Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten



Vergelijkbare documenten
Leonie van der Plas Studentennummer: Datum: 29 mei 2012 Dr. M. Huizinga & S.W.C. Nikkelen, MSc. Aantal woorden: 6184

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Motieven voor en effecten van het spelen van Massive Multiplayer Online games

Patrick Venendaal Creative Industries

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

De effecten van online gewelddadige videogames

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Ouderatelier GAMEN. Iris Timmerman Dinsdag 26 januari 2016

Workshop. Dataverzameling. Van onderzoeksvraag naar data

Workshop. Dataverzameling. Van onderzoeksvraag naar data

Causes and Consequences of Pathological Gaming ACADEMISCH PROEFSCHRIFT Jeroen Sjef Lemmens

How to present online information to older cancer patients N. Bol

nederlandse samenvatting Dutch summary

Samenvatting. (Summary in Dutch)

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Samenvatting 3-meting effectonderzoek integratiecampagne. Onderzoek onder allochtone Nederlanders

Het schrijven van een probleemstelling

Hoofdstuk 2: Kritisch reflecteren 2.1. Kritisch reflecteren: definitie Definitie: Kritisch reflecteren verwijst naar een geheel van activiteiten die

Samenvatting. Mensen creëren hun eigen, soms illusionaire, visie over henzelf en de wereld

Experimentele manipulaties van self-affirmation: een overzicht van de verschillende toepassingen

De invloed van Vertrouwen, Relatietevredenheid en Commitment op Customer retention

Nederlandse Samenvatting

COMMUNICATIE EN INFORMATIE ONDER JONGEREN

Ondanks dat het in Nederland niet is toegestaan om alcohol te verkopen aan jongeren onder de 16 jaar, drinkt een groot deel van deze jongeren

Red cheeks, sweaty palms, and coy-smiles: The role of emotional and sociocognitive disturbances in child social anxiety M. Nikolić

Handleiding voor docenten

het laagste niveau van psychologisch functioneren direct voordat de eerste bestraling begint. Zowel angstgevoelens als depressieve symptomen en

doordat er op dat moment geen leeftijdsgenootjes aanwezig zijn. Als ze iets mochten veranderen gaven ze aan dat de meeste kinderen iets aan de

Onderzoeksopzet. Marktonderzoek Klantbeleving

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting

Huiswerk, het huis uit!

Samenvatting. Sportsocialisatie en de rol van de school

Wat motiveert u in uw werk?

Nederlandse samenvatting. (summary in Dutch)

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte.

1 Conclusie en discussie 1

Inleiding psycho-educatie ASS bij volwassenen

Communication in Times of Crisis. The Interplay Between the Organization, News Media, and the Public G.L.A. van der Meer

Samenvatting, conclusies en discussie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Trendonderzoek: Alcoholkennis bij jongeren tussen 12 en 25 jaar

Palliatieve Zorg. Onderdeel: Kwalitatief onderzoek. Naam: Sanne Terpstra Studentennummer: Klas: 2B2

Liska Vulperhorst 2 november 2015

Game over?! Onze tips. Thomas. Aanmelding via CLB. GA ermee aan de slag! Maak contact. Zoek de betekenis van het gamegedrag?

Nederlandse samenvatting

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

De invloed van burgerbronnen in het nieuws

Samenvatting. Samenvatting

VMBO praktische leerweg VMBO theoretische leerweg HAVO VWO

gegevens analyseren Welk onderzoekmodel gebruik je? Quasiexperiment ( 5.5) zonder controle achtergronden

Nederlandse Samenvatting

Sociale contacten Informatie zoeken Surfen en gamen Filmpjes bekijken Muziek beluisteren Aankopen

- Mensen gaan meer variëteit kiezen bij hun consumptiekeuzes wanneer ze weten dat hun gedrag nauwkeurig publiekelijk zal onderzocht worden.

ONDERZOEKSRAPPORT CONTENT MARKETING EEN ONDERZOEK NAAR DE BEHOEFTE VAN HET MKB IN REGIO TWENTE AAN HET TOEPASSEN VAN CONTENT MARKETING

FACEBOOK. HYPE OF HEILIGE GRAAL?

Our Mobile Planet: Nederland

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie

2 Online informatie voor patiënten. Welkom! Onderzoeksverslagen. Evaluatie van

Mediaopvoeding & (online) risico s en kansen voor jongeren. Natascha Notten 30 mei 2015 SWR, Leusden

Nederlandse samenvatting

Het effect van doelstellingen

Samenvatting. Dutch Summary.

ONLINE FACTS TIPS TESTS ADVIES

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

Nederlandse samenvatting (summary in Dutch)

Hoe goed of slecht beleeft men de EOT-regeling? Hoe evolueert deze beleving in de eerste 30 maanden?

Leidt de maatregel rechtsaf door rood (RADR) voor fietsers tot een toename van roodrijden elders?

Behorende bij het proefschrift How Politics Becomes News and News Becomes Politics geschreven

Cover Page. The handle holds various files of this Leiden University dissertation.

Gamen voor een verbeterde stemming

2. In functie van implementatie van onderzoekscompetenties in de lerarenopleiding

AOS docentonderzoek. Rapporteren en presenteren

Verschillen tussen mensen met en zonder een handicap Socio-demografische kenmerken - Leeftijd - Geslacht - Woonsituatie - Werksituatie

Stageplaza.nl. Nationaal Docentenonderzoek De Ruyterkade 106 II 1011 AB Amsterdam Tel : Fax : I :

Keeping Youth in Play: the Effects of Sports-Based Interventions in the Prevention of Juvenile Delinquency A. Spruit

Onderwijs in programmeren in het voortgezet onderwijs: een benadering vanuit de Pedagogical Content Knowledge

Samenvatting. (Summary in Dutch)

Nederlandse Samenvatting

Samenvatting. Achtergrond

Evaluatie van het project Mantelluisteren academiejaar

Verdringing op de Nederlandse arbeidsmarkt: sector- en sekseverschillen

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Hoe betrouwbaar is Wikipedia voor het doen van onderzoek? Leroy Remor. Hogeschool Rotterdam,

Informatie voor proefpersonen over het onderzoek: Haal meer uit je leven, met pijn

Lesbrief verslaving aan games of sociale media

Communicating about Concerns in Oncology K. Brandes

HET EFFECT VAN WHEELIEPOP OP SMARTPHONEGEBRUIK TIJDENS HET FIETSEN

The Effectiveness of Community Schools: Evidence from the Netherlands

Creativiteit en commercie in virtuele werelden

Op zoek naar de rol van de raadsgriffie

Nederlandse Samenvatting

Nederlandse samenvatting (Dutch summary)

Nederlandse samenvatting

Methodologie voor onderzoek in de verpleegkunde. Foeke van der Zee

Lesbrief: Mediawijs Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

Transcriptie:

Invloed van online gamen op de interactie met de sociale omgeving. Onderzoek naar effecten BACHELORTHESIS Auteur: Wesseline Hartzema Studentnummer: 5803152 Afdeling: Communicatiewetenschap Docent: M.L. Antheunis Datum: 9 december 2008

Inhoud 1. Introductie... 2 2. Theoretisch kader... 4 2.1 Online games... 4 2.2 Massively multiuser online role-playing games... 5 2.3 Interactie met sociale omgeving... 5 2.4 Effecten... 6 2.4.1 Agressie... 7 2.4.2 Offline... 8 2.4.3 Online...8 2.5 Focus in deze literatuurstudie... 9 3. Methode... 10 3.1 Procedure van literatuuronderzoek... 10 3.2 Criteria voor relevantie... 11 4. Resultaten... 11 4.1 Agressie... 11 4.2 Offline... 14 4.3 Online... 16 4.4 Overzicht van effecten... 18 4.5 Focus in deze literatuurstudie... 20 5. Discussie... 20 6. Literatuur... 23 1

1. Introductie De Nederlandse gamemarkt is de laatste paar jaar sterk gegroeid. In 2007 ging er in Nederland 472 miljoen euro om in deze markt. Er wordt verwacht dat dit in 2012 is opgelopen tot 703 miljoen euro (Actueel, 2008). De groei vindt met name plaats in de games voor spelcomputers en de online games. Online gamen is het spelen van videogames via het internet. Je speelt in deze game samen met mensen of juist tegen mensen. In 2007 was het aantal geregistreerde online gamers in Nederland gestegen met 23,1% naar 1,28 miljoen (Telegraaf, 2008). De gemiddelde leeftijd van iemand die games speelt is 35 jaar en 40% van de gamers zijn vrouwen (Theesa, 2008). Niet alleen in Nederland maar wereldwijd groeit de online gamemarkt (Actueel, 2008). Comscore, een leider in het meten van statistieken in de digitale wereld, laat zien dat het aantal online gamers is gestegen van 2007 naar 2008 met 17%. Eén op de vier internet gebruikers bezoekt weleens een gamewebsite en online gamen is dan ook heel erg populair (Comscore, 2007). De populariteit van het spelen van online games komt mede door het bieden van plezier, uitdaging en sociale beloningen vanuit sociale netwerken (Rheingold, 2000). Met de komst van online gamen zijn er discussies ontstaan in de wetenschap over de invloed van deze games op de gebruikers. In Amerika hebben zich een aantal schietpartijen op scholen voor gedaan, waarbij de schutters gewelddadige games speelden, zoals Doom. De schietpartijen werden dan ook gekoppeld aan het spelen van deze game. Een positief resultaat van deze tragedie is de aandacht in de wetenschap voor het groeiende probleem van geweld in games (Anderson & Bushman, 2001). Veel wetenschappers voeren inmiddels onderzoek uit naar de effecten die games hebben op hun spelers en uit deze onderzoeken blijkt dat spelen van online games effecten heeft op de spelers. Het kan van invloed zijn op hun online en offline sociale leven, zoals vriendschappen die worden gevormd tijdens het samenspel gedurende een dergelijke game of offline vrienden die samen een online game spelen (Steinkuehler & Williams, 2006). Online gamen kan in het geval van gewelddadige spelletjes er voor zorgen dat de gebruikers agressiever gedrag vertonen of juist hun agressie of opwinding kwijtraken door het spelen van deze games. Sommige artsen menen zelfs dat online gamen er voor zorgt dat gebruikers geen normale sociale meer hebben en online games spelen om angsten, depressie en een laag zelfbeeld te verbergen. Verslaafd zijn aan online gamen wordt ook wel vergeleken met eetstoornissen, gok- en drugverslavingen 2

(O Dwyer, 2002). Er zijn diverse onderzoeken naar de effecten van online games op de spelers ervan, waarbij hoofdzakelijk gekeken werd naar de negatieve effecten van online games. Gewelddadige online games zouden er voor kunnen zorgen dat men agressief gedrag eerder goedkeurt of agressiever is in interactie met mensen die het spel niet spelen. Er wordt in deze onderzoeken ook onderscheid gemaakt tussen korte en lange termijn effecten van games (Williams & Skoric, 2005; Anderson & Bushman, 2001). Andere wetenschappelijke onderzoeken belichten juist de positieve aspecten van online games. Online games kunnen voor een grotere sociale omgeving zorgen, omdat men in de virtuele wereld van de online games nieuwe mensen leert kennen of oude contacten kan versterken door samen te werken (Steinkuehler & Williams, 2006). De wetenschappelijke relevantie van de onderzoeken naar online gamen zijn theoretische interpretaties van de effecten van deze games. Hierin wordt aan de hand van theorie een verklaring gegeven voor de effecten van online gamen. Wetenschappelijke onderzoeken naar online gamen zijn praktisch relevant omdat er gekeken wordt naar de effecten op de gebruikers. Aangezien er veel onderzoeken zijn geweest naar de effecten van games met verschillende uitkomsten is het relevant om deze effecten in een overzicht te plaatsen. Aan de hand van dit overzicht kan bepaald worden wat wel en niet goed is aan het spelen van online games en welke veranderingen er plaats moeten vinden bij online games om de negatieve effecten tegen te gaan. In de verschillende studies naar de invloed van online games worden uiteenlopende conclusies getrokken met betrekking tot de effecten van deze games op de gebruikers. In dit onderzoek wordt een literatuurstudie gedaan naar de effecten van een bepaald soort online game. Er zal gekeken worden naar wat de invloed is van massively multiuser online roleplaying games op de gebruikers en hun interactie met de online en offline sociale omgeving. Het doel van deze studie is het kijken naar de negatieve en positieve effecten van massively multiuser online role-playing games in één studie. Zodat er een evenwichtig beeld ontstaat welk van deze effecten een grotere invloed heeft op de speler van online games en de omgang met zijn of haar sociale omgeving. Dit doel heeft tot de volgende probleemstelling voor dit literatuuronderzoek geleid: Welke effecten hebben het spelen van massively multiuser online role-player games op de interactie van de speler met zijn of haar sociale omgeving? 3

2. Theoretisch kader In dit onderzoek naar de effecten van het spelen van online games op de spelers en hun interactie met hun sociale omgeving zal er ingegaan worden op een aantal theoretische aspecten met betrekking tot de doelstelling van dit onderzoek. Daarbij zullen de begrippen die van belang zijn in deze studie worden uitgelegd. Vervolgens worden aan de hand hiervan de hypothesen voor het onderzoek geformuleerd. 2.1 Online games Lo, Wang en Fang (2005) maken een onderscheid in drie verschillende categorieën computer games. De eerste categorie is PC games en dit zijn games die gespeeld worden op een persoonlijke computer. Hiernaast zijn er ook netgames en deze worden gespeeld via een netwerk waaraan meerdere computers zijn aangesloten of via het internet. Deze games lijken veel op PC games. De laatste categorie games zijn de online games en dit zijn games die via het internet worden gespeeld. Bij online games moeten de spelers inloggen op een server om het programma te openen. De spelers van een online games installeren voordat ze kunnen inloggen een programma waarmee ze het spel kunnen spelen. Tientallen duizenden spelers loggen in op zo n server en na het selecteren van een rol hebben de spelers interactie met andere virtuele spelers. Ze hebben een waardevolle ervaring en verzamelen virtuele activa. Spelers kunnen inloggen wanneer ze willen en verder spelen in deze rol. Online games hebben een aantal belangrijke eigenschappen waardoor ze spelers aantrekken. Spelers van online games kunnen hun eigen virtuele organisaties creëren. Ze kunnen hun eigen teams samenstellen op basis van hun waarden, doelen en voorkeuren. Dit alles gebeurt in een anonieme virtuele wereld. Aspecten als sociale economische status, opleiding, sociale klasse en andere persoonlijke eigenschappen spelen hierdoor geen rol (Lo et al., 2005). In de virtuele wereld van online games creëren de spelers hun eigen karakter. Een online gamer kan er bijvoorbeeld voor kiezen een goed of kwaad persoon te spelen. Daarnaast heeft de online gamer de mogelijkheid te kiezen om voor zichzelf te spelen of juist in een team. De communicatie tussen de online gamers gaat via een tekstscherm met tekstberichten of een headset. Dit kan één-op-één gebeuren, maar ook met meerdere spelers tegelijk (Griffiths, Davies & Chappell, 2004a). 4

2.2 Massively multiuser online role-playing games In dit literatuuronderzoek zal er worden gekeken naar de effecten van massively multiuser online role-playing games (MMORPGs) op de gebruikers en hun sociale omgeving. MMORPGs zijn gedetailleerde, grote en virtuele werelden, die gebaseerd zijn op verschillende verhaallijnen waarin de spelers een rol spelen. De aard van deze games is de driedimensionale wereld, die zowel visueel als auditief is, waarin duizenden gamers mee spelen (Griffiths et al., 2004a). In tegenstelling tot PC games en netgames, waarbij de virtuele wereld alleen bestaat als deze wordt opgestart door de gebruiker, gaat het leven in de wereld van MMORPGs door als de gebruiker uitlogt. Spelers van MMORPGs kunnen met elkaar communiceren en samenwerken. Ze nemen deel aan verschillende activiteiten, ontvangen beloningen en vormen hun eigen karakter (Yee, 2006b). Voorbeelden van MMORPGs zijn spelen als World of Warcraft en Asheron s Call 2 (Williams & Skoric, 2005). Om MMORPGs niet te verwarren met andere online games kan er tussen verschillende online games ook een onderscheid worden gemaakt. Yee (2006b) maakt een vergelijking tussen MMORPGs, role-playing games (RPGs) en multi-user dungeons (MUDs). RPGs en MMORPGS verschillen in één belangrijk aspect. De wereld van MMORPGs bestaat onafhankelijk van de spelers en is blijvend, terwijl de wereld van RPGs alleen bestaat als de spelers inloggen om het spel te spelen. Verder is het in RPGs niet mogelijk om je presentatie te veranderen. Dit is wel mogelijk in MMORPGs, waarbij de spelers hun karakter kunnen veranderen van bijvoorbeeld geslacht of ras. MMORPGs komen meer overeen met MUDs. Bij beide games gaat het leven in de virtuele wereld door en communiceert men met elkaar met behulp van avatars (Yee, 2006b). Het verschil is echter dat MUDs hoofdzakelijk op tekst is gebaseerd en niet de visuele vertegenwoordiging van MMORPGs wereld heeft (Cole & Griffiths, 2007). 2.3 Interactie met sociale omgeving Sociale omgeving in dit onderzoek kan gezien worden als familie, vrienden en kennissen van de speler van online games. Deze sociale omgeving kan zowel online als offline zijn. Ofwel communicatie met de sociale omgeving kan plaatsen vinden via internet en face-to-face. Bargh, McKenna en Fitzsimons (2002) suggereren dat er een belangrijk verschil is tussen internet en face-to-face interactie en dit verschil is dat men via internet makkelijker zichzelf 5

kan uitdrukken. Ze maken onderscheid tussen twee unieke eigenschappen van sociale interactie via internet. Deze eigenschappen zijn anonieme interactie en dat men zelf kan bepalen wanneer men inlogt en wat voor een berichten men verstuurt. Daarnaast wordt interactie over een afstand via internet een stuk gemakkelijker. Mensen kunnen via internet communiceren met mensen aan de andere kant van de wereld. Daarnaast zijn er via internet geen visuele en fysische beïnvloedbare factoren (McKenna & Bargh, 2000). Face-to-face communicatie verschilt van communicatie via het internet omdat men direct dient te reageren. Communicatie via internet geeft de mogelijkheid om te reageren op het moment dat het jou uitkomt, zoals bij e-mailberichten versturen (McKenna & Bargh, 2000). Bij het spelen van online games verloopt de communicatie via internet en in een anonieme omgeving. Veel mensen gebruiken het internet om hun sociale behoeften te bevredigen die ze niet in de interactie in de echte wereld kunnen bevredigen (Lo et al., 2005). Bargh et al. (2002) beschrijven de echte zelf en bedoelen hiermee in welke mate mensen zichzelf kunnen uitten in hun sociale omgeving. Op internet is het laten zien van de echte zelf makkelijker dan in de echte wereld. 2.4 Effecten Er is veel onderzoek gedaan naar de verschillende effecten van het spelen van online games en de invloed hiervan op de interactie met de sociale omgeving. Deze effecten kunnen positief of negatief zijn. Veel onderzoekers suggereren een sterk verband tussen games en agressie (Williams & Skoric, 2005). Daarnaast wordt er door onderzoekers ook verwacht dat het spelen van games in virtuele werelden zoals bij MMORPGs kan zorgen voor nieuwe vriendschappelijke (Kroteski, 2004). Er wordt ook verondersteld dat het spelen van deze games van invloed is op de offline met familie en vrienden (Peters & Malesky, 2008). In deze literatuurstudie zal er gekeken worden naar de effecten van het spelen van MMORPGs op de drie belangrijke variabelen agressie, offline en online. Deze variabelen zijn namelijk van belang bij de interactie van de speler van MMORPGs met zijn sociale omgeving. 6

2.4.1 Agressie Een aantal onderzoekers veronderstellen dat het spelen van gewelddadige games kan worden geassocieerd met agressief gedrag naar hun sociale omgeving (Sherry, 2001). Aronson, Wilson en Akert (2007) beschrijven agressie als het opzettelijke gedrag van kwaad doen tegen of het veroorzaken van pijn bij een andere persoon. De bevinding van agressief gedrag door het spelen van gewelddadige games is gebaseerd op theorieën die van invloed zijn op gewelddadige televisie kijken en die ook van toepassing zijn op het spelen van gewelddadige games. Deze theorieën zijn de social learning theory, catharsis en arousal (Sherry, 2001). De social learning theory houdt in dat mensen sociaal gedrag zoals agressie, leren door anderen te observeren en na te doen (Aronson et al., 2007). De spelers van online games zullen in dit geval agressief gedrag overnemen van het spel en de rol. Bandura (1978) beweert dat er drie belangrijke bronnen zijn waarop agressief gedrag kan worden overgenomen. Het kan overgenomen worden van familieleden, door de subcultuur waarin iemand leeft of agressief gedrag in de massa media, zoals televisie (Bandura, 1978). Het spelen van geweldige games heeft dezelfde impact als het kijken naar geweld op televisie (Aronson et al., 2007). Ook catharsis speelt een rol bij het spelen van gewelddadige games. Catharsis houdt in dat de spelers door het zien, nadoen of een fantasie van een agressieve actie hun agressieve energie verlicht en agressief gedrag vermindert (Aronson et al., 2007). Het spelen van gewelddadige online games geeft de spelers de mogelijkheid hun agressie te uiten die ze in de echte wereld niet mogen uiten (Sherry, 2001). Het spelen van gewelddadige online games kan ook arousal tot effect hebben (Sherry, 2001). Arousal houdt in dat het kijken naar geweld zorgt voor opwinding. Deze opwinding kan agressief gedrag veroorzaken. Het zien van geweld leidt niet direct tot agressief gedrag, maar door de opwinding kan men wel agressief reageren direct na de blootstelling aan het geweld (De Boer & Brennecke, 2003). Op basis van deze theorieën over de effecten van geweld in online games kan er een negatief effect worden verondersteld, waarbij spelers van deze games agressiever reageren naar zijn sociale omgeving. Hieruit kan de volgende hypothese worden opgesteld: H1. Het spelen massively multiuser online role-playing games heeft tot gevolg dat de speler agressiever reageert op zijn of haar sociale omgeving. 7

2.4.2 Offline Het spelen van games zorgt ervoor dat er minder tijd wordt besteed aan offline activiteiten zoals school en sporten (Durkin & Barber, 2002). Dit zijn activiteiten waarbij men contact heeft met de offline sociale omgeving, zoals vrienden en familie. Het gebruik van internet kan er voor zorgen dat mensen hun besef van tijd en plaats verliezen. Computers staan bij mensen thuis op privékamers en niet in de woonkamer, zoals televisies. Televisie kijkt men vaak samen met anderen, terwijl men achter een computer vaak alleen zit en dat kan zorgen voor sociale isolatie (Nie, 2001). De tijd die mensen achter het internet besteden, leidt tot vermindering van tijd dat deze mensen besteden aan face-to-face interactie (Davis, Flett & Besser, 2002). Ofwel wanneer men primair voor online sociale interactie van internet gebruik maakt, wordt het moeilijker voor hen om hun internetgebruik te controleren en voldoende aandacht te geven aan hun face-to-face (Caplan, 2005). MMORPGs worden via internet gespeeld, waardoor er voor deze spelers sociale isolatie van de offline omgeving plaats kan vinden. Om in deze literatuurstudie te kijken of er inderdaad sprake is van een negatief effect van het spelen van online games op de interactie met de offline sociale omgeving van de speler wordt de tweede hypothese geformuleerd: H2: Het spelen van massively multiuser online role-playing games heeft een negatief effect op de interactie van de speler met zijn of haar offline sociale omgeving. 2.4.3 Online Sociale interactie die via internet plaats vindt, wordt ook wel computer-mediated communication (CMC) genoemd. CMC, zoals e-mailberichten en chatten, verschilt van face-to-face communicatie in verscheidene opzichten. Een belangrijk verschil is dat CMC niet beschikt over de non-verbaliteit die wel aanwezig is bij face-to-face interactie (Tidwell & Walther, 2002). Een belangrijke plek bij het spelen van online games waar CMC plaatsvindt, is in de gecreëerde van online communities of wel groepen op internet (Jones, Johnson, Clarke, Gonzales & Lengauer, 2002). Deze sociale communities maken het mogelijk om sociale op te bouwen via internet. Het gebruik van e-mail is hierbij niet zo nuttig als telefoongesprekken of face-to-face communicatie (Cummings, Butler & Kraut, 2002). Speciale plaatsen waarbij sociale interactie en plaatsvinden buiten werk, school en sport worden ook wel third places genoemd. Hierbij kan men denken aan cafés, 8

restaurants, sportclubs etc. Door het creëren van virtuele sociale omgevingen op internet ontstaat er een nieuwe soort van third places. Deze online sociale omgevingen, die er ook bij online games zijn, zorgen voor sociale interactie en via het internet. Ze kunnen dezelfde functie kunnen hebben als in offline third places, zoals cafés (Steinkuehler & Willems, 2006). Bij MMORPGs is er sprake van deze third places, die zorgen voor een aantal belangrijke sociale aspecten van het spel. De spelers van deze games kunnen via de virtuele omgevingen socialiseren, dat wil zeggen dat ze met anderen kunnen chatten en anderen kunnen helpen. Een ander belangrijk sociaal aspect is het vormen van. De spelers kunnen waardevolle lange termijn opbouwen met hun medespelers. Ook is er sprake van teamwork in MMORPGs, waarbij de spelers samenwerken in een groep om hun doel te bereiken (Yee, 2006a). In deze virtuele ruimtes kunnen de spelers van online games via CMC nieuwe contacten leren kennen. Het spelen van online games geeft spelers de mogelijkheid om nieuwe vriendschappen en op te bouwen en zal daarom een positief effect hebben op de online sociale. Om na te gaan of er inderdaad sprake is van een positief effect van het spelen van MMORPGs op de interactie van de speler met zijn of haar online sociale omgeving is de derde hypothese van deze literatuurstudie opgesteld: H3: Het spelen van massively multiuser online role-playing games heeft een positief effect op de interactie van de speler met zijn of haar online sociale omgeving. 2.5 Focus in deze literatuurstudie In deze studie worden drie hypothesen onderzocht. Twee van drie hypothesen veronderstellen dat er een negatief effect is van MMORPGs op de interactie van de speler met zijn of haar sociale omgeving. Met betrekking tot het doel van dit literatuuronderzoek en de hypotheses die zijn geformuleerd is het de bedoeling met deze studie de volgende onderzoeksvraag te beantwoorden: Heeft het spelen van massively multiuser online role-playing games meer negatieve dan positieve effecten op de interactie van de speler met zijn of haar sociale omgeving? Deze studie naar de effecten van online games maakt gebruik van de resultaten van wetenschappelijke onderzoeken die in het verleden zijn gedaan naar effecten van MMORPGs. De resultaten van deze onderzoeken worden naast elkaar gezet om vervolgens een conclusie 9

hieruit te trekken die de onderzoeksvraag beantwoordt. Het volgende hoofdstuk laat zien hoe deze wetenschappelijke onderzoeken zijn verzameld. 3. Methode De methode die gebruikt wordt voor deze studie is een literatuuronderzoek. Voor dit literatuuronderzoek is naar artikelen gezocht die betrekking hebben op de hypotheses. In de artikelen die gevonden zijn voor deze studie was er sprake van empirisch onderzoek. 3.1 Procedure van literatuuronderzoek De artikelen zijn gezocht via de digitale bibliotheek van de Universiteit van Amsterdam (UvA). De artikelen die gevonden zijn via de digitale bibliotheek van de UvA en gebruikt worden voor de literatuurvergelijking in dit onderzoek zijn geschreven van het jaar 2004 tot en met 2008. De zoektermen die gebruikt zijn voor het vinden van geschikte artikelen zijn online games, MMORPGs, effects, massively multiplayer online role-playing games, agression, violence, online social en offline social. Deze zoektermen zijn in combinatie van elkaar gebruikt om geschikte artikelen te vinden. Via de digitale website van de UvA werd er aan de hand van de zoekterm combinaties door verwezen naar verschillende databases waar deze artikelen te vinden waren. De artikelen van dit literatuuronderzoek zijn gevonden via de databases de Academic Search Media, Communication & Mass media complete, Picarta en Scopus. Het overgrote gedeelte van de artikelen waren via de UvA linker van de digitale bibliotheek te vinden op de website van Mary Ann Liebert Inc. Publishers. Op deze website worden de artikelen uit CyberPsychology & Behavior gepubliceerd. Daarnaast zijn er een aantal artikelen gedownload via Sage, Scopus en ScienceDirect. Er zijn ook een aantal conferentiepapers gevonden, die bruikbaar waren voor deze literatuurstudie. Naast artikelen te zoeken via de digitale bibliotheek van de UvA is ook een gedeelte van de artikelen gevonden via een sneeuwbaleffectmethode. Bronnen uit eerder gelezen artikelen verwezen naar een ander artikel dat ook betrekking heeft op het onderwerp van deze studie. Via de referentielijst aan het eind van een artikel kon achterhaald worden uit welk artikel de informatie werd gehaald. Om deze artikelen te zoeken in de digitale bibliotheek werd bij de 10

zoektermen de achternaam van de auteur en een term uit de titel gebruikt. De termen waarbij naast de auteur is gezocht zijn, online games, mulitplayer, en MMORPG. 3.2 Criteria voor relevantie De wetenschappelijke onderzoeken die relevant worden geacht voor dit literatuuronderzoek zijn onderzoeken die kijken naar de effecten van gewelddadige online games op de speler en de effecten van het spelen van online games op sociale offline en online contacten. Aangezien het onderzoek drie hypothesen heeft gericht op MMORPGs zijn dan ook alleen studies die hiernaar onderzoek hebben gedaan van toepassing. De studies mogen via empirisch onderzoek ofwel s, interviews of experimenten aan hun resultaten zijn gekomen van de effecten op de interactie van de speler van MMORPGs op hun sociale omgeving. 4. Resultaten In deze paragraaf zal ingegaan worden op de resultaten van eerdere onderzoeken die gedaan zijn met betrekking tot de hypothesen van dit onderzoek. Hierbij is geprobeerd alle artikelen mee te nemen die deze effecten hebben bestudeerd door middel van een empirisch onderzoek. 4.1 Agressie Er wordt in de eerste hypothese van dit onderzoek verondersteld dat het spelen van MMORPGs als gevolg heeft dat de speler agressiever reageert op zijn of haar sociale omgeving. Naar de effecten van gewelddadige MMORPGs op de sociale omgeving van de speler zijn echter maar een viertal wetenschappelijke onderzoeken gedaan. Eén van deze onderzoeken is het experiment van Williams en Skoric (2005). Zij hebben gekeken naar de invloed van MMORPGs op agressie door middel van een panelstudie met een controle groep, die in twee fases plaatsvond. In deze studie lag de focus op de gewelddadige MMORPG Asheron s Call 2 (AC2). Door het uitvoeren van een experiment en een vragenlijst werd er gekeken of het spelen van deze game leidt tot het goedkeuring van gewelddadig gedrag en of het leidt tot meer agressieve sociale interactie. De deelnemers aan het onderzoek van Williams en Skoric (2005) waren spelers die voor het eerst MMORPGs speelden. Ze kregen een kopie van het spel om deze een maand lang gemiddeld vijf uur per week te spelen. De 11

deelnemers moesten een pre- en posttest vragenlijst beantwoorden. Vergeleken met de controle groep van het experiment was de mening van de deelnemers over agressie na het spelen van deze MMORPG niet veranderd. De experimentele groep ging niet meer in conclave met vrienden en partners na het spelen van deze MMORPG. Er werd echter wel een marginaal verschil aan getoond als men keek naar de variabele leeftijd. Oudere deelnemers werden iets meer beïnvloed door het spelen van de MMORPG dan de jongere deelnemers. De hypotheses uit het onderzoek van Williams en Skoric (2005) konden niet worden ondersteund door het marginale effect dat werd aangetoond. Er is met dit onderzoek daarmee geen duidelijk effect aangetroffen die toont dat het spelen van deze MMORPG leidt tot acceptatie van agressie en agressievere sociale interactie. In het tweede wetenschappelijke studie naar de invloed van gewelddadige games hebben Kim, Namkoong, Ku en Kim (2008) gekeken naar de mate waarin agressie, zelfcontrole, narcistische persoonlijkheidkenmerken en de kwaliteit van inter-persoonlijke verhoudingen betrekking hebben op online spelverslaving. Kim et al. (2008) hadden op drie populaire online gamewebsites hun geplaatst en de mensen die deelnamen aan het onderzoek kregen een vergoeding. Uit de resultaten van dit onderzoek bleek dat er een positieve correlatie was tussen de mate van agressie en gameverslaving. Het spelen van gewelddadige MMORPGs zorgt ervoor dat mensen aan hun latente agressieve behoeften kunnen voldoen. Deze behoeften zijn in de echte wereld niet aanvaardbaar en worden daarom geuit in de virtuele wereld van de online game. Uit deze studie blijkt dan ook dat er sprake is van een positief effect ofwel catharsis bij het spelen van MMORPGs omdat mensen hun agressieve behoeften uitten in deze games in plaats van in de echte wereld. Het derde onderzoek naar de invloed van gewelddadige games waarop in gegaan zal worden in deze literatuurstudie is het onderzoek van Williams (2006b) naar virtuele cultivatie van MMORPGs. De cultivatie theorie gaat over de invloed van televisie op zijn kijkers en wordt in dit onderzoek toegepast op het spelen van online games. Williams (2006b) wil bekijken of de blootstelling aan MMORPGs leidt tot cultivatie effecten en activering van wapengebruik. Er werd een veldgebaseerde panelstudie gehouden, die in twee fasen plaatsvond. De deelnemers waren mensen die voor het eerst MMORPGs gingen spelen. Er was in dit onderzoek sprake van een experimentele groep en een controle groep. De deelnemers die werden blootgesteld aan de stimulus kregen een kopie van het spel. Zij moesten een maand lang het spel spelen en dagboek bij houden. Uit de resultaten van dit onderzoek is gebleken 12

dat de deelnemers van de experimentele groep eerder dan de controlegroep een diefstal met een wapen zouden plegen in de echte wereld. Er werd ook aangetoond dat er een significant verband is tussen mannen die een gewelddadige game spelen en verkrachting. De spelers van MMORPGs hebben in tegenstelling tot de controlegroep een groter angst voor de gebeurtenissen in de echte wereld, die door hun game-ervaring werd beïnvloedt. Deze effecten zijn echter alleen significant voor mannelijk deelnemers van het onderzoek, want bij vrouwen was er geen sprake van deze effecten. Uit de resultaten van het onderzoek van Williams (2006b) kan dan ook een negatief effect geconcludeerd worden van het spelen van gewelddadige MMORPGs, omdat mannen er agressiever gedrag door vertonen naar de sociale omgeving. Het laatste onderzoek naar de effecten van gewelddadige MMORPGs waar naar gekeken zal worden is de studie van Wei (2007). In dit onderzoek wordt er gekeken naar de effecten van online videogames, waaronder MMORPGs, op de attitude en het gedrag van de Chinese spelers van deze games. Er werd een gehouden gedurende twee weken in een internetcafé in het centrum van China. Uit de resultaten van het onderzoek van Wei (2007) blijkt dat het spelen van gewelddadige videogames, zoals MMORPGs, zorgt voor een grotere tolerantie van geweld, een nadrukkelijk lagere houding ten opzichte van anderen en een hoger niveau van agressie. Er zijn echter geen significante aangetoond tussen de blootstelling van agressie en agressief gedrag. De resultaten van dit onderzoek leveren een bewijs dat de effecten van het spelen van gewelddadige MMORPGs groter zijn op gedragsreacties dan op gedragsresultaten. Wei (2007) heeft met zijn onderzoek een negatief effect aangetoond in de attitude van mensen die gewelddadige MMORPGs spelen naar hun sociale omgeving, maar dit hoeft niet perse tot agressief gedrag te leiden. De eerste hypothese van dit onderzoek hield in dat het spelen van massively multiuser online role-playing games tot gevolg heeft dat de speler agressiever reageert op zijn sociale omgeving. Er zijn echter nog maar weinig onderzoeken uitgevoerd naar de effecten van gewelddadige MMORPGs op de interactie van de speler met zijn sociale omgeving. Aan de hand van deze bovenstaande vier onderzoeken kan dan ook deze hypothese worden aangenomen. Er is namelijk sprake van meer negatieve effecten van het spelen van gewelddadige MMORPGs met betrekking tot de interactie van de speler met zijn sociale omgeving, dan positieve effecten. 13

4.2 Offline Op het gebied van interactie van de speler van MMORPGs met zijn offline sociale omgeving zijn ook een aantal onderzoeken gedaan. In deze onderzoeken gaan de onderzoekers vaak in op online èn offline. In deze paragraaf lichten we alleen de effecten op offline eruit. De tweede hypothese in dit onderzoek is gericht op de offline sociale omgeving van MMORPGs. Naar de effecten van MMORPGs op de offline sociale omgeving zijn zes onderzoeken gedaan. Een van de eerste onderzoeken die gedaan is naar deze effecten is van Griffiths et al. (2004a). Voor dit onderzoek hebben 540 spelers van de MMORPG Everquest een ingevuld. In deze werden vragen gesteld over demografische variabelen en variabele van het spelen van de game. Uit de bleek dat de spelers angst hadden voor het vermindering van hun offline activiteiten en vriendschappen. Het spelen van de MMORPG wordt vaak gebruikt als ontsnapping aan de werkelijke sociale omgeving. Er kan uit dit onderzoek een negatief effect worden geconcludeerd van het spelen van de MMORPG op offline sociale omgeving van de speler. Griffiths, Davies en Chappell (2004b) hebben nog een tweede onderzoek gedaan naar de MMORPG Everquest. Aan de hand van een maken ze een vergelijking tussen jongeren en volwassen die games spelen. Ook aan de hand van dit onderzoek wordt een negatief effect geconcludeerd op sociale interactie met de offline sociale omgeving, omdat de spelers angst hebben tot vermindering van offline activiteiten en vriendschappen. Als tweede zal gekeken worden naar het onderzoek van Cole en Griffiths (2007). Zij hebben een onderzoek gedaan naar de sociale interactie van de spelers van MMORPGs. De deelnemers van het onderzoek waren MMORPGs spelers uit 45 verschillende landen en ze moesten online een invullen. In de vragen van de werd er ingegaan op de online en offline sociale omgeving van MMORPG speler. Een kwart van de respondenten van dit onderzoek geeft aan MMORPGs te spelen samen met hun offline vrienden en familie. Eén vijfde van de respondenten denkt dat het spelen van online games een negatief effect heeft op hun sociale offline omgeving. Cole en Griffiths (2007) concluderen dat als er meer tijd aan het spelen van MMORPGs wordt besteed, er minder tijd wordt besteed aan offline vrienden en familie. Met dit onderzoek wordt aangetoond dat er sprake is van een negatief effect het spelen van MMORPGs op de interactie met de offline sociale omgeving. 14

In de derde studie waar naar gekeken wordt, doet Smyth (2007) onderzoek naar de consequenties van het spelen van MMORPGs. Er doen 100 studenten van een universiteit mee aan zijn experimentele studie. De participanten worden ingedeeld in vier groepen games, waaronder MMORPGs. Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat het spelen van MMORPGs de interactie in het sociale leven belemmert. Er is dan ook sprake van een negatief effect van MMORPGs op interactie van de speler met zijn of haar offline sociale omgeving. Hussain en Griffiths (2008) hebben ook een onderzoek gedaan naar de effecten van MMORPGs op de omgang van de online gamers met hun sociale omgeving. Ze kijken in hun studie naar de impact van online gamen op het leven van de gebruiker en naar het effect op online sociale interactie in het leven van de spelers. Ze hebben een geplaatst op verschillende gameforums. Uit deze studie blijkt dat het overgrote deel van de participanten van de toch voorkeur geven aan socialiseren in een offline omgeving dan in een online omgeving. De participanten van het onderzoek besteden liever tijd met hun vrienden in een offline omgeving dan online. Er is hier sprake een positief effect van online gamen. De deelnemers zien offline contacten als belangrijker en meer waardevol dan online contacten. Ook Williams (2006a) heeft onderzoek gedaan naar de effecten van MMORPGs. Het onderzoek was een panelstudie gedurende een maand. De participanten waren mensen die nog nooit een MMORPG hadden gespeeld en ze moesten een maand lang de MMORPG Asheron s Call 2 spelen. Uit de resultaten van dit onderzoek kan geconcludeerd worden dat het spelen niet leidt tot verandering in de interactie met familie. De hoeveelheid en de kwaliteit van de gesprekken met familieleden veranderden niet met betrekking tot het spelen van de MMORPG. Er is uit het onderzoek echter wel naar voren gekomen dat het spelen van Asheron s Call 2 leidt tot een sterke daling in vriendschapsnetwerken. Familie staat dichterbij de speler van een MMORPG en dit zorgt voor een nog sterkere daling in vriendschappen die niet familiair zijn. Uit de resultaten van dit onderzoek wordt een negatief effect aangetoond van het spelen van MMORPGs op de offline sociale omgeving. Aan de hand van de resultaten van de vijf artikelen, die ingaan op de interactie met de offline sociale omgeving, kan er terug gekeken worden naar de tweede hypothese. Hierin werd er verondersteld dat het spelen van MMORPGs een negatief effect op de interactie van de speler met zijn offline sociale omgeving. Deze hypothese kan worden aangenomen om dat uit de resultaten wordt 15

geconcludeerd dat er meer negatieve effecten zijn op interactie met offline sociale omgeving dan positieve effecten. 4.3 Online De derde hypothese van dit onderzoek verondersteld dat het spelen van MMORPGs een positief effect heeft op de interactie van de speler met zijn online sociale omgeving. Naar de online van MMORPG spelers zijn een negental onderzoeken gedaan. In deze paragraaf zal er ingegaan worden op deze onderzoeken. In het eerste onderzoek hebben Cole en Griffiths (2007) naast te kijken naar de interactie van een MMORPG speler met zijn offline sociale omgeving ook gekeken naar de interactie met de online sociale omgeving. Uit de resultaten van dit onderzoek kan geconcludeerd worden dat de spelers van MMORPGs nieuwe vriendschappen opbouwen tijdens het spelen van de game. Het gemiddelde aantal goede vrienden die de speler leert kennen via MMORPGs is zeven. Bijna de helft van de respondenten beschouwt hun online vriendschap gelijk aan een offline vriendschap en ontmoet hun online vrienden ook in het werkelijke leven. In het artikel over het onderzoek van Cole en Griffiths (2007) is een positief effect van het spelen van MMORPGs op de online sociale omgeving aangetoond. Yee (2006a) kijkt in zijn onderzoek naar de motivaties om online games te spelen. De werd verspreid via de portalen van populaire MMORPG-servers. Met behulp van een principale componenten analyse komt Yee (2006a) tot tien componenten met een eigenwaarde groter dan 1. Deze componenten zijn daarmee van belang als motivatie om MMORPGs te spelen. Onder het sociale component dat van belang is voor deze literatuurstudie vallen de motivaties om nieuwe mensen te leren kennen, lange op te bouwen en bij een groep te horen. Dit concludeert een positief effect op de interactie met de online omgeving van een MMORPG speler. In de derde studie naar online sociale omgeving toont Smyth (2007) aan de hand van zijn experimentele studie naar het spelen van online games een positief effect aan van MMORPGs op online sociale interactie. Het spelen van deze games zorgt voor nieuwe online vriendschappen. In het vierde artikel van deze studie hebben Peters en Malesky (2008) een onderzoek gedaan naar problematisch gebruik van hoge betrokken spelers van MMORPGs. Aan de hand van een, die bestond uit drie onderwerpen, kijken ze ook naar het effect op online sociale omgeving van de speler. Uit deze studie blijkt dat sommige mensen veel tijd besteden aan MMORPGs om face-to-face interactie te vermijden. Deze mensen beschikken niet over 16

sociale vaardigheden die offline bevordert en zoeken een veiliger contact in online omgevingen. Hieruit kan een positief effect van het spelen van MMORPGs worden geconcludeerd. Mensen, die moeite hebben met face-to-face interactie, kunnen toch vriendschappen opbouwen in een online sociale omgeving. Naast te kijken naar de effecten van online games op offline wordt er in de studie van Hussain en Griffiths (2008) ook gekeken naar de effecten op online. Uit de resultaten van het onderzoek wordt een positief effect aangetoond. Een deel van de respondenten van deze studie geeft aan dat het spelen van MMORPGs in sociale behoeften voorziet, die ze niet in de echte wereld ontvangen. De spelers van MMORPGs vinden dat het spelen van deze games zorgt voor een stimulerend effect dat uitdaging, sociaal effect en interactiviteit met zich meebrengt. In de zesde studie naar de online sociale omgeving van een MMORPG speler kijkt Yee (2006b) naar speelmotivaties en ervaringen van MMORPGs spelers en hij belicht ook de online sociale. Via een, die gedurende drie jaar heeft plaatsgevonden, heeft hij maar liefst gegevens ontvangen van 30.000 MMORPGs spelers. Uit deze gegevens kan geconcludeerd worden dat het spelen van MMORPGs een positief effect heeft op de interactie van de speler met de online sociale omgeving. De respondenten geven aan persoonlijke problemen en geheimen met hun MMORPG vrienden te bespreken, die ze niet met hun offline vrienden bespreken. De vriendschappen via de online sociale omgeving zijn vergelijkbaar of zelfs beter dan offline vriendschappen. Chen, Phuah en Duh (2007) hebben ook een onderzoek gedaan om te kijken waarom mensen MMORPGs spelen. Aan de hand van de resultaten van veertig diepte-interviews blijkt dat de participanten van dit onderzoek sociale interactie als belangrijke motivatie zien om MMORPGs te spelen. Online sociale interactie zorgt voor langer speelplezier en een diepere level van betrokkenheid. Er is sprake van een positief effect van MMORPGs op online sociale interactie, omdat de spelers online opbouwen in de virtuele ruimtes van deze games. Het achtste onderzoek naar online sociale omgeving dat er behandeld wordt in deze literatuurstudie is het onderzoek van Griffiths et al. (2004a). In dit onderzoek wordt gekeken naast de offline sociale omgeving van de speler van de MMORPG Everquest ook naar de online sociale omgeving. Uit dit onderzoek blijkt dat een belangrijke speelmotivatie van MMORPGs het sociale aspect is. Men speelt graag samen en helpt elkaar in moeilijke situaties in de game. Hieruit concludeert Griffiths et al. (2004a) een positief effect op de online sociale omgeving, omdat de spelers van een MMORPG het belangrijk vinden om 17

contact te hebben met andere spelers. Het tweede onderzoek dat Griffiths et al. (2004b) hebben gedaan naar de MMORPG Everquest laat dezelfde uitkomsten zien wat betreft online sociale omgeving als in het eerste onderzoek. In deze studie wordt er een vergelijking gemaakt tussen jongeren en volwassen. Er is ook sprake van een positief effect op de online sociale omgeving. De spelers zagen de sociale aspecten als een belangrijke motivatie om het spel te spelen. De derde hypothese die gesteld is in deze literatuurstudie is dat het spelen van massively multiuser online role-playing games een positief effect heeft op de interactie van de speler met zijn of haar online sociale omgeving. In alle onderzoeken naar de online sociale omgeving wordt een positief effect geconcludeerd. De derde hypothese kan dan ook aangenomen worden. 4.4 Overzicht van effecten Jaar Auteur Artikel Methode Effect Soort effect 2005 Williams, D. & Skoric, M. Internet fantasy violence: A test of aggression in an online game. experiment, Agressie Geen effect. Geen duidelijk effect aangetroffen die leidt tot acceptatie van agressie en agressievere sociale interactie. 2008 Kim, E.J., Namkoong, K., Ku, T. & Kim, S.J. The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. Agressie Positief effect Mensen uitten hun agressieve behoeften in MMORPGs in plaats van in de echte wereld. (catharsis) 2006 Williams, D. Virtual cultivation, online worlds, offline perceptions. experiment, Agressie Negatief effect Mannen zijn eerder geneigd tot agressief gedrag door spelen van deze MMORPGs dan vrouwen. 2007 Wei, R. Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behaviour. Agressie Negatief effect Het spelen van MMORPGs zorgt voor een agressievere houding van de speler ten opzichte van de sociale omgeving. 2004 (a) 2004 (b) Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell. D. Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. 2007 Cole, H. & Griffiths, M.D. Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Offline Offline Offline Negatief effect Angst op vermindering van offline vriendschappen en ontsnapping aan offline sociale wereld. Negatief effect Angst op vermindering van offline vriendschappen. Negatief effect Het spelen van MMORPGs zorgt voor minder tijd om met offline vrienden en familie te besteden. 18

2007 Smyth, J.M. Beyond self-selection in video game play: an experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. experiment Offline Negatief effect MMORPGs belemmeren de offline sociale interactie van de speler. 2008 Hussain, Z. & Griffiths, M.D. Genderswapping and socializing in cyberspace: an exploratory study. Offline Positief effect De spelers van MMORPGs zien hun offline sociale omgeving als meer waardevol. 2006 Williams, D. Groups and goblins: the social and civic impact of an online game. experiment, Offline Negatief effect Er is geen invloed door het spelen van MMORPGs op interactie met familie maar er zit een sterke daling in offline vriendschapsnetwerken. 2007 Cole, H. & Griffiths, M.D. Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Online Positief effect Er worden door het spelen van MMORPGs nieuwe vrienden gemaakt en deze worden soms zelf in het echte leven ontmoet. 2006 Yee, N. Motivations for play in online games Online Positief effect Een belangrijke motivatie van de spelers van MMORPGs is om nieuwe vrienden te maken, op te bouwen of bij groep te horen. 2007 Smyth Beyond self-selection in video game play: an experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. experiment Online Positief effect Spelers van MMORPGs bouwen via het spel nieuwe vriendschappen op. 2008 Peters, C.S. & Malesky, L.A. Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role-playing games. Online Positief effect Mensen die moeite hebben met faceto-face vriendschappen ontwikkelen, kunnen dit gemakkelijker online via het spelen van MMORPGs. 2008 Hussain, Z. & Griffiths, M.D. Genderswapping and socializing in cyberspace: an exploratory study. 2006 Yee, N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Online Online Positief effect De deel van de spelers geeft aan dat MMORPGs in hun sociale behoeften voorziet die ze niet in de echte wereld krijgen. Positief effect Het spelen van MMORPGs zorgt voor waardevolle vriendschappen, waarbij problemen worden besproken, die niet eerder met offline vrienden zijn besproken. 2007 Chen, V.H., Phuah, S.K.P., & Duh, H. What makes MMORPGs fun? An explication of enjoyment, social interaction, and types of gamers. diepteinterview Online Positief effect Spelers van MMORPGs spelen deze games om online op te bouwen en voor online sociale interactie. 2004 (a) Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Online Positief effect Spelers vinden het sociale aspect van MMORPGs belangrijk en houden online contact met andere spelers van de game. 19

2004 (b) Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., & Chappell, D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers Online Positief effect Spelers vind het sociale aspect van MMORPGs belangrijk en houden online contact met andere spelers van de game. 4.5 Focus in deze literatuurstudie De onderzoeksresultaten uit deze literatuurstudie hebben er voor gezorgd dat alle drie de hypotheses zijn aangenomen. Aan de hand van de onderzoeksvraag kan er gekeken worden of er sprake is van meer negatieve dan positieve effecten van het spelen van MMORPGs op de interactie van de speler met zijn/haar sociale omgeving. Gewelddadige MMORPGs hebben een negatief effect op deze interactie, want de spelers reageren agressiever op hun sociale omgeving. Daarnaast heeft het spelen van deze games een negatief effect op de interactie met de offline sociale omgeving en het zorgt ervoor dat de speler minder tijd besteed aan zijn offline sociale omgeving. Het belemmert de interactie met de sociale omgeving en zorgt voor een sterke daling in offline vriendschappen. Uit de resultaten van de onderzoeken naar online sociale interactie blijkt dat MMORPGs hierop een positief effect hebben. Het biedt de spelers de mogelijkheid nieuwe sociale op te bouwen en te onderhouden. Aan de hand van deze geconcludeerde effecten kan de onderzoeksvraag beantwoord worden. Er zijn meer negatieve effecten dan positieve effecten van het spelen van MMORPGs op de sociale interactie van de speler met zijn of haar sociale omgeving. Het negatieve effect is agressievere interactie en vermindering van interactie met offline sociale omgeving. 5. Discussie Het doel van deze literatuurstudie was te kijken naar de negatieve en positieve effecten van het spelen van MMORPGs op de sociale interactie van de speler met zijn of haar sociale omgeving. Het onderzoek hiernaar is toegespitst op effecten van het spelen van gewelddadige MMORPGs en effecten van het spelen van MMORPGs op de offline en online sociale omgeving. Uit deze studie zou moeten blijken of er meer positieve of negatieve effecten zijn van het spelen van MMORPGs. Gedurende het zoeken naar artikelen die gekeken hebben naar de effecten van het spelen van gewelddadige MMORPGs op de interactie van de speler met zijn sociale omgeving bleek dat er nog maar weinig onderzoek is gedaan naar 20

gewelddadige MMORPGs. Er zijn vier onderzoeken gedaan naar gewelddadige MMORPGs en er kan hieruit geconcludeerd worden dat spelers van MMORPGs eerder geneigd zijn tot agressief gedrag en ze hebben agressievere houding naar sociale omgeving (Williams, 2006b; Wei, 2007). Er is hierbij met name sprake van arousal en door middel van de social learning theorie nemen de spelers het agressieve gedrag en uiten dit naar hun sociale omgeving (Aronson et al., 2007; De Boer & Brennecke, 2003). Er kan hieruit geconcludeerd worden dat MMORPGs een negatief effect hebben om de interactie van de speler met zijn of haar sociale omgeving. In de effecten van het spelen van MMORPGs op de sociale omgeving kan er onderscheid gemaakt worden tussen online en offline sociale omgeving. De onderzoeken die gedaan zijn naar de invloed van MMORPGs op de offline sociale omgeving van de speler blijkt een negatief effect. Het spelen van MMORPGs zorgt er voor dat de speler minder tijd aan zijn familie en vrienden besteed en belemmert de sociale interactie met de offline sociale omgeving. Het spelen van MMORPGs kan zelf zorgen voor een daling in offline vriendschappen (Cole & Griffiths, 2007; Smyth, 2007; Williams, 2006a). Uit de onderzoeken naar de interactie van de speler van MMORPGs met de online sociale omgeving kunnen alleen positieve effecten worden geconcludeerd. De spelers van MMORPGs bouwen via de games nieuwe vriendschappen en op (Cole & Griffiths, 2007; Smyth, 2007; Yee, 2006a; Chen et al., 2007). Er worden zelfs dingen besproken met online vrienden, die ze niet met offline vrienden kunnen bespreken (Yee, 2006b). Het spelen van MMORPGs biedt mensen die moeite hebben met face-to-face interactie de mogelijkheid om vrienden te maken online (Peters & Malesky, 2008). Door MMORPGs te spelen kan er in sociale behoeften worden voorzien, die sommige mensen in de echte wereld niet krijgen (Hussain & Griffiths, 2008). Aan de hand van deze resultaten is er gekeken of er meer sprake is van negatieve of positieve effecten op de interactie van de speler van MMORPGs op zijn of haar sociale omgeving. Uit deze literatuurstudie kan geconcludeerd worden dat gewelddadige MMORPGs meer negatieve dan positieve effecten te hebben op de interactie met de sociale omgeving. De speler neemt een agressievere attitude aan naar zijn sociale omgeving. Ook heeft het spelen van deze games een negatief effect op interactie met de offline sociale omgeving en dat zorgt voor vermindering van contact in de offline sociale omgeving. De resultaten van deze literatuurstudie tonen echter wel positieve effecten van het spelen van MMORPGs op de online sociale omgeving. Er worden veel nieuwe vriendschappen opgebouwd. Als de effecten op de afhankelijke variabelen agressie, offline en online uit dit onderzoek 21