Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op leerstijlen, gamerstijlen en leerdoelen

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op leerstijlen, gamerstijlen en leerdoelen"

Transcriptie

1 Literatuurstudie Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op leerstijlen, gamerstijlen en leerdoelen Projectnummer 5137, in het kader van oproep 292 "Innovatie 2013 ronde IV" van het Europees Sociaal Fonds doelstelling 2 1

2 Inhoud. 1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen...p Oplijsting van game design elementen...p Voorbeelden van games....p Analyse generieke games.... p Bevraging van de industrie....p Voorbeelden TAG games....p. 68 2

3 1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen Probleemdefinitie Met dit project willen we nagaan wat de verbanden zijn tussen de leerstijlen en de gamerstijlen van personen. De resultaten willen we hanteren om een authoringstool te ontwikkelen waarbij de cursist aan de hand van zijn leerstijl en gamerstijl een aangepast mini-game krijgt aangeboden om de gewenste kennis tot zicht te nemen. Test Joost. De kennisopbouw in dit project verloopt in een aantal stappen. 1) Overzicht van leertheorieën 2) Overzicht van leerstijlen 3) Overzicht van gamerstijlen 4) Analyse van de verbanden tussen leertheorieën, leerstijlen en gamerstijlen. We starten met een overzicht van de verschillende leertheorieën. We bespreken kort het behaviorisme, het cognitivisme, het constructivisme en het connectivisme. We inventariseren een aantal modellen van leerstijlen en gamerstijlen. We besluiten met een analyse waarbij we kijken of er verbanden zijn tussen de leertheorieën, leerstijlen en gamerstijlen Overzicht van leertheorieën Wat leren is, wordt vanuit verschillende leertheorieën op een andere wijze beschreven. De behavioristische visie gaat er van uit dat leren gelijkgesteld kan worden aan het verwerven van observeerbaar gedrag en dat leren plaatsvindt door bekrachtiging aan de hand van belonen of straf. Volgens de cognitivistische visie ontstaan nieuwe kennis en vaardigheden wanneer de lerende een beroep doet op mentale verwerkingsprocessen om informatie of gedrag te leren. De aangeboden informatie wordt hier niet in afzonderlijke deeltjes in het gedrag ingeslepen, maar wordt geïntegreerd in het kennisbestand waarover de lerende reeds beschikt. In de constructivistische visie gaat men er van uit dat kennis actief door de lerende wordt gecreëerd op basis van de leeractiviteiten die worden aangeboden. In het connectivisme staat niet het vergaren van kennis centraal, maar het weten hoe en waar je kennis kunt verkrijgen. Het behaviorisme Behaviorisme (Watson, Skinner; vanaf begin 20e eeuw) is gebaseerd op gedragsverandering door stimuli van buitenaf. Alleen het waarneembare gedrag is belangrijk in het behaviorisme. De behavioristen ontkennen niet de innerlijke processen (denken, willen en voelen) van de mens maar gebruiken dit niet voor onderzoek omdat het niet objectief is. 3

4 Een stimulus, een prikkel van buiten welke op het te onderzoeken organisme in werkt, zorgt voor een bepaalde respons in de vorm van een waarneembaar gedrag. Het straffen en het belonen zijn hierbij belangrijke factoren. Ze bewerkstelligen een gedragsverandering door op het juiste moment te straffen maar vooral ook te belonen als het goed gaat. Positieve en negatieve bekrachtiging, heeft een grote invloed gehad in de twintigste eeuw op het schoolse leren. Het aanleren van standaard routines: drill and practice is een duidelijk toepassing van de behavioristische leertheorie. Het richt zich op een handeling die geautomatiseerd wordt na vele herhalingen. Oefenen en trainen zijn de sleutelwoorden, net zolang tot het inzicht ontstaat dat zonder nadenken de handeling kan worden verricht. Dit geldt zowel motorisch als mentaal; denk hierbij bijvoorbeeld aan het leren zwemmen of aan het toepassen van wiskundige formules. Het cognitivisme Cognitivisme (Piaget, Vygotsky, Gagné; vanaf 30er jaren) is het mentaal proces achter het handelen. De verandering in gedrag wordt geobserveerd en gemeten en teruggekoppeld, zodat de lerende weet dat er vooruitgang zit in de handeling. Volgens het cognitivisme moet nieuwe informatie inhoudelijk aansluiten bij reeds aanwezige kennis. Leerstof die cursisten niet kunnen koppelen aan reeds bestaande kennis, vindt geen referentiepunt en zal snel worden vergeten. Het cognitivisme heeft veel bijgedragen aan gebieden als het kennisverwerkingsproces, het proces van kennisintegratie en het toepassen van kennis. het heeft eveneens veel kennis opgeleverd op het gebied van het individuele karakter van een leerproces. Zo ontdekten ze bijvoorbeeld: dat het niet meer nodig was om alles telkens te herhalen maar dat het zinvoller was om na een instructie direct een taak te geven. De beperking van deze theorie is dat menselijke intenties, emoties, karakters en het leren zelf te weinig aandacht krijgen. Er zijn drie grote vertegenwoordigers van het cognitivisme. Dit zijn de Gestaltpsychologie, het zelfontdekkend leren en betekenisvol leren. Het constructivisme. Constructivisme (Bruner; vanaf 60er jaren) is gebaseerd op (a) de lerende die van nature nieuwsgierig en sociaal is ingesteld en (b) het uitgangspunt dat de lerende zelf een beeld construeert gebaseerd op individuele ervaringen en relaties. De kennis wordt dus niet aangereikt in hapklare brokken, maar de lerende regisseert en construeert zelf. Passende onderwijsvormen zijn project gestuurd of probleem gericht leren. Vooral bij cognitief moeilijker onderwerpen wordt deze onderwijsvorm toegepast. Een populaire vorm van deze leertheorie is het sociaal-constructivisme, waarbij juist in samenwerking met anderen het construct wordt opgebouwd en gezamenlijk wordt gereflecteerd. Centrale thema s in dit sociaal-constuctivisme zijn (Blaauw & 2005): actief leren, construerend leren, reflectief leren, authentiek leren en samenwerkend leren. 4

5 Connectivisme Het connectivisme (G. Siemens; 2005) probeert te omschrijven hoe mensen leren, net zoals behaviorisme (fout gedrag wordt afgestraft, goed gedrag beloond) cognitivisme (redeneren, ideeën vormen) en constructivisme (leren doe je aan de hand van kennisopbouw). Het connectivisme zegt dat leren plaats vindt door het leggen van verbindingen. Het connectivisme gaat uit van een overvloed van kennis, waarbij leren gericht is op begrijpen en betekenis geven van de dingen die je tegenkomt. De cursist is met het leerproces bezig om kennis eigen te maken met behulp van zowel levende informatiebronnen (medestudenten, docenten) als elektronische informatiebronnen (cursus website en gevalideerde online kennisbronnen). Volgens G. Siemens is het de technologie die onze hersenen verandert; het zijn de door ons gebruikte applicaties en gereedschappen die ons denken en handelen vormen en bepalen. Connectivisme staat voor een opkomende discussie rondom leerprocessen die gebaseerd zijn en ondersteund worden door toepassing en gebruik van technologieën in de vorm van elektronische netwerken, het World Wide Web, Wiki s, online Communities of Practice, instant messaging en instant assistance. Het connectivisme is een nieuwe leertheorie gebaseerd op kennis tussen mensen met gebruik van ICT. Samenvattend overzicht van de leertheorieën. 5

6 6

7 Leertheorieën en e-learning. Tussen de diverse leertheorieën bestaan grote verschillen, die duidelijk worden weerspiegeld in de wijze waarop e-learning wordt ingezet in het leerproces. De stimulus, response and reinforcement - benadering van de behavioristische leertheorie leidt bijvoorbeeld tot de ontwikkeling van drill and practice software, dat wil zeggen tot computerondersteund onderwijs waarbij de lerende een sterk gestuurd traject van informatieverwerking aflegt. Toepassingen van e-learning op basis van cognitivistische en constructivistische leertheorieën worden gekenmerkt door informatierijke omgevingen waarin de lerenden met behulp van software synchroon en a-synchroon met elkaar en met de docent/coach interacties kunnen plegen rondom authentieke vraagstukken of praktijkproblemen. In het Connectivisme bestaat de e-learning vooral uit software die de communicatie ondersteunen, tussen de lerende en bronnen van informatie. Onderstaand schema geeft een kort overzicht van de leertheorieën en voorbeelden van gebruikte software/e-learning. Je zou snel kunnen denken dat de nieuwste theorie wel de best toepasbare zal zijn en dat daarmee de oudste theorie het minst bruikbaar wordt. Dat is echter nog maar de vraag. Ook in het huidige onderwijs worden nog steeds e-learning modules met succes gebruikt die vanuit de oudste leertheorieën zijn ontwikkeld. In de figuur op de volgende pagina vergelijken we de leertheorieën met elkaar. Op de Y-as is de aanwezige kennisgraad van de student geprojecteerd en op de X-as de moeilijkheidsgraad van de benodigde kennis voor het uitvoeren van de opdracht of taak. Afhankelijk van de leeropdracht kunnen diverse benaderingen worden ingezet. Het is dus niet zo dat er steeds in alle situaties voor alle doelen één bepaald leertheorie wordt gekozen. 7

8 Een behavioristische strategie kan heel goed passen wanneer een leertaak niet te ingewikkeld is en de lerende nog niet veel kennis of vaardigheden bezit. Dit zou bijvoorbeeld kunnen voorkomen in het begin van een opleiding of wanneer een lerende een compleet nieuw onderwerp moet leren. Een constructivistische strategie past beter in een leersituatie waarin de lerende al de nodige (voor)kennis heeft van het onderwerp en waarin de leertaak wat ingewikkelder is en de kennis verder wordt opgebouwd op reeds bestaande kennis. Het schema toont ook aan dat verschillende instructiestrategieën elkaar "overlappen" wat in dit schema aangeeft dat zij even effectief kunnen zijn bij dezelfde taak. 8

9 Cartoons leertheorieën. 9

10 1.1.3 Overzicht van leerstijlen. In de literatuur vinden we een groot aanbod van leerstijlen terug. In de context van het project bespreken we twee modellen. Het leerstijlenmodel van Kolb en de Inventaris van leerstijlen van Vermunt. Leerstijlentest (Kolb) David Kolb ontwikkelde en publiceerde de zogenaamde Leercyclus volgens Kolb. Volgens Kolb is efficiënt leren dat leidt tot een duurzame gedragsverandering het resultaat van het cyclisch doorlopen van een proces waarbij een viertal gedragingen op elkaar inhaken Doener, vertonen een combinatie van actief experimenteren en concreet ervaren. Ze hebben een voorkeur voor situaties waarin ze zo snel mogelijk aan de slag kunnen en leren het best wanneer er ruimte is voor oefenmomenten. De leerprocessen die doeners hanteren, steunen vooral op gissen en missen. Dromer, zij hebben een voorkeur voor concreet ervaren en reflectief observeren. Ze zoeken leersituaties op waarin zij zelf kunnen meemaken hoe iets in de praktijk uitpakt. Zij hebben de neiging problemen van alle kanten te bekijken en zien steeds weer nieuwe ingangen en oplossingen. Dromers leren heel snel via identificatie. Denker, combineren het reflectief observeren en abstract conceptualiseren. Zij zijn het liefst bezig met het vertalen van observaties in hypothesen en theorieën. Ze kunnen goed redeneren en zijn graag intellectueel bezig. Ze werken graag zelfstandig om de gelegenheid te krijgen zelf eerst een beeld te vormen van de theorie. oefensituatie kunnen verwerken. Beslisser, zijn goed in en hebben een voorkeur voor abstract conceptualiseren en actief experimenteren. Zij gaan het liefst theorieën uitproberen in de praktijk en in experimenten. Ze nemen initiatief en durven experimenteren. Bij het hanteren van een probleem gaan zij deductief en probleemoplossend te werk. Ze functioneren optimaal als zij een leertaak kunnen beginnen met kennisname van duidelijk en beknopt geformuleerde regels en principe, die zij dan in een Het model kent tussen deze gedragingen vier verschillende overgangen waarin geleerd wordt: Ervaren (concrete ervaringen opdoen) Reflecteren (observeren en reflecteren) Conceptualiseren (vormen en formuleren van abstracte begrippen) Toepassen (experimenteren en actief toetsten) 10

11 De vier leerfasen volgen elkaar in een leerproces logisch op. De fase waar mensen starten met de cylus is afhankelijk van iemand zijn voorkeurstijl. Het is mogelijk een fase over te slaan in het leerproces. Wanneer fasen echter worden overgeslagen of te snel doorlopen, daalt het leerrendement. De Kolb-vragenlijst In de Kolb-vragenlijst wordt de voorkeurstijl gemeten van de lerende. De uitkomsten vormen gezamenlijk een score op de verschillende assen van een vierkwadrantenmodel. Deze scores worden weergegeven op de assen, waarna de punten door lijnen worden verbonden. Door de figuur die ontstaat, wordt inzichtelijk waar iemands voorkeurstijl ligt. Coaching met behulp van deze leerstijlen helpt de lerende om zijn repertoire te verbreden, en daarmee een rijker leerproces te doorlopen. Door de weergave van de figuur wordt inzichtelijk of er één of meerdere stijlen dominant zijn. Dat betekent dat de stijlen die niet ontwikkeld zijn ook niet snel worden gekozen in een leerproces. Dit kan consequenties hebben voor het leerproces. Wanneer een lerende bijvoorbeeld actief experimenteren niet als stijl in zijn repertoire heeft opgenomen, kan het zijn dat hij het aanleren van bepaalde vaardigheden in een veilige omgeving niet zal doen. Het gevolg daarvan is dat de vaardigheden niet of minder snel ontwikkeld worden, of dat hij ze pas ontwikkelt na eerst in de concrete situatie een aantal keren niet goed gehandeld the hebben. Bedenkingen bij het model De uitkomsten van het model kunnen vooral door de gekoppelde zelfstandige naamwoorden (denken, dromer, doener, beslisser) een bepaald stigma aan een lerende geven. Hij is altijd een doener. Het kan zijn dat deze lerende een voorkeurstijl heeft, maar dat hij ook andere stijlen heeft ontwikkeld. Literatuur Kolb, D. (1984). Experiential learning. Experience as the source of learning and development. Englewoods Cliffs, NJ: Prentice Hall. 11

12 12

13 Inventaris van leerstijlen (Vermunt) Vermunt heeft op basis van zijn onderzoek vier leerstijlen geformuleerd. Iedere leerstijl beschrijft met welke motieven een student leert, en hoe het leergedrag van de student eruit ziet. Vermunt onderscheidt vier leerstijlen, de betekenisgerichte leerstijl, de reproductieve leerstijl, de toepassingsgerichte leerstijl en de ongerichte leerstijl. Betekenisgerichte leerstijl Je bent intrinsiek gemotiveerd en hebt persoonlijke interesse in de leerstof. Je richt je op het begrijpen van de leerstof en het leggen van verbanden tussen onderdelen van de leerstof. Je wilt graag steeds meer leren. Reproductiegerichte leerstijl Je leert voor een diploma. Alleen daarvoor ben je gemotiveerd, en niet voor de inhoud van de studie. Je richt je op het opnemen van kennis en het kunnen navertellen. Toepassingsgerichte leerstijl Je leert om het geleerde later toe te kunnen passen, bijvoorbeeld in het beroep waarvoor je aan het leren bent. Je vertaalt leerstof steeds naar de praktijk en bent vooral gemotiveerd voor leerstof waar je iets mee kunt. Ongerichte leerstijl Je leert zonder duidelijk doel. Wat je leert verwerk je niet. Als je leert doe je dat vooral omdat anderen dat van je verwachten. Je hebt niet echt een specifieke leermethode. 13

14 Wanneer je beseft dat een leerstijl van Vermunt afhankelijk is van de motivatie van de student, dan is zo n leerstijl ontwikkelbaar. Je bent geen leerstijl, maar je hebt een leerstijl. De leerstijlen van Vermunt kunnen veranderen als de context waarin geleerd wordt verandert. De leerstijl van een cursist dient richting te geven aan het gedrag van een docent of trainer. De trainer kan cursisten motiveren door aan te sluiten bij hun eigen leermotieven en opdrachten geven die aansluiten bij de leerstijl van de cursisten. De docent heeft invloed op de ontwikkeling van een leerstijl. Zo kun je een belangrijke rol spelen in het motiveren van een student. Hierdoor kan een student die alleen maar franse woordjes stampt voor de toets ontdekken welk nut deze woordjes kunnen hebben als zij deze zomer naar een Franse camping gaat. In de woorden van Vermunt: de reproductiegerichte leerstijl verandert in een toepassingsgerichte leerstijl, mede dankzij het didactisch gedrag van de docent. Bedenkingen bij het model Vermunt definieert vier leerstijlen, maar daadwerkelijk worden er maar drie herkend. De vierde leerstijl, de ongerichte leerstijl, is eigenlijk geen leerstijl. Het model tendeert naar positivisme ten aanzien van de leerstijlen beroepsgericht en toepassingsgericht. De context, zoals de leeromgeving, de fase in een studie, en het doel van de opleiding, bepaalt echter welke leerstijl het meest effectief is. Als er in een bepaalde periode van een talenopleiding behoefte is aan uitbreiding van de woordenschat, dan kan een reproductieve leerstijl erg effectief zijn. 14

15 Literatuur Vermunt, J (1992). Leerstijlen en sturen van leerprocessen in het hoger onderwijs: naar procesgerichte instructie in zelfstandig denken. Amsterdam: Swets en Zeitlinger. 15

16 1.1.4 Overzicht van gamer stijlen. Het idee van gamer stijlen gaat van de veronderstelling uit dat er gamerskenmerken zijn die kunnen worden gecategoriseerd. Gamerskenmerken zijn: motivatie, strategie, gedrag, genre, plezier,... Deze kenmerken worden geformaliseerd in categorieën of typologieën. De wijze waarop die categorieën ontstaan zijn verschillend, van formele statistische benaderingen tot meer interpretatieve methodes. De vier types van Bartle zijn gebaseerd op het gedrag van de speler en werden verkregen door middel van observaties. Gamerstijlen volgens Bartle (Bartle) In het boek Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs maakt Bartle zijn inmiddels beroemde observaties over het type gamer in de vroege MUDs (Multi-User Dungeons/Domeinen). Hij wijst erop dat niet alle gamers gamen voor dezelfde redenen, of spelen op dezelfde manier. Hij schetste vier soorten spelers: De achievers, de explorers, de socializers en de killers. Achievers willen punten scoren, levelen, games voor de volle 100% uitspelen en achievements behalen. Al het andere staat in het teken daarvan. Chatten met andere spelers is voor achievers een manier om erachter te komen hoe zij aan zo n hoge score of die specifieke trophy zijn gekomen. Andere spelers neerknallen is een noodzakelijk kwaad als de game daar punten voor uitdeelt. Explorers zijn de avonturiers onder ons, de ontdekkingsreizigers. Explorers zoeken elk hoekje of gaatje na of ze niets gemist hebben en zoeken uit wat de grenzen van een game zijn. Punten scoren staat hooguit in het teken van het bereiken van een volgend gedeelte van de game, zodat ze daar weer verder kunnen rondneuzen. Gameplay is voor een explorer interactie met de spelwereld. Socializers spelen games voor het sociale aspect. Ze zien een spel als platform waar dingen gebeuren met andere spelers. Chatten en samen op pad gaan in een game is belangrijker dan elkaar afknallen en punten scoren. Liever observeert een socializer nog hoe andere mensen spelen en vooruitgang boeken. Socializers 16

17 zijn ook sterke community-aanjagers. Qua singleplayer zoeken socializers graag games waarin sociale aspecten een rol spelen. Killers zijn bloeddorstige gamers, die het liefst zo veel mogelijk kapot maken. Ze halen hun genot uit het dwarszitten van anderen. Dat doel heiligt de middelen. Punten scoren en spelwerelden ontdekken heeft alleen nut als de killer er krachtiger van wordt en zo nog meer schade aan kan richten. Het sociale aspect is vooral destructief: erachter komen wat iemands zwakheden zijn of zijn/haar verlies er nog even lekker inwrijven. Killers handelen tegen andere spelers. Gamers zitten niet vast in één zo n rol en de vier types lopen in elkaar over. Een speler kan de verschillende types gebruiken om zijn doel te bereiken. Wel constateert Bartle dat spelers in principe één primaire rol spelen. Bedenkingen bij het model Er bestaat een gevaar dat het gebruik van Bartle s model een self-fulfilling provicy wordt. Het model wordt vanzelf waarheid wanneer ontwikkelaars vanaf dag één redeneren vanúit dat model. Zo vallen niet-gecategoriseerde spelers buiten de Bartle-boot. En het risico dat dat gebeurt is aanwezig. De vier types zijn namelijk niets meer dan een simpel model van de complexe werkelijkheid. Bedenkingen door Bartle zelf bij het gebruik van zijn spelerstypes. 1) Bartle wilde met zijn vier spelerstypes gamedesigners tegenhouden die MUD en MMO games ontwikkelden die zij ZELF graag speelden en hen MUD en MMO games laten ontwikkelen die de SPELERS graag wilden spelen. 2) De Bartle spelerstype stelt dat er vier types van spelers zijn die MUD en MMO spelen voor fun. (achievers, explorers, socialisers, killers,...). Andere spelers spelen games, maar niet voor fun. (designers, journalists, researchers, goldfarmers,...) 3) De theorie verklaart waarop mensen MMO spelen voor fun. De theorie zegt niets over mensen die non-mmo games spelen, of mensen die niet spelen voor fun. 4) De spelerstypes zijn ontwikkeld voor MUD en MMO. De spelerstypes zijn niet ontwikkeld voor andere omgevingen: website design, casual games, mini-games. Voorzichtigheid is aangeraden met het gebuik van de theorie bij niet MMO games. Afkortingen MUD (Multi-User Dungeon) Een multiplayer meestal tekst gebaseerd online spel. MMO (massively multiplayer online) Een multiplayer meestal grafisch gebaseerd online spel. Literatuur Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research 1, 1 (1996). Video 17

18 Player Type Theory: Uses and Abuses Richard Bartle Gamerstijlen volgens Nick Yee (Nick Yee) Nick Yee heeft een kwantitatief onderzoek van Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG s) uitgevoerd aan de hand van een reeks van vragenlijsten. De vragenlijsten waren gebaseerd op de vier types van Bartle. Als resultaat van dit onderzoek heeft Nick Yee een model dat bestaat uit drie hoofdonderdelen en tien subcomponenten. Achievement Social Immersion Advancement Socializing Discovery Progress, Power, Accumulation, Status Casual Chat, Helping Others, Making Friends Exploration, Lore, Finding Hidden Thing Mechanics Relationship Role-Playing Numbers, Optimization, Templating, Analysis Personal, Self-Disclosure, Find and Give Support StoryLine, Character History, Roles, Fantasy Competition Teamwork Customization Challenging Others, Provocation, Domination Collaboration, Groups, Group Achievements Appearances, Accessories, Style, Color Schemes Escapism Relax, Escape from RL, Avoid RL Problems The Achievement Component Advancement Gamers die hoog scoren op dit onderdeel ontlenen hun voldoening aan het bereiken van doelen, het snel naar een volgend level gaan en het opbouwen van grondstoffen in het game, zoals goud. Ze genieten van het snel vooruitgang maken in het game en het verkrijgen van status en macht. Mechanics Gamers die hoog scoren op mechanieken halen hun voldoening uit het analyseren en begrijpen van de structuur van het systeem. Ze zijn geïnteresseerd in het berekenen van het precieze verschil in schade tussen het gebuik van het eenhandig of tweehandig zwaard. Hun doel is het begrijpen van het onderliggende systeem en zo hun karakter optimaal te configureren. Competition Gamers die hoog scoren op competitie houden van de drukte en het concurreren met andere spelers in het games. De speler geniet van het domineren van de andere spelers. Deze doelstelling kan zowel op een eerlijke als oneerlijke manier verwezenlijkt worden. 18

19 19

20 The Social Component Socializing Gamers die hoog scoren op socializing genieten van het ontmoeten en leren kennen van andere spelers in het game. De speler geniet ervan om te roddelen met andere spelers evenals het helpen van anderen met de uitdagingen in het game. Relationship Gamers die hoog scoren op relationship zijn op zoek naar duurzame vormen van relaties met anderen. Ze vinden het niet erg om persoonlijke en betekenisvolle gesprekken te hebben met anders spelers over het echte leven Ze zoeken online vrienden om raad te geven en te krijgen bij problemen of uitdagingen in het echte leven. Teamwork Gamers die hoog scoren op teamwork genieten van het samenwerk met anderen. Ze spelen liever in groep dan individueel. Ze halen meer voldoening uit groepsprestaties dan uit individuele prestaties. Gamers die laag scoren op dit item spelen liever solo en vinden het belangrijk om zelfvoorzienend te zijn en niet te moeten vertrouwen op andere gamers. The Immersion Component Discovery Gamers die hoog scoren op discovery genieten ervan om de gamewereld te verkennen en zaken te ontdekken die andere spelers niet ontdekken. Ze genieten van het rondreizen in het game om de verschillende delen en werelden te zien. Ze genieten van het verzamelen van info en zeldzaamheden die de reguliere speler niet heeft. Role-Playing Gamers die hoog scoren op role-playing genieten ervan om een personage te ontwerpen en volledig ondergedompeld te worden in het verhaal door de ogen van dit personage. Ze nemen de tijd om het verhaal, de geschiedenis van het game en de personages tot zich te nemen of zelf te ontwerpen. Customization Gamers die hoog scoren op customization genieten van het personaliseren van het uiterlijk van hun game personage. Het is belangrijk voor hen dat hun karakter een unieke individuele stijl heeft. Ze vinden games leuk waar het game personage uitgebreidt kan gepersonaliseerd worden. Escapisme Gamers die hoog scoren op escapisme gebruiken het game om aan de dagelijkse sleur van de wererld te ontsnappen. Ze gebruiken het game om niet te moeten nadenken of te moeten handelen in het echte leven. Literatuur Yee, N. Motivations of Play in MMORPGs. Proc. DiGRA 2005 (2005). 20

21 1.1.4 Extra modellen vanuit de literatuur. Tijdens de literatuurstudie zijn we een aantal algemene modellen uit de didactiek tegengekomen die een interessante insteek geven binnen dit project. We stellen hier kort deze modellen voor omdat die de volledigheid van het project ten goede komen. Online Learning Continuum (N. van Dam, 2003) Het Online Learning Continuum (OLC) legt een verband tussen vormen van e-learning en wat de lerende zich herinnert. Daarbij onderscheidt Van Dam vijf niveaus van instructie, met als uitgangspunt: lerenden herinneren zich meer naarmate ze zelf actiever bezig zijn. Niveau 1 leren door te lezen. De cursist leest de leerstof in een document. Niveau 2 leren door te zien. De cursist krijgt de leerstof aan de hand van een powerpoint, een video, een voorstelling. Niveau 3 leren door te horen en te zien. De cursist krijgt de leerstof aangeboden via een online cursus met audiovisuele middelen Niveau 4 leren door te spreken en te schrijven De cursist verwerft de nieuwe leerstof door actief samen te werken aan de leerstof samen met andere studenten in een fysieke of online omgeving. Niveau 5 leren door te doen via simulatie en spellen. De cursist leert aan de hand van simulaties en games en heeft een actieve en uitvoerende rol. 21

22 Literatuur Dam, N van (2003) The e-learning fieldbook. New York: McGraw-Hill Publishing Company. De negen instructie stappen van Gagné (Gagné, 1974) Gagné, Briggs en Wager (1987) hebben vastgesteld dat leermiddelen (o.a. multimedia), over een aantal kenmerken dienen te beschikken. Deze kenmerken bieden aanwijzingen die behulpzaam zijn bij het ontwerpen van leermateriaal. De aanwezigheid van deze kenmerken garandeert het succes van het leermateriaal in de praktijk. Deze kenmerken worden ook wel eens de '9 events of instruction' genoemd. Het gaat dan over 'events' die gemanipuleerd worden door de instructeur, de schrijver van een tekstboek, de regisseur van een film of televisiefragment, de gamedesigner van de gameplay, enzovoort. Dit zijn allemaal leermiddelen die deze negen kenmerken in zich kunnen dragen. Het ontwerpen van leermateriaal moet steeds worden uitgevoerd met aandacht voor de voorwaarden waaronder leren plaats vindt. Gagné en Briggs (1979) wijzen erop dat deze voorwaarden afhangen van wat er moet worden geleerd. Ook waartoe de instructie moet leiden, moet helder zijn. Zij spreken van uitkomsten van de instructie. Prestatiedoelen moeten worden geformuleerd en beslissingen moeten worden genomen over de volgorde waarin de verschillende onderdelen van een onderwerp aan de orde moeten komen. Literatuur. Gagné, R.M., & Briggs, L.J. (1974) The principle of instructional design. 1st ed. New York, NY Holt. 22

23 1.1.5 Conclusie Het doel van het project is om de cursist via een aantal minigames, die aangepast zijn aan zijn profiel, nieuwe kennis en vaardigheden bij te brengen. Leertheorieën Enerzijds leert iedere cursist op een bepaalde methode, anderzijds zijn er een aantal verschillende leertheorieën over hoe een cursist nieuwe info tot zich neemt. Het overzicht van de leertheorieën heeft inzicht gegeven in de verschillende manieren van kennis te verwerven. We hebben daarbij vastgesteld dat de aard van de voorkennis van de cursist en de complexiteit van de leertaak mee bepalen welke leertheorie er best gehanteerd wordt. De soort kennis die we via het mini-game willen bijbrengen aan de cursist gaat invloed hebben op de ontwikkeling van het mini-game. Leerstijlen & Gamerstijlen De verschillende modellen maken gebruik van een matrix met een X-as en een Y-as waarbij op elke as twee tegenstellingen t.o.v. elkaar worden geplaatst, op die manier krijg je 4 verschillende types vanuit deze twee tegenstellingen. Ik verduidelijk dit met een voorbeeld. De matrix hieronder heeft een X-as (linkshandig, rechtshandig) en een Y-as (mannen, vrouwen). De matrix heeft daardoor vier verschillende types: linkshandige vrouwen, rechtshandige vrouwen, linkshandige mannen en rechtshandige mannen. De doelstelling van dit ESF project is om aan de hand van een aantal mini-games kennis bij te brengen aan cursisten. De cruciale vraag is echter, wat ben ik nu met die 4 types en geven die mij nuttige informatie omtrent het ontwikkelen van mini-games om kennis bij te brengen? Hypothese 1: Ga ik de mini-games anders ontwikkelen voor linkshandige vrouwen dan voor linkshandige mannen? Antwoord 1: Ja/Nee Hypothese 2: Geven de 4 types mij bepaalde info waardoor ik de mini-games op een andere manier ga inrichten per type? Antwoord 2: Ja/Nee 23

24 We maken de oefening door bovenstaande hypotheses toe te passen op de matrixen van de leerstijlen van Kolb en de gamerstijlen van Bartle. De leerstijlen van Kolb De matrix van Kolb heeft een X-as (actief, reflectief) en een Y-as (concreet, abstract). De matrix heeft daardoor vier verschillende types, namelijk: doener(actief,concreet), dromer(reflectief,concreet), denker(reflectief,abstract) en beslisser(actief,abstract). Welke info geeft deze 4 types nu omtrent de manier waarop ik de mini-games wens te ontwikkelen om een bepaalde kennis bij de cursisten bij te brengen. Hypothese 1: Ga ik de mini-games anders ontwikkelen volgens één van de 4 types. Antwoord 1: Ja/Nee. Hypothese 2: Geven de 4 types mij bepaalde info waardoor ik de mini-games op een andere manier ga inrichten per type. Antwoord 2: Ja/Nee. Met een leerstijl trachten we info omtrent de voorkeursmanier van leren van een persoon te bepalen. Eind 20 ste eeuw hebben zowel Kolb als Vermunt een model bedacht om die leerstijlen te bevatten. Uit wetenschappelijk onderzoek blijkt echter dat de meeste modellen van leerstijlen een lage betrouwbaarheid en magere validiteit en een verwaarloosbaar effect op de instructie hebben. De vier leerstijlen van Kolb moeten gezien worden als een cyclisch beweging in een leerproces en niet als individuele leerstijlen die volledig los van elkaar staan. De vier leerstijlen geven weinig nuttige informatie omtrent het ontwikkelen van een mini-game om een bepaalde kennis bij de cursisten bij te brengen. Het soort kennis (zie: leertheorie p4.) die bijgebracht zal worden is meer bepalend voor de ontwikkeling van de mini-game dan de leerstijl. 24

25 De gamerstijlen van Bartle De matrix van Bartle heeft een X-as (spelers, wereld) en een Y-as (handelen, interactie). De matrix heeft daardoor vier verschillende types, namelijk: killers(spelers,handelen), achievers(wereld, handelen) explorers(wereld,interactie) en socialisers(spelers, interactie). Welke info geeft deze 4 types nu omtrent de manier waarop ik de mini-games wens te ontwikkelen om een bepaalde kennis bij de cursisten bij te brengen. Hypothese 1: Ga ik de mini-games anders ontwikkelen volgens één van de 4 types. Antwoord 1: Ja/Nee Hypothese 2: Geven de 4 types mij bepaalde info waardoor ik de mini-games op een andere manier ga inrichten per type. Antwoord 2: Ja/Nee Ik kan een mini-game bepaalde game-mechanics geven die volgens het gamertype voorkomt. Het is wel belangrijk hierbij de bedenking te maken dat de Bartle gamertypes bepaald zijn voor het spelen van een MMO voor fun, en niet voor het verplicht volgen van een mini-game om kennis te verwerven. De verschillende types moeten dus met enige voorzichtigheid toegepast worden in een mini-game. 25

26 Besluit Literatuurstudie We vatten de literatuurstudie samen. We zijn vertrokken vanuit de hypothese dat we aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, die geoptimaliseerd is om kennis aan de cursist bij te brengen. We hebben een extra variabele vastgelegd die inpak heeft op het ontwikkelen van een mini-game, namelijk het soort kennis (feitenkennis, kennis eigen maken, kennis constructie, weten waar je kennis haalt,...). Het is belangrijk dat we stil staan bij welke soort kennis we wensen over te brengen aan de cursist. We kunnen verschillende soorten vragen (kennisvraag, inzichtsvraag, analysevraag, evaluatievraag,... ) hanteren om verschillende kennis te bevragen. We gaan bij de ontwikkeling van een mini-game rekening houden met het soort kennis die we willen bijbrengen. De verschillende leerstijl modellen die we geanalyseerd hebben geven ons info over de voorkeuren van de leerstijl van personen. De bekomen info is echter niet relevant, of geeft ons weinig kwaliteisvolle info die we kunnen gebruiken bij de ontwikkeling van een mini-game. We gaan bij de ontwikkeling van een mini-game geen directe koppeling maken met de leerstijlen. De verschillende gamerstijl modellen die we geanalyseerd hebben geven ons info over de verschillende soorten groepen van mensen die MMO games spelen voor fun. We kunnen hier aan iedere soort groep een aantal specifieke gamemechanics koppelen. Deze info gaan we meenemen en hanteren bij het ontwikkelen van een mini-game. We gaan een aantal gamemechanics integreren bij de verschillende minigames. Het is wel belangrijk dat we de opmerkingen van Bartle in het achterhoofd houden en voorzichtig omgaan met de classificatie van de spelerstypes. De vier types zijn gedefinieerd voor mensen die MMO games spelen voor fun. We gaan bij de ontwikkeling van een mini-game verschillende gamemechanics integreren die gekoppeld kunnen worden aan de gamertypes van bartle. 26

27 Brainstorm minigames. 27

28 1.1.6 Extra info. Gedurende het verdere verloop van het project komen we nog relevante info tegen die kadert binnen de literatuurstudie. De extra info bundelen we in dit hoofdstuk, op deze manier proberen we een zo volledig mogelijk beeld weer te geven. 1) Four Keys of fun - Nicole Lazarro 2) 42 Fun Things - Jon Radoff 3) Modeling the Player - Johannes Konert 1) Four Keys of fun Nicole Lazarro heeft via onderzoek 4 sleutelelementen beschreven die bijdragen tot het verkrijgen van fun in games. Ze heeft onderzocht waarom mensen games gaan spelen en ook graag spelen. Ze onderscheidt hierbij 4 sleutels: hard fun, easy fun, altered states (serious fun) en the people factor. Wat maakt dat een speler een goeie game-ervaring beleeft? Hoe kun je een speler bepaalde emoties laten ervaren? Het zijn allemaal vragen die Lazarro met dit model probeert te beantwoorden. 28

29 HARD FUN Met hard fun probeert de game de speler een doel te laten nastreven. Hierbij dient hij de obstakels en uitdagingen die hij onderweg ervaart te overkomen. Spelers die graag games spelen waarin hard fun veel gebruikt worden, spelen games omdat ze graag uitgedaagd worden, omdat ze hun skills willen testen en uiteindelijk een gevoel van overwinning willen bekomen. Strategie is een belangrijk kernwoord. Gevoelens: Frustration, Fiero (personal triumph) EASY FUN Easy fun richt zijn pijlen vooral op de aandacht van de speler. Hierbij wordt vooral gelet op het aanwakkeren van de nieuwsgierigheid van de speler. Spelers die graag games spelen waarin de focus ligt op easy fun worden graag meegesleept in een rijk verhaal waarin ze volledig kunnen opgaan. De beleving en ervaring van de speler staat hier centraal. Gevoelens: Verwondering, Ontzag, Misterie ALTERED STATES Soms spelen mensen games omdat ze graag hun gedachten eventjes willen vrijmaken, eens willen weg zijn van waar ze mee bezig waren. Dit type fun draait vooral rond de speler in het wijzigen van de interne, mentale staat waarin ze zich bevinden. Hetzij omdat ze zich vervelen, hetzij omdat ze even hun hoofd willen vrijmaken. Games waarin dit type fun zit, bevatten stimuli die de gevoelens van de speler beinvloeden met diepgaande interacties. Gevoelens: Opwinding, Opluchting (van hun gedachten) THE PEOPLE FACTOR Als laatste hebben we de people fun. Hierbij staat het samen spelen met anderen centraal. Dit kan gaan van competitieve games tot cooperatieve games of gewoon zelfs een leaderboard die de scores bijhoudt. Spelers die graag dit soort games spelen, spelen ze omwille van de sociale interacties, niet zozeer omdat ze graag gamen. De gevoelens die hierbij komen kijken zijn bijvoorbeeld amusement, schadenfreude oftewel leedvermaak en Naches oftwel trots in anderen (bv als mentor van een andere speler). Gevoelens: Amusement, Schadenfreude, Naches/Kvell 29

30 2) 42 Fun Things - Jon Radoff Jonn Radoff beschrijft in zijn boek Game On 42 zaken die kunnen worden gekoppeld aan de 16 basismotivaties van de mens. Radoff heeft deze motivaties gebruikt vanuit het standpunt dat een gamedesigner eigenlijk een beleving wil voorschotelen aan zijn spelers en daarbij gaan natuurlijk emoties gepaard. Deze emoties en verlangens kunnen eigenlijk worden gekoppeld aan de 16 motivaties die psycholoog Dr. Steven Reiss ooit beschreef. MOTIVATOR Macht Nieuwsgierigheid Onafhankelijkheid Aanvaard worden Orde Sparen Eer Idealisme Sociaal Contact Familie Status Wraak Romantiek Eten Fysieke activiteit Rust VERLANGEN Invloed Kennis Zelfvertrouwen Deel uitmaken van een groep Organisatie Het verzamelen van dingen Loyaliteit tegenover je ouders, gemeenschap Sociale rechtvaardigheid, gelijkheid Kameraadschap Je eigen kinderen opvoeden Sociale status Competitie, op gelijke voet komen Sex en schoonheid Voedsel Een fit lichaam Emotionele kalmte 2) 42 Fun Things - Jon Radoff 30

31 3) Modeling the Player. In dit onderzoek wordt nagegaan of er verbanden zijn tussen de leerstijlen van Kolb, de gamerstijlen van Bartle en de NEO-FFI, en wat de implicaties zijn voor game based leren. Article: Player and Learner Models: Independency of Bartle, Kolb and BFI-K (Big5) Johannes Konert, Stefan Göbel, Ralf Steinmetz In: Proceedings of the 7th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), , Academic Bookshop. ISBN: Abstract In game gebaseerde leeromgevingen worden verschillende leerstijl- en gamerstijlmodellen gehanteerd voor de personalisatie van de gameplay. Aldus kan de gameflow geoptimaliseerd worden om de efficiëntie en de effectiviteit van het gamen en leren te verhogen. Op het gebied van gaming wordt het Bartle model veelal gebruikt vanwege zijn eenvoud en goed aansluiten op gamesenarios. Op het gebied van leren wordt het leerstijlmodel van Kolb veel gebruikt. Voor persoonlijkheidskenmerken wordt de NEO-FFI wereldwijd geaccepteerd. Bij het ontwerpen van games is het een uitdaging om het profiel van de speler in de drie modellen te mappen (speler/leerder/persoonlijkheid). Desondanks is het waardevol om informatie te verzamelen en zo de modellen te verfijnen en de game ervaring zo concreet mogelijk te laten aansluiten bij het profiel van de speler. Met dit onderzoek gaan we na of de leerstijl van Kolb en de gamerstijl van Bartle van een speler kan voorspeld worden aan de hand van de resultaten van die speler op de persoonlijkheids kenmerken van de NEO-FFI. Dit onderzoek gaat na of er statistische correlaties zijn tussen de leerstijlentest van Kolb, de gamerstijlentest van Bartle en de NEO-FFI. Het onderzoek is uitgevoerd in 2012 met 72 studenten (12-14 jaar oud) nadat ze een game based learning tool hadden gebruikt. Het onderzoek toont de onafhankelijkheid van de modellen aan en de validiteit van de dimensies. Bij het gamerstijlmodel van Bartle konden een aantal correlatie gevonden worden met de NEO-FFI. Bij het leerstijl model van Kolb werden geen correlaties gevonden met de NEO-FFI. Aangezien er geen voorspellingen van voorkeuren van de leerstijl mogelijk is op basis van de in dit onderzoek verkregen gegevens, besluit dit onderzoek dat dat afzonderlijke modellen voor het bepalen van de gamestijl en de leerstijl nog steeds noodzakelijk is. 31

32 1.2 Oplijsting van game design elementen die voor deze verschillende types van belang zijn Inleiding In het vorige werkpakket werden alle leertheorieën en speelstijlen overlopen. Dit werkpakket behandelt de structuur van een game. Hoe wordt een game opgebouwd? We beschrijven 5 grote structuren waar je een game kunt aan ophangen en gebruiken dit als basis om verder in te gaan op hoe een game precies is opgebouwd. Wat is feedback en hoe belangrijk is dit voor een game? Wat zijn (core)-mechanics? Verder wordt er gekeken wat de raakvlakken zijn met de voorgaande theorieën en worden deze aangehaald met hier en daar een voorbeeld van bestaande games De structuur van een game. Een game bestaat uit regels (rules) en mechanics. De regels van een spel zijn meestal voor een speler duidelijk of worden gaandeweg aan de speler aangeleerd. Bij het spel Monopoly zijn de regels uitgeschreven in een handleiding. Hiermee kan de speler aan de slag om het spel te spelen. De mechanics zijn dan weer alle andere elementen zoals bv kanskaarten die het spel kunnen beïnvloeden. Deze kent de speler niet op voorhand, maar ze zijn wel van groot belang bij het spel zelf. De core mechanics, later uitvoeriger besproken, zijn gamemechanics die het meest invloed hebben op wat er gebeurt in het spel. Het heeft invloed op bijna alle elementen in de game. Wanneer in een platformgame bijvoorbeeld zwaartekracht implementeert, spreken we over een core mechanic. Voorwerpen verkopen en verhandelen in een roleplaying game zijn dan weer gewoon mechanics. De grens is soms grijs, maar ervaren spelers kunnen snel zien wat de core mechanics zijn en er dan ook handig gebruik van leren maken om de game te verslaan. In zijn boek Game Mechanics: Advanced Game Design beschrijft Ernest Adams vijf verschillende soorten structuren die samen een game vormen. 1. Physics - De physics in een game beschrijven hoe beweging en krachten worden berekend. Dit gaat erg breed. Van het bewegen van het personage, het botsen met voorwerpen, zwaartekracht, baan van kogels en ga zo maar door. De physics in een game worden meestal berekend met behulp van de Newtoniaanse wetten, maar in games die een simpeler karakter vertonen kan wel eens worden afgeweken van deze precieze wetten. 2. Internal Economy - De interne economie van een game beschrijft alles wat kan worden verhandeld of waarmee kan worden gerekend. Hieronder horen niet alleen tastbare zaken zoals bijvoorbeeld geld, kogels of energie. Ook bijvoorbeeld magische krachten, je levens of vaardigheidspunten behoren tot de economie. De interne economie van een game kan van erg simpel tot enorm complex gaan, naargelang het game genre. 3. Progression mechanisms - Voortgangsmechanismen bepalen hoe de speler vooruitgaat in de game. Hieronder valt bijvoorbeeld het design van de levels, maar evenzeer zaken die de speler moet doen om vooruit te raken in het spel. Het verhaal van een role playing game kan 32

33 bijvoorbeeld aanzien worden als een vooruitgangsmechanisme. Het doet de speler uitkijken naar wat er allemaal zal gebeuren. 4. Tactical maneuvering - Dit is een ietwat meer tactisch onderdeel van games. In deze categorie hoort bijvoorbeeld het verplaatsen van eenheden op een kaart zoals in Risk of StarCraft. Ook het samenspelen in een team of guild in een sportsgame of RPG horen hieronder. 5. Social interaction - Deze categorie is er, dankzij het eenvoudigere gebruik van internet de laatste jaren, bijgekomen. Spelers die interageren met elkaar en bv zaken uitwisselen doen aan sociale interactie. Ook het samenspelen in bijvoorbeeld een game zoals The Sims of World of Warcraft valt hieronder. 33

34 De volgende tabel toont een mooi overzicht met de correlatie tussen game genres en bovenstaande structueren. Adams benadrukt echter dat deze onderverdeling niet bindend is en er nog meer structuren bestaan. Deze vijf onderstaande structuren zijn echter de grootste en de meest frequente. 34

35 1.2.3 De Feedbackloop In het hart van de game vinden we de feedbackloop terug. Dit is een steeds wederkerend patroon dat de speler aan het spelen houdt. Voor een gamedesigner is het van het grootste belang dat deze funderingen goed zitten. De feedbackloop zorgt ervoor dat de input die de speler inbrengt wordt verwerkt en dat de gevolgen van die input aan de speler wordt getoond via de interface. Games zonder feedback zullen al snel heel erg saai worden. Om de speler aangetrokken te houden tot het spel is het nodig dat er voldoende uitdagingen worden voorgeschoteld waar de speler rond moet. Deze loop is dus van groot belang bij games. Onderstaand schema toont hoe dit ineen zit Core Mechanics De core mechanics zijn het hart van je game. Deze component bepaalt hoe de game wordt gespeeld en hoe de speler interageert met het spel op zich. De core mechanics zetten algemene regels om in concrete, uitwerkbare spelelementen. Ze bestaan uit algoritmes en bevatten data die de regels van het spel definiëren. Het resultaat hiervan wordt via een feedbackloop teruggegeven aan de speler via het camera model. Dit kan feedback zijn, een nieuwe uitdaging of andere zaken die het spelverloop kunnen beïnvloeden. De core mechanics volgen uit de opbouw van de verschillende componenten in een game: resources, entities, attributes, and mechanics. 35

36 Resources Resources zijn zaken, zoals hout en munten, die door de game worden behandeld als numerieke hoeveelheid. Deze hoeven niet altijd van fysieke aard te zijn. Zowel hout als charisma kunnen in een game een resource zijn. Deze laatste kan bijvoorbeeld niet worden gekocht of verkocht, maar kan wel gemeten worden. De taak van een gamedesigner is om deze op het eerste zicht niet kwantificeerbare zaken toch te kwantificeren. Een ander voorbeeld zijn punten in een sportwedstrijd. Punten op zich zijn een resource, de punten die aan een team toebehoren zijn een entiteit. Entities Een entity of entiteit is een een instantie van een resource. In een spel die een vliegtuigfabriek bevat en waar je vliegtuigen dient te produceren is het begrip vliegtuig een resource. Een specifiek vliegtuig die vers uit de fabriek is een instantie ervan. Entities heb je in verschillende graden van complexiteit: simple, compound en unique. Attributes Entiteiten bevatten attributen die hen beschrijven. Attributen zijn eigenlijk opnieuw entiteiten, maar behoren wel toe aan een bepaalde entiteit. Een voorbeeld is de wind die kan worden beschreven door attributen, zijn snelheid en richting, die op hun beurt opnieuw twee enkelvoudige entiteiten zijn. Een attribuut kan ook een meervoudige entiteit zijn, zoals bij een avatar. De inventory van een personage is een attribuut, nodig om het personage te beschrijven, dat op zijn beurt opnieuw een meervoudige entiteit is. 36

37 User Interfaces De user interface is de laag tussen de mechanics en de speler zelf. Deze laag zorgt voor de visuele en auditieve weergave van het spel en de terugkoppeling naar het hart van je game. Het ontvangt de input van de speler en stuurt het door naar de core mechanics. Dit gebeurt allemaal via het interaction model. De wereld weergeven op zich, is iets wat het camera model voor zijn rekening neemt. Interaction Model Dit model beschrijft de relatie tussen de input van de speler via input devices en de acties in de spelwereld. Fysieke acties die de speler onderneemt via een input device, hetzij een druk op een toets of een het verplaatsen van de muis, worden omgezet in virtuele acties in het spel. Camera Model Een game bevat meestal een gamewereld die de speler kan zien. De speler ziet deze wereld door de lens van een virtuele camera. Het systeem dat deze camera bestuurt is het camera model. Dit model kan ruwweg in twee grote groepen worden onderverdeeld: statisch of dynamisch. In een statisch model zien we de wereld continue vanuit een stilstaand camerabeeld. Een dynamisch cameramodel laat de speler of het systeem op zich toe om het camerastandpunt aan te passen Gameplay Gameplay bestaat uit een reeks uitdagingen (challenges) die je kunt aangaan of moet overbruggen en een reeks acties die de speler kan uitvoeren om voorbij die uitdagingen te raken. Het grootste doel van gameplay is de speler entertainen. 37

38 Uitdagingen (Challenges) Uitdagingen kun je in games op verschillende niveau s vinden. De meeste games hebben een globaal doel, de game overwinnen. Dit doel kan bijvoorbeeld onderverdeeld zijn in verschillende levels, die je een voor een moet uit spelen. Deze levels kunnen op hun beurt weer kleinere subchallenges bevatten. Op het laagste niveau vinden we de atomic challenges. Dit zijn uitdagingen die de speler meteen moet oplossen on the fly. Zo kun je bijvoorbeeld een vijand tegen het lijf lopen of een gesloten deur die je moet openmaken door middel van een puzzel. De hiërarchie in deze uitdagingen is belangrijk. De speler dient ten allen tijde te weten wat zijn uiteindelijke doel is of zal zijn. De subchallenges worden over het algemeen impliciet ontworpen. Dit wil zeggen dat de game niet specifiek aan de speler zegt wat de challenge is of hoe hij die moet overkomen, maar dat de speler deze zelf ontdekt. Een game moet een game blijven en geen lijstje met instructies worden. Challenges kun je onderverdelen in verschillende categorieën waaronder onder andere coördinatie, logische & mathematische challenges, memory challenges enzoverder. Acties (Actions) Acties kun je het best omschrijven als de werkwoorden van je game. Deze acties worden veroorzaakt door de input van de speler via de game controller. Spring kan bijvoorbeeld een actie zijn die wordt veroorzaakt door het indrukken van toets x. Als je echter op een vijand springt om hem te doden, blijft het springen op zich de actie, maar het doden van de vijand een gevolg ervan. Het aantal acties is meestal gelimiteerd en niet evenredig met het aantal uitdagingen in de game. Combinaties van acties kunnen leiden tot nieuwe gameplay en nieuwe manieren om uitdagingen te overbruggen. Er zijn ook acties die de speler wel toelaten om te interageren met de spelwereld, maar die geen invloed hebben op de gameplay. Hierbij kun je denken aan bijvoorbeeld het claxonneren van een wagen in een racespel, het aanpassen van je haarkleur, triviale zaken zoals pauzeren of het volume aanpassen en nog veel meer. 38

39 1.2.4 Gamedesign elementen en gamemechanics toegepast op de vier leertheorieën Behaviorisme en games Behaviorisme draait voornamelijk rond het belonen en/of straffen van de persoon in kwestie. Hierin kun je heel wat games categoriseren. Traditionele ondersteunende en positieve beloningen zijn zaken zoals punten, rewards, unlocks, power-ups en ga zo maar door. Daarnaast kun je in games ook simpelweg negatieve feedback (zie ) tonen. Dit kan gaan van het verminderen van je leven tot het afnemen van punten of gewoon het moeilijker maken van het game. Meer vijanden tevoorschijn laten komen of bijvoorbeeld in een racegame je achtervolgers virtueel sneller maken om de wedstrijd spannender te maken. Dit zijn voorbeelden van de zogenaamde negatieve feedback. Beloningen en/of straffen kunnen zowel op een variabel of vast interval worden gegeven. Het gevaar bij beloningen op een vast interval is dat de pauze tussendoor de spelers kan laten afhaken omdat er weinig tot niets gebeurt. Bij een variabel interval, kan er ten allen tijde iets gebeuren zonder dat de speler noodzakelijk weet wanneer. Op een puur behavioristische aanpak van games is er vanuit sommige hoeken wel kritiek omdat er veel elementen zoals immersie en beleving missen, die toch wel noodzakelijk zijn voor een goeie game-ervaring Cognitivisme en games Bij cognitivisme staat het verwerkingsproces centraal. De persoon in kwestie leert patronen herkennen, deze te verwerken en zo tot mogelijke nieuwe oplossingen voor een probleem te komen. Een mooi voorbeeld van een game met deze eigenschappen is Tetris. In deze game krijgt de speler de vrijheid om de blokken te plaatsen waar hij wil, maar toch moet hij patronen leren herkennen. De blokken moeten juist worden geplaatst om mooie rijen te vormen en bovendien wordt de snelheid van het spel steeds hoger en hoger. Andere games die gebaseerd zijn op de cognitivistische leertheorie zijn Age of Empires en Professor Layton. De eerste voor zijn strategische insteek, de laatste voor zijn puzzelachtige gameplay Constructivisme en games Constructivisme steunt vooral op het proces van ontdekken en leren al doende. De student ontdekt als het ware wat er mogelijk is en wat niet en op basis van voorafgaande ervaringen kan hij een idee of een beeld scheppen van mogelijke volgende stappen die hij kan ondernemen en toetsen. In games zien we dit terug bij simulaties zoals Simcity, The Sims, Age of Empires, Second Life maar ook bij God games zoals Black & White en Spore. Niet alleen in games, maar ook in bijvoorbeeld simpele programmeeromgevingen zoals Kodu of Mission Maker kunnen we dit principe terugvinden. De speler kan zijn ideeën op een veilige manier toetsen en kijken hoe het systeem reageert. 39

40 Connectivisme en games In het connectivisme staat het leren samen met anderen en in een netwerk centraal. Sinds de evolutie naar het digitale tijdperk waarin we de dag van vandaag leven is connectivisme een nieuw begrip geworden. Games kunnen hier een mooi voorbeeld zijn van hoe men leert met anderen. Sociaal contact via games, vinden we terug in het vormen van gildes, spelen met vrienden, dialoog met anderen en zo verder. Het samen door een spel gaan, is voor sommige spelers een grote motivatie om uberhaupt het spel te spelen. Games zoals World of Warcraft zijn hiervan een mooi voorbeeld, maar evenzeer elke game waarin met meerdere personen moet worden samengespeeld in een zogenaamde co-op modus Game mechanics en leertheorieën Onderstaande tabel heeft een overzicht van een aantal gamemechanics met hun eventuele raakvlakken met bovenstaande leertheorieën. Deze tabel is absoluut geen gouden gids tot het creëren van goeie games. Ze is samengesteld op puur redeneren en kan dus naargelang de verschillende invalshoeken andere resultaten opleveren. MECHANIC DEFINITION BEHAVIORISME COGNITIVISME CONSTRUCTIVIS CONNECTIVISME ME Achievements Achievements are a virtual or physical representation of having accomplished something. B CG CR CN Action Points Action points limit or control which actions a player performs each turn. CG Allocating Managing quantifiable resources in a game, such as components or time & effort in the hope of a reward CG CR Appointments Appointment dynamic requires the player to perform some action at a predetermined time or place. B Auction An auction or bidding system encourages players to make competitive bids in order to win some prize. CG Behavioral Momentum Behavioral momentum is the tendency of players to keep doing what they have been doing. B Blissful Productivity Working hard in a game is more fun than relaxing. B CG CR CN 40

41 Bonuses/Modifiers Bonuses are an "extra" reward after having completed a series of challenges or core functions. B Building Assembling constructions to the game environment, often with the help of components and their combinations. CG CR Cascading Information Theory The theory that information should be released in the minimum possible snippets to gain the appropriate level of understanding at each point during a game narrative. CG CR Catch-up Catch up is a device that makes success more difficult the closer a player gets to it. CG Challenge Challenges have a time limit or competition. B CG CR Choosing The player is presented with making an informed or uninformed choice between a number of options CG CR Collecting The player is allowed and encouraged, or possibly forced to possess multiple components, B Combos Combos are used often in games to reward skill through doing a combination of things at nearly the same time. B CG CR Community Collaboration The game dynamic wherein an entire community is rallied to work together to solve a riddle, a problem or a challenge. CR CN Contract A contract by two or more players is made through an operation that is acknowledged by the game system. I.e. informal co-operation is formalised with a game mechanic CR CN Countdown Players are only given a certain amount of time to do something. B Dialog Players are able to enter into dialogue with game system or other players CR CN Discovery Also called Exploration, players love to discover something, to be surprised. CG 41

42 Epic Meaning Belief that efforts in the game are tied to a larger, important purpose. CG CN Free Lunch Getting something for free based on the efforts of others. CG CR CN Goals Goals are conditions of victory or success. B Infinite Gameplay Games with no defined end, but perhaps just a continuing positive state. CN Levels Levels are a system, or "ramp," by which players are rewarded an increasing value for an accumulation of points. Levels usually correspond to individual power in the game. B CG CR Loss Avoidance/Aversion Players have to avoid losing tokens, points or position. B Lottery Randomizers that determine the outcome of an interaction in a game. This creates a high level of anticipation. CG Navigating Planning & assigning one's route in relation to the game environment and the spatial rules it imposes CG Ownership The feeling that something virtual is valued and belongs to the player. CG Penalties The negative consequence of some behavior or action. B Placing Placing a component on the game environment, usually in order to execute a plan or reach a goal CG CR Points A running numerical value given as a reward for actions and accomplishments. B CN Progression A dynamic in which success is granularly displayed and measured through the process of completing itemized tasks. B CG CR Puzzles The player who successfully guesses or deduces the answer to a puzzle wins the game. Most puzzles involved logic and deductive reasoning. CG 42

43 Quests Quests are a journey of obstacles a player must overcome. CG CR Races The goal of achieving a certain position first. B Randomization Randomizers that determine the outcome of an interaction in a game. May include cards, tokens, lotteries, and dice rolling. CG Reconnaissance Gathering information or making inquiries about surroundings, challenges, or other players CR CN Resource Management The management of game resources including tokens, money, and points. CG CR CN Reward Schedules Timeframe and delivery mechanisms through which rewards (points, prizes, level ups) are delivered. B Risk and Reward Risk and reward offers players extra benefits for optional actions. Usually there is a penalty for failure. CG Role-playing Role-playing determines the effectiveness of in game actions depending on how authentically the player acts out the role of a fictional character. CR CN Sequencing Producing input to the game system in correct sequence, and possibly in limited time frame CG Status The rank or level of a player. Players are motivated by attempts to reach a higher level or status. CN Structure Building The goal of acquiring and assembling a set of game resources into a predefined structure or one that is better than that of the other players. CG CR Submitting Submitting information for evaluation by the game system, moderator, or other players CG Substituting The player is able to substitue a component with another or change its attributes CG CR Territory Control The goal of controlling the most area on playing surface. CR 43

44 Trading Players trade components with other players or the game system CG Transforming The players are given an ability to transform the flow of time or space to better their chances of overcoming a challenge CG Turns Turns allow players to act or respond in sequence. B CG CR Urgent Optimization The desire to act immediately to tackle an obstacle combined with the belief that you have a reasonable hope of success. CG Virality A game element that requires multiple people to play (or that can be played better with multiple people). CN 44

45 1.2.5 Game mechanics en game structuren voor mini-games Hoewel bovenstaande structuren nogal groots en diepgaand lijken te zijn, kunnen ze ook worden toegepast op kleinschaligere games. Online facebookgames zoals Farmville of gewoonweg games zoals Tetris maken ook gebruik van feedbackloops of een soort van interne economie, hetzij dan natuurlijk op veel kleinere schaal dan de grote blockbusters die we vaak de revue zien passeren. Als we nu kijken naar een social game zoals Farmville herkennen we heel wat van bovenstaande elementen. De feedbackloop die hierboven wordt beschreven vinden we ook terug in deze game. Spelers moeten hun acties perfect afstemmen op wat het spel nodig heeft. In Farmville betekent dit op het juiste moment het spel openen om je oogst te kunnen veilig stellen. Doe je het te vroeg, is het nog geen tijd om te oogsten. Doe je het te laat, dan is de oogst mislukt. Dit op zich is al een voorbeeld van hoe progression mechanism. Het houdt de speler op een relatief simpele manier aan het spel gekluisterd. Hierin vinden we ook een positieve of negatieve feedbackloop terug. Als de oogst lukt, kan de speler zijn groenten of fruit verkopen en zo de opbrengsten hiervan opnieuw gebruiken om zaken aan te passen in het spel of nieuwe zaden te planten. Als het mislukt is hij zijn geld kwijt en moet hij dus van nul af aan herbeginnen. Het sociale aspect van deze game drijft de speler ook om steeds beter te doen, want je wilt toch niet onderdoen voor je andere facebookvrienden die dit spel ook spelen? Omdat het spel telkens opnieuw de speler voorziet van nieuwe uitdagingen en hij hierbij ook de hulp van zijn vrienden nodig heeft, kun je op Farmville toch een zekere connectivistische stempel drukken. Als we kijken naar een van de oudere games die er reeds bestaan, bijvoorbeeld Tetris, dan kunnen we opnieuw dezelfde elementen herkennen. Bij dit soort games is er geen grote interne economie, maar toch zit het er in verwerkt. Bij Tetris scoor je punten door lijnen te maken en snel te zijn. Het hoeft niet altijd ingewikkeld in elkaar zitten om een goeie game te zijn. Een positieve feedback in dit spel kan bijvoorbeeld zijn dat door het correct plaatsen van de blokken er terug ruimte vrijkomt omdat de lijnen die je maakt verdwijnen. Negatieve feedback is dan weer het omgekeerde en kan bijvoorbeeld plaats vinden wanneer je een blok op de foute plaats zet waardoor er blokkades ontstaan op het speelveld. Zoals hierboven al vermeld zien we bij Tetris cognitieve eigenschappen terug. Patroonherkenning is hier een van. Door de snelheid die verhoogt, moet de speler bovendien sneller reageren en deze patronen ook sneller leren herkennen. Je ziet dat deze structuur zowel toepasbaar is op de grote AAA-games, maar evenzeer op de allerkleinste games, zoals Tetris of Pac-Man. Deze structuren kunnen dienen als een soort kapstok waar je eigenlijk je game kunt aan ophangen. Niet elk element moet verplicht in de game zitten, maar het kan een leidraad zijn om verder te denken over gamedesign. 45

46 1.2.5 Besluit We kunnen besluiten dat er geen 1 op 1 relatie bestaat tussen de leertheorieën en gamerstijlen van gamers alsook niet tussen gamemechanics en leertheorieën of speelstijlen. Sommige gamemechanics passen wel beter bij bepaalde leertheorieën en/of speelstijlen, maar alvorens over te gaan tot het designen van de game, dient men goed te weten wat voor kennis men wil overbrengen en op welke manier men dit wil doen. Vervolgens kan er gekeken worden welke specifieke eigenschappen teruggevonden kunnen worden in bepaalde gamemechanics. Op deze manier kan het transleren van leermechanismen in gamemechanismen gebeuren zodat de transfer van de beoogde kennis het grootst is. Geval per geval moet worden bekeken wat er best bij elke vraagstelling zou passen. Een game genereren vanuit specifieke input zal dus geen gemakkelijke taak zijn. 46

47 1.3 Voorbeelden van games. In de voorgaande hoofdstukken werd enerzijds reeds een overzicht gegeven van de verschillende leertheorieen, de leerstijlen en de gamerstijlen die verweven zitten in educatieve games. Daarnaast werden de verschillende game mechanics toegelicht die bijdragen tot het behalen van de educatieve doelstellingen in deze games. In de praktijk is de laatste tijd een evolutie merkbaar in serious games die hun educatieve doelstellingen koppelen aan game mechanics en gamestijlen waarbij deze elementen al dan niet opgenomen worden in mini-games. Echter goede voorbeelden van dergelijke games in de praktijk, waar een duidelijk theoretisch kader geschetst wordt, zijn nog schaars. In onderstaande alinea s worden voorbeelden omschreven betreffende reeds bestaande educatieve games, waarbij men zich richt op één of meerdere leerstijlen. Bij elk van deze games worden verschillende kenmerken omschreven, namelijk (1) algemene informatie over de game (2) de doelstelling van de game, (3) de leerstijl(en) waarop deze games gebaseerd zijn en (4) de game mechanics die in de game opgenomen zijn zodat het bereiken van de doelstellingen behaalt kan worden Monkey Tales Monkey Tales betreft een volledige serie van 5 educatieve games die werden ontworpen door Larian Studio s in samenwerking met pedagogische onderzoekers vanuit IMinds. Deze games zijn gericht op een doelgroep van schoolgaande kinderen tussen de 7 en de 11 jaar en kunnen gekoppeld worden aan de lessen wiskunde in het lager onderwijs. De voornaamste doelstelling van deze games is om de kinderen eigen te maken met de wiskundige theorieën en gekoppeld aan entertainment deze doelgroep te stimuleren om wiskundige oefeningen te maken en zo hun logisch redeneren te verhogen. Elk van de games uit de serie vindt plaats in een avontuurlijke setting waarbij de spelers dienen te voorkomen dat een boze heerser de kennis steelt van aapjes die deze wereld bewonen. De games zijn zo opgebouwd dat de spelers tactisch, logisch en strategische inzichten dienen te gebruiken om de heerser uiteindelijk te verslaan. Deze basisprincipes en verhaallijn blijft min of meer hetzelfde doorheen de verschillende games in de serie. De grootste verschillen tussen de games is het feit dat ze elk bestemd zijn voor een specifieke leeftijdscategorie. Hoe ouder het publiek waar de game zich op richt, hoe moeilijker de wiskundige oefeningen zijn en hoe ingewikkelder de game mechanics. Om de effectiviteit van deze games te verhogen werden verschillende leermodellen geïmplementeerd. in de eerste plaats werden voornamelijk elementen uit het cognitieve model gebruikt. 47

48 De spelers maken gebruik van de games om hun aangeleerde kennis praktisch te gaan toepassen en te gaan inoefenen aan de hand van basisoefeningen. Dit sluit voornamelijk aan bij het toepassingsgericht leren. Het achterliggende pedagogische principe sluit in mindere mate aan bij het constructivisme, echter er werden enkele leerprincipes uit dit model in de games bestemd voor de iets oudere leeftijdscategorie verwerkt. In de eerste plaats komt het probleem-gedreven leren uitvoerig aan bod in één van de series, namelijk Monkey Tales: De Vallei van de Jakhals die bestemd is voor de oudere doelgroep. Tijdens het spelen worden de spelers geconfronteerd met uitdagende en duidelijk afgelijnde situaties en dienen ze met behulp van een beperkt aantal middelen zelf een oplossing te gaan bedenken. Afhankelijk van de situatie werd alsook tijdsdruk opgenomen. Een tweede principe die opgenomen werd is het gebruik van leermomenten. Hierbij krijgen spelers via de filmpjes en tussenmomenten in de game elementen aangeboden als verhogen van aandacht, informatieoverdracht, formuleren van doelstellingen, verkrijgen van begeleiding en het verkrijgen van feedback. Een derde principe die in de games opgenomen werd is deze van de gesitueerde cognitie. Naarmate het spel vordert dienen spelers hun reeds opgedane ervaringen te gebruiken en te combineren om verdere missies te gaan vervolledigen. Naast de implementatie van verschillende leerstijlen, werd binnen het concept van de games rekening gehouden met de verschillende types spelers die binnen de verschillende leeftijdscategorieën kunnen worden teruggevonden. De games zijn dusdanig opgebouwd dat voor elk van de type spelers bepaalde game mechanics gebruikt worden in de mini-games, zodat de kans op aantrekkelijkheid en kennisoverdracht voor elk type speler even groot is. Binnen het concept werd een onderscheid gemaakt tussen drie verschillende soorten spelers, namelijk (1) Actieve gamers, (2) Verzamelaars en (3) Verkenners. Om deze verschillende spelerstypes in kaart te brengen werd gewerkt aan de hand van co-creatiesessies, waarbij actief samengewerkt werd met de doelgroep zelf. 48

49 Op basis van de verschillende spelerstypes die tijdens de co-creatiesessies in kaart gebracht werden, zijn verscheidene mini-games ontwikkeld waarbij de wiskundige oefeningen aangeboden werden op een manier die aansluit bij de kenmerken van deze spelerstypes. Uit verschillende testen bleek dat kinderen die eerder actieve gamers waren, zich meer betrokken voelden bij de minigames waar ze opdrachten kregen om op zaken te schieten, mummies te ontlopen, te klimmen en andere avontuurlijke opdrachten. De spelers die tot de categorie van de verzamelaars behoorden, hadden een hogere betrokkenheid voor de mini-games waar de opdracht bestond uit het verzamelen van het juiste aantal bananen, het collecteren van verschillende opdrachten om missies te doen slagen,... De laatste categorie van de verkenners had een hogere betrokkenheid naar de minigames toe die gebaseerd waren op puzzels met een specifieke structuur. 49

50 Recentelijk werd Monkey Tales: de Vallei van de Jakhals getest in een kleine experimentele studie waar enerzijds (1) de user experience van de spelers in kaart gebracht werd en daarnaast (2) nagegaan werd of het spelen van de game een invloed had op de attitudes van de spelers ten opzichte van wiskunde en hun eigen vaardigheden. Uit het onderzoek bleek dat kinderen het spel als zeer aangenaam beschouwden en de aantrekkelijkheid van het spel voornamelijk hun motivatie beïnvloedde om de wiskundige oefeningen te voltooien. Echter er kon geen positief verband worden teruggevonden tussen de spelervaring en een mogelijke attitudeverandering ten opzichte van hun eigen wiskundige vaardigheden. Toch wordt de game over het algemeen als zeer effectief beoordeeld wanneer ze als aanvullende methodiek gebruikt wordt naast de traditionele lessen in het onderwijs Gamestar Mechanic Gamestar Mechanic is een game-based online digitaal leerplatform met als hoofddoel om kinderen tussen 7 en 12 jaar oud de basisprincipes betreffende game design aan te leren aan de hand van verschillende opbouwende stappen. In 2011 kreeg Gamestar Mechanic vijf verschillende media awards voor de innovatieve en educatieve insteek van het programma. Gamestar Mechanic werd oorspronkelijk ontwikkeld door het bedrijf Gamelab in samenwerking met The institute of play en de AADLC (Academic Advanced Distrtibuted Learning Co-Lab) van de Universiteit Wisconsin-Madison, waarbij het design gebaseerd is op onderzoek van pedagogische experts. De game wordt online aangeboden door The institute of play in samenwerking met E-Line Media en kan zowel in de thuiscontext als de schoolse context gespeeld worden. 50

51 Het algemeen doel van Gamestar Mechanic is om spelers inzicht te laten verweren in game design en de mechanismen die hieraan gekoppeld worden. Daarnaast leren spelers op welke manier kleine wijzigingen in het game design en de keuze van bepaalde game mechanics een game kunnen beïnvloeden. Naast de algemene doelstellingen worden er onderliggende onderwijsdoelstellingen bereikt aan de hand van het volgen van deze lessen. Doorheen het proces verwerven de spelers kennis en vaardigheden binnen diverse gebieden zoals (1) systeem-gericht denken, (2) probleemoplossend redeneren, (3) het gebruik maken van beelden en esthetische kennis, (4) schrijfvaardigheden en (5) kennis betreffende wetenschap, technologie, wiskunde en bouwkunde. Het volledige proces die de spelers tijdens de opleiding doorlopen, waarbij ze deze vaardigheden ontwikkelen, is gebaseerd op drie verschillende onderdelen die in het totaal samen 50 individuele sessies omvatten. De eerste stap in het proces richt zich op het verwerven van kennis betreffende game design elementen en bestaande game mechanics. Binnen deze eerste stap dienen de spelers een Quest te doorlopen waarbij ze gaande weg de verschillende tools leren gebruiken om in een verder stadia hun eigen game te ontwikkelen. Om de kennisoverdracht zo aantrekkelijk mogelijk te maken voor de doelgroep betreft de verhaallijn een avontuur die aangeboden wordt in comics-stijl. Tijdens het doorlopen van deze Quest werden in het design verschillende mini-games geïmplementeerd waarbij de spelers met de aangeleerde tools en technieken kapotte games dienen te herstellen. Deze eerste stap is voornamelijk gebaseerd op de leerstijl van het behaviorisme en het cognitivisme, waarbij de spelers stap voor stap kennis opdoen en aan de hand van basisoefeningen deze kennis inoefenen. 51

52 Een tweede stap in het proces is eerder gebaseerd op de leerstijl van het constructivisme en het cognitivisme. Tijdens het doorlopen van de eerste stap behalen de spelers punten waarbij ze bepaalde upgrades en tools kunnen bekomen. Op deze manier krijgen de spelers de kans om aan de hand van deze bekomen middelen zelf mini-games te gaan ontwerpen, zonder dat ze hoeven te programmeren. Binnen deze stap gebruiken de spelers alle verworden kennis en vaardigheden in hun eigen creatieve proces. Ze maken zelf een keuze betreffende de verhaallijn, de grafics en de game mechanics die ze wensen te gebruiken. Deze stap is gebaseerd op trial and error, waarbij ze aan de hand van oefening hun vaardigheden verder ontplooien. Hierbij worden alsook de onderliggende onderwijsdoelstellingen gestimuleerd en ingeoefend, zoals het systeem-gericht denken, het probleemoplossend vermogen, de schrijfvaardigheden,... In een derde stap kunnen de spelers hun eigen ontwikkelde games delen met andere spelers. Op deze manier kunnen anderen de gemaakte games beoordelen en van feedback voorzien. Enerzijds kunnen anderen tips en feedback geven via comments wat tot een kwalitatieve beoordeling leidt. Daarnaast kunnen er kwantitatieve scores aan de games worden toegekend. Spelers werken op deze manier samen met anderen en kunnen hun vaardigheden bijschaven aan de hand van de tips en feedback van anderen. Dit programma wordt voornamelijk gebruikt in de schoolse context en de thuisomgeving, om kinderen op een plezierige manier verschillende vaardigheden aan te leren. Zowel ouders, leerkrachten als de kinderen zelf beoordelen deze lesmethodiek op een zeer positieve manier, daar 52

53 de kinderen gestimuleerd worden om zelf aan de slag te gaan met de verworven kennis en vaardigheden doorheen het proces Duolingo en NihongoUp De laatste decennia bieden zeer veel organisaties online taalcursussen aan, waarbij mensen van verschillende leeftijden en achtergrond op hun eigen tempo een nieuwe taal kunnen aanleren. Deze online cursussen zijn zodanig geëvolueerd waarbij een steeds groeiend arsenaal van wereldwijde talen wordt aangeboden. Recentelijk worden aan deze online cursussen andere methodieken gekoppeld om het aanleren en onderhouden van een nieuwe taal op een aantrekkelijke en plezierige manier te gaan aanbieden. Verschillende organisaties brachten apps op de markt waarbij de cursisten aan de hand van hun smartphone of tablet hun kennis en vaardigheden kunnen inoefenen. Vaak wordt binnen dergelijke apps gebruik gemaakt van mini-games om de cursisten op deze manier te motiveren om de verschillende oefeningen te voltooien. In volgende alinea worden twee verschillende apps, gericht op het aanleren en inoefenen van een nieuwe taal, besproken Duoligno Duolingo is een website waarop gebruikers gratis een nieuwe taal kunnen aanleren. Deze website kwam in 2012 op de markt en biedt onder andere engels-, spaans-, portugees- en italiaanstalige cursussen aan. De verschillende lessen bouwen zich langzaamaan op, waarbij men naarmate men vordert steeds moeilijkere oefeningen dient te voltooien. De verschillende leerstijlen worden gekoppeld aan de verschillende moeilijkheidslevels binnen de cursus. Men start met algemene basiskennis, namelijk het herkennen van woorden, het uitspreken van woorden en het leren schrijven van woorden, waarbij telkens eerst voorgetoont wordt (Behaviorisme). Dergelijke oefeningen worden in een hoger level herhaalt, waarbij de cursist niet langer tips of begeleiding verkrijgt (Cognitivisme) Naarmate de kennis evolueert krijgen de cursisten steeds moelijkere oefeningen waarbij men zinnen dient te vormen, de correcte synoniemen dient te selecteren en uiteindelijk volledig zelfstandig teksten schrijft of vertaalt (Constructivisme). 53

54 Om cursisten te stimuleren wordt deze cursus naast de website ook aangeboden als applicatie voor een smartphone of een tablet. Hier kunnen de cursisten de oefeningen vervolledigen door middel van mini-games. Om de spelers te motiveren en de aantrekkelijkheid van de opleiding te verhogen worden binnen deze games verschillende elementen opgenomen. Zo wordt er gebruik gemaakt van zowel auditieve, visuele en grafische componenten en dienen de spelers zo veel mogelijk punten te behalen binnen een bepaalde tijdslimiet. Spelers verkrijgen persoonlijke feedback bij het maken van fouten en gepersonaliseerde informatie betreffende hun eigen knelpunten bij het leren van een taal. Daarnaast kunnen de spelers alsook de frequentie en de duur van hun activiteit bijhouden en inplannen wanneer ze tijd willen spenderen aan de oefeningen. Deze innovatieve methodiek om een nieuwe taal aan te leren wordt gratis aan de spelers aangeboden. Het beleid van deze organisatie is zodanig opgesteld dat de spelers doorheen het proces teksten vertalen voor andere organisaties (Bijvoorbeeld Google), waardoor geen aankoopkosten dienen te worden aangerekend NihongoUp De applicatie NihongoUp is een tool ontwikkeld door Seyfi Philip om mensen de japanse taal aan te leren. Binnen de Japanse taal maakt men gebruik van drie verschillende soorten symbolen, namelijk Katakana, Hiragana en Kanji. Daar Japans hierdoor wereldwijd één van de moeilijkste talen is om aan te leren werd deze applicatie ontwikkeld vanuit het oogpunt mensen via entertainment te blijven motiveren om de taal en de hieraan gebonden vaardigheden in te oefenen. Deze applicatie is zowel 54

55 beschikbaar voor de smartphone als een tablet en biedt de spelers de keuze om de taal in te oefenen aan de hand van verschillende mini-games. Spelers kunnen kiezen uit vier verschillende onderdelen, namelijk Katakana, Hiragana, Kanji en Particles, die onderling verschillen daar ze andere doelstellingen beogen en gebaseerd zijn op verschillende leerstijlen. Aan de hand van het voltooien van deze mini-games bereikt men vaardigheden omtrent het typen op een japans toetsenbord, de correcte zinsbouw en het aanleren van vocabulaire. De eerste twee onderdelen, Katakana en Hiragana, staan voor twee van de drie verschillende stijlen van symbolen die gebruikt worden in de japanse taal. Binnen de mini-games Katakana en Hiragana zakken verschillende ballonnen met daaraan telkens een symbool gekoppeld naar beneden op het scherm (Het soort symbolen, Katakana of Hiragana, is afhankelijk van het geselecteerde spel). De spelers krijgen de opdracht de symbolen zo snel mogelijk na te typen voor de ballonnen de bodem van het scherm raken. Hoe sneller men deze opdracht vervolledigt, hoe hoger het aantal punten dat men verkrijgt. De doelstelling binnen deze mini-games kan gekoppeld worden aan de leerstijl van het behaviorisme, daar de spelers de symbolen correct dienen te reproduceren. 55

56 In het derde onderdeel Kanji, wordt de derde soort symbolen ingeoefend. Hierbij verkrijgen spelers een zin geschreven in Katakana of Hiragana waarbij één onderdeel van de zin aangegeven wordt in een andere kleur. Op het scherm zakken verschillende ballonnen naar beneden waaraan telkens een symbool in het Kanji gekoppeld wordt. De spelers krijgen de opdracht om na te gaan welke van de Kanji symbolen hetzelfde betekent als de opgehelderde symbolen in de zin. De ballon met het correcte symbool dienen ze zo snel mogelijk naar boven te vegen op het scherm, voor één van de ballonnen de bodem van het scherm raakt. Daar de spelers hier zelfstandig dienen te bepalen welk van de symbolen correct is sluit deze mini-game eerder aan bij het cognitivisme. Het onderdeel Particles heeft als doelstelling dat de spelers zelfstandig leren welke symbolen gebruikt dienen te worden om een correcte zinsbouw te bekomen. Deze mini-game vind meer aansluiting bij de leerstijl van het cognitivisme. De spelers krijgen een zin te zien waarbinnen één symbool ontbreekt. Ze dienen zo snel mogelijk de ballon met het meest geschikte symbool op het scherm naar boven te vegen, voordat één van de ballonnen de bodem van het scherm raakt. Deze applicatie kan niet gezien worden als een cursus op zich, maar werd ontwikkeld als aansluiting bij de cursus die beschikbaar is via de site van Lingualift waar alsook andere taalcursussen beschikbaar worden gesteld SimVenture De online business game SimVenture is een single player game die als voornaamste doelstelling heeft om spelers de basisvaardigheden aan te leren die noodzakelijk zijn voor het managementsbeleid in een bedrijf of organisatie. Deze game maakt hierbij gebruik van realistische simulaties waarbinnen een ruime variatie aan factoren wordt opgenomen. Deze variabelen hebben hierbij betrekking op vier categorieën van vaardigheden die een businessman of manager dient te verwerven om een bedrijf of organisatie te runnen, namelijk (1) verkoop en marketing, (2) organisatie, (3) design en productie en (4) de financiën. Het grootste verschil met deze game ten opzichte van andere business games is het feit dat de simulaties zich binnen een wel omkaderde tijdslimiet afspelen. Met andere woorden één enkele simulatie loopt verder voor een periode van een maand, waarbij de beïnvloedende factoren telkens een ander effect hebben op de verhaallijn binnen het spel. De speler 56

57 heeft hierbij de tijd om doorheen deze periode alles te observeren en te analyseren en zelfstandig te bepalen op welke manier hij specifieke veranderingen zal aanpakken. De game is zodanig opgebouwd dat wanneer spelers de eerste tutorial spelen ze in de eerste plaats een zeer gedetailleerde uitleg verkrijgen omtrent realistische situaties in de businesswereld en waarbij alsook de game mechanics die binnen de game worden opgenomen verduidelijkt worden.telkens als een variabele gemanipuleerd wordt in het spel en op deze manier de factoren binnen de virtuele organisatie beïnvloedt verkrijgt de speler voldoende informatie en tips betreffende hoe men met deze veranderingen kan omgaan. dit zorgt ervoor dat de spelers inzicht verkrijgen in eerder realistische situaties en leren hoe ze zelf in de realiteit bepaalde aspecten zouden benaderen. Aan het bepalen van de strategie in de game zijn geen tijdslimieten gebonden. Op basis van de keuzes die de speler maakt kan men op het einde van de maand nagaan wat de effecten van hun beslissingen waren op het functioneren van de organisatie en krijgt men een gedetailleerd rapport waarin de tips en knelpunten van de speler weergegeven worden. 57

58 De game baseert zich voornamelijk op de leerstijlen van Kolb om de spelers de vaardigheden aan te leren. Bij elk van de verschillende stadia binnen de leercirkel van Kolb wordt de manier hoe dit de spelers beïnvloedt en welke mechanics hieraan te pas komen duidelijk omschreven. Stadia in leercirkel (Kolb) Concrete ervaring (Voeler) Reflectieve observatie (Ziener) Mechanics De speler ervaart het management beleid in een organisatie vrij realistisch aan door het gebruik van simulaties en de complexiteit van de beïnvloedende variabelen. De interface van de game is niet altijd rechtlijnig, maar biedt de speler de mogelijkheid om gedetailleerder alle informatie te observeren. Alle implementaties en beslissingen die genomen worden tijdens het spel doorlopen verschillende stappen zodat de speler tijd verkrijgt de voor hem meest gepaste beslissingen te nemen. Als laatste biedt de game voor gedefinieerde scenario s met verschillende levels betreffende flexibiliteit en moeilijkheidsgraad, wat de speler zeer concrete en realistische problemen doet ervaren. De speler krijgt de mogelijkheid om de tijdslijn, de grafische effecten en alle afzonderlijke business-factoren zeer gedetailleerd te gaan bestuderen, wat de eigen reflectie van de vaardigheden binnen het spel bevordert. Nadelig is het feit dat het verband tussen de spelers hun beslissingen en de outcomes na een maand niet altijd duidelijk opschreven zijn. Dit kan leiden tot mogelijke misinterpretaties als gevolg van de complexiteit van het spel en het feit dat er geen supervisie is door een lector of begeleider Abstracte conceptualisatie (Denker) De speler krijgt de mogelijkheid om na te denken over een eigen business strategie en nadien waarnemen welk effect de beslissingen hebben gehad op de outcomes. Het nadeel hierbij is dezelfde als eerder omschreven, door een gebrek aan concrete feedback (geen 58

59 supervisie), is het voor de spelers moeilijker om te leren uit hun eigen ervaringen Actieve experimenten (Doener) De speler krijgt de kans zelf een groot aantal factoren en variabelen te gaan manipuleren in het spel en daarbij de controleren wat de invloed is van zijn beslissingen. Op deze manier biedt het spel de spelers de mogelijkheid om zeer actief te gaan experimenteren binnen het business management. 59

60 1.4 Analyse generieke games. Doelstelling van het project Met dit ESF project wordt een authoringstool ontwikkeld waarmee bedrijven een korte opleiding in een mini-game kunnen aanbieden. De authoringstool is zo samengesteld dat personen zonder ict of game ervaring de mini-games kunnen realiseren. Doelstelling van de analyse van generieke games In dit hoofdstuk brengen we de mogelijkheden van generieke games in kaart. We trachten daarbij een antwoord te vormen op volgende vragen: 1) Op welke manier kan de authoringstool gehanteerd worden? - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac - authoringstool is consulteerbaar via een facebook applicatie - authoringstool is consulteerbaar via een online webpagina 2) Op welke manier kunnen de mini-games aan de eind gebruiker gegeven worden? - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac - facebookgame - onlinegame 60

61 Input vanuit de gamebedrijven en kennisinstellingen op de analyse van de generieke games. 1) Op welke manier kan de authoringstool gehanteerd worden? - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc... - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac... - authoringstool is consulteerbaar via een facebook applicatie... - authoringstool is consulteerbaar via een online webpagina... - andere... 61

62 2) Op welke manier kunnen de mini-games aan de eind gebruiker gegeven worden? - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc... - stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac... - facebookgame... - onlinegame... - andere 62

63 1.6 Bevraging van de industrie Doelstelling van dit werkpakket Tijdens de co-creatiesessie zijn verschillend game concepten ontwikkeld. Deze game concepten worden voorgesteld aan vier gamebedrijven door Mathias Vermeulen van Winstonwolfe en Joost Ingels van Howest. De gamebedrijven geven feedback op de gameconcepten. Dit document bevat een samenvatting van de feedback van de bedrijven. De volgende gamebedrijven zijn gecontacteerd: - Quibits, Kortrijk, - Triangle Factory, Gent, - Lugus Studios, Genk, - DAE Studios, Kortrijk, De finale concepten worden daarna voorgesteld aan een aantal gamebedrijven en kennisinstellingen zodat die feedback kunnen geven op de concepten. Feedback van gamebedrijven. 1) Wat vind je van het idee van een authoringstool voor minigames? Quibits: Interessant idee, maar niet eenvoudig. Knelpunt, kan rap saai worden, repetitief, in herhaling valllen Wat heeft de meeste meerwaarde: minigame vs. serious game Triangle: Zeker een haalbaar concept. Hebben meegewerkt aan een gelijkaardig project voor een klant. Belangrijk om content en gameplay goed af te scheiden. Fun factor is belangrijk en content is belangrijk, maar duidelijk apart behandelen. Lugus: Goeie opzet. Je spreekt mensen aan die niet gamers zijn. Het basisconcept is ludiek. Mini-games gaan gebruiken om een opleiding te geven. DAEStudios: Belangrijk dat de gameplay vastligt en enkel de content verandert. Een authoringstool kan voor bepaalde zaken maar heeft ook beperkingen. Het goed vastleggen en definiëren van wat de authoringstool allemaal moet kunnen. Welke parameters zijn vast en welke moeten gewijzigd worden. 63

64 2) Wat vind je van het voorstel van de authoringstool hierboven? Quibits: Voorkeur voor internetconcept. Facebookconcept is niet haalbaar technisch execoncept is niet wenselijk (installatie is noodzakelijk) Triangle: Lugus: DAEStudios: facebookconcept en execoncept niet aan te raden internetconcept met unity plugin meest aangeraden Herbruikbaarheid is goed concept. De mogelijkheid om door een aantal mini-games te combineren, een exponentieel groter aantal minigames te kunnen realiseren. Hebben ervaring met authoringstool voor kika en bob games die gemaakt zijn voor Ketnet. Voor welke devices ga je ontwikkelen? PC, mobile, pad,... facebookconcept en execoncept niet haalbaar. Het beste is het internetconcept. Het is wel belangrijk van de gebruikte technologie eveneens vast te leggen. 3) Wat vind je van de voorgestelde concepten? Quibits: Eenvoudige herkenbare concepten. Misschien te eenvoudig. Saai. Geen leercurve nodig, cursisten kunnen direct aan de slag De concepten zijn misschien te eenvoudig, te simpel. Triangle: Lugus: DAEStudios: Eenvoudige herkenbare concepten. De gamemechanics in mini-game zijn heel belangrijk. Het is belangrijk dat de fun factor hoog is. Laatste 10% van ontwikkeling is 90% van het werk. Belangrijk dat de finetuning op het einde van het project voldoende budget en aandacht krijgt. De concepten zijn leuk en zeker realiseerbaar. Visueel aantrekkelijker maken. Het zijn heel eenvoudige mini-games. Het is belangrijk om de funfactor te verhogen. De concepten nu zijn saai en zullen vlug vervelen. Belangrijk om kwalitatief goeie mini-games te maken. De omgeving, het karakter, het mini-game zelf moet fun zijn. De inhoud zelf, de opleiding, de vragen kan sec gebracht worden. 64

65 4) Heb je aanvullingen? Bedenkingen? Quibits: Goed nadenken over de doelgroep. Game ervaring van doelgroep in kaart brengen. De gameconcepten naar een hoger niveau tillen, nu te eenvoudig. Triangle: Lugus: DAEStudios: Meer variaties in de mini-games Betere concepten. Triangle Factory stelt voor om eventueel tijdens een co-creatiesessie met de gebruikers mee na te denken over de concepten. Een kwalitatief gamedesigndocument is belangrijk. Het idee van een authoringstool biedt de mogelijkheid om met een een aantal mini-games en concepten een hele reeks mini-games te maken. Bij het vijfde gameconcept verschillende soorten van vragen en oplossingen mogelijk maken. De partners in het project eens een aantal kwalitatieve mini-games laten spelen zodat ze weten wat de mogelijkheden zijn. Een goed idee om een extra co-creatiesessie te organiseren met de partners en de gamebedrijven om zo de concepten te herdefiniëren. 5) Is het technische haalbaar om de authoringstool te ontwikkelen? Quibits: Internetconcept is technisch haalbaar, maar bij Quibits hebben we niet alle nodige competenties. We kunnen wel met externen werken die deze kennis in het project aanleveren. Facebookconcept is niet haalbaar technisch execoncept is niet wenselijk (installatie is noodzakelijk) Triangle: Lugus: DAEStudios: Zeker haalbaar. Hebben een gelijkaardig project gerealiseerd voor een klant. Nadenken in welke technologie je de authoringstool wil ontwikkelen. Flash/Htlm5/Unity Technische zeker haalbaar, is vergelijkbaar met kika en bob project. Geen probleem. Wel belangrijk dat op voorhand wordt vastgelegd voor welke devices er wordt ontwikkeld. Belangrijk dat de mogelijkheden duidelijk omschreven zijn bij de start van het project. Het is moeilijk wanneer aan de helft van het project er plots nog een aantal extra zaken moeten geïmplementeerd worden. 65

66 6) Is de input technische haalbaar? Quibits: Ja, voor internetconcept. Triangle: Ja, voor internetconcept. Lugus: Het is haalbaar, maar de tijd en budget gaat afhangen van de technologie die gekozen wordt. DAEStudios: Ja. Alles (of bijna alles) kan. Maar geeft invloed op tijd en budget. 7) Is de output technische haalbaar? Quibits: Ja, voor internetconcept. Triangle: Ja, voor internetconcept. Lugus: Het is haalbaar, maar de tijd en budget gaat afhangen van de technologie die gekozen wordt. DAEStudios: Ja. Alles (of bijna alles) kan. Maar geeft invloed op tijd en budget. 8) Ruw idee naar kostprijs voor ontwikkeling? Quibits minigame 1,2,3,4 1VTE, 1 week minigame 5 1VTE, 2 maand Triangleminigame 1,2,3,4 minigame 5 1VTE, 1 week 2VTE, 1 maand Lugus minigame 1,2,3,4 2VTE, 1-2 week minigame 5 2VTE, 1-2 maand DAEStudios minigame 1,2,3,4 2VTE 1 1/2 week minigame 5 2VTE, 6 week 9) Extra mogelijkheden? Quibits Ontwikkelen naar mobile. Ontwikkelen naar verschillende innovatieve devices (oculus, AUR,..) Verschillend stijlen mogelijk (business, cowboy, ufo,...) TriangleSociale component toevoegen: leaderboard, challenges,... Belang van kwalitatief goede concepten. Ontwikkelen in Unity 5 geeft de extra mogelijkheid om te exporteren in html5. Belangrijk dat authoringstool binnen 2 jaar nog bruikbaar is. 66

67 Lugus DAEStudios Het combineren van de verschillende mini-game concepten om zo tot nog meer mini-games te komen. Multiplayer. Mogelijkheid van te spelen tegen andere cursisten. Leaderboard. Challenges. 67

68 1.8 TAG Voorbeelden Inleiding: TAG Voorbeelden van games per categorie A) Recall and Memorization Games: 68

69 - Free Brain Age Games: Link: Dit is een free-to-play game om een leeftijds-schatting van jouw hersenen te laten berekenen aan de hand van een paar kleine oefeningen, elk maximum 1 minuut. Dit game bestaat uit 5 delen waarvan 4 delen binnen de 1 minuut worden gespeeld. Het eerste is de volgorde aanduiden van al eerder getoonde oplichtende bollen. Daarna krijg je een oefening waarbij je zo snel mogelijk het cijfer moet aanklikken die matched met het anders gestijlde cijfer die in ander kadertje wordt getoond. Bij de derde oefening je de anagram zo snel mogelijk vinden van 4 letters. Als voorlaaste oefening moet je zoveel mogelijk sterren aanklikken die willekeurig op je scherm tevoorschijn komen. Ten slotte moet je de verschillen aanduiden op een foto die continue afwisseld met daartussen een zwarte frame. - Sudoku games: 69

70 Link: Sudoku is één van de meer bekende en favoriet game die tegenwoordig wordt gespeeld door bijna zowat iedereen. Ze komen vaak voor in kranten en magazines en helpen ons brein up-to-date te houden en te trainen. Het spel heeft heel wat varianten, maar meestal gaat men het standaart rooster van 9 op 9 gebruiken. De bedoeling van het spel is het rooster in te vullen met getallen van 1 tot 9 waarbij, in elke rij, kolom en gegroepeerd vierkant van 3 op 3, elk getal maar maximum 1 keer voorkomt. Het rooster is in het begin al deels ingevuld met een minimum aantal nummers van 17. B) Judgement Games: - Do I have a Right: Link: 70

1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen.

1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen. 1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen. 1.1.1 Probleemdefinitie Met dit project willen we nagaan wat de verbanden zijn tussen de leerstijlen en de gamerstijlen van personen.

Nadere informatie

1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen.

1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen. 1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen. 1.1.1 Probleemdefinitie Met dit project willen we nagaan wat de verbanden zijn tussen de leerstijlen en de gamerstijlen van personen.

Nadere informatie

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES

WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES SAMENVATTING WP1: KENNISOPBOUW Hypothese: Aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, om kennis aan de

Nadere informatie

2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep.

2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep. 2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep. Introductie Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt

Nadere informatie

Uit het resultaat van mijn test kwamen voornamelijk de doener en beslisser naar voren.

Uit het resultaat van mijn test kwamen voornamelijk de doener en beslisser naar voren. Metawerk Fedor. Semester 1a Opdracht 1. Ik heb voor opdracht 1 de leerstijlentest van Kolb gemaakt. Deze test heeft als doel om te kijken op wat voor manier je het beste informatie kunt opnemen en verwerken.

Nadere informatie

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken? Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat

Nadere informatie

ILS-K 1 12/1/2016 INSTRUMENT LEER STIJL - K PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN. Marc van Dongen

ILS-K 1 12/1/2016 INSTRUMENT LEER STIJL - K PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN. Marc van Dongen ILS-K 1 12/1/2016 INSTRUMENT LEER STIJL - K PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN Marc van Dongen ILS-K 2 12/1/2016 Gegevens deelnemer School: Naam leerling: Marc van Dongen Afnamedatum: 29 november 2016 10:33:00

Nadere informatie

Brochure studenten vaardigheidstrainingen

Brochure studenten vaardigheidstrainingen Brochure studenten vaardigheidstrainingen LEERSTIJLTEST 1. Inleiding Mensen ontwikkelen in hun leven een stijl van handelen die past bij hun persoonlijkheid. Die eigen stijl komt tot uiting in de manier

Nadere informatie

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning

Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Leer Opdrachten ontwerpen voor Blended Learning Helder &Wijzer Mijn opdrachten In een kort, blended programma In het kort Voor wie docenten/trainers die blended opdrachten willen leren ontwerpen en ontwikkelen

Nadere informatie

Ieder mens heeft een favoriete leerstijl. Grofweg gezegd bestaan er 4 manieren van leren;

Ieder mens heeft een favoriete leerstijl. Grofweg gezegd bestaan er 4 manieren van leren; KOLB-test Het is belangrijk voor de praktijkopleider om inzicht te hebben in de favoriete leerstijl van de leerling en van zichzelf, zodat hij hier met zijn begeleiding rekening mee kan houden. Leerfasen

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

Dit document hoort bij de training voor mentoren blok 4 coachingsinstrumenten, leerstijlen.

Dit document hoort bij de training voor mentoren blok 4 coachingsinstrumenten, leerstijlen. Dit document hoort bij de training voor mentoren blok 4 coachingsinstrumenten, leerstijlen. Leerstijlentest van David Kolb Mensen, scholieren dus ook, verschillen nogal in de wijze waarop ze leren. Voor

Nadere informatie

De E-module Driehoek. Een nieuw model voor het maken van motiverende e-learning PRAXIS

De E-module Driehoek. Een nieuw model voor het maken van motiverende e-learning PRAXIS trends Tim Lansink Een nieuw model voor het maken van motiverende e-learning De E-module Driehoek De e-learning module is niet meer weg te denken uit het huidige aanbod van leeractiviteiten. Hoewel e-learning

Nadere informatie

Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw

Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw Mag ik aan u voorstellen (her)ontwerpen van leergangen, leermethoden en trainingen. Samen met u bekijken wij de criteria die iemand in algemene

Nadere informatie

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015

Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 In het leven van alle dag speelt Wetenschap en Techniek (W&T) een grote rol. We staan er vaak maar weinig bij stil, maar zonder de vele uitvindingen in de wereld van

Nadere informatie

Leerstijlentest van David Kolb Davy Jacobs, GDD1B

Leerstijlentest van David Kolb Davy Jacobs, GDD1B Leerstijlentest van David Kolb Davy Jacobs, GDD1B Inleiding Mensen, studenten dus ook, verschillen nogal in de wijze waarop ze leren. Als je dat weet, begrijp je beter waarom een student iets aanpakt,

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN

Nadere informatie

Samenvatting (Dutch)

Samenvatting (Dutch) Samenvatting (Dutch) 162 Hier zal een korte samenvatting gegeven worden van de resultaten van het onderzoek gepresenteerd in dit proefschrift. Affect, Gemoedstoestand en Informatieverwerking Om te overleven

Nadere informatie

Achtergrondinformatie Leerstijlen en Werkvormen

Achtergrondinformatie Leerstijlen en Werkvormen Achtergrondinformatie Leerstijlen en Werkvormen Marjoleine Hanegraaf (NMI bv) & Frans van Alebeek (PPO-AGV), december 2013 Het benutten van bodembiodiversiteit vraagt om vakmanschap van de teler. Er is

Nadere informatie

GAME ON DE ONTWIKKELING VAN EEN GAME AUTHORINGTOOL

GAME ON DE ONTWIKKELING VAN EEN GAME AUTHORINGTOOL GAME ON DE ONTWIKKELING VAN EEN GAME AUTHORINGTOOL AGENDA 1) Presentatie van gameconcepten. (10 min) 2) Input van game bedrijven op gameconcepten. (10 min) 3) Uittesten van bestaand mini-games (20 min)

Nadere informatie

Fase B. Entree. Leerstijlen. 2013 Stichting Entreprenasium. Versie 0.1: januari 20]3

Fase B. Entree. Leerstijlen. 2013 Stichting Entreprenasium. Versie 0.1: januari 20]3 N W Fase B O Z Entree Leerstijlen Versie 0.1: januari 20]3 2013 Stichting Entreprenasium Inleiding 2 Inleiding 2 Indeling 4 Strategie 6 Leerstijl Ieder mens heeft zijn eigen leerstijl. Deze natuurlijke

Nadere informatie

1. Concrete ervaringen. 2. Observatie en reflectie. 3. Vorming van abstracte begrippen en generalisaties.

1. Concrete ervaringen. 2. Observatie en reflectie. 3. Vorming van abstracte begrippen en generalisaties. 1. Concrete ervaringen 2. Observatie en reflectie 3. Vorming van abstracte begrippen en generalisaties. 4. Toetsing van begrippen in nieuwe situaties/experimenten. een interventiemodel voor de docent als

Nadere informatie

LA KOL 12-13 Bijeenkomst 4

LA KOL 12-13 Bijeenkomst 4 LA KOL 12-13 Bijeenkomst 4 Terugblik bijeenkomst 3: 4: cognitieve ontwikkeling - ontwikkeling/leren/rijpen - geheugen - vormen van leren Opdrachten: - Deskundigen verdiepen - lezen H7 - Presentatie materialen

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Rapportage. Vertrouwelijk. De volgende tests zijn afgenomen: Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) D Demo. Naam. 5 januari 2014

Rapportage. Vertrouwelijk. De volgende tests zijn afgenomen: Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) D Demo. Naam. 5 januari 2014 Rapportage De volgende tests zijn afgenomen: Test Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) Status Voltooid Vertrouwelijk Naam Datum onderzoek Emailadres D Demo 5 januari 2014 D@Demo.com Inleiding Motivatie

Nadere informatie

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO

Conferentie Gamedidactiek. Dinsdag 24 januari. Didactisch spellen in het VMBO Conferentie Gamedidactiek Dinsdag 24 januari Didactisch spellen in het VMBO Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Master Leren en Innoveren Bezig met onderwijs(trends) Vernieuwenderwijs.nl

Nadere informatie

David Kolb en de leerstijlen

David Kolb en de leerstijlen Hoezo leerstijlen? David Kolb en de leerstijlen De toepassing van de leerstijlen theorie van Kolb, het leerproces en de vier leerstijlen, kan bij leren en scholing activerend werken. Iedereen die wil leren

Nadere informatie

Avans visie Onderwijs & ICT

Avans visie Onderwijs & ICT Avans visie Onderwijs & ICT Samen het maximale uit jezelf halen met ICT Algemeen De visie op Onderwijs en ICT is afgeleid van de Avans Onderwijsvisie en opgesteld vanuit de overtuiging dat we onze ambitie

Nadere informatie

Rapport Docent i360. Test Kandidaat

Rapport Docent i360. Test Kandidaat Rapport Docent i360 Naam Test Kandidaat Inhoudsopgave 1. Inleiding 2. Sterkte/zwakte-analyse 3. Feedback open vragen 4. Overzicht competenties 5. Persoonlijk ontwikkelingsplan Inleiding Voor u ligt het

Nadere informatie

Leerstijlen. www.gertjanschop.com/kennisenleren - pagina 1 van 5

Leerstijlen. www.gertjanschop.com/kennisenleren - pagina 1 van 5 Leerstijlen Leren volgens Kolb Kolb vat leren op als een proces dat, steeds weer, vier stadia doorloopt: fase 1: concreet ervaren fase 2: waarnemen en overdenken (reflecteren) fase 3: abstracte begripsvorming

Nadere informatie

Leerpsychologie als basis voor effectieve instructie. Liesbeth Kester

Leerpsychologie als basis voor effectieve instructie. Liesbeth Kester Leerpsychologie als basis voor effectieve instructie Liesbeth Kester Inhoud Instructie Gagné s instructietheorie (hoofdstuk 10) Constructivisme (hoofdstuk 11) Leren Cognitieve informatieverwerking (hoofdstuk

Nadere informatie

Creativiteit, kun je dat afdwingen?

Creativiteit, kun je dat afdwingen? Creativiteit, kun je dat afdwingen? Over procesgerichte didactiek, de didactiek van creativiteit, eigenaarschap en betrokkenheid www.kunstedu.nl procesgerichte didactiek proces van de kunstenaar zelf ondergaan

Nadere informatie

Aanvullende informatie onder

Aanvullende informatie onder Wat beweegt ons? Reiss Profile Europe B.V. is officieel partner en licentiehouder van de methode van Professor Dr. Steven Reiss Aanvullende informatie onder www.reissprofile.eu Zicht op de menselijke motivatie

Nadere informatie

Inhoud. Introductie tot de cursus

Inhoud. Introductie tot de cursus Inhoud Introductie tot de cursus 1 Inleiding 7 2 Voorkennis 7 3 Het cursusmateriaal 7 4 Structuur, symbolen en taalgebruik 8 5 De cursus bestuderen 9 6 Studiebegeleiding 10 7 Huiswerkopgaven 10 8 Het tentamen

Nadere informatie

blijf van de chocola blijf van de chocola

blijf van de chocola blijf van de chocola 1 Blijf van de chocola Ontwikkel oefeningen voor Tenniskids met een doel Tennis lesgeven aan kinderen kan een echte uitdaging zijn. Dit niet in de minste plaats doordat kinderen eigenlijk maar een of twee

Nadere informatie

ecourse Moeiteloos leren leidinggeven

ecourse Moeiteloos leren leidinggeven ecourse Moeiteloos leren leidinggeven Leer hoe je met minder moeite en tijd uitmuntende prestaties met je team bereikt 2012 Marjan Haselhoff Ik zou het waarderen als je niets van de inhoud overneemt zonder

Nadere informatie

MODULE #7 CORE PURPOSE

MODULE #7 CORE PURPOSE MODULE #7 CORE PURPOSE Welkom bij het 90 dagen mindset coachings programma. Dit programma heeft de potentie om jouw leven compleet te veranderen de komende 90 dagen. Daarin is het belangrijk dat je de

Nadere informatie

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen

D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen DIDACTISCHE BEKWAAMHEID D.1 Motiveren en inspireren van leerlingen Resultaat De leraar motiveert leerlingen om actief aan de slag te gaan. De leraar maakt doel en verwachting van de les duidelijk zorgt

Nadere informatie

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen

Studiedag activerende en motiverende didactiek. Donderdag 10 november. De kracht van spelelementen Studiedag activerende en motiverende didactiek Donderdag 10 november De kracht van spelelementen Even voorstellen.. Wessel Peeters Docent Maatschappijleer Loopbaanbegeleider Master Leren en Innoveren Bezig

Nadere informatie

Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1

Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1 Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1 Bijlage 1: Het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs: Stadium van het instructie model Oriëntatiefase

Nadere informatie

1.6 Bevraging van de industrie

1.6 Bevraging van de industrie 1.6 Bevraging van de industrie Doelstelling van dit werkpakket Tijdens de co-creatiesessie zijn verschillend game concepten ontwikkeld. Deze game concepten worden voorgesteld aan vier gamebedrijven door

Nadere informatie

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding?

Dag van de Trainer. Gaat online leren ten koste van verbinding? Dag van de Trainer Gaat online leren ten koste van verbinding? Marion Reijerink 10 jaar ABN AMRO Trainer sinds 2005 Online trainer sinds 2010 Opleidingen in VS Nu: directeur atsync Trainer van het jaar

Nadere informatie

Kolb Leerstijlen test

Kolb Leerstijlen test Kolb Leerstijlen test Ben jij een doener, denker, dromer of beslisser? Met deze leerstijlentest wordt bekeken op welke manier jij meestal een probleem aanpakt. Voor een docent is het erg nuttig om te weten

Nadere informatie

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe? Adaptief leren Wat, waarom en hoe? Samenvatting Adaptief leren staat steeds meer in de belangstelling. Het is geen tijdelijke trend, maar een doorlopende ontwikkeling in het onderwijs. Adaptief leren draait

Nadere informatie

GEDRAGSMANAGEMENT. Inleiding. Het model. Poppe Persoonlijk Bas Poppe: 06 250 30 221 www.baspoppe.nl info@baspoppe.nl

GEDRAGSMANAGEMENT. Inleiding. Het model. Poppe Persoonlijk Bas Poppe: 06 250 30 221 www.baspoppe.nl info@baspoppe.nl GEDRAGSMANAGEMENT Dit kennisitem gaat over gedrag en wat er komt kijken bij gedragsverandering. Bronnen: Gedragsmanagement, Prof.dr. Theo B. C. Poiesz, 1999; Samenvatting boek en college, A.H.S. Poppe,

Nadere informatie

NEUROMOTOR TASK TRAINING

NEUROMOTOR TASK TRAINING NEUROMOTOR TASK TRAINING Hulp aan bewegingszwakke kinderen vanuit een wetenschappelijk fundament. Cursuscoördinator Theo de Groot Neuromotor task training (NTT) is een wetenschappelijk onderbouwde behandelmethode

Nadere informatie

Hieronder staan 80 uitspraken. Kruis aan of je het er mee eens bent of juist niet. Sla geen uitspraken over.

Hieronder staan 80 uitspraken. Kruis aan of je het er mee eens bent of juist niet. Sla geen uitspraken over. Leerstijl test Vragenlijst leerstijl Hieronder staan 80 uitspraken. Kruis aan of je het er mee eens bent of juist niet. Sla geen uitspraken over. Eens 1. Ik heb uitgesproken ideeën over recht, onrecht,

Nadere informatie

HOE VERSTERK JE HET ONDERWIJS MET DIGITALE MEDIA Emil Diephuis (DT) Ria Jacobi (O2)

HOE VERSTERK JE HET ONDERWIJS MET DIGITALE MEDIA Emil Diephuis (DT) Ria Jacobi (O2) HOE VERSTERK JE HET ONDERWIJS MET DIGITALE MEDIA Emil Diephuis (DT) Ria Jacobi (O2) 1 ENKELE TRENDS (LEARNING TOMORROW) 1. De gestage groei van e-learning. Met name blended learning wordt de default manier

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres Hieronder staat de inhoudsopgave van de cursus gamedesign op www.gameskool.nl. (wijzigingen in het cursusprogramma onder voorbehoud). De lessen bestaan uit (instructie- )video s, video s met voorbeelden,

Nadere informatie

Talent voor excelleren

Talent voor excelleren Workshop 29 november 2012 Talent voor excelleren 7 principes voor een rijke leeromgeving als kans voor meer- en hoogbegaafde leerlingen Ieder kind telt Principe 1 Leren is state managing Om te leren moet

Nadere informatie

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam:

Inleiding Motivatie & Leerstijlen. Hoogste scores. Motivatie overzicht. Uw resultaten in een overzicht. Naam: Rapportage De volgende tests zijn afgenomen: Test Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-M) Status Voltooid Vertrouwelijk Naam Datum onderzoek 12 mei 2014 Emailadres Inleiding Motivatie & Leerstijlen

Nadere informatie

Zelftest leerstijlen van Kolb

Zelftest leerstijlen van Kolb pag.: 1 van 5 Zelftest leerstijlen van Kolb Met deze test kunt u uw eigen leerstijlprofiel in beeld brengen, en uw voorkeursleerstijl bepalen. Werkwijze Hieronder ziet u negen horizontale rijen van elk

Nadere informatie

Prototypische profielen Creatief Vermogen

Prototypische profielen Creatief Vermogen Prototypische profielen Creatief Vermogen 1. Creatief vaardig I (15%) Figuur 1. Prototypisch profiel Creatief vaardig I Leerlingen met het prototypisch profiel Creatief vaardig I (figuur 1) scoren rond

Nadere informatie

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Uitleg Start De workshop start met een echte, herkenbare en uitdagende situatie. (v.b. het is een probleem, een prestatie, het heeft

Nadere informatie

Train-the-trainer AUDOOR STEVEN

Train-the-trainer AUDOOR STEVEN Train-the-trainer AUDOOR STEVEN PROGRAMMA Inleiding Belang van goede opleiding Het opleidingsboekje Achtergrond Kolb: leerstijlen Stages of concern Het peterschap Waarom? Verantwoordelijkheden/rol Communicatie

Nadere informatie

Training met persolog profielen

Training met persolog profielen Training met persolog profielen Verkrijg de beste resultaten op het werk en in uw dagelijks leven Ontdek een praktische manier om uw persoonlijkheid te ontwikkelen: U leert verschillende gedragstendensen

Nadere informatie

1.2 Oplijsting van game design elementen die voor deze verschillende types van belang zijn.

1.2 Oplijsting van game design elementen die voor deze verschillende types van belang zijn. 1.2 Oplijsting van game design elementen die voor deze verschillende types van belang zijn. 1.2.1 Inleiding In het vorige werkpakket werden alle leertheorieën en speelstijlen overlopen. Dit werkpakket

Nadere informatie

Oplossingsgericht en waarderend coachen.

Oplossingsgericht en waarderend coachen. Oplossingsgericht en waarderend coachen. Coaching is die vorm van professionele begeleiding waarbij de coach als gelijkwaardige partner de cliënt ondersteunt bij het behalen van zelfgekozen doelen. Oplossingsgericht

Nadere informatie

A BUSINESS SIMULATION

A BUSINESS SIMULATION TRIPLE A BUSINESS SIMULATION Action learning Agile business Activate change WHY BUSINESS SIMULATIONS? Organisaties willen lenig en flexibel zijn om in te kunnen spelen op veranderingen in de markt. Of

Nadere informatie

1 Extra-murosactiviteiten: Een vat vol opportuniteiten

1 Extra-murosactiviteiten: Een vat vol opportuniteiten HUMANE WETENSCHAPPEN 1 Extra-murosactiviteiten: Een vat vol opportuniteiten Inleiding Vanuit de pedagogische begeleidingsdienst pleiten we om leerlingen mee te voeren in rijke en gevarieerde leeromgevingen.

Nadere informatie

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Naam: Zoë Tabak Klas: GAR1D Vak: Research Leraar: Harald Warmelink Datum: 15-3-2015 Inleiding Naar aanleiding van de eerste discussies binnen

Nadere informatie

HOUT EN BOUW. Activerende werkvormen? De leraar doet er toe.

HOUT EN BOUW. Activerende werkvormen? De leraar doet er toe. HOUT EN BOUW Activerende werkvormen? Uit wetenschappelijk onderzoek blijkt dat we na 14 dagen gemiddeld slechts 10 % hebben onthouden van datgene wat we gelezen hebben en 20 % van wat we hebben gehoord.

Nadere informatie

Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren. Ada van Dalen

Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren. Ada van Dalen Wetenschap & Technologie Ontwerpend leren Ada van Dalen Wat is W&T? W&T is je eigen leven W&T: geen vak maar een benadering De commissie wil onderstrepen dat wetenschap en technologie in haar ogen géén

Nadere informatie

Leerstijlentest Kolb / Akkerman 30 januari 2003.

Leerstijlentest Kolb / Akkerman 30 januari 2003. Leerstijlentest Kolb / Akkerman 30 januari 2003. Met deze leerstijlentest kun je uitzoeken op welke manier jij meestal een probleem aanpakt. Het is handig om dat van jezelf te weten. Het is ook handig

Nadere informatie

Ontwikkeling van(uit) talent

Ontwikkeling van(uit) talent Verschenenin:GidsvoorPersoneelsmanagement,mei2005 Ontwikkelingvan(uit)talent Eenkrachtigperspectiefvoorpersoonlijkegroei SaskiaTjepkemaenLucVerheijen Vanuit het competentiedenken vinden HR en management

Nadere informatie

Ontwikkeling. 1 Sari van Poelje, Esther de Kleer, Peter van de Berg, Leren voor Leiderschap, een nieuwe kijk op Management

Ontwikkeling. 1 Sari van Poelje, Esther de Kleer, Peter van de Berg, Leren voor Leiderschap, een nieuwe kijk op Management White Paper - Ervaringsgericht leren de praktijk als leermeester Leren is belangrijk. Voor individuen én voor organisaties en het één is voorwaarde voor het ander. Geen wonder dus dat leren en de effectiviteit

Nadere informatie

Oktober 2013 Wanneer gaat leren renderen?

Oktober 2013 Wanneer gaat leren renderen? Certificering In het domein IT Service Management word heel wat geleerd, voor ITIL versie 2 en 3 zijn al sinds het uitkomen van deze Best Practices standaard trainingen ontwikkeld die leiden tot certificering

Nadere informatie

Studeren en Leren Vorm VWO PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN. Naam Z

Studeren en Leren Vorm VWO PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN. Naam Z Studeren en Leren Vorm VWO PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN Naam Z Gegevens deelnemer Algemeen Naam Naam Z Leeftijd 18 Geslacht man Afnamedatum 17 Oktober 2012 Normgroep VWO 6 Opleiding atheneum Klas/jaar 6

Nadere informatie

Wat is leercoaching?

Wat is leercoaching? Wat is leercoaching? 2 zelfstandig sturen Leercoaching is een programma dat als doel heeft leren en ontwikkelen te stimuleren. Diegene die leert, wordt begeleid door een coach. De coach onderzoekt samen

Nadere informatie

10 voordelen van business games

10 voordelen van business games Quality Support BV Keerweer 14 6862 CE Oosterbeek www.quality-support.nl support@quality-support.nl T 085 890 03 90 K.v.K. Utrecht nr. 3019223 Whitepaper 10 voordelen van business games Waarom business

Nadere informatie

HOE-boek voor de trainer

HOE-boek voor de trainer HOE-boek voor de trainer Een complete gids over leren, ontwerpen, begeleiden en zelfreflectie Marcolien Huybers Thema, uitgeverij van Schouten & Nelissen 1 Leren en trainen Leren overkomt iemand niet af

Nadere informatie

BKO cursus. Leertheorieën en didactiek. 20 februari 2012 (Virtuele cursus BKO) Olga Firssova, CELSTEC, Open University of the Netherlands

BKO cursus. Leertheorieën en didactiek. 20 februari 2012 (Virtuele cursus BKO) Olga Firssova, CELSTEC, Open University of the Netherlands BKO cursus Leertheorieën en didactiek Olga Firssova, CELSTEC, Open University of the Netherlands 20 februari 2012 (Virtuele cursus BKO) BKO Leertheorieën en didactiek online 20 februari 9.00-10.30 - Even

Nadere informatie

Blauwe stenen leer je zo

Blauwe stenen leer je zo Handleiding groep 3-8 Blauwe stenen leer je zo Wijzers Jeelo heeft gele wijzers om samen met leerlingen te verkennen hoe je een steen van Jeelo leert. Voor groep 3-4 wijzer 2009 Zo leer je blauwe stenen

Nadere informatie

Zelfsturend leren met een puberbrein

Zelfsturend leren met een puberbrein Zelfsturend leren met een puberbrein Jacqueline Saalmink In het hedendaagse voortgezet onderwijs wordt een groot beroep gedaan op zelfsturend leren. Leerlingen moeten hiervoor beschikken over vaardigheden

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

STEM. Visietekst van het GO! onderwijs van de. 28 november Vlaamse Gemeenschap

STEM. Visietekst van het GO! onderwijs van de. 28 november Vlaamse Gemeenschap STEM Visietekst van het GO! 28 november 2016 onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap 2 Samenvatting In de beleidsnota 2014-2019 stelt Vlaams minister van Onderwijs de ambitie om leerlingen warmer te maken

Nadere informatie

GAMIFICATION....zonder computers...

GAMIFICATION....zonder computers... GAMIFICATION...zonder computers... Wie biedt? Wie biedt? Wie biedt? Welke associaties roept het op? Containerbegrip: Gaming, Spelletjes doen, Gamification, Lln maken spel Gamefying Spelelementen, Game-like

Nadere informatie

Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie

Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie Begrippenkader Studieloopbaanbegeleiding en Reflectie Kariene Mittendorff, lectoraat Innovatief en Effectief Onderwijs Studieloopbaanbegeleiding Binnen scholen wordt op verschillende manieren gewerkt aan

Nadere informatie

Zelfstandig werken = actief en zelfstandig leren van een leerling. Het kan individueel of in een groep van maximaal 6 leerlingen.

Zelfstandig werken = actief en zelfstandig leren van een leerling. Het kan individueel of in een groep van maximaal 6 leerlingen. Zelfstandig werken Zelfstandig werken = actief en zelfstandig leren van een leerling. Het kan individueel of in een groep van maximaal 6 leerlingen. Visie Leerlinggericht: gericht op de mogelijkheden van

Nadere informatie

Differentieer in elke les. Omgaan met verschillen in Human Dynamics

Differentieer in elke les. Omgaan met verschillen in Human Dynamics Differentieer in elke les Omgaan met verschillen in Human Dynamics Welkom Training: Differentieer in elke les Ortho Consult Mijn naam is Jac. Giesen Speelveld rol in proces meerwaarde leerling beloning

Nadere informatie

Van huidige situatie ------------ naar --------------------------------- gewenste situatie

Van huidige situatie ------------ naar --------------------------------- gewenste situatie Doelen stellen NLP is een doelgerichte, praktische en mensvriendelijke techniek. NLP = ervaren, ervaren in denken, voelen en doen. Middels een praktisch toepasbaar model leren we om de eigen hulpmiddelen,

Nadere informatie

Leerstijlen en e-leren

Leerstijlen en e-leren Leerstijlen en e-leren Studiedag MBO Taalcoach Academie 3 februari 2012 Marga Tubbing Dromers, denkers, doeners Een hoger leerrendement met e-learning, dat rekening houdt met leerstijlen en leerstrategieën??

Nadere informatie

Art of Hosting. organisatie en aan het grotere geheel.

Art of Hosting. organisatie en aan het grotere geheel. Art of Hosting Hoe bouw je in deze tijden van verandering een omgeving waarin je met elkaar in vertrouwen werkt aan een zinvolle en gezamenlijke toekomst? Hoe creëer je een veilige omgeving, waarin ruimte

Nadere informatie

COMMUNICATIE training. effectief communiceren met iedereen

COMMUNICATIE training. effectief communiceren met iedereen COMMUNICATIE training effectief communiceren met iedereen Een training van COMMUNICERENENZO Mensen zijn belangrijk. Resultaten ook Mensen zijn belangrijk en waardevol. Resultaten worden behaald dankzij

Nadere informatie

ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK

ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK ONDERWIJSONTWIKKELING - ACTIVERENDE DIDACTIEK Iedereen heeft er de mond van vol: Het beste uit de leerling halen Recht doen aan verschillen van leerlingen Naast kennis en vaardigheden, aandacht voor het

Nadere informatie

Profilering derde graad

Profilering derde graad De leerling heeft in de 1ste en de 2de graad, de gelegenheid gehad zijn/haar interesses te ontdekken en heeft misschien al enig idee ontwikkeld over toekomstige werk- of studieplannen. Vaardigheden, inzet,

Nadere informatie

Motivatie, faalangst en leerstijlen. Samenvatting tbv Algemene Didactiek

Motivatie, faalangst en leerstijlen. Samenvatting tbv Algemene Didactiek Motivatie, faalangst en leerstijlen Samenvatting tbv Algemene Didactiek Naam: Thomas Sluyter Nummer: 1018808 Jaar / Klas: 1e jaar Docent Wiskunde, deeltijd Datum: 28 oktober, 2007 Samenvatting Geen. Versie

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

EFFECTIEF LEIDINGGEVEN. Een gave of een vak?

EFFECTIEF LEIDINGGEVEN. Een gave of een vak? EFFECTIEF LEIDINGGEVEN Een gave of een vak? Een training van COMMUNICERENENZO Mensen zijn belangrijk. Resultaten ook Mensen zijn belangrijk en waardevol. Resultaten worden behaald dankzij mensen. Zij voegen

Nadere informatie

ogen en oren open! Luister je wel?

ogen en oren open! Luister je wel? ogen en oren open! Luister je wel? 1 Verbale communicatie met jonge spelers Communiceren met jonge spelers is een vaardigheid die je van nature moet hebben. Je kunt het of je kunt het niet. Die uitspraak

Nadere informatie

Een geslaagde activiteit

Een geslaagde activiteit Een geslaagde activiteit Toelichting: Een geslaagde activiteit Voor Quest 4 heb ik een handleiding gemaakt met daarbij de bijpassend schema. Om het voor de leerkrachten overzichtelijk te maken heb ik gebruik

Nadere informatie

Scenario: theoretisch blok (voorbeeldscenario / blauwdruk van een leerpraktijk)

Scenario: theoretisch blok (voorbeeldscenario / blauwdruk van een leerpraktijk) Christine Prast, onderwijskundige Scenario: theoretisch blok (voorbeeldscenario / blauwdruk van een leerpraktijk) Vooraf Onderwijskundig kader waarbinnen herontwerp plaatsvond Uitgangspunt bij het hier

Nadere informatie

DENKVAARDIGHEDEN bron: The Parallel Curriculum

DENKVAARDIGHEDEN bron: The Parallel Curriculum DENKVAARDIGHEDEN bron: The Parallel Curriculum In 'The Parallel Curriculum' van Tomlinson et al. (2009) worden de 'Habits of Mind' van mensen die intelligent handelen beschreven, op basis van onderzoek

Nadere informatie

Ontwerpprincipes. Figuur 1: 21 e -eeuwse vaardigheden

Ontwerpprincipes. Figuur 1: 21 e -eeuwse vaardigheden Ontwerpprincipes In dit onderzoek staat het probleemoplossend vermogen van basisschoolleerlingen bij natuur- en technieklessen centraal. Daarbij komen in dit onderzoek de volgende ontwerpprincipes aan

Nadere informatie

Positieve houding. Hoge verwachtingen. Flexibele planning

Positieve houding. Hoge verwachtingen. Flexibele planning Visie Aanpassingen in de gedragingen van de leerkracht Het vertalen van een politiek besluit zoals het M- decreet in de dagelijkse praktijk is geen gemakkelijke opgave. Als leerlingen met een beperking

Nadere informatie

BLAADJE #4. mei 2018

BLAADJE #4. mei 2018 BLAADJE #4 mei 2018 School voor KEES GROEP 1/2 breinvriendelijk onderwijs OBS met engelse les vanaf groep 1 De Koningslinde is een jonge openbare basisschool (obs ) in Vught. In het stadhouderspark, in

Nadere informatie