Spelend leren programmeren? Tony Opsomer -
|
|
|
- Albert Peters
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Spelend leren programmeren? 2016 Tony Opsomer - [email protected]
2 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
3 Waarom leren programmeren? Maatschappij digitaliseert Alle jongeren moeten technologische evolutie kunnen volgen maw technologie leren gebruiken + werking leren begrijpen/gevolgen leren inschatten Voldoende jongeren moeten technologische evolutie kunnen sturen maw nieuwe technologie kunnen creëren (Samaey & Van Remortel, 2014)
4 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
5 Betekenis techn. werking leren begrijpen? Computationeel denken (check ook: Maw het vermogen om problemen op te lossen en oplossingen zo te formuleren dat computers ingezet kunnen worden voor de uitvoering ervan Vrij vertaald: algoritmisch leren denken (probleemdefinitie -> analyse -> algoritme -> programma -> controle -> documenteren) + inzicht in de werking van computers en netwerken (Wing, 2006)
6 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
7 Nut van algoritmisch denken? Reeds op jonge leeftijd leren programmeren kan een betekenisvol positief (transfer)effect hebben op de algemene denk- en probleemoplossingsvaardigheden van jongeren, op voorwaarde dat het onderwijs voldoende lang duurt én dat er tijdens de programmeerlessen ook aandacht besteed wordt aan de articulatie en generalisatie van de betreffende vaardigheden (De Corte & Verschaffel, 1986)
8 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
9 Leren programmeren in de praktijk Twee methodes van aanpak: Blokgebaseerd Tekstgebaseerd
10 Leren programmeren in de praktijk
11 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
12 Wat zegt onderzoek? (1/2) Het gebruik van blokgebaseerde omgevingen leidt tot hogere motivatie dan het gebruik van tekstgebaseerde omgevingen (Booth & Stumpf, 2013) Overgang van blok- naar tekstgebaseerd programmeren gaat gepaard met lichte prestatiewinst, hogere motivatie en het sneller doorgronden van (Armoni et al, 2015)
13 Wat zegt onderzoek? (2/2) De overgang van blok- naar tekstgebaseerd programmeren leidt tot problemen (meer info). Bovendien komen blokgebaseerde omgevingen te vaak over als niet echt wat de motivatie negatief beïnvloedt (Powers et al, 2007)
14 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
15 Problemen bij overgang blok tekst (Kölling, Brown, Altadmri, 2015) Leesbaarheid van code Onthouden van commando s & syntax Het aantal beschikbare commando s & gegevenstypes stijgt Noteren van expressies wordt moeilijker Spelling wordt belangrijk: Typen is niet eenvoudig voor jonge kinderen Hoofdlettergevoeligheid binnen bepaalde tekstomgevingen Correct noteren van scopes bij programmeerstructuren Foutboodschappen worden complexer Beheer layout (= inspringen van code) wordt soms belangrijk OOP wordt (soms) opeens geïntroduceerd
16 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
17 Vaststellingen uit de praktijk (1/3) Sommige lkr/organisaties analyseren programmeeroefeningen te weinig en laten lln te veel via trial-and-error werken In begin lkr-gestuurd analyseren van eenvoudige problemen Geleidelijk moeilijker & lln (deel)problemen zelfstandig laten oplossen Lln niet dadelijk aan pc laten beginnen maar eerst redenering (eventueel in groepjes van 2) op papier zetten (bvb. NS-diagram, ) Lln of groepje checken via speeddating hun redenering met die van een of meer andere lln/groepjes Laat lln na x minuten doorschuiven naar een andere pc en verder werken met code van een ander (weliswaar met eigen redenering)
18 Vaststellingen uit de praktijk (2/3) Anderzijds mag een lln ook fouten maken in zijn/haar analyse zolang de lln de fouten zelf ontdekt en zijn/haar analyse & code aanpast. Bij fouten hebben veel lln de neiging de lkr erbij te halen om de oplossing te vragen Maak ook af en toe fouten als lkr -> betrek de lln in de foutenanalyse Waar zitten we vast? Beschrijf het probleem? Welke delen van de code werken wél/niet? Tips:
19 Vaststellingen uit de praktijk (3/3) Wanneer is algoritme X beter dan algoritme Y (voor eenzelfde probleem)? Lln komen immers elk met eigen oplossingen Hoe evalueer je een algoritme objectief? Check op juistheid, efficiënte werking en aanpasbaarheid Moeilijk te objectiveren: misschien helpt Dr. Scratch??
20 Vaststellingen uit de praktijk (3/3)
21 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
22 Physical computing (1/2) Physical computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. In practical use, the term most often describes projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware. (
23 Physical computing (2/2) Physical computing verhoogt de motivatie, maakt programmeren tastbaar, helpt in het verwoorden van de foutenanalyse, enz. Physical computing past binnen STEM en kan gerealiseerd worden via zowel blok- als tekstgebaseerde omgevingen. Kanttekeningen: integratie in de lespraktijk blijkt vrij duur -> hoekenwerk? hardware/software werkt niet altijd even stabiel robuustheid hardware / batterijcapaciteit soms onvoldoende voor lesgebruik
24 Korte inhoud Waarom leren programmeren? Betekenis techn. werking leren begrijpen? Nut van algoritmisch denken? Leren programmeren in de praktijk Wat zegt onderzoek? Problemen bij overgang blok tekst Vaststellingen uit de praktijk Physical computing Even zelf proberen
25 Even zelf proberen Hoek 1: PC + Scratch (gratis, Windows/Mac/online) + Webcam Laat de kat miauwen als ze veel beweging ziet of veel geluid hoort Hoek 2: PC + Scratch (gratis, Windows/Mac/online) + Picoboard Laat de kat een vierkant tekenen na een druk op de knop. De snelheid wordt bepaald door de stand van de schuifweerstand Hoek 3: ipad + Tickle (gratis, ios) + Sphero Laat de bal een vierkant rollen en op het einde een andere kleur aannemen via een druk op de knop Hoek 4: ipad + Tynker (gratis, Androïd/iOS) + Parrot rolling spider Laat de drone opstijgen, een vierkant vliegen en landen via 3 knoppen
26 Even zelf proberen 4 bundels: BUNDEL 1A: introductie grafisch programmeren via programmeerbaar speelgoed & Picoboard BUNDEL 1B: verder bouwen op programmeerstructuren in een grafische omgeving maar met een iets complexer probleem en gebruik maken van een micro + webcam BUNDEL 2: vanuit een gelijkaardige probleemstelling kennismaken met de uitwerking ervan in diverse physical computing omgevingen (zowel grafische als tekstueel geprogrammeerd) BUNDEL 3: zelf aan de slag (grafische + tekstueel) met een selectie van physical computing omgevingen
27
Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
Wat is Arduino? Arduino = microprocessor (Atmel)
Intro tot Arduino Wat is Arduino? Volgens de website: Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software. It's intended for artists, designers,
ROBOBOEK MODULE DRONES BOTS4SEN. Settings Use this screen to disable the music or sound effects or change their volume.
Clear - clears the current map and sets everything to grass tiles. Advanced Techniques when Creating a Map Multiple Cards for Help - Use --- to break up your help or description to more than one card and
1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;
Spel maken met Scratch Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 150 minuten Wil je graag je eigen computerspel maken?
PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE. versie:
PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE versie: 2016-11-01 Beste collega Bedankt om met deze introductiebundel omtrent programmeren en physical computing aan de slag te gaan! Hieronder vind je wat extra informatica
Stroomschema s maken op papier
1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk
Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey
Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht
techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.
Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen
Stroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1
3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Turtle 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de taal BASIC
het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick
het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick inhoud in het kort voorwoord...xi Een inleiding tot ScratchJr... 1 Hoofdstuk 1: Aan de slag... 7 Hoofdstuk
Programmeren van drones
Programmeren van drones I think everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. STEVE JOBS, THE LOST INTERVIEW Inhoud Inleiding... 2 Parrot Mini drones...
In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.
Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een
Scratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de hommelkoningin te zoeken aan de hand van de Beebot.
Hommel Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 70 minuten In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de
SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?
SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen
Scratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Programmeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Nota. Generieke leerresultaten van FIIW. 1 Genese van het document
GROEP WETENSCHAP & TECHNOLOGIE FACULTEIT INDUSTRIËLE INGENIEURSWETENSCHAPPEN W. DE CROYLAAN 6 BUS 2000 3001 HEVERLEE, BELGIË HEVERLEE 30 juli 2013 Nota Generieke leerresultaten van FIIW 1 Genese van het
Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
Over Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2
Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Music componist Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 150 minuten De leerlingen ontdekken hoe ze een liedje kunnen
De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.
HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit
AAN DE SLAG. IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap
4210 I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten AAN DE SLAG Opdrachtfiches voor leerlingen cover ontdektechniektalent 3-4-5-6de lj_nieuw.indd 18 INNOVATION STUDIO
Werkboek MecLab stations. DE TRANSPORTBAND
Werkboek MecLab stations. DE TRANSPORTBAND Naam: Klas: Startdatum: Einddatum: Kennismaken en programmeren van MecLab Transportband V3.0 Werkboek.docx Inhoud De Transportband.... 4 De Transportband programmeren
In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.
Leerlijn programmeren In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Deze leerlijn is opgebouwd aan de
LEERKRACHT HANDLEIDING
U UNPLUGGED Fouten onderbouw Lestijd: 20 minuten LES BESCHRIJVING Welke fouten vind je in abstractere situaties zoals bijvoorbeeld visuele patronen? Bij deze activiteit gaan de leerlingen op zoek naar
Algoritmiek. 8 uur college, zelfwerkzaamheid. Doel. Hoe te realiseren
Algoritmiek Doel Gevoel en inzicht ontwikkelen voor het stapsgewijs, receptmatig oplossen van daartoe geëigende [biologische] probleemstellingen, en dat inzicht gebruiken in het vormgeven van een programmeerbare
MINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt
PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent
PROGRAMMEREN Lesmap Programmeren Door KlasseStudent 2 3 PROGRAMMEREN PROGRAMMEREN 4 Lesmap Programmeren 2018 KlasseStudent www.klassestudent.nl Alle rechten voorbehouden Eerste druk: September 2018 Uitgegeven
Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO
Onderwerp Voorkennis Er worden enkele vaste commando s aangebracht. Leerlingen krijgen een probleem en moeten via het geven van die commando s het probleem zien op te lossen. De leerlingen zien in dat
HOUT EN BOUW. Activerende werkvormen? De leraar doet er toe.
HOUT EN BOUW Activerende werkvormen? Uit wetenschappelijk onderzoek blijkt dat we na 14 dagen gemiddeld slechts 10 % hebben onthouden van datgene wat we gelezen hebben en 20 % van wat we hebben gehoord.
Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent
Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent Titel Pratende Plant 2 lessen Doel De leerlingen leren in deze twee lessen een opdracht namaken en een nieuw prototype maken met behulp
MINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op
Scratch - Programmeren voor Kids
Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en
Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers
Nascholing Algoritmisch Denken Martin Bruggink Renske Smetsers Tip: bloemblaadjes rond de roos Tip: bloemblaadjes rond de roos: ABSTRACTIE!! Speerpunten bijeenkomst #3 Afrondend bijeenkomst Terugkoppeling
Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
DE ENERGIEKOFFER EN ONDERZOEKSVRAGEN VERZINNEN
ACTIEFICHE - SECUNDAIR DE ENERGIEKOFFER EN ONDERZOEKSVRAGEN VERZINNEN Soorten onderzoek: Bevestigend (vraag en methode door lkr, resultaat op voorhand gekend) Gestuurd (vraag en methode door lkr) Begeleid
Wetenschappelijk Rekenen
Wetenschappelijk Rekenen Examen - Derde bachelor informatica Oefeningen 0 mei 0. Gegeven is het beginwaardeprobleem y y 0, 04y + 0000y y y (0) = y = 0, 04y 0000y y 0 7 y y, y (0) = 0 0 7 y y (0) 0 Los
Informaticawetenschappen in. het leerplichtonderwijs Waarom?
Informaticawetenschappen in Giovanni Samaey het leerplichtonderwijs Waarom? co-voorzitter werkgroep KVAB en Jonge Academie Docent Wiskundige Ingenieurstechnieken, Departement Computerwetenschappen, KU
Vergrijzing en robots!
Vergrijzing en robots! Een STEM-project dat algemene vorming en maatschappelijke relevantie vooropstelt. Wiskunde, biologie, fysica en Dwenguino hand in hand. 2 Invulling STEM eerste jaar op Sint-Bavo
Overzicht rapportmodule
Overzicht rapportmodule zoals steeds: alles is aanpasbaar in de maintenance module. Bepaal zelf Uw vakonderdelen - punten - periodes - maatregelen...enz. Zachte evaluatie: bepaal de leergebieden en vragen,
DIGITAL STORY TELLING. Breng een verhaal tot leven. Maak aan de hand van foto s en informatie een dynamisch filmpje.
DIGITAL STORY TELLING Breng een verhaal tot leven. Maak aan de hand van foto s en informatie een dynamisch filmpje. WAT? Digital Storytelling is een procesmatige methode waarbij gebruik gemaakt wordt van
Keuzedeel Programmeren van microcontrollers (K0730, 240 uur)
Keuzedeel Programmeren van microcontrollers (K0730, 240 uur) Docentendag btg ICT en Creatieve Industrie 22 maart 2017 μc of MCU 2017 FC, Jan J. Zuur MEd Formulier Keuzedeel Lesprogramma Examineren Vragen
Handleiding leerkrachten. Eigen strip maken. Kerndoelen: Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken
Handleiding leerkrachten Eigen strip maken Doelgroep: Vak: Duur: Midden/bovenbouw Taal en ict 1x per week 4 tot 5 weken Inhoud: Het project wordt uitgevoerd tijdens de taallessen die ingeroosterd zijn.
Gebruikershandleiding 2015 1
Gebruikershandleiding 2015 1 1. Bouw S-tablet 1.1 De 3 delen van de informatieverwerking: Invoer: 2 vaste invoerorganen: drukknop en schuifschakelaar 2 aansluitmogelijkheden: extra invoerorganen Impulsgenerator:
Fable Robotica Lesgids
Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules
Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk
Raspberry Pi VOOR KIDS Richard Wentk Amersfoort, 2017 3 INHOUD Inleiding: over raspberry pi 5 Over dit boek....................... 5 Over jouzelf........................ 6 Pictogrammen in dit boek..................
Doelen 22/11/2017. Een harmonische ontwikkeling van elk kind. 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling
22/11/2017 Doelen 1. Dieper zicht krijgen op het ontwikkelveld mediakundige ontwikkeling ontwikkelthema s generieke doelen leerlijnen 2. Mediaonderwijs binnen ZILL: combineren van ontwikkelvelden bij het
IN BEWEGING. STEM-wetenschapper. STEM opdracht: Digitaal hulpmiddel
STEM-wetenschapper Naam: Elke dag zitten Max en Mia 1 uur te gamen met hun digitaal apparaat. Mia heeft een ipad terwijl Max altijd op de smartphone van mama speelt. Ze gamen niet zomaar spelletjes hoor!
taal taal Handleiding.indd 1 19-10-2008 20:16:04
handleiding taal taal Handleiding.indd 1 19-10-2008 20:16:04 Colofon Concept en tekst: Judith Kat & Marianne Verhallen Eindredactie: Nederlandse Taalunie Grafische ontwerp en productie management: bureau
Programma 2015 / 2016
Pagina 1 Programma 2015 / 2016 Algemene informatie Elke workshop duurt 2 uur en kost 17,- per deelnemer. De workshops zijn gericht op kinderen van 10 t/m 12 jaar oud (groepen 6, 7 en 8) en elke workshop
Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -
Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.
Een Goede Lezing. Hans L. Bodlaender
Een Goede Lezing Hans L. Bodlaender Dit verhaal Waar moet ik op letten als ik een lezing geef? Voldoet deze lezing aan wat hij zelf zegt? 2 Overzicht Voorbereiding van een lezing Algemene voorbereiding
The knight s tour. Het paard in schaken beweegt als volgt: Steeds 1 vakje in een richting en 2 in een andere richting, of omgekeerd.
The knight s tour In het Engels heet een paard uit schaken een Knight (Ridder). In het begin zaten er namelijk ridders op de paarden. (link wiki) Stel, je bent een paard uit het schaakspel en je staat
Dit verhaal. Een Goede Lezing. Overzicht. Algemene voorbereiding
Dit verhaal Een Goede Lezing Waar moet ik op letten als ik een lezing geef? Voldoet deze lezing aan wat hij zelf zegt? Hans L. Bodlaender 2 Overzicht Voorbereiding van een lezing Algemene voorbereiding
DLR Domeinspecifieke Leerresultaten (DLR) van de Master in Industriële Wetenschappen: Elektronica ICT
KULeuven Opleidingen : Master in Industriële Wetenschappen: Elektronica ICT Master in Industrial Sciences: Electronic Engineering DLR Domeinspecifieke Leerresultaten (DLR) van de Master in Industriële
Software Test Plan. Yannick Verschueren
Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1
Maak je eigen app met Thunkable!
Maak je eigen app met Thunkable! We gebruiken hiervoor de webapplicatie https://thunkable.com/. Elk kind moet nu een account aanmaken via e-mail of zijn/haar Google-account. FASE 1 DE APP BEDENKEN (max
Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Superhelden Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 40 minuten In deze activiteit geraken twee superhelden hun krachten kwijt door de slechterik.
HANDLEIDING LEGO WEDO
HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken
STEM@school. 1. Aanleiding STEM@school 2. STEM@school 3. Kader voor een geïntegreerde STEM-didactiek: 4. Ontwikkelwerk
STEM@school STEM@school 1. Aanleiding STEM@school 2. STEM@school 3. Kader voor een geïntegreerde STEM-didactiek: 4. Ontwikkelwerk ROSE studie (2010) Aanleiding STEM@school ROSE studie (2010) Aanleiding
Open Source Hardware. en de maakbare wereld
Open Source Hardware en de maakbare wereld 1 Inhoud Deel 1: OSHW Achtergrond Domotica Frustratie als drijfveer Physical computing Arduino Deel 2: en de maakbare wereld Domotica Domotica Comfort Veiligheid
ontwerpdocumentatie doelgroep
De ontwerpdocumentatie voor een game bevat de volgende onderdelen met bijbehorende uitwerking. Sommige onderdelen kunnen (deels) niet relevant zijn, in dat geval geef je aan waarom dat stuk niet relevant
PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE²
PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE² Bekijk dit filmpje op Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=wjkc6t_r9ko Of gebruik de (via http://tinyurl.com/) verkorte weblink: http://tinyurl.com/reno-informatica
Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.
Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity
Algoritmisch Denken: Dodo s Opdrachtomschrijving: Jouw opdracht, als je deze accepteert, is om Mimi (een Dodo) te leren een bit parity fout te ontdekken en te herstellen. Leerdoelen: Ik kan een correct
Brief LES. tegelijk GR EN. Groep 7 en 8
Brief LES Groep 7 en 8 ALLE FIETSERS TEGELIJK GROEN Deze verkeerslessen gaan over de alle fietsers kruispunten. In 1989 heeft Groningen het eerste kruispunt aangelegd waar de verkeerslichten voor alle
(T)huiswerkbeleid onze visie van huiswerk naar thuiswerk, een groot verschil
(T)huiswerkbeleid onze visie van huiswerk naar thuiswerk, een groot verschil Een goed evenwicht vinden tussen huiswerk & hobby s, werk en privé, de organisatie van een gezin, het wordt er niet makkelijker
Lesonderwerp: De spelregels schrijven voor een zelfverzonnen spel.
Vak: Nederlands Lesonderwerp: De spelregels schrijven voor een zelfverzonnen spel. Doelen: (VVKBaO) Eindtermen: ET 4.2: De leerlingen schrijven instructies voor bekende leeftijdsgenoten. ET 4.8: De leerlingen
.onderzoeken dat de draairichting van de tandwielen in tegengestelde richting verloopt. (ET2.3)
Doelgroep Leerlingen die voor het eerst bewust en doelgericht met tandwielen gaan experimenteren. De leerlingen hebben in de voorgaande jaren reeds met tandwielen gespeeld. Ze hebben met ontdekdozen over
Mijn doelen voor dit jaar
Mijn doelen voor dit jaar Een nieuw schooljaar betekent nieuwe kansen. Aan het begin van een nieuw kalenderjaar maken veel mensen goede voornemens. Dat gaan wij nu ook doen: het maken van voornemens of
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Stap 1: Willekeurige kleuren
Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s.
Onderwerp Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. NED 2.8 WO 2.7 WO 2.9 WIS 5.4 *NED 4.2 Een instructie geven zodat
Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.
Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde
Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid. Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid
Informaticawetenschappen: basis voor digitale geletterdheid Bart Demoen Dept. Computerwetenschappen, KU Leuven Bern Martens Lerarenopl. S.O., KHLeuven en KU Leuven By i22n (http://i22n.org) - licensed
Fable bedienen met een keyboard
Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft
I ' Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI 1200 1 februari 2012 9.00-12.00 Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Stappenplan: Rekengesprek
Stappenplan: Rekengesprek M4 - E4 Doel: Zicht krijgen op de hiaten in de procedurekennis tot niveau M4 Te gebruiken in de volgende fases van Onderwijsbehoeften Stap 1: De voorbereiding. Het programma biedt
HALLO! WIJ ZIJN KITE!
HALLO! WIJ ZIJN KITE! Technologie is inmiddels zo gewoon geworden dat het nauwelijks meer opvalt. Maar kijk om je heen en je ziet: technologie is overal! Even de slimste route plannen naar oma, het laatste
Ontwerp een robot die helpt bij rampen
Ontwerp een robot die helpt bij rampen Waar werk je? Je werkt bij de fictieve hulporganisatie "Robots to Rescue" die robots inzet bij rampen. Situatie Na een aardbeving zoals in Haïti in 2010 is het moeilijk
Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.
6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die
INSPIRATIEBOEK EDISON V.2
INSPIRATIEBOEK EDISON V.2 WELKOM In de wereld van Edison, de goedkoopste Edubot ( 57,00 ex BTW) Edison is een kleine, maar geavanceerde programmeerbare eudubot. Edison heeft: 3 bedieningsknoppen: neem
Het verhaal met de Ozobot
Het verhaal met de Ozobot Toon Spreuwers Naam:.. Klas:. Schooljaar:.. Stap 1: Probleemstelling Wanneer de kinderen in de lagere school klaar zijn met hun opdrachten mogen ze als beloning een verhaaltje
Programmeren. Inleiding
Programmeren Inleiding STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA 1. Probleem 1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen 2.
Cursus Programmeren en Dataverwerking.
Cursus Programmeren en Dataverwerking http://hay.github.io/codecourse Vanavond (18.00-21.30) Introductierondje Algemene introductie (60-90m) Iets over bits en bytes Iets over programmeurs en programmeertalen
Communicatie met de SOLKpatiënt
Communicatie met de SOLKpatiënt Congres SOLK, niet te verklaren? wel te behandelen! Zwolle, 0 1 Doelstellingen: In gesprek met patiënt met SOLK Aandachtspunten Valkuilen Handvatten Metaforen Workshop!
Doelgroep. Lesdoelen. Materialen. Experimenteren met Biochemie / Bioplastic
Doelgroep Leerlingen Leerlingen maakten reeds kennis met het toepassingsgebied biochemie. De leerlingen hebben kennis van het analyseren en het onderzoekend werken. Lesdoelen De leerlingen kunnen... hygiënisch,
Een tandje bijsteken / Onderzoeken riem- en kettingoverbrenging
Doelgroep Leerlingen die voor het eerst bewust en doelgericht met hefbomen gaan experimenteren. Deze activiteit is eerder bedoeld voor de hogere graden. Lesdoelen De leerlingen kunnen...... onderzoeken
