PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE. versie:
|
|
|
- Rosa de Wit
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE versie:
2 Beste collega Bedankt om met deze introductiebundel omtrent programmeren en physical computing aan de slag te gaan! Hieronder vind je wat extra informatica mbt de organisatie van deze les(sen). Doelgroep 1 e graad SO (A-stroom) Duur 3 lesuren van 50 minuten Aantal deelnemers per groepje min. 3 max. 5 Streef naar 3 leerlingen / groepje Benodigdheden per groepje 1 computer met daarop Scratch geïnstalleerd 1 geodriehoek 1 Sphero of Ollie robot 1 speelgoedauto 2 ipads met de apps Fix the Factory + Tickle 1 kit met materiaal om een aanhangwagentje mee te knutselen 1 voorwerp om in het aanhangwagentje te leggen 3 computers met daarop Scratch geïnstalleerd 1 geodriehoek 1 Sphero of Ollie robot 2 speelgoedauto s 3 ipads met de apps Fix the Factory + Tickle 1 kit met materiaal om een aanhangwagentje mee te knutselen 1 voorwerp om in het aanhangwagentje te leggen pagina 2/32
3 Verdeel de klas in groepjes. Aangezien jij de leerlingen goed kent, is het beter om dit zelf te organiseren zodat je uiteindelijk heterogene groepjes bekomt. Bespreek kort wat de leerlingen moeten doen in opdracht 1A, 1B en 1C en verdeel de blaadjes Deel niet alle blaadjes tegelijk uit want anders proberen de leerlingen voorop te lopen en lezen ze de antwoorden af. De opdrachten 1A, 1B, 1C worden daarna door de leerlingen uitgevoerd. Afhankelijk van de groepsgrootte kan je opdracht 1A en 1B tegelijk laten uitvoeren (één leerling bestuurt telkens de speelgoedauto en de andere leerling noteert). De laatste leerling van het groepje observeert het verloop van opdrachten 1A en 1B en vult opdracht 1C aan. Daarna bespreek je het resultaat van opdracht 1C en overloop je het algoritme uit 1B. De totale duur van de opdrachten 1A, 1B, 1C bedraagt ong. 10 min. Daarna is er een klassikale instructie om enkele basisconcepten omtrent programmeren aan te leren in Scratch (opdracht 2A, ong. 25 min.). Je geeft de uitleg van het eerste deel van opdracht 2A best klassikaal. Daarna kunnen de leerlingen zelf aan de slag In opdracht 2B werk je geleid en leren de leerlingen het begrip variabele kennen en toepassen. Deze opdracht neemt ongeveer 15 min. in beslag. Tot slot volgen de groepsopdrachten. Met deze opdrachten kunnen de leerlingen punten verdienen. Bespreek kort de opdrachten vooraleer de leerlingen starten. In principe moeten de leerlingen het met de uitleg op de blaadjes doen al kan je afhankelijk van het niveau van de leerlingen bvb. groepsopdracht 1 eventueel weglaten De groepsopdrachten dienen tegelijk uitgevoerd te worden. Zo kan 1 leerling het spel Fix the factory spelen of als alternatief de raadsels oplossen (groepsopdracht 1A of 1B), een andere leerling programmeren in Tickle (groepsopdrachten 2) en is een derde leerling een aanhangwagentje aan het bouwen (groepsopdracht 3) Om iedereen alle rollen te laten pagina 3/32
4 doorlopen, kan je om de 10 minuten een signaal laten weerklinken (of een timer projecteren) waarna de leerlingen binnen elk groepje naar een andere groepsopdracht moeten verhuizen Groepsopdracht 1A: op speelse wijze algoritmisch leren denken via het spel Fix the factory. Groepsopdracht 1B: is een alternatief voor groepsopdracht 1A. Leerlingen moeten er drie raadsels oplossen Groepsopdracht 2: transfereren van de vaardigheden uit Scratch naar de app Tickle om een echte robot aan te sturen. Groepsopdracht 3: uitbreiden van de robot met een zelf te bouwen aanhangwagentje om er een bepaald object mee voort te trekken. Bedoeling is dat dit in een wedstrijd uitmondt. Wie zet de beste tijd neer? Let op: de opdracht lijkt eenvoudig maar hoe sneller de robot rijdt, hoe harder het aanhangwagentje (en het voorwerp) de robot uit de bocht doen vliegen Nadat de 30 min. om zijn, mogen de groepjes hun robot met aanhangwagen een voor een op het parcours plaatsen (je kiest zelfs een regelmatige veelhoek en zet deze uit met kegeltjes) en deze laten rijden. Zorg dat iemand de tijd opneemt en noteert op het bord bij het passende groepje. Iemand anders controleert hoeveel levels uit groepsopdracht 1 het groepje afwerkte. Ook dit wordt op het bord genoteerd om de eindscore te kunnen bepalen Op zoek naar extra groepsopdrachten? Laat de robot bij elke zijde een andere kleur aannemen. Of laat deze wisselen van kleur (hierdoor wordt ook de derde programmeerstructuur, m.n. de - tweezijdige - selectie gebruikt) Detecteer botsingen en laat de robot omdraaien en het parcours in tegengestelde zin volgen. Programmeer de robot zodanig dat deze een spiraalvormige regelmatige veelhoek rijdt (maw een veelhoek waarvan de zijde telkens wat langer wordt). pagina 4/32
5 Beschik je op school over LEGO EV3-robots? Dan kan je deze ook gebruiken om een regelmatige veelhoek te rijden. In de voorgestelde oplossingen leer je gebruik maken van een gyrosensor om de gedraaide hoek te bepalen, stel je vast dat je programmacode in Small Basic een aantal aanvullende zaken bevat (omdat je de gyrosensor niet kunt initialiseren op een starthoek van 0 ) en leer je hoe je je robot mbv Open Roberta ook zonder gyrosensor over een bepaalde hoek kan draaien Opmerkingen omtrent deze bundel? Stuur ze gerust door naar [email protected]. Succes! Tony pagina 5/32
6 VAN IDEE TOT ALGORITME OPDRACHT 1A 1 Plaats het wagentje op en in de richting van de zwarte pijl 2 Eén iemand neemt het wagentje en volgt langzaam de blauwe lijn 3 Tegelijkertijd noteert iemand anders hieronder wat de bestuurder precies doet met het wagentje pagina 6/32
7 VAN IDEE TOT ALGORITME OPDRACHT 1B 1 Plaats het wagentje op en in de richting van de zwarte pijl 2 Eén iemand neemt het wagentje en volgt langzaam de blauwe lijn 3 Iemand anders plaatst de onderstaande mogelijke handelingen (A, B, C of D) van de bestuurder in de juiste volgorde. Noteer de letters in volgorde in de vakjes hieronder: A RIJ X CM VOORUIT B DRAAI Y RECHTSOM C START DE WAGEN D DRAAI Y LINKSOM pagina 7/32
8 HET ALGORITME UITGETEST OPDRACHT 1C Welke werkwijze (opdracht 1A of opdracht 1B) sluit het beste aan bij de manier waarop computers functioneren? Leg ook uit waarom je voor 1A of 1B koos OPDRACHT 1A OPDRACHT 1B 1 Plaats het wagentje op en in de richting van de zwarte pijl 2 Gebruik de instructies uit opdracht 1B en test of je ook in dit geval hiermee vierkant kan volgen 3 Lukt dit? 1 Plaats het wagentje op en in de richting van de blauwe pijl 2 Gebruik de instructies uit opdracht 1B en test of je ook in dit geval hiermee vierkant kan volgen 3 Lukt dit? JA NEEN JA NEEN pagina 8/32
9 SCRATCH: OPEENVOLGING & HERHALING OPDRACHT 2A Je hebt in opdracht 1B een algoritme gemaakt. Dit is een reeks - door de computer verstaanbare - opdrachten die in een bepaalde volgorde uitgevoerd moeten worden om een probleem op te lossen. In deze stap zetten we dit algoritme om in een computerprogramma met behulp van een programmeertaal. 1 Start het programma Scratch op je computer Of gebruik een webbrowser (zoals Chrome, Firefox, enz.) om te surfen naar: 2 Scratch is een eenvoudige, visuele programmeertaal C A D B 3 Je kiest programmablokjes uit het palet met blokken (A) en plaatst deze daarna in de scriptszone (B). Daarna start je je programma door te klikken op de groene vlag (C) en zie je wat er gebeurt op het speelveld (D) 4 Open het bestand Basisbestand_Opdracht1.sb2 in Scratch pagina 9/32
10 SCRATCH: OPEENVOLGING & HERHALING OPDRACHT 2A 5 Neem de uitleg hieronder door en programmeer de auto in Scratch zodat deze een vierkant rijdt Algoritme START DE WAGEN RIJ X CM VOORUIT DRAAI RECHTS RIJ X CM VOORUIT DRAAI RECHTS RIJ X CM VOORUIT DRAAI RECHTS RIJ X CM VOORUIT DRAAI RECHTS Vertaling naar Scratch In Scratch starten de meeste programma s via een druk op de groene vlag. Je vindt dit blok onder Events / Gebeurtenissen Hierdoor lijkt het alsof de auto één zijde vooruit rijdt. Vanzelfsprekend moet je de waarde 250 aanpassen als je een groter of kleiner vierkant wil rijden Je vindt dit blok onder Motion / Beweging Hierdoor draait de auto 90 naar rechts. Je vindt dit blok onder Motion / Beweging Tip: een blok teveel in je scriptszone geplaatst? Sleep het overtollige blok terug naar de paletzone en laat het daar vallen pagina 10/32
11 SCRATCH: OPEENVOLGING & HERHALING OPDRACHT 2A 6 Test je programma door op de groene vlag te klikken. Zie je de auto bewegen? 7 Perk je programmacode eens in (zie voorbeeld hiernaast) en test opnieuw. Zie je nu beweging? 8 Denk terug aan je oorspronkelijke code. Waarom leek deze niets te doen? 9 Hoe kan je dit probleem oplossen? 10 Waar vind je dit blok terug? Proficiat! Je hebt je eerste computerprogramma ontworpen door de gewenste opdrachten in de juiste volgorde onder elkaar te plaatsen. Het in de juiste volgorde onder elkaar plaatsen van computerinstructies, heet opeenvolging. Dit is een van de drie basisstructuren die programmeurs gebruiken. Toch kan ons programma nog een pak korter gemaakt worden. Hierdoor wordt het programma overzichtelijker en minder foutgevoelig 11 Welke instructies zie je telkens terugkeren? Hoeveel keer komen deze instructies terug? pagina 11/32
12 SCRATCH: OPEENVOLGING & HERHALING OPDRACHT 2A Je kan het programma van daarnet dus verkort noteren als: Algoritme Vertaling naar Scratch START DE WAGEN HERHAAL 4 x RIJ X CM VOORUIT DRAAI RECHTS Je vindt het herhaalblok onder Control / Besturen 12 Pas je programma aan zodat het van een herhaalblok gebruik maakt en test het uit. Door gebruik te maken van een herhaling, kan je terugkerende instructies een aantal keer laten uitvoeren. De herhaling is een tweede vaak gebruikte basisstructuur bij het programmeren. Let op: er bestaan verschillende soorten herhalingen. In dit geval maakte je gebruik van een begrensde herhaling. Daarnaast bestaan er ook onbegrensde herhalingen Alsook herhalingen met een aanvangs- of afbreekvoorwaarde. Over het gebruik van de verschillende soorten herhalingen leer je later ongetwijfeld meer pagina 12/32
13 SCRATCH: WERKEN MET EEN VARIABELE OPDRACHT 2B In de vorige opdracht liet je de wagen een vierkant rijden. In deze oefening leer je de wagen ook een gelijkzijdige driehoek of een regelmatige vijfhoek rijden 1 Bekijk de onderstaande regelmatige veelhoeken en vul aan waar nodig gelijkzijdige driehoek vierkant regelmatige vijfhoek elke zijde meet cm elke zijde meet cm elke zijde meet cm aantal binnenhoeken = aantal binnenhoeken = aantal binnenhoeken = elke binnenhoek meet elke binnenhoek meet elke binnenhoek meet 2 Controleer het verband tussen het aantal hoeken (= n) van een regelmatige figuur en de grootte van elke gemeten binnenhoek. De binnenhoek van een regelmatige figuur bereken je via de formule: n gelijkzijdige driehoek vierkant regelmatige vijfhoek aantal hoeken n = n = n = berekende binnenhoek pagina 13/32
14 SCRATCH: WERKEN MET EEN VARIABELE OPDRACHT 2B 3 Jammer genoeg is de hoek die je wagentje draait niet gelijk aan de binnenhoek! De draaihoek die je auto aflegt (= de hoek tussen de lichtrode en donkerrode pijl) staat in blauw aangegeven. Je berekent die blauwe hoek als volgt: 180 ቀ ቁ = = = 60 gelijkzijdige driehoek vierkant regelmatige vijfhoek aantal hoeken n = 3 n = 4 n = 5 berekende binnenhoek n hoek die het wagentje aflegt bij het veranderen van zijde 360 n 120 pagina 14/32
15 SCRATCH: WERKEN MET EEN VARIABELE OPDRACHT 2B Laten we ons programma aanpassen zodat het elke regelmatige figuur kan vormen. 4 Vergelijk de onderstaande Scratchcode en duid de verschillen aan. vierkant gelijkzijdige driehoek regelmatige vijfhoek 5 Op de vorige bladzijde ontdekte je hoe groot de hoek is die de wagen neemt bij elke verandering van zijde (= 360 n ). Je kan dit eenvoudig in Scratch invoeren op deze manier. Het groene blok vind je onder Operators / Functies. Jammer genoeg is ook dit nog geen goede oplossing om van deze regelmatige 5-hoek snel een regelmatige 6-hoek te maken. 6 Waarom is dit nog geen goede oplossing? tip: hoeveel keer komt de waarde n (= het aantal hoeken) terug in de code? pagina 15/32
16 SCRATCH: WERKEN MET EEN VARIABELE OPDRACHT 2B Om te vermijden dat je steeds 2 getallen moet aanpassen om de regelmatige n-hoek te veranderen naar een andere regelmatige n-hoek, maken we gebruik van een variabele. 7 Maak een nieuwe variabele met de naam n aan in Scratch. Gebruik hiervoor het palet Data. Selecteer de optie Alleen voor deze sprite. Hierdoor is deze variabele alleen bruikbaar binnen de sprite met de naam Wagen. Voor onze oefening is dit dit verder niet van belang! 8 Variabele aangemaakt? Voeg dan eerst het blok toe en verander de 0 naar 5. Sleep daarna twee maal in je code. Hiernaast zie je het resultaat. pagina 16/32
17 SCRATCH: WERKEN MET EEN VARIABELE OPDRACHT 2B 9 Wat betekent Maak n 5? 10 Welke figuur zal de wagen hier rijden? 11 Wat moeten we veranderen om de wagen een andere regelmatige veelhoek te laten rijden? Door een variabele aan te maken, kan je een veranderlijk iets (bvb. het gewenste aantal hoeken van een regelmatige figuur, een tekst, ) in je computerprogramma onthouden. Een variabele kan je daarna oproepen om de erin opgeslagen waarde ergens te gebruiken. Op die manier wordt je programma eenvoudiger. Je doet er goed aan om elke variabele een herkenbare naam te geven. Zo weet iedereen wat de variabele bevat. In deze oefening kozen we n als naam voor onze variabele. Ook in de formule voor het berekenen van de hoek die het wagentje aflegt, kwam deze letter voor: 360 n Ter info: in de meeste tekst gebaseerde programmeertalen moet je bij het aanmaken van variabelen ook meegeven of ze tekst, gehele getallen, kommagetallen, enz. zullen bevatten. Dit kan je echter niet doen in Scratch pagina 17/32
18 AL SPELEND ALGORITMISCH DENKEN GROEPSOPDRACHT 1A Wie? Laat één iemand van je groepje deze opdracht uitvoeren en probeer als team zo ver mogelijk te geraken in het spel Fix the factory. Hoe? Start het spel door te klikken op de app Fix the factory Wanneer het spel opent, krijg je dit scherm te zien. Klik op level 1 om het spel te starten. In totaal zijn er 24 levels die telkens iets moeilijker worden Doel? Breng de robot naar een volgend level door deze op de rode aan/uit-knop te laten stappen Vanaf level 3 dien je de batterij op te rapen en deze op de rode vloertegel te deponeren pagina 18/32
19 REDENEREN MET RAADSELS GROEPSOPDRACHT 1B Los jij onderstaande raadseltjes op? RAADSEL 1 Vier mensen staan voor de ingang van een grot. Ze wensen samen de uitgang van de grot te bereiken. In de grot is het donker en om door de grot te lopen, hebben ze hulp van een zaklamp nodig. De groep beschikt over één zaklamp die één uur licht geeft. Eén (of twee) mens(en) kunnen samen door de grot lopen terwijl één van hen de zaklamp vasthoudt. Kunnen de mensen samen aan de andere kant van de grot geraken als je weet dat: De eerste persoon de grot van ingang tot uitgang (en uitgang tot ingang) kan doorkruisen in 5 min De tweede persoon in 10 min De derde persoon in 20 min De vierde persoon in 25 min Het is niet mogelijk dat 3 mensen tegelijkertijd door de grot bewegen. Wanneer jijzelf of de persoon met wie je meeloopt de zaklamp niet heeft, moet je blijven staan in de grot. Het zou kunnen dat je met 3 of 4 personen op hetzelfde punt in de grot komt te staan. Slechts 2 personen waarvan één in bezit van de zaklamp kunnen dan weglopen van dit punt in de grot. De zaklamp kan doorgegeven worden van persoon tot persoon. RAADSEL 2 Hoe kom je aan de formule waarmee je de binnenhoek van een regelmatige veelhoek berekent n. Tip: vertrek vanuit een concrete regelmatige veelhoek (bvb. een vierkant) en teken vanuit het middelpunt van de figuur lijnstukken naar de hoekpunten. Zo bekom je n driehoeken pagina 19/32
20 REDENEREN MET RAADSELS GROEPSOPDRACHT 1B RAADSEL 3 Hieronder vind je het plan van ons dorp. De postbode doet elke ochtend zijn ronde volgens een bepaald algoritme. Als hij het dorp binnenkomt via punt A, verlaat hij het dorp bij punt E. Als hij het dorp binnenkomt via punt B, verlaat hij het dorp bij punt D. Als hij het dorp binnenkomt via punt F, verlaat hij het dorp bij punt C Als hij het dorp binnenkomt via punt C, blokkeert hij en vindt hij de uitgang niet. Merk op: op elk kruispunt is de postbode geprogrammeerd en kiest het algoritme dat zich herhaalt telkens uit naar links, naar rechts of rechtdoor. Zoek het algoritme. pagina 20/32
21 REDENEREN MET RAADSELS GROEPSOPDRACHT 1B OPLOSSING RAADSEL 1 We noemen de personen volgens hun looptijd DUURTIJD 5 & 10 gaan over 10 minuten 5 gaat terug 05 minuten 20 & 25 gaan over 25 minuten 10 gaat terug 10 minuten 5 & 10 gaan over 10 minuten TOTALE DUUR 60 minuten OPLOSSING RAADSEL 2 Verbind het middelpunt M met alle hoekpunten van de n- hoek. Je ziet n driehoeken verschijnen M 4 x De som van alle hoeken van een driehoek is steeds 180 In een gelijkbenige driehoek zijn de basishoeken gelijk Het middelpunt M van de n-hoek mag je echter niet meerekenen. Je dient dus 360 in mindering te brengen Aangezien er bovendien n binnenhoeken zijn, dien je het resultaat te delen door n. n x n = n pagina 21/32
22 REDENEREN MET RAADSELS GROEPSOPDRACHT 1B OPLOSSING RAADSEL 3 Het algoritme luidt als volgt: Herhaal tot de uitgang bereikt is rechts rechtdoor links rechtdoor pagina 22/32
23 PHYSICAL COMPUTING M.B.V. TICKLE GROEPSOPDRACHT 2 In deze opdracht maak je kennis met één van de onderstaande robots. Sphero Ollie Beide robots kunnen geprogrammeerd worden om te bewegen, kunnen allerlei kleuren aannemen en botsingen & versnellingen detecteren. Om de robots te programmeren, gebruiken we de app Tickle op de ipad 1 Start Tickle op de ipad. Je ziet onderstaand beeld op je scherm: Klik op + Nieuw Project Scroll daarna naar onder En kies het passende sjabloon (afhankelijk van de gekozen robot) pagina 23/32
24 PHYSICAL COMPUTING M.B.V. TICKLE GROEPSOPDRACHT 2 Herken je de gelijkenissen tussen Tickle en Scratch? C B A palet met blokken A B C scripts-zone startknop Alleen het speelveld lijkt te ontbreken maar dat is helemaal niet erg aangezien je de robot straks in het echt zal zien bewegen nadat je deze geprogrammeerd hebt. 2 Reeds bij de start van het gekozen sjabloon verschijnt een voorbeeldprogramma. Dit hebben we echter niet nodig. Verwijder het voorbeeldprogramma door het met je vinger te slepen naar het palet met blokken en daar te laten vallen Je zal tijdens het slepen een vuilnisemmer en het woord delete zien verschijnen pagina 24/32
25 PHYSICAL COMPUTING M.B.V. TICKLE GROEPSOPDRACHT 2 Tot slot maak je een Bluetooth-verbinding tussen de ipad en je robot. Via deze draadloze verbinding kan je robot de instructies uit je programma ontvangen en uitvoeren zodra je op de groene startknop (C) drukt. 1 3 Klik op het rode vraagtekentje bij de robot: Controleer of jouw robot verschijnt (de aanduiding op de robot moet overeenstemmen met wat op je scherm verschijnt)! 5 Zoals je ziet, is de robot verbonden met de ipad. Ook het resterende batterijniveau van de robot kan je aflezen op de ipad. In dit geval is de batterij zo goed als leeg Ziezo, nu kan je beginnen programmeren. pagina 25/32
26 PHYSICAL COMPUTING M.B.V. TICKLE GROEPSOPDRACHT 2 4 Programmeer je robot via Tickle zodat deze een opgegeven regelmatige veelhoek kan rijden. Je gebruikt hiervoor best de code die je daarnet in Scratch maakte. Je vindt deze code nog eens hieronder Om het je iets makkelijker te maken, vind je ook de verwijzingen naar de overeenstemmende blokken in Tickle Uitbreiding: slaag je er in om de robot na elke zijde van kleur te doen wisselen? Bvb. Rood-blauw-rood-blauw- Tip: Als (if) kleur = rood Dan (then) kleur = blauw Anders (else) kleur = rood pagina 26/32
27 PHYSICAL COMPUTING M.B.V. TICKLE GROEPSOPDRACHT 2 5 Als alles goed is, heb je nu onderstaande oplossing in Tickle: Door deze knop aan te klikken, kan je je code in de programmeertaal Swift bekijken pagina 27/32
28 EEN STEM-UITDAGING GROEPSOPDRACHT 3 Doel? In deze opdracht ontwerp je een constructie waarmee je een voorwerp kan voorttrekken met je gekozen robot. Je robot dient hierbij als aandrijving De robotconstructie zal hierbij een parcours moeten afleggen in de vorm van een regelmatige veelhoek. Je weet op dit moment nog niet welke regelmatige veelhoek het zal worden. Wat moet er gebeuren? De lengte van elke zijde van de regelmatige veelhoek bedraagt 1 m. Je zal je programmacode dus moeten aanpassen om deze afstand zo nauwkeurig mogelijk te benaderen Ontwerp een constructie die door je robot voortgetrokken kan worden. Elk groepje krijgt hiervoor eenzelfde set materiaal ter beschikking. Test de robot en de constructie met daarop het te verplaatsen voorwerp uit De afsluitende wedstrijd! Slaagt jouw groep er in om robot + constructie + voorwerp het parcours het snelste af te laten leggen? Nabespreking Hoe bouw je een aanhangwagentje dat voldoende stevig aan Ollie hangt? Hoe kan je vermijden dat je wagentje uit de bocht vliegt? Waarom vliegt Ollie eigenlijk uit de bocht? pagina 28/32
29 EXTRA Hieronder vind je de oplossing voor het rijden van een regelmatige veelhoek mbv een LEGO EV3-robot en de grafische LEGO Labview programmeertaal: In de variabele n noteer je het aantal rijden van de reg. veelhoek Hiermee laat je motor B à 25% vermogen rijden en stop je motor C. De robot draait dus naar rechts. De robot blijft draaien totdat de voorwaarde van de herhaling vervuld is Hiermee laat je de motoren B en C 1 seconde rijden aan 50% vermogen. De robot gaat dus vooruit Hiermee stel je de gyroscoop (waarmee je hoeken meet) op poort 4 terug in op 0 Je leest variabele n uit, gebruikt deze waarde in de bewerking 360/n en vergelijkt dan in de herhaling of de huidige draaihoek reeds groter (>) is dan die 360/n. PS. = werkt niet omdat de gyrosensor een onnauwkeurigheid heeft en de robot niet per se kan stoppen op = 360 / n Hiermee laat je het programma 1 seconde wachten. Dit om de robot de tijd te geven om de 0 van de gyroscoop op te pikken Tot slot lees je de variabele n nogmaals uit om deze waarde te gebruiken in de herhaling RIJDEN ZIJDEN. Zo rijdt de robot het gewenste aantal zijden van de regelmatige veelhoek pagina 29/32
30 EXTRA Hieronder vind je de oplossing voor het rijden van een regelmatige veelhoek mbv een LEGO EV3-robot en de tekstuele programmeertaal Small Basic 1 : 1 Meer info omtrent het gebruik van Small Basic in combinatie met LEGO EV3-robots vind je op pagina 30/32
31 EXTRA Hieronder vind je de oplossing voor het rijden van een regelmatige veelhoek mbv een LEGO EV3-robot en de grafische, online Open Roberta 2 programmeertaal: Herken je de gelijkenissen met Scratch en Tickle? In tegenstelling tot de twee voorgaande voorbeelden (LEGO Labview en Small Basic) wordt hier NIET gewerkt met een gyrosensor. Toch slaagt de robot er in om ook hier over de gewenste hoek te draaien. Hoe kan de robot dit doen? 2 Meer informatie mbt Open Roberta (al dan niet in combinatie met een fysieke LEGO EV3-robot) vind je op: pagina 31/32
32 EXTRA Inderdaad, de robot maakt gebruik van de afstand tussen de wielen (= 18 cm) en de wieldiameter (= 5,6 cm) om te berekenen hoeveel graden de wielen moeten draaien om de gewenste draaihoek te bereiken. Wetende dat: omtrek cirkel = diameter * = 2 * straal * een cirkel bestaat uit 360 een wiel heeft de vorm van een cirkel. 1 volledige omwenteling van een wiel komt dus overeen met 360 Om een draaihoek van x te bekomen, gebruik je dus volgende formule: diameter 360 x Of toegepast op onze afmetingen: = 28,274 cm Je moet dus ong. 28,274 cm afleggen op een cirkel met straal 18 cm om een draaihoek van 90 te bekomen. Aangezien elk wiel een diameter van 5,6 cm heeft, komt het afleggen van 28,274 cm neer op ong. 28,274 5,6 360 = 1817,614 omwentelingen voor wiel B wiel B, ᶲ = 5,6 cm draaihoek x = 90 bij een vierkant afstand BC = 18 cm wiel C, ᶲ = 5,6 cm pagina 32/32
g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.
EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te
Programmeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN EN BLOKKEN... 6 OPDRACHTEN... 8 GEBRUIK VAN
INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...
Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.
Inleiding Met de hulp van de schildpad kunnen verschillende figuren getekend worden. Van zeer eenvoudig tot zeer complex. Vaak kunnen de figuren op verschillende manieren getekend worden. De ene manier
Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...
Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB
Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.
Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:
Graphics. Small Basic graphics 1/6
Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.
De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!
Mindstorms-Ev3 Robot
Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en
Vermogen snelheid van de NXT
Vermogen snelheid van de NXT Inleiding In deze meting gaan we op zoek naar een duidelijk verband tussen de vermogens die je kunt instellen op de LEGO NXT en de snelheid van het standaardwagentje uit het
Scratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.
HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt
Probot kennismaking Plaatje Mei 2015- -Tessa van Zadelhoff Aan de onderkant zit de schakelaar om de Pro-Bot aan en uit te zetten. Je programmeert de Pro-Bot door commando's in te voeren met de toetsen.
Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?
De interface (stuurmodule)
4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt
Scratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE²
PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE² Bekijk dit filmpje op Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=wjkc6t_r9ko Of gebruik de (via http://tinyurl.com/) verkorte weblink: http://tinyurl.com/reno-informatica
Eenparige cirkelvormige beweging
Eenparige cirkelvormige beweging Inleidende proef Begrip eenparige cirkelvormige beweging (ECB) definitie Een beweging gebeurt eenparig cirkelvormig als de beweging in dezelfde zin gebeurt, op een cirkelbaan
Aan de slag met GeoGebra
Aan de slag met GeoGebra De basis http://www.geogebra.org/ Wat je leert in deze powerpoint: Je kan GeoGebra opstarten Je kan de taal aanpassen Je kan je werk opslaan, fixeren en downloaden als afbeelding
ICT. Meetkunde met GeoGebra. 2.7 deel 1 blz 78
ICT Meetkunde met GeoGebra 2.7 deel 1 blz 78 Om de opdrachten van paragraaf 2.7 uit het leerboek te kunnen maken heb je het computerprogramma GeoGebra nodig. Je kunt het programma openen via de leerlingenkit
Lijst van alle opdrachten versie 13 mei 2014
Lijst van alle opdrachten versie 13 mei 2014 Punt Pu1 Zorg dat Toon assen aan staat. Teken een punt in het vlak. Wijzig de naam naar X (hoofdletter!) (rechtsklikken op het punt voor openen snelmenu). Sleep
PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen:
Inleiding Small Basic is een gratis versie van de programmeertaal BASIC wat staat voor Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code. Een computer taal die vooral in de beginjaren zeer populair was onder
Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -
Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.
1. Exclusief aanvinken
1. Exclusief aanvinken Hoe maak je meerkeuzevragen met exclusieve selectie? Het bestand 10_exclusiefhoe.ggb toont drie manieren om meerkeuzevragen te maken. 1.1 Aanvinkvakjes (voorlaatste knop) Op de aanvinkvakjes
HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK
HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK DOEL De leerlingen op een eenvoudige manier een robot programmeren. De leerlingen werken zorgvuldig. De leerlingen zien het verband tussen techniek en
3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1
3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Turtle 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de taal BASIC
Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
SCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Snelstartgids FiloCAD2
Snelstartgids FiloCAD2 Inleiding FiloCAD 2 Met deze korte inleiding leert u de belangrijkste functionaliteiten van het programma FiloCAD2 kennen. Als u een FiloCUT3 machine bezit en de licentie heeft ontvangen,
Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
Over Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2
Spelend leren programmeren? Tony Opsomer -
Spelend leren programmeren? 2016 Tony Opsomer - [email protected] Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in
Instructie voor Docenten. Hoofdstuk 13 OMTREK EN OPPERVLAKTE
Instructie voor Docenten Hoofdstuk 13 OMTREK EN OPPERVLAKTE Instructie voor docenten H13: OMTREK EN OPPERVLAKTE DOELEN VAN DIT HOOFDSTUK: Leerlingen weten wat de begrippen omtrek en oppervlakte betekenen.
INSPIRATIEBOEK EDISON V.2
INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 WELKOM In de wereld van Edison, de goedkoopste Edubot ( 57,00 ex BTW) Edison is een kleine, maar geavanceerde programmeerbare eudubot. Edison heeft: 3 bedieningsknoppen: neem
De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO. I. De RCX zonder computer
De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO I. De RCX zonder computer September 2001 Stichting CMA / AMSTEL Instituut Universiteit van Amsterdam Kruislaan 404 1098 SM Amsterdam Teksten: Marion
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
Robot Box: Eenvoudig programmeren met Sphero SPRK
Robot Box: Eenvoudig programmeren met Sphero SPRK Klaar voor gebruik? Open de app Lightning Lab Neem een Sphero met een nummer dat overeenkomt met de nummer van je ipad: Techno ipad 01 Techno Ball 01 De
Open het programma Geogebra. Het beginscherm verschijnt. Klik voordat je verder gaat met je muis ergens in het
Practicum I Opgave 1 Tekenen van een driehoek In de opgave gaan we op twee verschillende manieren een driehoek tekenen. We doen dit door gebruik te maken van de werkbalk (macrovenster) en van het invoerveld.
Lijnen van betekenis meetkunde in 2hv
Lijnen van betekenis meetkunde in 2hv Docentenhandleiding bij de DWO-module Lijnen van betekenis Deze handleiding bevat tips voor de docent bij het gebruiken van de module Lijnen van betekenis, een module
Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.
Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat
Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd 2006. Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.
Uitleg Welkom bij de Beverwedstrijd 2006 Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden. Je krijgt 5 vragen van niveau A, 5 vragen van niveau B en 5 vragen van niveau C. Wij denken
Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel
Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg
1. Programmeerblokken
1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden
Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
INLEIDING TOT GEOGEBRA
INLEIDING TOT GEOGEBRA Sven Mettepenningen, 28/02/2007 GEOGEBRA 1 EERSTE KENNISMAKING Het pakket Geogebra kan je downloaden op de site http://www.geogebra.at/ Eventueel is het ook nuttig van de laatste
Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen
Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen computer is snel, maar code regels kosten computertijd
Rekentijger - Groep 7 Tips bij werkboekje A
Rekentijger - Groep 7 Tips bij werkboekje A Omtrek en oppervlakte (1) Werkblad 1 Van een rechthoek die mooi in het rooster past zijn lengte en breedte hele getallen. Lengte en breedte zijn samen gelijk
De eenparige rechtlijnige beweging
De eenparige rechtlijnige beweging Inleidende experimenten Via opdrachten met de robot LEGO NXT willen we de leerstof van mechanica aanbrengen en op een creatieve en speelse manier leren nadenken over
1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Module 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
JPTrain. JPTrainBeta versie 25 mei 2015. Android client voor GBtrainHost
JPTrain JPTrainBeta versie 25 mei 2015 Android client voor GBtrainHost Inhoud 1. Benodigd voor JPTrain... 3 2. Installatie JPTrain... 3 2.1 Conversie van oude versie(s)... 3 3. Eerste kennismaking met
ZESDE KLAS MEETKUNDE
ZESDE KLAS MEETKUNDE maandag 1. Het vierkant. Eigenschappen. 2. Vierkanten tekenen met passer en lat vanuit zeshoek 3. Vierkanten tekenen met passer en lat binnen cirkel 4. Vierkanten tekenen met passer
OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.
Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven
44 De stelling van Pythagoras
44 De stelling van Pythagoras Verkennen Pythagoras Uitleg Je kunt nu lezen wat de stelling van Pythagoras is. In de applet kun je de twee rode punten verschuiven. Opgave 1 a) Verschuif in de applet punt
Les 11. Meetkundige begrippen. Lijnen. een gebogen lijn een gebroken lijn een rechte. Een rechte benoemen we met een kleine letter.
WERKBOEK 3 Meetkundige begrippen Les 11 Dit kan ik al! Ik ken verschillende soorten lijnen. Ik weet wat een punt en een lijn is en kan die tekenen en noteren. Ik kan van een figuur zeggen of het een driehoek,
Werkblad Cabri Jr. Rotaties
Werkblad Cabri Jr. Rotaties Doel Het onderzoeken van de eigenschappen van een rotatie in het platte vlak, in het bijzonder de relatie tussen origineel en beeld. Inleiding Een rotatie is één van de vier
Soorten lijnen. Soorten rechten
Soorten lijnen ik zeg ik teken ik noteer ik weet een punt A A een rechte a a Een rechte heeft geen begin- en eindpunt. een halfrechte [A een halfrechte heeft B] een beginpunt of een eindpunt een lijnstuk
Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
Programmeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.
Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen
NEW. METRIC standard(mm).ipt. Dit staat bij PART
Sleutelhanger tekenen met Inventor Inventor is een professioneel 3D tekenprogramma. Hiermee kun je dus allerlei voorwerpen tekenen van een eenvoudige tafel tot de motoronderdelen van een vliegtuig. Vandaag
Projecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15
Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels
Handleiding TicTacTeam
Handleiding TicTacTeam www.languageininteraction.nl/tictacteam.html Radboud University Nijmegen, 2015 Handleiding TicTacTeam Introductie TicTacTeam is een puzzelspel voor twee spelers, waarbij je ontdekt
Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!
Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,
MINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op
Boekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Werken met bordboeken in Knooppunt
Werken met bordboeken in Knooppunt Inhoudstafel 1. Een overzicht... 3 2. Antwoordenmenu... 4 a. Antwoorden selecteren om te tonen... 5 b. Alle antwoorden tonen... 5 c. Antwoorden regel voor regel tonen...
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.
Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Wiskunde en ICT 1. Met het lettertype wiskunde.ttf kan je onderstaande wiskundige symbolen invoegen.
Vergelijkingseditor 2010 Wiskunde Module 1a Wiskunde en ICT 1 WISKUNDE EN ICT Tijdens de lessen wiskunde op deze hogeschool met de laptop moet je ook voor wiskunde de laptop zinvol gebruiken. Dat dit niet
Album samenstellen met behulp van de Hema album software.
Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Kies de Hema webside www.hema.nl Plaats de muisaanwijzer op foto en klik op Fotoalbums. Klik op download de software (geschikt voor Windows) Vul
WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Hoofdstuk 2 : VLAKKE FIGUREN
1 / 6 H2 Vlakke figuren Hoofdstuk 2 : VLAKKE FIGUREN 1. Wat moet ik leren? (handboek p. 46-74) 2.1 Herkennen van vlakke figuren In verband met een veelhoek: a) een veelhoek op de juiste wijze benoemen.
In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
Wiskunde D-dag Vrijeschool Zutphen VO donderdag 18 februari, 12:30u 16:30u. Aan de gang
Wiskunde D-dag 2016 Vrijeschool Zutphen VO donderdag 18 februari, 12:30u 16:30u Aan de gang Verkenning 1 piano Je moet een zware piano verschuiven door een 1 meter brede gang met een rechte hoek er in.
Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.
Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel
Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.
Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde
Getting-started tutorial. Versie 1.0
Getting-started tutorial Versie 1.0 Getting-started Apparaat toevoegen Installatie en activatie Getting-started tutorial In deze getting-started tutorial gaan we u helpen met de eerste stappen met ROXY,
WISKUNDE EN ICT. 1 Wiskundige symbolen N, R, 2 Symbolen
Vergelijkingseditor 2003 Module 1a en ICT 1 WISKUNDE EN ICT Tijdens de lessen wiskunde op deze hogeschool met de laptop moet je ook voor wiskunde de laptop zinvol gebruiken. Dat dit niet zo evident is,
Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms
Nascholing voor leerlingen Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms Lego Mindstorms Hardware - RCX (programmeerbare legosteen) - Sensoren - Motoren Software - Robotics Invention System 2.0
Inhoud Methode Materiaal Timing V: Eigenschap: De som van de hoeken in een driehoek is gelijk aan 180.
V: De som van de hoeken in een driehoek is gelijk aan 180. Neem dan eens allemaal een blad papier en teken daarop een driehoek. In elke hoek zet je een letter (A, B en C) of geef je een kleurtje. Knip
GEOGEBRA 4. R. Van Nieuwenhuyze. Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. roger.van.nieuwenhuyze@skynet.
? GEOGEBRA 4 R. Van Nieuwenhuyze Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet. [email protected] Roger Van Nieuwenhuyze GeoGebra 4 Pagina 1 1. Schermen
Stroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
