RAPPORT PROJECT 1 TIN GAME HERO QUEST

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "RAPPORT PROJECT 1 TIN GAME HERO QUEST"

Transcriptie

1 DEPARTEMENT BEDRIJFSINFORMATIE Schoonmeersstraat GENT ACADEMIEJAAR RAPPORT PROJECT 1 TIN GAME HERO QUEST STUDENTEN: Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens BEGELEIDER: Mevr. Derwael

2 DEPARTEMENT BEDRIJFSINFORMATIE Schoonmeersstraat GENT ACADEMIEJAAR RAPPORT PROJECT 1 TIN GAME HERO QUEST STUDENTEN: Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens BEGELEIDER: Mevr. Derwael

3 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Woord vooraf Tijdens het 1 e jaar Toegepaste Informatica kreeg iedereen een opdracht voor zijn of haar project. Het project wordt uitgewerkt door groepen van 3 leerlingen. Doelstellingen: - Vakoverschrijdend - Teamwork We hadden de keuze tussen 3 projecten: - Wie wordt euromiljonair? - Comcala - Gevechtsspel gebaseerd op Hero Quest Graag bedanken we de heer Theuns, mevrouw Derwael voor de steun en de begeleiding de ze ons gegeven hebben.

4 Project Inhoudsopgave Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Woord vooraf... 3 Inhoudsopgave... 4 Inleiding Analyse Klassendiagram UML Package Voorbeeld diagram Package domein Klasse Wezen Klasse Held Monster Klasse Wapen Klasse Dobbelsteen Klasse Doolhof Vak Klasse Language Klasse HQModel Extra klassen Package database Klasse DAO Klasse IconManager Package GUI Helden Ridder Tovenaar Monnik Detailanalyse Klassendiagram Helden Ridder Tovenaar Monnik Wapens Niet-magische wapens Magische wapens Doolhof Eigenschappen Start nieuw spel Bijwerken posities Laden van een spel Navigatie in doolhof Het gevecht Level omhoog Winkel Start spel Nieuw spel Laad spel... 18

5 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 3 Design Technologie Database Schermen Resource files Implementatie HQModel Keuze held Navigeren Het gevecht Testing Besluit - evaluatie Lijst met figuren Lijst met codevoorbeelden Lijst met bijlagen... 27

6 Project Inleiding Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Om een project van deze omvang tot een goed einde te brengen was er nood aan duidelijke afspraken. We leerden tijdens dit project om te werken in teamverband, ook leerden we ons te houden aan afgesproken deadlines. Wij hebben voor het project Hero Quest gekozen omdat dit voor ons de grootste uitdaging leek zowel op het vlak van programmeren als op vlak van grafisch design. We kregen bij aanvang van het project een brochure met daarin de beschrijving van onze opdracht. Wat moest het spel allemaal kunnen, waar moesten we rekening mee houden, Het project werd volledig uitgewerkt in Borland Together for Eclipse. De gebruikte programmeertaal is JAVA. In een eerste stuk zullen we het project analyseren, eerst algemeen en daarna gedetailleerd. Daarop volgend is er een uitleg over de gebruikte technologieën en de implementatie met codevoorbeelden. En eindigen we met een besluit

7 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 7 1 Analyse We hebben eerst bepaald welke klassen er nodig zouden zijn. 1.1 Klassendiagram Wat is nu eigenlijk een klassendiagram. Dit is een overzicht van alle klassen met de onderlinge verbindingen. Hiervoor moet u eerst weten wat UML 1 is UML Een klasse diagram wordt opgebouwd door UML. Dankzij UML kunnen we verbindingen tussen klassen grafisch weergeven en specificeren hoe de verhoudingen tussen klassen zijn Package Om alle klassen overzichtelijk te kunnen ordenen maken we gebruik van packages. Een package is eigenlijk gewoon een map op de computer. Alle gelijkaardige klassen worden in een dezelfde package gestopt. Zo hebben we een package domein, GUI 2, database, Voorbeeld diagram De volledige diagrammen vindt u in bijlage 1 tot Package domein Klasse Wezen Deze klasse is een algemene beschrijving van zowel de helden als van de monsters Klasse Held Monster Deze twee klassen zijn subklassen van de klasse Wezen. Ze krijgen dus alle eigenschappen en methodes van de klasse Wezen. De klasse Held wordt dan ook nog eens onderverdeeld in 3 subklassen: Ridder, Monnik, Tovenaar (de drie soorten helden). De klasse Monster stelt een algemeen monster voor en wordt niet onderverdeeld. 1 UML = Unified Modeling Language ( taal om de klassen grafisch voor te stellen 2 GUI = Graphical User Interface, de grafische interface voor de speler

8 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Klasse Wapen In deze klasse wordt er een algemene beschrijving gegeven van alle wapens. Er wordt onderscheid gemaakt tussen magische en niet magische wapens doormiddel van een ja-nee variabele Klasse Dobbelsteen Deze klasse is één van de belangrijke componenten voor het navigeren en het aanvallen. Om deze acties uit te voeren moet de speler actiepunten verzamelen. Dit gebeurt door twee dobbelstenen te gooien en de ogen op te tellen Klasse Doolhof Vak Een andere belangrijke component is het doolhof. Hier op speelt zich immers alles af. Een doolhof bestaat uit verschillende vakjes. Een vakje is ofwel een muur ofwel een gang Klasse Language Deze klasse zal de verbinding maken met de gegevensbundels voor de talen. Het programma ondersteunt 4 talen: Nederlands, Frans, Engels en Spaans Klasse HQModel Via deze klasse zullen alle grafische interfaces verbinding maken met alle niet grafische klassen Extra klassen Er zijn ook klassen voorzien voor de bepantsering, magische drankjes. Deze worden dan samengenomen in de klasse Voorwerp. 1.3 Package database Klasse DAO Deze klasse zal de connectie met de database (Access) verzorgen. De DAO zorgt ervoor dat we via SQL 3 -instructies de inhoud van tabellen in de database kunnen opvragen. DAO is de afkorting van Data Acces Object Klasse IconManager Met deze klasse kunnen we alle afbeeldingen centraal beheren en toewijzen. 3 SQL = Structered Query Language, soort taal om gegevens uit een database op te vragen

9 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Package GUI In dit package zitten alle grafische klassen. 1.5 Helden Ridder De ridder is volledig geconcentreerd op man-tot-man gevechten. Hij kan dan ook geen magie gebruiken Tovenaar De tovenaar gebruikt uitsluitend magie. Hij zal dus altijd vechten met monsters op een veilige afstand Monnik De mogelijkheden van een monnik liggen tussen een rider en tovenaar. Hij kan dus zowel man-tot-man gevechten aangaan als magie gebruiken. 2 Detailanalyse Na de algemene analyse, volgt de gedetailleerde. Eigenlijk kunt u zeggen de grove structuur van het programma. 2.1 Klassendiagram Het gedetailleerde klassendiagram per package kunt u terugvinden in bijlage 1 tot Helden Elke held heeft verschillende eigenschappen: - Levenspunten - Kracht: bepaalt hoeveel schade hij kan toebrengen in man-tot-man gevecht. - Bepantsering: bepaalt hoeveel levenspunten er worden afgenomen als de speler geraakt wordt. - Magie: bepaalt de kennis van magie. - Magiepunten: hoeveelheid magiepunten voor het uitvoeren van een spreuk - Raakpercentage: hoe kleiner hoe moeilijker de tegenstander te raken is. - Nauwkeurigheidpercentage: hoe groter het is, hoe meer kans de speler heeft om de tegenstander te raken. - Wapen - Level - Ervaringspunten: om de 200 x level van de speler al de speler een level omhoog gaan.

10 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Ridder Standaard eigenschappen: - Levenspunten: 30 - Kracht: 25 - Bepantsering: 30 - Magie: 0 - Magiepunten: 0 - Raakpercentage: 65 (Min 50) - Nauwkeurigheidpercentage: 75 (Max 85) - Wapen: Kort zwaard Figuur 1 Ridder Tovenaar Standaard eigenschappen: - Levenspunten: 30 - Kracht: 10 - Bepantsering: 15 - Magie: 35 - Magiepunten: 35 - Raakpercentage: 65 (Min 50) - Nauwkeurigheidpercentage: 55 (Max 85) - Wapen: Staf Figuur 2 Tovenaar Monnik Standaard eigenschappen: - Levenspunten: 30 - Kracht: 18 - Bepantsering: 25 - Magie: 10 - Magiepunten: 10 - Raakpercentage: 65 (Min 50) - Nauwkeurigheidpercentage: 65 (Max 85) - Wapen: Knuppel Figuur 3 Monnik 2.3 Wapens

11 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Niet-magische wapens Elk niet-magisch wapen heeft verschillende eigenschappen: - Schade: hoeveel schade kan een wapen aanbrengen (steeds een minimum en maximum). - Snelheid: hoeveel actiepunten vergt het om te vechten met dit wapen. - Kostprijs: hoeveel kost dit wapen (goudstukken). - Benodigde kracht: hoeveel kracht is er nodig om het wapen te gebruiken Magische wapens Elk magisch wapen heeft verschillende eigenschappen: - Schade: hoeveel schade kan een wapen aanbrengen (steeds een minimum en maximum). - Magiepunten: hoeveel magiepunten vergt het om de spreuk uit te spreken/ - Kostprijs: hoeveel kost dit wapen (goudstukken). - Benodigde magie: hoeveel kennis is er nodig om de toverspreuk te kunnen leren. - Bereik: hoever mag de speler verwijdert zijn van het monster om te kunnen vechten. 2.4 Doolhof Figuur 4 Doolhof

12 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Eigenschappen Het doolhof heeft verschillende eigenschappen: - De locatie waar het bestand met de informatie over het doolhof zich bevindt op de harde schijf. - Het niveau van het doolhof (= level). - De naam van het doolhof. - De standaard begin positie van de held. - De minimum afstand tussen de held en de monsters bij plaatsing van de wezens in het doolhof. - Het aantal kolommen dat het doolhof telt. - Het aantal rijen dat het doolhof telt. - De vakjes waaruit het doolhof bestaat. - De wezens die zich in het doolhof bevinden Start nieuw spel Hier onder worden een nieuw spel stap per stap besproken: - Het niveau van het doolhof wordt op 1 gezet. - Het doolhof van niveau 1 wordt aan de database opgevraagd - De database leest het niveau in en geeft het pad naar het bestand terug waarin zich de gegevens over het doolhof bevinden ( de opbouw, vakje per vakje). - Het doolhof leest het bestand in en zet de gegevens om naar een werkend doolhof. - Wanneer het doolhof correct heeft kunnen laden, wordt de held toegevoegd aan de lijst met wezens. - Vervolgens worden willekeurige monsters aangemaakt, wel een vast aantal. - En als laatste stap worden de wezens in het doolhof geplaatst. Als alles gelukt is geeft de operatie een bevestiging dat alles foutloos verlopen is Bijwerken posities - Alle vakjes van het doolhof worden terug in hun originele staat gezet. - De wezens worden opnieuw in het doolhof geplaatst met hun gewijzigde positie Laden van een spel Parameter: de benaming van de opgeslagen configuratie die geladen moet worden (bvb: Spelletje_01). - De gegevens van het gevraagde opgeslagen spel ophalen uit de database. - Het niveau van het doolhof er uitfilteren en instellen als eigenschap van het doolhof. - Het doolhof van niveau x wordt aan de database opgevraagd - De database leest het niveau in en geeft het pad naar het bestand terug waarin zich de gegevens over het doolhof bevinden ( de opbouw, vakje per vakje). - Het doolhof leest het bestand in en zet de gegevens om naar een werkend doolhof. - Wanneer het doolhof correct heeft kunnen laden, wordt de held toegevoegd aan de lijst met wezens.

13 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 13 - Vervolgens worden willekeurige monsters aangemaakt, wel een vast aantal. - En als laatste stap worden de wezens in het doolhof geplaatst. Als alles gelukt is geeft de operatie een bevestiging dat alles foutloos verlopen is. 2.5 Navigatie in doolhof Figuur 5 Navigatie Er moeten controles worden ingebouwd wanneer een held zich verplaatst over het speelbord. Hij mag alleen stappen op gangen en nooit op/door muren. Er moet ook gecontroleerd worden of de positie waar de held naar toe wil wel vrij is. Indien de positie waar de held naar toe wil niet vrij is wordt er gecontroleerd welk monster er op die positie staat.

14 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 14 Figuur 6 Sequentie diagram navigatie Wanneer de speler met de dobbelstenen heeft gegooid, kan hij navigeren door het doolhof. Dit doet hij door op de vier knoppen te klikken. Als hij bv. op Naar noord klikt zal de held op het bord zich een positie naar boven verplaatsen. Hiervoor zijn er verschillende handelingen nodig: In dit voorbeeld gaan we er vanuit dat er geen monsters in de beurt van de held staan en dat de held voldoende actiepunten heeft. - Vraag aan HQModel om te bewegen naar Naar noord - HQModel vraag aan het wezen of hij nog genoeg actiepunten heeft. - HQModel vraag aan doolhof of de positie een muur is of niet - HQModel controleert of er geen monsters in de beurt staan o Controleert elke windrichting of de positie bezet is. - HQModel geeft de opdracht aan het wezen om te verplaatsen. - HQModel geeft de opdracht aan het doolhof om de oude positie in te stellen als niet bezet. - HQModel geeft de opdracht aan het doolhof om het doolhof te verversen. - HQModel controleert of de Held nog voldoende actiepunten heeft om nog andere bewegingen uit te voeren - HQModel geeft de opdracht firestatechanged aan alle objecten die luisteren naar het HQModel

15 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Het gevecht Figuur 7 Gevechtszone Alle gevechten spelen af in de gevechtszone. We moeten met volgende zaken rekening houden: - Het raakpercentage van de tegenstander - De bepantsering van de tegenstander - De nauwkeurigheid van de aanvaller Algemeen: Eerst wordt er een getal gegenereerd om de minimum en maximum schade van het wapen dat de held vast heeft te bepalen. Vervolgens wordt gekeken hoe sterk de bepantsering van de tegenstander is. Na dit alles wordt er nog een getal genereerd dat bepaalt of de bepantsering van de tegenstander al dan niet moet verminderen. De speler kan drie dingen doen in een gevecht: - Aanvallen - Vluchten - Gezondheidsdrankje/Magiepuntendrankje gebruiken Wanneer het monster is verslagen krijgt de speler goudstukken en ervaringspunten. Hoe hoger de level van het monster, hoe meer goudstukken en ervaringspunten de speler krijgt.

16 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Level omhoog Figuur 8 Level omhoog Als de speler genoeg ervaringspunten heeft zal hij een level omhoog gaan. Hij krijgt dan vijf punten die hij kan verdelen onder zijn eigenschappen: levenspunten, kracht, magie, raakpercentage en de nauwkeurigheid. De speler moet minstens 200 maal de huidige level van de held aan ervaringspunten vergaren om een level te stijgen. Stel de level van de held is 10, dan moet de speler 2000 ervaringspunten halen voordat hij een level stijgt.

17 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Winkel Figuur 9 Winkel Met de verkregen goudstukken kan de speler in de winkel nieuwe wapens, drankjes en andere kopen om dan later te kunnen gebruiken. Bij aankoop van wapens moet er gecontroleerd worden of de held het gekozen wapen of toverspreuk wel kan gebruiken, hierbij zijn de eigenschappen kracht, magie en magische punten van belang. 2.9 Start spel Als het spel start wordt er een object gecreëerd van het HQModel en krijgt de speler het startscherm te zien. Hier kan hij kiezen of hij een nieuw of een opgeslagen spel wil starten. De speler kan hier zijn taal kiezen via het menu taal links bovenaan. Er is keuze tussen: - Nederlands; - Frans; - Engels; - Spaans;

18 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 18 Figuur 10 Start scherm Nieuw spel Bij een nieuw spel moet de speler een held kiezen, Als de held gekozen is worden al zijn eigenschappen geladen uit de database en moet de speler nog een naam geven aan zijn held. Heeft hij dit allemaal gedaan, dan kan hij overgaan tot het spelen van het spel. Het eerste doolhof werd geladen en er wachten al een paar monsters om de confrontatie met de held aan te gaan Laad spel Alle benodigde gegevens worden geladen uit de database en het spel wordt gecreëerd. Nu kan de speler onmiddelijk verder spelen met zijn spel. 3 Design 3.1 Technologie Als programmeertaal gebruiken we JAVA. De programmeeromgeving is Borland Together for Eclipse.

19 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 19 Doordat dit project gebaseerd is op JAVA, moet de computer een Java Virtual Machine hebben. Dit is een programma dat de JAVA code zal converteren naar een taal die de computer begrijpt. 3.2 Database Voor de database werd Microsoft Access gestuurde database gekozen. Figuur 11 Database 3.3 Schermen Een spel zonder visuele voorstelling is geen spel meer vandaag. Daarom is er ook vrij veel aandacht geschonken aan een degelijke gebruikersinterface. Volgende schermen worden gebruikt: - Start scherm; - Held keuze scherm; - Held scherm; - Spelbord; - Gevecht; - Winkel; - Level up; Deze staan natuurlijk onderling in verbinding met elkaar. Dit gebeurt grotendeels door het HQmodel, dit is een klasse die de gewone (niet visuele klassen) verbind met de grafische klassen (Meer uitleg hierover in puntje 4.1)

20 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens Resource files Er zijn ook extra bestanden voor het instellen van de taal. Zo hebben we een Nederlandse, Franse, Engelse en Spaanse versie van het spel. En kunnen we later zonder het spel te moeten herprogrammeren een woord of zin wijzigen. 4 Implementatie Hier worden enkele programmeercodes besproken uit het praktijkgedeelte. 4.1 HQModel Dit is een subklasse van de klasse Model. De klasse Model is een algeme skelet klasse die in principe voor elk nieuw project opnieuw kan gebruikt worden. Het HQModel is onderdeel van het zogenaamde MVC 4 -patroon. Het HQModel bevat de feitelijke informatie die grafisch afgebeeld zal worden. In ons geval is dit voornamelijk tekst, afbeeldingen, het doolhof, de wezens. Het model is niet volledig gebruikt zoals het MVC-patroon het voorschrijft. Wij gebruiken ons model als centrale dataklasse die naast de af te beelden data ook nog enkele andere methoden bevat. Deze methoden worden onder andere gebruikt om grote controles niet in de GUI uit te hoeven voeren. Bekijk als voorbeeld de navigatie. 4.2 Keuze held Wanneer u een nieuw spel start, dan zult u een keuze moeten maken tussen drie helden. Dit is als volgt uitgewerkt: Codevoorbeeld 1 Keuze held 4 MVC= Bij het software-ontwerp van een grafische gebruikersinterface maakt men onderscheid tussen drie verschillende functionaliteiten: het model, de controller en de view (aldus MVC). Het model bevat de feitelijke informatie die grafisch zal worden afgebeeld. De view correspondeert met de grafische voorstelling van de gegevens uit het model. De controller zorgt ervoor dat het model kan worden aangepast door interactie met de gebruiker. (vb: knoppen in de GUI passen het model aan)

21 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 21 Lijn 161 tot 168 is voor een tovenaar. Op lijn 162 wordt er een nieuwe tovenaar aangemaakt en daarna wordt zijn level op 1 gezet (lijn 163). Dan wordt er een nieuw scherm aangemaakt op het tovenaar zijn eigenschappen te zien (lijn ) en wordt het keuze held scherm vernietigd. Dit is analoog voor zowel een ridder (lijn ) of een monnik (lijn ). 4.3 Navigeren In de detailanalyse hebben we navigeren uitgewerkt met een sequentie diagram. Nu zullen we dit uitwerken aan de hand van de code. Hier gaan we ook uit dat er geen monsters in de beurt zijn van de held en dat de held voldoende actiepunten heeft.

22 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 22 Codevoorbeeld 2 Navigatie gonorth() Op lijn 307 wordt er gecontroleerd of de held nog genoeg actiepunten heeft om te navigeren. Zo ja dan wordt de code tussen 308 en 338 uitgevoerd, zo nee dan wordt de code tussen 340 en 347 uitgevoerd. Op lijn 312 wordt er gecontroleerd of de positie waar de held naartoe wil geen muur is en dat de positie niet buiten de grenzen licht van het doolhof. Daarop volgt de controle op monster (lijn 314). Is het resultaat van deze methode vals, dan zal de held zich verplaasten naar het noorden (lijn 316). In de verplaatsing geslaagd dan zal de vorige positie van de held als niet bezet worden beschouwd (lijn 318), het doolhof worden ververst (lijn 319), een controle

23 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 23 uitgevoerd op de actiepunten en tot slot het firestatchanged dat zorgt dat alle objecten die afhankelijk zijn van het HQModel worden geupdate (lijn 321). 4.4 Het gevecht In de detailanalyse heeft u de analyse kunnen zien van het gevecht. Van die analyse hebben we dit als resultaat. Als de held een monster aanvalt, gebeurt het volgende: Codevoorbeeld 3 Aanval held Op lijn 115 en 116 wordt het minimum en maximum schade bepaald van het wapen. Daarna worden twee random getallen gegenereerd en vergeleken met de nauwkeurigheid van de hero. Zijn deze twee getallen kleiner, dan is de aanval geslaagd. Dan zal de uiteindelijke schade worden bepaald. De schade moet tussen het minimum en maximum liggen (lijn 125) en in vermindering gebracht worden met de bepantsering van de tegenstander (lijn 126). We moeten dan ook nog bepalen of de bepantsering van de tegenstander moet verminderen met één of niet (lijn ) 5 Testing Alle klassen werden eerst gecontroleerd in een consoleversie, om zo enkele bugs eruit te halen. Zo kunnen we zonder al te veel problemen de grafische schil erom heen bouwen.

24 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 24 Besluit - evaluatie De doelstellingen die we willen bereiken, hebben we bereikt. Wij hadden nooit geloofd dat we dit ooit zouden kunnen realiseren met de basiskennis die we al hadden van Java.

25 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 25 Lijst met figuren Figuur 4 Doolhof Figuur 5 Navigatie Figuur 6 Sequentie diagram navigatie Figuur 7 Gevechtszone Figuur 8 Level omhoog Figuur 9 Winkel Figuur 10 Start scherm Figuur 11 Database... 19

26 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 26 Lijst met codevoorbeelden Codevoorbeeld 1 Navigatie gonorth() Codevoorbeeld 2 Aanval held... 23

27 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 27 Lijst met bijlagen Bijlage 1 Klassediagram domein Bijlage 2 Klassediagram gui Bijlage 3 Klassediagram database Bijlage 4 Klassediagram exceptions Bijlage 5 Werking klassen Bijlage 6 Schermen... 36

28 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 28 Bijlage 1 Klassediagram domein Zie volgende pagina.

29 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 29

30 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 30 Zie volgende 2 bladzijden Bijlage 2 Klassediagram gui

31 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 31

32 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 32

33 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 33 Bijlage 3 Klassediagram database

34 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 34 Bijlage 4 Klassediagram exceptions

35 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 35 Er wordt in drie lagen gewerkt. Laag 1 = laag van database Laag 2 = non-grafische klassen Laag 3 = grafische klassen Bijlage 5 Werking klassen Laag 1 zal alles afhandelen wat de database aangaat, ophalen, update, nieuwe gegevens in de database stoppen, Laag 2 beschrijft alles wat niet grafisch is, wezens, monsters, wapens. Laag 3 is de grafische voorstelling van laag 2. Tussen laag 2 en laag 3 zit er het HQModel. Aan deze klasse vraagt een grafische klasse zaken en het HQModel zal deze afhandelen en de juiste non-grafische klassen aanspreken. Zie puntje 4.2 voor meer info over het HQModel.

36 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 36 Schermen 1) Startscherm Bijlage 6 Schermen 2) Held keuze

37 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 37 3) Held 4) Laadscherm

38 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 38 5) Spelbord 6) Gevecht

39 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 39 7) Level-up 8) Winkel

40 Project Stijn Courtheyn Bart Wulteputte Koen Lippens 40 Onderlinge relatie 1) Start scherm a. Nieuw Held keuze b. Laden Laad scherm c. Verlaat exit game 2) Held keuze a. Klik op held Held scherm b. Terug Start scherm 3) Held Scherm a. Terug Held keuze b. Verder Spelbord 4) Laadscherm a. Laden Spelbord b. Terug Start scherm 5) Spelbord a. Door navigatie gevechtsscherm b. Einde spel Start scherm c. Winkel Winkel 6) Gevechtscherm a. Vlucht spelbord b. Vecht Spelbord (gewonnen), start scherm (verloren) 7) Level-up a. Ok spelbord 8) Winkel a. Ok spelbord

DEPARTEMENT BEDRIJFSKUNDE BME

DEPARTEMENT BEDRIJFSKUNDE BME DEPARTEMENT BEDRIJFSKUNDE BME Schoonmeersstraat 52 9000 GENT ACADEMIEJAAR 2004-2005 PROJECTWERK STUDENTEN: Bekaert Wannes Claes Peter Debray Thomas BEGELEIDER: Leen Vuyge HEROQUEST 1 InhoudsOpgave 1. Inhoudsopgave

Nadere informatie

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en

Nadere informatie

Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat:

Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat: Training Trainingscode Duur Gepubliceerd Taal Type Leermethode Kosten SF2015V8 4 dagen 02/02/2015 Nederlands & Engels Developer, basis Invidueel & klassikaal Op aanvraag Deze training richt zich op het

Nadere informatie

Informatie & Databases

Informatie & Databases Informatie Wat is informatie en waaruit het bestaat? Stel op een kaart staat het getal 37 geschreven. Wat kun je dan zeggen van het cijfer 37? Niets bijzonders, toch? Alleen dat het een getal is. Gaat

Nadere informatie

Project Objectgericht Programmeren : Deel 3

Project Objectgericht Programmeren : Deel 3 Project Objectgericht Programmeren : Deel 3 Prof. Eric Steegmans Raoul Strackx Academiejaar 2010-2011 Deze tekst beschrijft het derde deel van de opgave voor het project van de cursus Objectgericht Programmeren.

Nadere informatie

Technisch Ontwerp W e b s i t e W O S I

Technisch Ontwerp W e b s i t e W O S I Technisch Ontwerp W e b s i t e W O S I WOSI Ruud Jungbacker en Michael de Vries - Technisch ontwerp Website Document historie Versie(s) Versie Datum Status Omschrijving / wijzigingen 0.1 20 nov 2008 Concept

Nadere informatie

Oefeningen Jaarproject I

Oefeningen Jaarproject I Oefeningen Jaarproject I Deze oefeningenreeks behandelt de grafische Scheme bibliotheek die jullie mogen gebruiken voor de implementatie van het Pacman spel. De bibliotheek i is een evaluator voor Scheme

Nadere informatie

Iedere held neemt: - een heldenpion, - een heldenkaart, - een blaadje voor persoonlijke gegevens.

Iedere held neemt: - een heldenpion, - een heldenkaart, - een blaadje voor persoonlijke gegevens. HeroQuest HeroQuest is een avontuurlijk spel dat zich afspeelt in een land dat overheerst wordt door de duistere machten van Chaos. Mentor, de mysterieuze oude magiër, heeft 3 dappere avonturiers laten

Nadere informatie

Powerpoint presentatie College 5 Gilbert van Lierop & Farshad Salamat

Powerpoint presentatie College 5 Gilbert van Lierop & Farshad Salamat Powerpoint presentatie College 5 Gilbert van Lierop & Farshad Salamat Wat is een database? Een verzameling van georganiseerde data Een database bestaat uit applicaties, SQL en het DBMS Watis eendbms? EenDBMS

Nadere informatie

Project plan. Erwin Hannaart Sander Tegelaar 61849 62407

Project plan. Erwin Hannaart Sander Tegelaar 61849 62407 Project plan Erwin Hannaart Sander Tegelaar 61849 62407 I4C2 I4C1 1 Inhoudsopgave Doel en doelgroep van het project... 3 Beschrijving van het project... 4 Benodigde materialen... 5 Te verwachten resultaten,

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net. Fotogeniek - Creative photos Handleiding

Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net. Fotogeniek - Creative photos Handleiding Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net Fotogeniek - Creative photos Handleiding Inhoudsopgave FOTOGENIEK - CREATIVE PHOTOS HANDLEIDING...

Nadere informatie

Warcraft: The Dark Age

Warcraft: The Dark Age Warcraft: The Dark Age Gemaakt door: Adriaan Heystek 1 Spelomschrijving The Dark Ages is een R.T.S. game en laat zich het eenvoudigst omschrijven als Warcraft meets Settlers. De speler zal doormiddel van

Nadere informatie

Programmeren. Inleiding

Programmeren. Inleiding Programmeren Inleiding STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA 1. Probleem 1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen 2.

Nadere informatie

Technische nota AbiFire5 Rapporten maken via ODBC

Technische nota AbiFire5 Rapporten maken via ODBC Technische nota AbiFire5 Rapporten maken via ODBC Laatste revisie: 29 juli 2009 Inhoudsopgave Inleiding... 2 1 Installatie ODBC driver... 2 2 Systeeminstellingen in AbiFire5... 3 2.1 Aanmaken extern profiel...

Nadere informatie

Technische nota AbiFire Rapporten maken via ODBC

Technische nota AbiFire Rapporten maken via ODBC Technische nota AbiFire Rapporten maken via ODBC Laatste revisie: 23 januari 2018 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 2 2 Systeeminstellingen in AbiFire... 3 2.1 Aanmaken extern profiel... 3 2.2 Toewijzing extern

Nadere informatie

Balance Me. Arschoot Elien. Herhaling boekhouden. 3 de jaar ASO. D hauwers Fien. Leerlingenhandleiding. (Afbeelding: persoon met vergrootglas, sd)

Balance Me. Arschoot Elien. Herhaling boekhouden. 3 de jaar ASO. D hauwers Fien. Leerlingenhandleiding. (Afbeelding: persoon met vergrootglas, sd) Balance Me Arschoot Elien Herhaling boekhouden 3 de jaar ASO D hauwers Fien Leerlingenhandleiding (Afbeelding: persoon met vergrootglas, sd) Lootens Jolien 1 Inhoud BENODIGDHEDEN 3 HET SPEL UITLEG 3 DE

Nadere informatie

Programmeren I. 26 augustus Algemene Richtlijnen. Richtlijnen Programmeren 1

Programmeren I. 26 augustus Algemene Richtlijnen. Richtlijnen Programmeren 1 Algemene Richtlijnen Programmeren I 26 augustus 2015 Schrijf je naam bovenaan elk antwoordblad en kladblad. Schrijf niet met potlood of in het rood op je antwoordbladen. Gebruik voor elke vraag een afzonderlijk

Nadere informatie

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13

Inhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13 5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische

Nadere informatie

Een eerste applicatie

Een eerste applicatie Een eerste applicatie 2.1 Inleiding Programmeren in Visual Basic.NET doe je niet alleen door regels met code te schrijven. Je begint met het ontwerpen van een venster in de design mode met allerlei controls,

Nadere informatie

Projectdocument Minecraft Mod Builder

Projectdocument Minecraft Mod Builder Projectdocument Minecraft Mod Builder Projectgroep Twintro 11 december 2015 Inhoudsopgave 1 Probleemstelling 2 2 Productbeschrijving 2 3 Requirements analyse 3 3.1 Functional requirements................................

Nadere informatie

MA!N Rapportages en Analyses

MA!N Rapportages en Analyses MA!N Rapportages en Analyses Auteur Versie CE-iT 1.2 Inhoud 1 Inleiding... 3 2 Microsoft Excel Pivot analyses... 4 2.1 Verbinding met database... 4 2.2 Data analyseren... 5 2.3 Analyses verversen... 6

Nadere informatie

Popsy Financials. Overstap Access-MSDE

Popsy Financials. Overstap Access-MSDE Popsy Financials Overstap Access-MSDE 1 Inhoudstafel 1/17 1 Installatie van een MSDE server... 3 1.1 Microsoft SQL Express 2008... 3 1.2 Aanmaken van ODBC connectie naar de server... 9 1.3 Voorbereiding

Nadere informatie

Databank - Basis 1. Inhoud. Computervaardigheden en Programmatie. Hoofdstuk 4 Databank - Basis. Terminologie. Navigeren door een Venster

Databank - Basis 1. Inhoud. Computervaardigheden en Programmatie. Hoofdstuk 4 Databank - Basis. Terminologie. Navigeren door een Venster 4. 4. Inhoud rste BAC Toegepaste Biologische Wetenschappen Hoofdstuk 4 Databank Terminologie, Navigeren, Importeren Tabellen Records/Velden manipuleren Queries (Vragen) [Ook in SQL] sorteren filter volgens

Nadere informatie

Handleiding voor het beheren van opleidingen

Handleiding voor het beheren van opleidingen Handleiding voor het beheren van opleidingen Handleiding coördinator Handleiding voor het beheren van opleidingen HIGIS 2008 http://www.higis.eu.org Higis 13 februari 2008 1/13 Inhoudstafel Beheren van

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN

Nadere informatie

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014

HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 HANDLEIDING INFOGRAPHIC SOFTWARE Versie 2.3 / jan 2014 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Systeemvereisten... 3 3. Installeren van de software... 4 4. Programma instellingen... 5 5. Importeren van een

Nadere informatie

Technisch Ontwerp Ontwerp template

Technisch Ontwerp Ontwerp template Auteur Dennis Steenwijk Versie Datum Status 1 Inleiding 2 Versie geschiedenis Versie Datum Status Naam Omschrijving 03-10-08 Dennis Steenwijk versie 2 van 9 Versie geschiedenis 3 Distributie Naam Functie

Nadere informatie

Functioneel Ontwerp PlastiCats

Functioneel Ontwerp PlastiCats Functioneel Ontwerp PlastiCats Voor CLE4 hebben Carlo, Hubert,Guus Karim en Pepijn een team gevormd. Voor CLE4 moeten we een spel maken. Daarvoor hebben we kaartjes gekregen met daarop een dier, kleur

Nadere informatie

FabriSoft Le logiciel de gestion pour les Fabriques d'eglises - De software van beleid voor de Kerkenfabrieken

FabriSoft Le logiciel de gestion pour les Fabriques d'eglises - De software van beleid voor de Kerkenfabrieken FabriSoft Le logiciel de gestion pour les Fabriques d'eglises - De software van beleid voor de Kerkenfabrieken Het dossier creëren een financiële rekening creëren - Overname van de historiek : rekeningen

Nadere informatie

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Analyse Document Simon Langevoort (3344851) Eva Timmer (3587266) Edwin Westerhoud (3637581) Ivar Terwindt (3654907) Johan Zanin (3656381) Jurriaan Pijpers (3675343) Frank

Nadere informatie

Programmeren met databanken volgens het lagenmodel in C#

Programmeren met databanken volgens het lagenmodel in C# Programmeren met databanken volgens het lagenmodel in C# met Visual Studio en MySQL HA-2267-02 Informaticabeheer Bert Cauwenberg en Lieven Pauwels Werkgroep Handel 2016 Guimardstraat 1, 1040 Brussel Guimardstraat

Nadere informatie

Uitwerkingen Sum of Us

Uitwerkingen Sum of Us Instant Insanity Uitwerkingen Sum of Us Opgave A: - Opgave B: Voor elk van de vier kubussen kun je een graaf maken die correspondeert met de desbetreffende kubus. Elk van deze grafen bevat drie lijnen.

Nadere informatie

Kennismaken Greenfoot

Kennismaken Greenfoot HOOFDSTUK 1 Kennismaken met Greenfoot onderwerpen: de interface van Greenfoot, omgaan met objecten, methodes aanroepen, een scenario uitvoeren concepten: object, klasse, methode-aanroep, parameter, retourwaarde

Nadere informatie

Handleiding Op Maat Speler

Handleiding Op Maat Speler Handleiding Op Maat Speler Je kunt op verschillende manieren aan de slag met de Op Maat Speler. Versie 1: je leest niet verder, maar downloadt via www.opmaat-eduware.nl de recentste versie van de Op Maat

Nadere informatie

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Handleiding UBizzAdministrator. For more information visit our website at www.pyrrho.

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Handleiding UBizzAdministrator. For more information visit our website at www.pyrrho. Automatisering voor Financiële Dienstverleners Handleiding UBizzAdministrator For more information visit our website at www.pyrrho.com Historie Revisie Datum Door Wijzigingen 1.0 17 jan 2005 JvdL Eerste

Nadere informatie

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6. Hoofdstuk 12 Cartesische coördinaten 157 Hoofdstuk 12 CARTESISCHE COÖRDINATEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het Cartesisch coördinatenstelsel De X-as en de Y-as De commutatieve eigenschap van optellen

Nadere informatie

Programmeren in Java 3

Programmeren in Java 3 26 september 2007 Deze les korte herhaling vorige les Unified Modelling Language notatie van een class afleiding pointers abstracte classes polymorphisme dubieuze(?) constructies interfaces Meer over class

Nadere informatie

R-Type 2009 Developing in XNA

R-Type 2009 Developing in XNA R-Type 2009 Developing in XNA Door : Martin Broos Student nr : 0794155 Vak : IMP08 Herkansing Docent: Bob Pikaar Versie : 2 1 Inhoud Inleiding... 3 Concept... 4 Uitdaging... 4 Features... 4 Vijanden...

Nadere informatie

Functioneel Ontwerp. Project GameMaker

Functioneel Ontwerp. Project GameMaker Functioneel Ontwerp Project GameMaker Algemene beschrijving: Onze game is een bordspel waarbij twee spelers om de beurt acties kunnen uitvoeren. Er is een landkaart, die verdeeld is in vakjes. Vakjes hebben

Nadere informatie

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert. SPELREGELS DRAKON Voor 2-6 spelers, vanaf 10 jaar. De oude draak Drakon heeft een dappere groep helden gevangen, die in zijn nest was gedrongen om zijn goud te stelen. Maar in plaats van ze direct op te

Nadere informatie

Inform BVBA. Scarabee Handleiding Agenda

Inform BVBA. Scarabee Handleiding Agenda Inform BVBA Scarabee Handleiding Agenda Steven De Ryck Juni 2009 Inhoudsopgave Inleiding...3 1 Overzicht agenda s...4 2 Detailfiche agenda...5 2.1 Velden...5 2.2 Subforms...5 2.2.1 Alleen lezen...5 2.2.2

Nadere informatie

Databanken programmatorisch benaderen

Databanken programmatorisch benaderen Databanken programmatorisch benaderen met Visual Studio 2013 HA-2267-01 Informaticabeheer Bert Cauwenberg en Lieven Pauwels Werkgroep Handel 2015 Vlaams Verbond van het Katholiek Secundair Onderwijs Guimardstraat

Nadere informatie

icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous

icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous 2006-2007 Inhoudsopgave 1 2 1.1 Programmeertaal PHP5..................... 2 1.2 MySQL database......................... 3 1.3 Adobe Flash...........................

Nadere informatie

Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel:

Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel: Eenvoudig voorbeeld. Er wordt verondersteld dat er met VS 2008 EXPRESS gewerkt wordt. Voor de database wordt een Access 2000 bestand gebruikt, met voorlopig 1 tabel: (Sommige schermafdrukken zijn afkomstig

Nadere informatie

Balance Me. Bijlage 1. Arschoot Elien. Herhaling boekhouden. 3 de jaar ASO. D hauwers Fien. Lerarenhandleiding

Balance Me. Bijlage 1. Arschoot Elien. Herhaling boekhouden. 3 de jaar ASO. D hauwers Fien. Lerarenhandleiding Balance Me Arschoot Elien Herhaling boekhouden 3 de jaar ASO D hauwers Fien Lerarenhandleiding (Afbeelding: persoon met vergrootglas, sd) Lootens Jolien 1 Beste leerkracht, Heb je het soms ook moeilijk

Nadere informatie

Handleiding DAM Edit Design

Handleiding DAM Edit Design Handleiding DAM Edit Design Datum: 7 augustus 2012 1/9 Inleiding Voordat dwarsprofielen door DAM gebruikt kunnen worden, dienen ze gecontroleerd te worden en dienen de karakteristieke punten te worden

Nadere informatie

HANDLEIDING VOOR PLOEGLEIDERS

HANDLEIDING VOOR PLOEGLEIDERS HANDLEIDING VOOR PLOEGLEIDERS Aanmelden Het aanmeldingsproces is gelijklopend aan dat van de gewone medewerker. Indien je daar nog vragen over hebt, kan je het document Handleiding My- Dranouter medewerkers

Nadere informatie

Programmeren met databanken volgens het lagenmodel in C#

Programmeren met databanken volgens het lagenmodel in C# Programmeren met databanken volgens het lagenmodel in C# met Visual Studio en MySQL HA-2267-04 Informaticabeheer Bert Cauwenberg en Lieven Pauwels Werkgroep Handel 2017 Guimardstraat 1, 1040 Brussel Guimardstraat

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Objectgericht Ontwerpen

Objectgericht Ontwerpen Objectgericht Ontwerpen Probleem Analyse Ontwerp Code Unified Modelling Language Doel Hulpmiddel bij nadenken Hulpmiddel communicatie met collega s Documentatie van code In dit vak Leren door doen Project

Nadere informatie

Release Notes v 1.1 0.23

Release Notes v 1.1 0.23 1/10 Release Notes v 1.1 0.23 Dit document beschrijft vanuit technisch oogpunt de aanpassingen in cheqpoint 1.1 aan de betreffende versie. Al deze informatie is confidentieel en mag niet zonder de schriftelijke

Nadere informatie

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd

Nadere informatie

Quick Guide VivianCMS

Quick Guide VivianCMS Quick Guide VivianCMS Gastenboek creëren Versie: 1.0 Startdatum: 24 juli 2006 Datum laatste wijziging: 24 juli 2006 Opmerking: Gepubliceerd op http://www.viviancms.nl Inhoud 1 Inleiding...3 1.1 Contactformulier

Nadere informatie

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4B 1. Inhoud Polymorfie 2. Oefeningen A: Polygon A: Rekenmachine A: Infection A: Waves E: Snake X: Pacman X: Planetendans 2.1 A: Polygon Herneem de opgave Polygon van

Nadere informatie

Handleiding FileZilla

Handleiding FileZilla Handleiding FileZilla Deze handleiding beschrijft de installatie en configuratie van FileZilla. Met dit programma is het mogelijk om bestanden van uw computer te verplaatsen naar een zogeheten (web)server.

Nadere informatie

LearnOSM. Onderzoek met behulp van veldformulieren. Overzicht van veldformulieren

LearnOSM. Onderzoek met behulp van veldformulieren. Overzicht van veldformulieren LearnOSM Onderzoek met behulp van veldformulieren Bijgewerkt op 2015-08-22 In dit hoofdstuk zullen we zien hoe we de coördinaten van plaatsen kunnen opnemen zonder een GPS. We zullen gereedschap gebruiken,

Nadere informatie

Excel Controller. Handleiding Excel Controller Wizard

Excel Controller. Handleiding Excel Controller Wizard Excel Controller Handleiding Excel Controller Wizard 1 Inhoud Inleiding... 3 Eigen SQL... 3 Stap 1 Eigen SQL... 3 Stap 2 Testen SQL... 8 Stap 3 Wizard... 11 Stap 4 Parameters... 13 Voorbeeld Eigen Parameter...

Nadere informatie

1. Open de Bibliotheek verkenner. Dit kunt u in de Lint modus doen via View, de groep Toon, Bibliotheek Verkenner.

1. Open de Bibliotheek verkenner. Dit kunt u in de Lint modus doen via View, de groep Toon, Bibliotheek Verkenner. Eenvoudige formules Een gedeelte van deze nieuwsbrief gaat over eenvoudige formules. Met behulp van Formules is het mogelijk om Tabelkolommen te bewerken. Een aantal bewerkingen lijken op acties die u

Nadere informatie

UML. From weblog http://dsnippert.wordpress.com. Dennis Snippert

UML. From weblog http://dsnippert.wordpress.com. Dennis Snippert UML From weblog http://dsnippert.wordpress.com Naam: Dennis Snippert Inhoudsopgave 1. Wat is Uml?... 3 2. UML diagrammen... 4 3. Uitleg diagrammen... 5 3.1. Usecase diagram:... 5 3.2. Class diagram:...

Nadere informatie

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding  1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een

Nadere informatie

Mauritius Mokka Bombay Ceylon Batavia. Kaap de Goede Hoop (de veilige haven)

Mauritius Mokka Bombay Ceylon Batavia. Kaap de Goede Hoop (de veilige haven) Bij de start van het spel is iedere speler schipper van een VOC-schip. Het uiteindelijk doel is om dit VOC-schip in te ruilen voor een Batavia-schip en daarmee als eerste de haven van de stad Batavia te

Nadere informatie

Access voor beginners - hoofdstuk 25

Access voor beginners - hoofdstuk 25 Access voor beginners - hoofdstuk 25 Handleiding van Auteur: OctaFish Oktober 2014 Werken met Klassemodules Tot nu toe heb ik in de cursus Access veel gewerkt met formulieren, en met procedures en functies.

Nadere informatie

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving.

Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Small Basic - werkomgeving 1/5 Werkomgeving Bij het opstarten van Small Basic verschijnt er de onderstaande werkomgeving. Bovenaan vind je de werkbalk met opdrachtknoppen. Onder de werkbalk links kan je

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

INSTALLATIE NIS UPDATE Q3-2014-03 Q3-2014-03

INSTALLATIE NIS UPDATE Q3-2014-03 Q3-2014-03 INSTALLATIE NIS UPDATE Q3-2014-03 Q3-2014-03 2014 Van Brug Software B.V. Hoewel deze handleiding met zeer veel zorg is samengesteld, aanvaardt Van Brug Software B.V. geen aansprakelijkheid voor enige schade

Nadere informatie

Technische documentatie Klankie 2010 voor systeembeheerders/installateurs

Technische documentatie Klankie 2010 voor systeembeheerders/installateurs Technische documentatie Klankie 2010 voor systeembeheerders/installateurs Van harte gefeliciteerd met uw aankoop van Klankie 2010, de netwerkversie. Deze documentatie is bedoeld voor degene die de netwerkinstallatie

Nadere informatie

Upgrade Accowin van versie 1 naar versie 2

Upgrade Accowin van versie 1 naar versie 2 Upgrade Accowin van versie 1 naar versie 2 Versie 2.0.2 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 2 2. AccowinUpgrade uitvoeren... 2 2.1 Taalkeuze... 2 2.2 Belangrijke opmerking... 2 2.3 Selecteren map waarin de huidige

Nadere informatie

I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012)

I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012) I. Vorming 4-5 (3&10/05/2012) 1. Windows Live Photo Gallery Om de foto s op onze computer te beheren, hebben we voor de vorming gekozen om met Windows Live Photo Gallery te werken. Photo Gallery biedt

Nadere informatie

Software Design Document

Software Design Document Software Design Document Mathieu Reymond, Arno Moonens December 2014 Inhoudsopgave 1 Versiegeschiedenis 2 2 Definities 3 3 Introductie 4 3.1 Doel en Scope............................. 4 4 Logica 5 4.1

Nadere informatie

www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat

www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat www.seniorencomputerlessen.nl 199 Kruidvat laatst gewijzigd 27 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek met software van Kruidvat. Deze cursus bestaat uit 5 delen. Deel 1 Foto's voor uw fotoboek

Nadere informatie

Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica

Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica HoGent Uitgebreid voorstel Masterproef Informatica Titel van het project: Optimalisatie & ontwikkeling van een gegevenstransfertool voor Business Intelligence-gebruikers Datum : 01/11/2012 Naam student

Nadere informatie

Back-up Online van KPN Handleiding Windows XP, Vista, 7, 8 v 1.0 PC Client built2013 13.0.0.13167

Back-up Online van KPN Handleiding Windows XP, Vista, 7, 8 v 1.0 PC Client built2013 13.0.0.13167 Back-up Online van KPN Handleiding Windows XP, Vista, 7, 8 v 1.0 PC Client built2013 13.0.0.13167 Gebruikershandleiding Back-up Online Pagina 1 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding... 3 2 Installatie... 4 2.1 Installatie

Nadere informatie

Handleiding ADC archiefservice

Handleiding ADC archiefservice Handleiding ADC archiefservice Om u het archiveren van de documenten van uw kerk of classes te vergemakkelijken, heeft het ADC besloten om een e-depot in te richten voor het veilig opslaan van digitale

Nadere informatie

Samen op zoek naar proeven

Samen op zoek naar proeven Samen op zoek naar proeven De handleiding Jens Vanhouwaert jens@vanhouwaert.be 1 Inhoudsopgave 1 Handleiding... 4 1.1 De website... 4 1.2 Algemene werking... 4 1.3 Download de databank... 4 1.3.1 Internet

Nadere informatie

Bestand / Nieuw Project. Afb. 1. Afb. 2

Bestand / Nieuw Project. Afb. 1. Afb. 2 Monopoly is het spel waarbij onroerend goed zo gunstig mogelijk gekocht, gehuurd of verkocht moet worden, zodat het bezit van de spelers toeneemt degene die het rijkst is, wordt uiteindelijk de winnaar.

Nadere informatie

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten:

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten: RISK Consumentenservice Wij besteden de grootste zorg aan de fabricage van onze spellen en speelgoed. Mocht er ondanks dat iets niet in orde zijn op het moment dat u het ontvangt, Iaat het ons dan weten.

Nadere informatie

Aan de slag! en krijgt een hersenpion en een scorekaart met afbeelding aangeeft. Iedere speler kiest een kleur

Aan de slag! en krijgt een hersenpion en een scorekaart met afbeelding aangeeft. Iedere speler kiest een kleur SPELREGELS 2 4$0 4$03&,""35 35 &, " " 4$03 4 $ 0 3&, "" 3 5 3&, ""3 35 4$ 0 3 &, " " Aan de slag! Leg het bord met de onderdelen neer zoals de en krijgt een hersenpion en een scorekaart met afbeelding

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Examenmode op de HP Prime

Examenmode op de HP Prime HP Prime Graphing Calculator Examenmode op de HP Prime Meer over de HP Prime te weten komen: http://www.hp-prime.nl De Examenmode In deze bundel een beschrijving van de stappen die nodig zijn voor het

Nadere informatie

Handleiding Opgavenportaal

Handleiding Opgavenportaal Handleiding Opgavenportaal Inhoudsopgave Inloggen Opgavenportaal 2 Voorwaarden Opgavenportaal 3 Vragen Nationaal (W)EEE Register 4 Mijn Merken 4 Voor de eerste keer opgave doen 5 Nieuwe opgave 6 Een nieuw

Nadere informatie

ICT en grote datasets havo wiskunde A en vwo wiskunde A/C

ICT en grote datasets havo wiskunde A en vwo wiskunde A/C ICT en grote datasets havo wiskunde A en vwo wiskunde A/C Workshop Noordhoff wiskundecongres 19 november 2015 Matthijs van Maarseveen, Stijn Voets en Mark Haneveld Opbouw workshop 1. Demonstratie Exceltabellen

Nadere informatie

Programmeren (1) Examen NAAM:

Programmeren (1) Examen NAAM: Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels Rozenkoning. Dirk Henn Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels Rozenkoning. Dirk Henn Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels Rozenkoning Dirk Henn Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Rozenkoning...1 Inleiding en doel van het spel...1 Spelmateriaal en spelvoorbereiding...1 Het spelverloop...2 1.

Nadere informatie

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes. Het concept Het grootste en belangrijkste museum van Nederland, het Rijksmuseum, heeft de plaatsing van vijf grote mediazuilen in de foyer op de planning staan. Om deze reden hebben zij ons ingeschakeld

Nadere informatie

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan Kraters slaan Rekenoefening groep & Doel Bepalen van veelvouden van,,,, en Bepalen van deelbaarheid door,,,, en. Begrijpen dat veelvoud van... hetzelfde betekent als deelbaar door... Materiaal Rekenbal

Nadere informatie

Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is.

Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is. De magische strijd tussen twee of meer tovenaars Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is. Elke speler in het spel is een tovenaar.

Nadere informatie

Mijn rechten in de jeugdhulp

Mijn rechten in de jeugdhulp Mijn rechten in de jeugdhulp Dit is een gezelschapspel dat gemaakt is op basis van het bekende Trivial Persuit spel. De bedoeling van dit spel is om de kinderen wegwijs te maken in hun rechten in de integrale

Nadere informatie

Handleiding enquetemaken.be

Handleiding enquetemaken.be Hoofdstuk : Starten met je eigen enquête - Registreren - Enquete Maken - Instellingen Hoofdstuk 2 : Opstellen van de vragenlijst - Vragen maken - Vraagtypes - Vragenlijst beheren - Vertakkingen invoeren

Nadere informatie

Hardware-eisen MS-DOS vanaf versie 4.0, VGA-kleurenscherm, muis (actief in DOS), minimaal 286-computer met 2 Mb ruimte op de vaste schijf

Hardware-eisen MS-DOS vanaf versie 4.0, VGA-kleurenscherm, muis (actief in DOS), minimaal 286-computer met 2 Mb ruimte op de vaste schijf Ik reken slim Vak/onderwerp rekenen Hardware-eisen MS-DOS vanaf versie 4.0, VGA-kleurenscherm, muis (actief in DOS), minimaal 286-computer met 2 Mb ruimte op de vaste schijf Algemeen 'Ik reken slim' is

Nadere informatie

Orbis Software. Debman4U. Release Notes2.10. Dit document bevat de Release Notes van Debman4U V2.10

Orbis Software. Debman4U. Release Notes2.10. Dit document bevat de Release Notes van Debman4U V2.10 Orbis Software Debman4U Release Notes2.10 Dit document bevat de Release Notes van Debman4U V2.10 Inhoudsopgave 1. 0 1. 1 1. 2 1. 3 1. 4 Belangrijkste nieuwe functionaliteiten Nieuw design Debman4U Ondersteuning

Nadere informatie

Door: Ruud van Eeghem Datum: juni 2008 Versie: 1.0. Handleiding gebruik EPBD GIPC tool

Door: Ruud van Eeghem Datum: juni 2008 Versie: 1.0. Handleiding gebruik EPBD GIPC tool Door: Ruud van Eeghem Datum: juni 2008 Versie: 1.0 Handleiding gebruik EPBD GIPC tool Aanleiding De EPBD GIPC tool is een database die ontwikkeld is om het gebruik van de generieke interface van de EPBD

Nadere informatie

Installatie handleiding Telefoon Assistent v0.4

Installatie handleiding Telefoon Assistent v0.4 Installatie handleiding Telefoon Assistent v0.4 Inhoudsopgave - Inleiding Pagina 3 - Server installatie Pagina 4 - Server installatie Update Pagina 9 - Administrator installatie/update Pagina 10 - Cliënt

Nadere informatie

Het spelbord Het spelbord bestaat uit een kaart van een deel van de wereld met daarop de handelshavens van Oost-Indiё en hun lokale goederen:

Het spelbord Het spelbord bestaat uit een kaart van een deel van de wereld met daarop de handelshavens van Oost-Indiё en hun lokale goederen: Bij de start van het spel is iedere speler schipper van een VOC-schip. Het uiteindelijk doel is om dit VOC-schip in te ruilen voor een Batavia-schip en daarmee als eerste de haven van de stad Batavia te

Nadere informatie

Handleiding Licentieserver voor beheerders

Handleiding Licentieserver voor beheerders Handleiding Licentieserver voor beheerders 1. Beheerder aanmaken via Site- of PackID Je krijgt van Sensotec of van je dealer een e-mail met de bevestiging dat er een abonnement werd aangemaakt. In die

Nadere informatie

Updateprocedure in vogelvlucht... 2. Stap 1: Updatebestanden downloaden... 3. Stap 2: Controle vooraf... 4

Updateprocedure in vogelvlucht... 2. Stap 1: Updatebestanden downloaden... 3. Stap 2: Controle vooraf... 4 Updatehandleiding versie 2.14 Administratie- en leerlingvolgsysteem LVS2000 Inhoud van dit document: Updateprocedure in vogelvlucht... 2 Stap 1: Updatebestanden downloaden... 3 Stap 2: Controle vooraf...

Nadere informatie

Installatie Handleiding

Installatie Handleiding Installatie Handleiding Index Introductie... 3 Systeem en software-vereisten... 4 Ondersteunde softwareapplicaties... 4 Programma architectuur... 5 Registerinstellingen... 5 Snelkoppeling... 6 Benodigde

Nadere informatie

Voorwoord. Voor vragen en ondersteuning bij dit softwarepakket kun je hier terecht: Forum: www.6ittestjochem.wordpress.

Voorwoord. Voor vragen en ondersteuning bij dit softwarepakket kun je hier terecht: Forum: www.6ittestjochem.wordpress. 1 Voorwoord "Shadows of Alagaësia" is een spel gemaakt voor de geïntegreerde proef van Jochem De Cubber. Dit spel kadert binnen het onderdeel projectontwikkeling. "Shadows of Alagaësia" verkent de grafische

Nadere informatie

Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar

Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar ! Bijlage inlezen nieuwe tarieven (vanaf 3.2) Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar Scipio 3.303 biedt ondersteuning om gebruikers alle tarieven van de verschillende verzekeraars in één keer

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie