selector We zien hier dus de verschillende events staan. Om te beginnen met het uitleggen van de verschillende events, moet er eerst uitgelegd worden over de event Step. Het hele spel, speelt zich af met een bepaalde snelheid. Standaard is deze snelheid 30. Dit betekent dat in het spel, 30 keer per seconden alles berekend. Tussen deze steps gebeurt er niks. Als je iedere stap, de X waarde van het object obj_poppetje, met 4 verhogen... dan zou het poppetje geleidelijk naar rechts bewegen, omdat hij dan 30 keer per seconden (iedere stap), 4 pixels naar rechts zou verschuiven. Dat is het principe van de Step event. We gaan nu proberen het obj_poppetje te laten lopen met de pijltjes toetsen. We gebruiken hiervoor het Event Keyboard, en dan gebruiken we de optie <right>. Er verschijnt nu het icoontje van de Keyboard in het Events blad. Als deze Event met blauw gevuld is, betekent dat, dat de acties die je eraan toevoegt aan dat Event wordt toegevoegd. Nu we een Event hebben toegevoegd, kunnen we er de desbetreffende acties eraan toevoegen. Rechts van het vlak Actions, staan er allerlei icoontjes, die allemaal een actie aangeven. Weer rechts daarvan staan er onder elkaar een paar tabs, die de verschillende categorieën van de acties weergeven.we gebruiken voor het naar rechts lopen van het poppetje de actie Jump to Position, die zich in de categorie move bevindt. Jump to Position. Als je dit icoontje in het vlak van acties sleept, opent er een nieuw venster: De actie vraagt hier naar een paar gegevens. Ten eerste vraagt de actie met welk object dit moet gebeuren. Hij staat al geselecteerd op Self. Dit betekent dat de actie wordt uitgevoerd met het obj_poppetje zelf. Hierna vraagt de actie waar het object naartoe moet springen. Hier vullen we bij X=4 in, en we laten bij Y=0 staan. Daarna vraagt de actie of de waardes relatief moeten zijn. Dit betekent, vanaf het punt waar het obj_poppetje nu staan. We vullen dit in deze situatie dus in, door op het vakje naast Relative te klikken. Hij doet nu dus 4 bij de X waarde van obj_poppetje. Afbeelding 7: Jump to Position 5

Vervolgens klikken we op de OK knop, en zien we dat deze actie is toegevoegd in de actielijst. Wat we nu gedaan hebben, is dat we het obj_poppetje iedere stap hebben laten checken of de knop <right> is ingedrukt. Als dat gebeurd, verschuift het obj_poppetje relatief 4 pixels naar rechts. Als <right> niet is ingedrukt, gebeurt er niks. Test het spel en kijk of het werkt. Als het spel niet werkt, raad ik je aan de stappen van hiervoor rustig nog een keer door te nemen. Nu we weten hoe het obj_poppetje naar rechts kan lopen, afhankelijk van of <right> is ingedrukt, kunnen we dit ook maken bij naar links lopen. Hiervoor maken we weer een nieuw Event aan, door op de knop Add event te klikken. Nu klikken we via Keyboard op <left>. Er opent nu een nieuw Actions blad, dus de acties van het event Keyboard <right> zijn nu niet meer afgebeeld. In het Actions blad van het event Keyboard <left>, sleep je weer de action Jump to Position. In het venster zetten we nu X=-4 en Y=0, en we vinken de optie Relative weer aan. Als we het spel nu weer testen zien we dat het poppetje beide kanten op kan schuiven. Deze acties kunnen ook gebruikt worden voor omhoog lopen, en naar beneden. Het is de opdracht voor de gene die deze TUT volgen, om dit zelf te doen. Tip: Het zijn eigenlijk dezelfde stappen als waarmee we de horizontale bewegingen hebben gemaakt. Het enigste verschil is dat de plekken waarnaar het object toe moet jumpen, nu bij beide x=0, en bij naar omhoog y=-4 en naar omlaag y=4 is (dit gaat tegen logisch denken in, maar GameMaker denkt vanuit de linkerbovenhoek). Het maken van obj_block We willen in ons doolhof natuurlijk muren hebben, waar het poppetje dan niet doorheen kan lopen. Voordat we het object kunnen maken, hebben we natuurlijk een sprite nodig. We maken dus een nieuwe sprite, en noemen deze spr_block. Maak deze sprite 16x16 pixels, en een soort blok. Niets in dit plaatje hoort transparant (doorzichtbaar) te zijn, dus klik op de optie transparant waardoor het vinkje weg gaat. Afbeelding 8: transparant optie in de sprite properties Maak na het maken van deze sprite een nieuw object aan, door met de rechtermuisknop op de map objects te klikken, en noem dit object obj_block. We gaan dit object solid maken. Dit beteken dat andere objecten niet graag door dit object heen lopen. We doen dit door in de object properties venster, van het object obj_block, de optie solid aan te vinken. Het reageren met obj_block Dit is alles dat we doen met het obj_block. Echter reageert het object obj_poppetje nog niet met het object obj_block. We openen nu het object obj_poppetje door erop te dubbelklikken. Wat we willen bereiken, is dat we voor dat we 4 pixels naar rechts springen (als we de rechter-pijl toets hebben ingedrukt, gaan checken of op die positie ook een object obj_block staat. Zo niet, dan kunnen we 4 pixels naar rechts. Als er wel een obj_block staat, blijven we staan. Selecteer de keyboard <right> key, door erop te klikken. We zien nu de acties die we hiervoor hebben neergezet (Jump to Position). We willen echter dat deze actie alleen voltooid wordt als er geen obj_block staat. Hiervoor gaan we de acties een beetje aanpassen. Ga naar (terwijl je de event de keyboard <right> key heb geselecteerd) de categorie control (rechts van de action icoontjes, een van de tabbladen), en sleep de actie Check object naar de actions blad, boven de Jump to Position actie die er al staat. 6

Er opent zich nu een venster Check object. Dit zijn Check acties, en die zorgen ervoor dat alle acties eronder alleen voltooid worden als alles wat erin gechecked wordt klopt. Afbeelding 9: Check object Deze actie vraagt of er een instantie van een object zich op een bepaalde positie bevindt. We houden het vinkje op Self. Bij het object vakje, selecteren we het object obj_block. Bij de X-waarde typen we 4, bij de y waarde typen we 0. Relative en Not vinken we beide aan. Hierna klikken we op OK. Wat we gedaan hebben met deze actie, is vragen of er (relatief vanaf Self) 4 pixels naar recht een instantie van het object obj_block bevindt. Zo niet ( zo niet omdat we de optie NOT hebben aangevinkt) dan gaat de actie, onder deze actie (Jump to Position) in werking. Het object obj_poppetje loopt nu dus alleen naar rechts als er geen instantie van het object obj_block ligt. Obj_block in de room plaatsen Nu we het object obj_block gemaakt hebben, en het object obj_poppetje er mee reageert (bij het naar rechts lopen), kunnen we een paar instanties van het object obj_block in de room plaatsen. We dubbelklikken hiervoor op de al eerder aangemaakte room. Als er nu links de sprite van het object obj_poppetje staat, dan klik je erop, en selecteer je het object obj_block. Nu klik je een paar keer in het scherm, zoals je ziet verschijnen er nu instanties van obj_block. Probeer een soort kader te maken rond de room, waardoor de speler niet buiten de room kan lopen. Testen van het object obj_block Als we het spel nu testen, dan merken we (als het goed is) dat de instantie van obj_poppetje via rechts niet door een instantie van obj_block heen kan lopen. Echter kan deze nog wel via alle andere kanten erdoorheen lopen. Dit passen we aan door bij iedere andere actie van obj_poppetje dezelfde truc te doen als dat we gedaan hebben bij het naar rechts lopen. Het enigste verschil is dat we op een andere positie moeten bekijken of er een obj_block ligt, omdat we ook een andere kant op lopen. Voor de gene die dit niet zelf hadden kunnen bedenken, staat er hieronder een tabel van het checken van de juiste posities. Dit zijn tegelijk dezelfde posities als in de Jump to Position acties die je hebt ingevuld om het obj_poppetje te laten lopen. De richting X-positie Y-positie Naar rechts 4 0 Naar boven 0-4 Naar links -4 0 Naar beneden 0 4 7

Uitgang In iedere doolhof hoort een uitgang. Dit is een deur, of opening (als gevangenis ontsnapping), of misschien een appel of banaan (die een aap moet proberen te zoeken), die de speler behoort te bereiken om het spel te voltooien. Natuurlijk hoort dit dus ook in ons spel thuis. We maken een nieuwe sprite aan (16x16 pix). We noemen deze sprite spr_exit. In deze sprite kan je bijvoorbeeld een deur, een appel, een banaan, of een opening tekenen. Als je klaar bent met de sprite gaan we beginnen met het aanmaken van het object (als je bent vergeten hoe je een object aanmaakt, kun je terug kijken naar hoe we dit al eerder hebben gedaan). Noem dit object obj_exit, en geef het de sprite spr_exit. Verder hoeven we niks te doen met de object, omdat we alles weer vanuit het object obj_poppetje doen. Wat we willen bereiken, is acties toevoegen aan de gebeurtenis obj_poppetje raakt obj_exit aan. Dit klinkt als een event, en ja hoor. Dat is het ook! Deze event heet collision. Open het obj_poppetje. Voeg een nieuwe event toe, door op de knop Add event te klikken. Kies nu de event Collision. Je kunt dan alle objecten kiezen. We kiezen hier het object obj_exit. Als we de doolhof hebben uitgespeeld, dan willen we dat het spel opnieuw start, zodat we het nog een keer kunnen spelen. We gebruiken hiervoor de actie Restart game, die zich bevind onder de lijst met acties main2. We slepen deze actie naar het Actions blad bij de collision met obj_exit event. Er hoeven verder geen gegevens ingevuld te worden. Spel afgerond Je kunt nu een instantie van het object obj_exit in de al eerder gemaakte room neerzetten. Je kunt ook de instanties van het object obj_block, zo plaatsen, dat het moeilijk wordt om de uitgang te bereiken. Het spel is nu afgerond, maar nog lang niet klaar. Er kunnen nog enorm veel ideeën ingestopt worden, als muren waardoor je maar vanaf één kant heen kan lopen, of misschien explosieve objecten die je niet mag aanraken (als je ze wel aanraakt dan start het spel opnieuw op). Of misschien in plaats van het spel overnieuw te laten beginnen bij het aanraken van de exit, over te gaan naar een nieuwe room, met een nieuw doolhof. Dit kan bereikt worden door in plaats van de actie Restart room, de actie Next room te gebruiken, die zich bevindt onder de actie categorie main1. Wat hebben we geleerd? We hebben in deze tutorial geleerd: Wat sprites zijn, en hoe we ze kunnen aanmaken. Wat objecten en instanties zijn en hoe we ze maken. Wat Events en Actions zijn, waarvan we de volgende hebben geleerd. Actions Jump to Position Check object Restart room Events Keyboard (<right><up><left><down>) Collision Tot slot hebben geleerd wat rooms zijn, en hoe we instanties erin kunnen toevoegen. 8