Meedoen is belangrijker dan winnen? Vergelijking van spelgerichte en prestatiegerichte sport apps in de context van sportmotivatie.



Vergelijkbare documenten
SPORT IN DE WERELD VAN APPS & SOCIALE MEDIA

Sporten, delen en liken Onderzoek naar het effect van het delen van sportprestaties, via social media, op de motivatie om te sporten.

Sportapplicaties en social media als stimulans voor een sportievere levensstijl

Management Summary. Auteur Tessa Puijk. Organisatie Van Diemen Communicatiemakelaars

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

BAMBEA BewegeninAmsterdammet

Huiswerk, het huis uit!

MANTELZORG, GOED GEVOEL

nederlandse samenvatting Dutch summary

Meervoudige ANOVA Onderzoeksvraag Voorwaarden

Beschrijving van de gegevens: hoeveel scholen en hoeveel leerlingen deden mee?

De sociale psychologie van waargenomen rechtvaardigheid en de rol van onzekerheid

Geclaimde informatie als persuasieve boodschap

ANALYSE PATIËNTERVARINGEN ELZ HAAKSBERGEN

Rapport voor deelnemers M²P burgerpanel

Gezonder leven, meer bewegen: Hoe het gebruik van sociale media in sportapplicaties mensen kan motiveren om meer te sporten

Wie doet aan sport? Een korte analyse van sportparticipatie uit het Vlaams Tijdsbestedingsonderzoek 2013

Weerzin tegen lezen of weer zin om te lezen?

Nederlandse Samenvatting

Invloed van IT uitbesteding op bedrijfsvoering & IT aansluiting

- Mensen gaan meer variëteit kiezen bij hun consumptiekeuzes wanneer ze weten dat hun gedrag nauwkeurig publiekelijk zal onderzocht worden.

en duurzame inzetbaarheid

Rapportgegevens Marketing en sales potentieel test

Hardlopen en motivatie. De rol van fitnessapplicaties

Onderzoeksrapportage Leadership Connected 2016

Gezonde voedingskeuzes stimuleren onder mbo-studenten; ontwikkeling van een app

Spelen in het groen. Agnes van den Berg Roderik Koenis Magdalena van den Berg

Samenvatting. Samenvatting 8. * COgnitive Functions And Mobiles; in dit advies aangeduid als het TNO-onderzoek.

Marleen Weulen Kranenbarg Cyber-offenders versus traditional offenders

Fort van de Democratie

Eerst zien dan geloven!

Effectiviteit en bruikbaarheid van verschillende werkvormen EVS in de opleiding van jeugdsportbegeleiders

Een praktijkreviewstudie naar het motiveren van leerlingen met verschillende prestatieniveaus en sociale en etnische achtergrond

SPORTMONITOR Jeroen Stragier, PhD Bart Vanhaelewyn

Enkelvoudige ANOVA Onderzoeksvraag Voorwaarden

Samenvatting afstudeeronderzoek

Variabele Beloning: Een lonend idee?

Innovatieve dienstverlening. Een scenario-onderzoek onder de gebruikers van Loket.nl.

Geven en ontvangen van steun in de context van een chronische ziekte.

De invloed van Vertrouwen, Relatietevredenheid en Commitment op Customer retention

Het effect van doelstellingen

Nederlandse Samenvatting

Evaluatie Alkmaar City Run by Night 2017

Gezondheidsvaardigheden in de Nederlandse volwassen bevolking Het doel van het eerste deel van dit proefschrift, was te onderzoeken in hoeverre

Samenvatting. Sportsocialisatie en de rol van de school

Voor het onderzoek vragen wij een online vragenlijst in te vullen, deze duurt ongeveer 15 minuten. Uw antwoorden worden vertrouwelijk behandeld.

We berekenen nog de effectgrootte aan de hand van formule 4.2 en rapporteren:

Rapportage Ervaringsonderzoek WOT's

SAMENVATTING Dijkstra, Coosje.indd :45

Nederlandse samenvatting

Innovatie van dienstverlening via Loket. Reden voor gebruik en gebruikerstevredenheid.

1. De volgende gemiddelden zijn gevonden in een experiment met de factor Conditie en de factor Sekse.

Bij herhaalde metingen ANOVA komt het effect van het experiment naar voren bij de variantie binnen participanten. Bij de gewone ANOVA is dit de SS R

Rapportgegevens Nederlandse persoonlijkheidstest

Dynamics, Models, and Mechanisms of the Cognitive Flexibility of Preschoolers B.M.C.W. van Bers

FACEBOOK. HYPE OF HEILIGE GRAAL?

DE INVLOED VAN POPULARITEIT OP DE PERCEPTIE VAN KWALITEIT

Effect publieksvoorlichting

Bachelor thesis Persuasieve Communicatie

/hpm. Onderzoek werkstress, herstel en cultuur. De rol van vrijetijdsbesteding. 6 februari Technische Universiteit Eindhoven

De invloed van burgerbronnen in het nieuws

Coach-scan: een feedback tool voor (beginnende) coaches. Tamara GoudenKansen.eu

Bewonerspanel Decemberpeiling 2017 Gezondheidstechnologie. Utrecht.nl/onderzoek

Wensen en behoeften huidige en potentiële hardlopers Extra vragen NOC*NSF Maandmeting november 2018

Samenvatting: Summary in Dutch

E-Health en de huisarts. Digitaal Stadspanel Rotterdam. Achtergrond. Methode. Contact met de huisarts

NOC*NSF Sportdeelname index Sport index t/m 18 jaar

Analyse van de cursus De Kunst van het Zorgen en Loslaten. G.E. Wessels

VOORBEELDRAPPORT MARKETING EN SALES POTENTIEEL TEST

Beschrijvende statistieken

MOVE(F)IT. Elvera Overdevest, MSc Onderzoeker lectoraat Omgeving en Gezondheid

NOC*NSF SPORTDEELNAME INDEX ACHMEA SPORT INDEX T/M 18. Meting 25 Januari In opdracht van NOC*NSF

dat individuen met een doelpromotie-oriëntatie positieve eigeneffectiviteitswaarnemingen

PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 BESCHRIJVING

Rapportage gouden voornemens 2016

Job Demands-Resources Interventions

Bijlage A: Aanbevelingen

Uitwisseling tussen teamleden in sociale teams cruciaal voor prestatie

NOC*NSF Sportdeelname index Zilveren Kruis Sport index t/m 18 jaar

Valorisatieverslag. Master thesis Onderwijswetenschappen

Computeraffiniteit belangrijk op kantoor

18 december Social Media Onderzoek. MKB Nederland

Nationaal Sportonderzoek

Sportclubs en Sociale Media

Samenvatting (Dutch summary)

NOC*NSF Sportdeelname index Zilveren Kruis Sport index t/m 18 jaar

Onderzoeksopzet. Marktonderzoek Klantbeleving

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Het managen van weerstand van consumenten tegen innovaties

Kiezersonderzoek 2017 Onderzoek naar stemgedrag van gemeentepanelleden

De Perceptie van Fair-Trade Producten door Mannen. Pascal van Vliet ANR: Bachelor thesis Psychologie en Maatschappij. Datum: 13 februari 2014

WENSEN EN BEHOEFTEN HUIDIGE EN POTENTIËLE HARDLOPERS

Het voorspellen van de kans op vallen de hoeveelheid en kwaliteit van het alledaags lopen als risicofactoren

Rapportage. Vertrouwelijk. De volgende tests zijn afgenomen: Motivatie en Leerstijlenvragenlijst (MLV-H) D Demo. Naam. 5 januari 2014

Motieven en belemmeringen

Samenvatting. Exploratieve bewegingen in haptische waarneming. Deel I: de precisie van haptische waarneming

Summery. Effectiviteit van een interventieprogramma op arm-, schouder- en nekklachten bij beeldschermwerkers

Motivatie volwassenen om te sporten en bewegen

VERTROUWEN IN MEDIA IN NEDERLAND. September 2017

NOC*NSF Sportdeelname index Zilveren Kruis Sport index t/m 18 jaar

De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk. The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work.

Transcriptie:

Meedoen is belangrijker dan winnen? Vergelijking van spelgerichte en prestatiegerichte sport apps in de context van sportmotivatie. Afstudeerscriptie persuasieve communicatie Bachelor Communicatiewetenschap Universiteit van Amsterdam Jim Kroezen 10269495 Aantal woorden: 7806 Begeleiding: Lotte Salome 28-3-2014 1

ABSTRACT Hoewel voldoende sporten goed is voor de gezondheid zijn er veel mensen die niet aan de normen voldoen. Ontwikkelingen op het gebied van mobiele apps hebben gezorgd voor meer potentiele mogelijkheden om sporten te stimuleren. Er zijn momenteel allerlei soorten apps die tijdens het sporten worden gebruikt, van prestatiegerichte pro apps tot spelgerichte fun apps. In dit onderzoek wordt de vraag gesteld wat de effecten zijn van pro en fun apps en sociale interactie in apps op de sportmotivatie bij gebruikers. In een online experiment is de sportmotivatie van proefpersonen gemeten, nadat deze zijn blootgesteld aan een hardloop app met vier variaties: Een fun app met en zonder sociale interactie en een pro app met en zonder sociale interactie. Er is beperkte steun gevonden voor de verwachting dat pro apps een positiever effect op extrinsieke motivatie hebben dan fun apps. Daarnaast werd tegen verwachting aangetroffen dat pro apps ook een positiever effect hebben op intrinsieke motivatie dan fun apps. Sociale interactie in sport apps lijkt geen effect te hebben op sportmotivatie. De resultaten komen slechts voor een beperkt deel overeen met eerdere kennis over sportmotivatie. In de discussie wordt ingegaan op de mogelijke verklaringen voor de afwijkende resultaten en er worden suggesties gedaan voor vervolgonderzoek om betere inzichten te verkrijgen in de werking van mobiele sport apps en sportmotivatie. Tot slot worden er praktische aanbevelingen gedaan voor de app-industrie en gezondheidspromotie. 2

Inhoudsopgave Abstract...2 1. Introductie...4 2. Theoretisch Kader...5 2.1 Sport apps.. 6 2.2 Sportmotivatie...7 2.3 Spel versus prestatie..8 2.4 Sociale interactie...9 2.5 Geslacht...11 3. Methode..13 3.1 Steekproef 13 3.2 Design..14 3.3 Materiaal..14 3.4 Metingen..15 3.5 Afhankelijke variabelen..16 3.6 Procedure.16 3.7 Analyseplan.16 4. Resultaten..17 4.1 Manipulatiecheck 17 4.2 Pro/fun apps en sociale interactie 17 4.3 Pro/fun apps en sekse..20 5. Discussie.22 5.1 Theoretische implicaties en vervolgonderzoek..25 5.2 Praktische implicaties.26 5.3 Limitaties 27 Referenties......27 Bijlage 1: stimulusmateriaal 31 Bijlage 2: vragenlijst...33 3

Introductie Voldoende beweging levert belangrijke gezondheidsvoordelen op voor mensen van iedere leeftijd. Zo is aangetoond dat voldoende bewegen of sporten gecorreleerd is aan lagere sterftecijfers en een verlaagde kans op hart- en vaatziekte, diabetes en darmkanker (US Department of Health, 2000). Naast dat voldoende sporten de kans op bepaalde chronische ziektes verkleint is aangetoond dat er een lineair verband bestaat tussen de mate van fysieke activiteit en de gezondheidsstatus. Meer fysieke activiteit leidt tot minder gezondheidsrisico s (Warburton, Nicol, & Bredin, 2006). Hoewel de voordelen van voldoende sporten bij veel mensen bekend zijn, bestaan er nog steeds groepen mensen die niet aan de normen voor voldoende beweging voldoen. Het is daarom belangrijk om te onderzoeken hoe mensen beter gestimuleerd kunnen worden om te sporten. De opkomst van nieuwe media, zoals social media websites en smartphone applicaties (apps) kan mogelijk gebruikt worden voor het stimuleren van mensen om te gaan sporten. Er zijn recentelijk smartphone apps verschenen die sporten op een interactieve manier integreren met technologie en social media. Apps als Nike+ en RunKeeper gebruiken GPS-technologie om hardloopresultaten vast te leggen en online te vergelijken met andere lopers (Kranz et al., 2013; Lowe, & ÓLaighin, 2012). Deze combinatie tussen sporten, moderne technologie en social media biedt mogelijk potentie voor het stimuleren van sportief gedrag. Duidelijk is dat deze sport apps steeds populairder worden: Apps als Runkeeper (14 miljoen), Nike+ (11 miljoen) en Runtastic (25 miljoen) rapporteerden vorig jaar gebruikersaantallen van tientallen miljoenen wereldwijd (Voets, 2013). Naast apps die zich richten op het verbeteren van resultaten (pro apps) zijn er apps die een nieuwe dimensie geven aan sporten door sportactiviteiten te integreren met interactieve spelelementen (fun apps). Een voorbeeld van deze laatste vorm is de app Zombies, Run!, waarbij er tijdens het hardlopen een virtuele zombiehorde ontweken moet worden (Van der Zwaag, 2012). Doordat sport apps steeds gevarieerder en populairder worden is het relevant om onderzoek te doen naar de mogelijkheden van deze apps in het stimuleren van sporten. Fun apps bieden een aantal unieke mogelijkheden ten opzichte van pro apps door de combinatie van virtuele spellen met fysieke activiteit. Empirische studies hebben aangetoond dat door fysieke activiteit te integreren met spelelementen en virtuele omgevingen het plezier om te sporten vergroot kan worden (Höysniemi, 2006; IJsselsteijn, De Kort, Westerink, De Jager, & Bonants, 2004; Mulas, Pilloni, & Carta, 2012). Daarnaast is aangetoond dat deelnemers aan sporten met een spelvorm (voetbal, basketbal etc.) meer gemotiveerd worden door het plezier 4

om te sporten dan deelnemers aan fysieke activiteiten zonder spelvorm (hardlopen, fitness etc.). Bij dergelijke fitnessactiviteiten spelen zaken als uiterlijk en gewicht een grotere rol in de motivatie (Kilpatrick, Hebert, & Bartholomew, 2005). Mogelijk is dit ook het geval bij smartphone apps en zijn er verschillen waar te nemen in de werking van pro apps en fun apps tijdens het sporten. Een ander belangrijk element van sport apps is de mogelijkheid tot online sociale interactie met anderen. Hardloop apps als Nike+ maken het mogelijk om resultaten met elkaar te delen en te vergelijken. Ook zijn deze apps geïntegreerd met social media websites als Facebook en Twitter ( Nike+ Running App, nd). Sociale doelen kunnen volgens Allen (2003) een belangrijke motivatie zijn om te gaan sporten. Ook is onderzocht dat mensen gemotiveerd kunnen worden om te gaan sporten door zaken als sociale druk en sociale erkenning (Consolvo, Everitt, Smith, & Landay, 2006). De mogelijkheden van sport apps op het gebied van resultatenmonitoring, virtuele spelelementen en online sociale interactie maken het interessant om onderzoek te doen naar de effecten van deze functies op sportmotivatie. Er zijn uitgebreide theorieën over sportmotivatie beschikbaar: self-determination theory en cognitive evalaluation theory (Deci & Ryan, 1985). Deze theorieën geven inzicht in de reden waarom mensen gaan sporten en kunnen helpen bij het optimaliseren van gezondheidspromotie. Er ontbreken echter nog empirische studies die onderzoeken of bestaande kennis over sportmotivatie op het gebied van spel versus fitness en sociale motivaties voor sporten ook van toepassing is op het gebruik van smartphone apps tijdens het sporten. Onderzoek over sport apps dat nu voorhanden is richt zich vooral op het beschrijven van de functies en eventuele mogelijkheden van deze apps (Kranz et al., 2013; Lowe & ÓLaighin, 2012; Mulas, 2012). Er ontbreekt experimenteel onderzoek naar de daadwerkelijke effecten van sport apps in de context van sportmotivatie. In deze studie wordt daarom de vraag gesteld: Wat zijn de effecten van sportieve pro en fun apps en sociale interactie in sport apps op de motivatie om te gaan sporten? Omdat er in eerdere literatuur naar sportmotivatie sterke aanwijzingen zijn voor sekseverschillen zal er ook gekeken worden hoe het geslacht van invloed is op de mogelijke effecten van pro en fun apps en sociale interactie op sportmotivatie (Eccles & Harold, 1991; Fortier, Vallerand, Briere, & Provencher, 1995; Killpatrick et al., 2005). Theoretisch kader 5

Sport apps Het gebruik van smartphones groeit en neemt een steeds grotere rol in het dagelijks leven in. In 2013 waren er 1,82 miljard smartphones en 1,5 miljoen mobiele apps beschikbaar. Een gemiddelde gebruiker heeft 41 apps en gebruikt iedere 6,5 minuten minimaal één app (Shevchik, 2013). Smartphone apps zijn softwareapplicaties die speciaal ontwikkeld zijn voor smartphone apparaten. De laatste jaren zijn er apps in alle soorten en maten ontwikkeld, waaronder apps voor tijdens het sporten. Zo zijn hardloop apps bijvoorbeeld populair: Nike+, Runkeeper en Runtastic worden op het moment door miljoenen mensen gebruikt (Voets, 2013). De belangrijkste functie van deze apps is de mogelijkheid om hardloopsessies te ondersteunen door middel van statistieken, zoals afgelegde afstanden en tijden. Deze resultaten worden bijgehouden en kunnen later opnieuw worden geraadpleegd. Hierdoor stellen deze apps de gebruiker in staat om zichzelf uit te dagen en zijn of haar prestaties te verbeteren. Naast individueel kunnen deze apps ook samen met anderen gebruikt worden. Deze online sociale interactie maakt het mogelijk om resultaten van jezelf met anderen te delen. Hardlopers kunnen elkaar aanmoedigen en berichten naar elkaar sturen. Ook zijn deze apps geïntegreerd met social media als Facebook en Twitter ( Nike+ Running App, nd). In het kader van dit onderzoek zullen sport apps, die net als de hier genoemde voorbeelden voornamelijk bedoeld zijn ter ondersteuning en verbetering van trainingssessies en sportprestaties, geformuleerd worden als pro apps. Er zijn ook apps die zich minder richten op het behalen van prestaties en meer op het plezierelement in sport. Deze apps combineren sporten met spelelementen en virtuele omgevingen. Een voorbeeld is de app Zombies, Run!. Hierin rent de gebruiker door een virtuele wereld die gebaseerd is op auditieve feedback. De bedoeling is om te overleven in een virtuele apocalyptische wereld door zombies te ontwijken, missies te behalen en objecten te verzamelen (Van der Zwaag, 2012). Apps waarbij fysieke activiteit wordt gecombineerd met virtuele spellen worden in dit onderzoek geformuleerd als fun apps. Onderzoek naar fitnessactiviteiten laat zien dat wanneer activiteiten als hardlopen of home fitness worden gecombineerd met spelvormen, dit effect kan hebben op de sportmotivatie (Höysniemi, 2006; IJsselsteijn et al., 2004; Mulas et al., 2012). In deze empirische studies zijn participanten verdeeld over condities met of zonder spelvorm. Participanten uit de spelcondities scoorden hoger op motivaties die gerelateerd zijn aan het plezier om te sporten. IJsselsteijn et al. (2004) vonden dat virtuele omgevingen waarbij de gebruiker een groter gevoel van presence (het 6

gevoel ergens daadwerkelijk te zijn) heeft een positief effect hebben op plezier en competentie tijdens het sporten. Plezier en competentie vormen in eerder onderzoek twee belangrijke componenten van intrinsieke sportmotivatie (Ryan, Frederick, Lepes, Rubio, & Sheldon, 1997). De hierboven beschreven empirische studies suggereren dat een combinatie van (virtuele) spelvormen met sport mogelijk een positief effect heeft op de sportmotivatie. Sportmotivatie Een belangrijke theorie binnen sportmotivatie is de self determination theory [SDT] (Deci & Ryan, 1985). Motivatie wordt door Deci en Ryan (1985) gedefinieerd als de onderliggende waarom van gedrag. In SDT worden verschillende soorten sportmotivatie geordend in intrinsieke en extrinsieke motivatie. Intrinsieke motivatie komt vanuit het individu zelf en wordt voortgedreven door het plezier of de interesse in de taak. Extrinsieke motivatie komt van buiten het individu en wordt gedreven door externe factoren. De motivatie wordt hier niet gedreven door de taak zelf maar door de gevolgen van het doen van de taak, bijvoorbeeld in de vorm van beloningen (Deci & Ryan, 1985). Motivatie is geordend in een continuüm op basis van de mate van zelfbeschikking. Bij intrinsieke motivatie is een hogere mate van zelfbeschikking aanwezig. De motivatie om te gaan sporten komt vanuit de persoon zelf, bijvoorbeeld omdat iemand het leuk vind om te sporten. Bij extrinsieke motivatie is de mate van zelfbeschikking lager. In dat geval zijn er factoren van buitenaf die van invloed zijn op de motivatie. Hierbij kan gedacht worden aan iemand die sport omdat hij/zij er goed uit wilt zien. De motivatie wordt nu niet gedreven doordat diegene het leuk vind om te sporten (hoge zelfbeschikking), maar door een externe beloning, zoals er goed uitzien (lage zelfbeschikking) (Pelletier, Fortier, Vallerand, Tuson, Briere, & Blais, 1995). De aanwezigheid van intrinsieke motivatie wordt verklaard door de cognitive evaluation theory [CET] (Deci & Ryan, 1980). Iemand is meer intrinsiek gemotiveerd wanneer er sprake is van een hoge mate van zelfbeschikking. Daarnaast stelt CET dat de perceptie van eigen competentie leidt tot een verhoogde mate van intrinsieke motivatie. Wanneer iemand het idee heeft dat hij/zij goed is in een sport, zal dat positief zijn voor de mate van intrinsieke motivatie (Deci & Ryan, 1980). Het effect van waargenomen competentie op intrinsieke motivatie is door Vallerand en Reid (1984) op experimentele wijze getoetst en ook zij vonden sterke bewijzen voor CET. Intrinsiek gemotiveerd gedrag is gedrag dat gemotiveerd wordt door de voldoening 7

van het uitvoeren van de handeling zelf. Uit bestaande literatuur blijkt dat de meeste theoretici het er over eens zijn dat de belangrijkste voldoening uit intrinsiek gemotiveerd gedrag afkomstig is van het gevoel van competentie of plezier (Deci & Ryan, 1980; Deci & Ryan, 1985; Pelletier et al., 1995; Ryan et al., 1997). Competentie is het verlangen om uitdagingen aan te gaan en vaardigheden te verbeteren. Plezier is het verlangen om plezier te hebben of gestimuleerd te worden (Ryan et al., 1997). Extrinsiek gemotiveerd gedrag is gedrag dat gemotiveerd wordt door externe beloning en dus niet door de handeling zelf. Uit sportonderzoek blijkt dat lichaams-gerelateerde motieven voornamelijk extrinsiek van aard zijn. Hieronder valt fitness: het verlangen om fit, sterk en energiek te zijn. Daarnaast zijn er uiterlijke motieven: namelijk het verliezen van gewicht of het verbeteren van het uiterlijk (Ryan et al., 1997). In de literatuur wordt ook het sociale aspect van sportmotivatie benoemd (Allen, 2003; Consolvo et al., 2006). Sociale interactie is een belangrijke functie van sport apps en wordt in de volgende paragrafen gedetailleerder besproken. Plezier, competentie, fitness, uiterlijk en sociale interactie vormen in dit onderzoek de vijf componenten waaruit sportmotivatie is opgebouwd. Spel versus prestatie Intrinsieke motivatie is meer gerelateerd aan lange termijn aanhankelijkheid dan extrinsieke motivatie (Deci & Ryan, 1985; Ryan et al, 1997). Dit betekent dat mensen die gemotiveerd worden door intrinsieke motieven zoals plezier en competentie meer geneigd zijn om langer door te gaan met het beoefenen van een sport dan mensen die gemotiveerd worden door extrinsieke (lichamelijke) motieven (Deci & Ryan, 1985; Ryan et al, 1997). Ryan et al. (1997) vergeleken proefpersonen in de activiteiten taekwondo en aerobics. Uit het onderzoek bleek dat taekwondo participanten hoger scoorden in plezier en competentie (intrinsiek), terwijl aerobic participanten hoger scoorden in lichaams-gerelateerde motieven (extrinsiek). Killpatrick et al. (2005) en Frederick en Ryan (1993) vonden vergelijkbare resultaten in onderzoeken waarbij fitnessactiviteiten werden vergeleken met sportparticipatie (fysieke activiteit waarbij er sprake is van een spelvorm met (in)formele regels). Respondenten gaven aan dat fitnessactiviteiten meer gerelateerd zijn aan extrinsieke motivatie en sportparticipatie wordt meer gerelateerd aan intrinsieke motivatie (Frederick & Ryan, 1993; Killpatrick et al., 2005). Wanneer deze resultaten in het licht worden gezet van SDT kunnen we beargumenteren dat sportparticipatie meer gemotiveerd wordt door plezier en competentie en daarnaast ook meer gerelateerd is aan lange termijn aanhankelijkheid. Fitnessactiviteiten zijn meer extrinsiek gemotiveerd en zijn minder gerelateerd aan lange termijn aanhankelijkheid 8

(Deci & Ryan, 1985; Frederick, & Ryan, 1993; Killpatrick et al., 2005; Ryan et al., 1997). Deze processen werken mogelijk op dezelfde manier wanneer er gesport wordt met behulp van smartphone apps. In dat geval zouden gebruikers van hardloop apps meer extrinsiek gemotiveerd zij. Eerder onderzoek heeft echter aangetoond dat door fitnessactiviteiten uit te breiden met spelvormen en virtuele omgevingen dit een positief effect heeft op intrinsieke motivaties als plezier en competentie (Höysniemi, 2006; IJsselsteijn et al., 2004; Mulas et al., 2012). Door hardlopen te combineren met een fun app zou hetzelfde bereikt kunnen worden. In dat geval zal het gebruik van een fun app tijdens het hardlopen er toe leiden dat er in grotere mate sprake is van een spelvorm tijdens het sporten. Hardlopen wordt op deze wijze meer een sportactiviteit dan een fitnessactiviteit. Wanneer dit ook gecombineerd wordt met virtuele omgevingen kan dit een positief effect hebben op intrinsieke motieven: plezier en competentie. Pro apps hebben voornamelijk de functie van het bijhouden van resultaten en statistieken. Deze apps zijn gericht op het verbeteren van prestaties. Dit kunnen zowel fitnessresultaten als uiterlijk gerelateerde resultaten zijn. In beide gevallen zal er op basis van eerdere literatuur sprake zijn van extrinsieke motivatie bij het gebruik van pro apps. Omdat pro apps het makkelijker maken om de eigen voortgang bij te houden en het doel hebben om het resultaat te stimuleren wordt verwacht dat pro apps positiever zullen werken op extrinsieke sportmotivaties dan fun apps. Daarnaast is sociale interactie een belangrijke functie van sport apps. Verwacht wordt dat sociale interactie gerelateerd is aan extrinsieke motivatie. De sociale motieven om te sporten zijn namelijk in veel gevallen extrinsiek. Iemand sport bijvoorbeeld omdat hij erkenning wil krijgen van anderen. Sociale interactie als component van sportmotivatie zal hier ingedeeld worden bij extrinsieke motivatie (Ryan et al., 1997). Op basis van de hierboven beschreven paragraaf, worden de volgende twee hypotheses geformuleerd: H1: Pro app hebben een positiever effect op extrinsieke sportmotivaties (uiterlijk, fitness & sociaal) dan fun apps. H2: Fun apps hebben een positiever effect op intrinsieke sportmotivaties (plezier & competentie) dan pro apps. Sociale interactie Allen (2003) heeft een sociale kijk op sportmotivatie. Uit haar studie blijkt dat participanten sociale doelen hebben om te sporten. Onder deze doelen vallen het ontwikkelen van sociale 9

relaties en het samen beleven van plezier. Daarnaast onderschreven de participanten dat sociale erkenning en sociale status een rol speelt in de motivatie om te sporten (Allen, 2003). Volgens Allen (2003) zijn deze sociale motivaties ook gerelateerd aan het plezier dat mensen ondervinden tijdens sporten. Een beperking van dit onderzoek zit in het feit dat de participanten alleen uit vrouwen bestonden. Er zal dus kritisch gekeken moeten worden of deze processen ook voor mannen gelden. In verdere paragrafen wordt dieper ingegaan op mogelijke sekseverschillen bij sportmotivatie. Sociale motivatie in combinatie met bewegen is eerder empirisch onderzocht. Consolvo, Everitt, Smith en Landay (2006) vonden dat proefpersonen in een sociale conditie vaker hun doelen voor fysieke activiteit behaalden dan proefpersonen in een persoonlijke conditie, zonder interactie met anderen. Dit ging aan de hand van een experiment met een stappenteller op een mobiele telefoon waarin de resultaten werden bijgehouden. Deelnemers kregen van te voren doelen opgelegd voor een bepaald aantal stappen per dag. In de sociale conditie was het voor deelnemers mogelijk om met anderen deelnemers in contact te komen en elkaars resultaten te bekijken. Het positieve effect van deze interactie op het aantal stappen wordt door Consolvo et al. (2006) toegeschreven aan de aspecten sociale druk, sociale erkenning en communicatie. Foster, Linehan, Kirman, Lawson en James (2010) vonden vergelijkbare resultaten in een ander experiment met een stappenteller. Ditmaal werd de sociale conditie geïntegreerd met Facebook. Het totaal aantal stappen van personen in de sociale conditie lag significant hoger dan personen in de niet-sociale conditie (Foster et al., 2010). De resultaten werden toegeschreven aan de wijze waarop deelnemers in de sociale conditie elkaars resultaten konden vergelijken en tevens de mogelijkheid hadden om elkaar commentaar te geven. Ook hier lijkt er sprake te zijn van de aspecten die Consolvo et al., (2006) eerder vonden: sociale erkenning, sociale druk en communicatie. Een belangrijk onderdeel van sport apps is de sociale interactie met anderen. Vaak is dit een combinatie van functies binnen de app en de integratie met social media als Facebook. Bij sport apps is het mogelijk om resultaten van online vrienden te bekijken en er kan met elkaar gecommuniceerd worden, bijvoorbeeld door middel van reacties op elkaars resultaten ( Nike+ Running App, nd). Aangezien sociale aspecten belangrijk zijn voor de motivatie om te sporten (Allen, 2003) en sociaal geïntegreerde smartphone apps op een zeer vergelijkbare manier werken als de stappentellers in eerder empirisch onderzoek wordt er verwacht dat sociaal interactieve elementen in sport apps een positief effect hebben op de sportmotivatie. In het kader van SDT kan gesteld worden dat sociale aspecten van motivatie (sociale druk en 10

sociale erkenning) onder extrinsieke motivatie vallen. Er is immers sprake van beloningen van buitenaf en niet afkomstig van de handeling zelf (Deci & Ryan, 1985). Daarom wordt verondersteld dat het positieve effect van sociale elementen op sportmotivatie alleen geldt voor extrinsieke motivatie (uiterlijk, fitness en sociaal). Het effect op de sociale component ligt het meest voor de hand, maar verwacht wordt dat aspecten als sociale druk ook van invloed kunnen zijn op de uiterlijk en fitness componenten. Op basis hiervan is de volgende hypothese opgesteld: H3: Sociaal interactieve elementen in sport apps hebben een positiever effect op extrinsieke sportmotivaties (uiterlijk, fitness & sociaal) dan apps zonder sociale elementen. Wanneer pro apps, fun apps en sociale interactie met elkaar in interactie komen kan dit mogelijk van invloed zijn op de effecten op sportmotivatie. Verwacht wordt dat het wel of niet aanwezig zijn van sociale elementen in pro en fun apps van invloed is op de effecten van deze apps op sportmotivatie. In het kader van SDT is vastgesteld dat sociale motivatie extrinsiek is en er dus sprake is van een lagere mate van zelfbeschikking. Uitgegaan van dit continuüm kan verwacht worden dat wanneer er elementen worden toegevoegd aan pro apps, die de zelfbeschikking nog verder verlagen, er sprake is van een versterkt positief effect op extrinsieke motivatie. Het positievere effect van pro apps ten opzichte van fun apps op extrinsieke motivatie (uiterlijk, fitness en sociaal) wordt dus mogelijk versterkt door de aanwezigheid van sociale elementen. Bij fun apps wordt een omgekeerd effect verwacht. Door elementen toe te voegen aan fun apps, die de zelfbeschikking verlagen, zou het effect op intrinsieke motivatie verzwakt moeten worden. Er is dan immers sprake van een lagere mate van zelfbeschikking. Er wordt dus verwacht dat sociale elementen het positievere effect van fun apps ten opzichte van pro apps op intrinsieke motivatie (plezier en competentie) afzwakken. Op basis hiervan volgen de volgende twee hypotheses: H4: Het positievere effect van pro apps ten opzichte van fun apps op extrinsieke sportmotivaties (uiterlijk, fitness & sociaal) is groter wanneer er sprake is van sociale interactie in de sport app, dan wanneer er geen sprake is van sociale interactie. H5: Het positievere effect van fun apps ten opzichte van pro apps op intrinsieke sportmotivaties (plezier & competentie) is kleiner wanneer er sprake is van sociale interactie in de sport app, dan wanneer er geen sprake is van sociale interactie. 11

Geslacht Sekseverschillen op het gebied van sportmotivatie zijn in eerdere studies onder de aandacht geweest. In de studie van Killpatrick et al. (2005) troffen de onderzoekers verschillen in motivatie aan tussen mannen en vrouwen. Zo scoorden mannen hoger op de motivatievariabelen competitie en plezier, vrouwen scoorden hoger op gewichtsmanagement. Eccles en Harrold (1991) vonden dat vrouwen over het algemeen negatiever zijn in hun perceptie van hun eigen competentie om te sporten. Mannen hebben meer vertrouwen in hun eigen sportvaardigheden. Dit verschil begint volgens hen al op jonge leeftijd (Eccles & Harrold, 1991). Het verschil in vertrouwen in eigen kunnen, zou een verklaring kunnen zijn voor het verschil in waarde dat mannen en vrouwen hechten aan competentie tijdens sporten. In een andere studie over sekseverschillen vonden de onderzoekers tegenstrijdige resultaten. De onderzoekers vonden dat vrouwen een hogere mate van zelfbeschikking ondervinden in hun sportmotivatie: meer intrinsiek gemotiveerd (Fortier et al., 1995). De data in deze studie was echter afkomstig van (professionele) atleten en het is goed mogelijk dat deze processen op een andere manier werken bij recreationele sporters. Amarose en Horn (2000) vonden bijvoorbeeld dat sporters die een sportbeurs hadden lager scoorden op intrinsieke motivatie. Het feit dat iemand sport op hoog niveau en mogelijk daar zijn of haar beroep van kan maken is per definitie meer gerelateerd aan extrinsieke motivatie. Naast verschillen tussen mannen en vrouwen op competitie en gewichtscontrole vonden Killpatrick et al. (2005) ook verschillen in de manier waarop mannen en vrouwen onderscheid maken tussen sport en fitness. Vrouwen zien gewicht als een belangrijker motief voor fitness dan mannen. Ook relateren vrouwen fitness meer aan een goede gezondheid dan sportparticipatie, terwijl dit bij mannen ongeveer gelijk is (Killpatrick et. al., 2005). Vrouwen worden meer gemotiveerd door lichaams-gerelateerde motieven (meer extrinsiek) en mannen worden meer gemotiveerd door plezier en competentie (meer intrinsiek). Ook is er voor vrouwen minder verschil tussen sportparticipatie en fitness dan bij mannen. Wanneer dit vertaald wordt naar een situatie met sport apps wordt verwacht dat het positieve effect van pro apps op uiterlijk, fitness en sociaal hoger is bij vrouwen dan bij mannen. Vrouwen worden immers meer gemotiveerd door deze motieven dan mannen. Bij fun apps wordt verwacht dat het positieve effect op plezier en competentie juist lager zal zijn bij vrouwen dan bij mannen. Vrouwen worden namelijk minder gemotiveerd door plezier en competentie. Daarnaast is er voor vrouwen minder verschil tussen sportactiviteiten met (in)formele regels en 12

spelelementen en fitnessactiviteiten (zonder regels of spelelement) dan bij mannen. Hieruit worden de laatste twee hypotheses opgesteld: H6: Het positievere effect van pro apps ten opzichte van fun apps op extrinsieke sportmotivaties (uiterlijk, fitness & sociaal) is hoger bij vrouwen dan bij mannen. H7: Het positievere effect van fun apps ten opzichte van pro apps op intrinsieke sportmotivaties (plezier & competentie) is kleiner bij vrouwen dan bij mannen. De behandelde concepten en verwachte relaties zijn schematisch weergegeven in figuur 1. Soort sport app (pro/ fun) Sociale interactie (wel/niet) Geslacht Sportmotivatie - Intrinsiek - Plezier - Competentie - Extrinsiek - Uiterlijk - Fitness - Sociaal Figuur 1. Conceptueel model met de besproken variabelen in de blokken en de richting van de verwachte relaties aangegeven met pijlen. Methode Steekproef Dataverzameling vond plaats door middel van een online experiment dat via websites en e- mail is verspreid. Behalve dat deelnemers boven de achttien jaar moesten zijn waren er geen verdere eisen gesteld aan de doelgroep. Er is gekozen voor een convenience sample methode 13

waarin proefpersonen via verschillende online kanalen zijn benaderd. Onder andere via Facebook, e-mail en diverse internetfora. In totaal hebben 348 personen meegedaan aan het online onderzoek. Daarvan hebben 244 personen de vragenlijst volledig ingevuld (30% missing). Van het totaal aantal proefpersonen is 52,5 % vrouw en de gemiddelde leeftijd is 31,22 jaar (SD= 13,69). Binnen de steekproef heeft 36,0% van de proefpersonen een HBO opleiding voltooid, 36,5% van de proefpersonen een WO opleiding en 26,6% van de proefpersonen een MBO opleiding of lager. Daarnaast heeft 57,5% van de proefpersonen aangegeven dat hij/zij minimaal één keer per week hardloopt. Design Om de causale effecten van pro en fun apps en sociale interactie in sport apps op de sportmotivatie te onderzoeken is een 2 (pro app/ fun app) x2 (sociale interactie/ geen sociale interactie) factorieel-tussengroepen design ontworpen. Participanten zijn random verdeeld over één van de vier condities. In elke conditie zijn de vijf componenten van de afhankelijke variabele sportmotivatie (plezier, competentie, uiterlijk, sociaal, fitness) gemeten. Geslacht is niet opgenomen in het design, maar is achteraf geanalyseerd als extra quasi-experimentele variabele. Materiaal Er is in de vier condities gemanipuleerd op enerzijds de soort app (pro en fun) en anderzijds de aanwezigheid van sociaal-interactieve functies. Participanten zijn random verdeeld over de vier mogelijke condities en kregen op basis daarvan beeldmateriaal van een fictieve app te zien. Dit beeldmateriaal bestond uit een video waarin te zien was hoe de app door een vrouw werd gebruikt tijdens het hardlopen. In beeld verschenen teksten die uitleg gaven over de functies van de app en de daadwerkelijke geluidseffecten van de app waren te horen. Het videomateriaal is ondersteund met afbeeldingen waarin screenshots met de belangrijkste functies uit beide apps te zien waren samen met uitlegteksten die de afbeeldingen beschreven. In de pro condities was het beeldmateriaal afkomstig van een prestatiegerichte app en in de fun condities werd er gebruik gemaakt van een spel app waarin de speler virtuele zombies moet ontwijken. De video s en afbeeldingen bestonden uit bewerkte versies van promomateriaal van bestaande apps. Participanten kregen te horen dat het om een fictieve, 14

voor dit onderzoek ontwikkelde app ging: Running App!. Het beeldmateriaal is zo bewerkt dat de bestaande logo s van de apps zijn weggewerkt. Binnen de twee verschillende apps is er ook gemanipuleerd op sociale interactie. Voor elk van de twee apps is een sociale versie en een niet-sociale versie gemaakt. In de sociale condities werden in de video en afbeeldingen expliciete details getoond van de sociale functies binnen de app (zoals mogelijkheid tot delen, reageren en integratie met social media) en van gebruikers die berichten delen met en ontvangen van anderen. Al het beeldmateriaal is via de online vragenlijst aan de participanten getoond (zie bijlage 1 voor verdere details over het stimulusmateriaal). Voordat het daadwerkelijke onderzoek heeft plaatsgevonden is het materiaal getest onder een select aantal proefpersonen. In deze pre-test is de werking van de manipulatie getest. De deelnemers aan de pre-test (n=22) gaven aan dat de condities voldoende verschillen op spel (M= 4,27, SD= 0,91, n= 11) versus prestatie (M= 5,82, SD= 0,75, n= 11), t (19,34) = - 4.36; p < 0,001, 95% CI [-2,29, -0,81] en sociaal (M= 5,08, SD= 1,56, n= 12) versus nietsociaal (M= 3,50, SD= 1,08, n= 10), t (19,42) = -2,80; p= 0,011, 95% CI [-2,77, - 0,40]. Beide variabelen zijn gemeten op een zevenpunts-schaal. Metingen De vijf componenten van sportmotivatie, plezier, uiterlijk, fitness, sociaal en competentie, zijn gemeten door gebruik te maken van de in het verleden betrouwbaar gebleken motivation for physical activities measure-revised (MPAM-R) schaal. Cronbach s alpha waardes van de vijf sub-schalen varieerden in het originele onderzoek tussen 0,78 en 0,92 (Ryan et. al., 1997). Proefpersonen werden gevraagd zich op basis van de stimulus zo goed mogelijk in te leven in de situatie. Vervolgens werden zij gevraagd op basis daarvan de stellingen te beantwoorden van de componenten: plezier, uiterlijk, fitness, sociaal en competentie. Enkele voorbeeldvragen uit de MPAM-R schaal zijn: Wanneer ik zou hardlopen met Running App! maakt mij dat gelukkig, Ik zou hardlopen met Running App! om mijn conditie te verbeteren en Ik zou hardlopen met Running App! om iets te doen samen met anderen. Alle stellingen van de MPAM-R schaal zijn gemeten met zevenpunts-likertschalen. Daarnaast bestond de vragenlijst uit de controlevragen: Hoe vaak sport u, Hoe vaak loopt u hard, Hoe vaak gebruikt u een smartphone app tijdens het sporten (gemeten met een vijfpunts-schaal: nooit, zelden, soms, regelmatig, vaak). Om vast te stellen dat de pro/fun en sociale/niet-sociale condities ook daadwerkelijk zo werden ervaren door de participanten is in de vragenlijst een manipulatiecheck opgenomen. Proefpersonen werden na het zien van de stimulus gevraagd om via een zevenpunts-semantische schaal aan te geven in hoeverre zij de 15

fictieve app spelgericht of prestatiegericht vonden. Sociale interactie werd gemeten met een zevenpunts-likert stelling: In hoeverre denkt u dat deze sport app geschikt is om naast het hardlopen ook online in contact te komen met anderen?. Tot slot is er gevraagd naar de demografische gegevens geslacht, leeftijd en opleidingsniveau (het hoogste of het huidige opleidingsniveau). De volledige vragenlijst is opgenomen in bijlage 2. Afhankelijke variabelen Na een factoranalyse zijn de 30 items van de MPAM-R schaal gereduceerd tot 5 componenten met Eigenwaardes hoger dan 1. De factoren komen inhoudelijk overheen met de theoretische componenten van sportmotivatie (plezier, uiterlijk, sociaal, fitness en competentie). Op basis van deze factoranalyse zijn de volgende variabelen gevormd: Motivatie plezier (M= 4,27, SD= 1,60, = 0,96), motivatie uiterlijk (M= 3,30, SD= 1,48, = 0,89), motivatie sociaal (M= 2,42, SD= 1,24, = 0,87), motivatie fitness (M= 5,22, SD= 1,79, = 0,98), motivatie competentie (M= 4,51, SD= 1,64, = 0,95) (de motivatievariabelen zullen verderop in de tekst worden aangeduid zonder het voorvoegsel motivatie). De variabelen zijn ieder opgebouwd uit schalen van vijf tot zeven items en zoals verwacht zijn de schalen voldoende betrouwbaar voor verdere analyses (zie Cronbach s alpha waardes). De variabelen vormen elk een component van sportmotivatie (waarom iemand sport) en de waardes van elke variabele geven aan hoe belangrijk dit component is in de reden om te gaan hardlopen met de getoonde app. Een score van 1 betekent dat het component geheel niet belangrijk is voor de motivatie en een score van 7 betekent dat het component zeer belangrijk is voor de motivatie. Procedure Het onderzoek vond online plaats via het softwareprogramma Qualtrics. Participanten konden meedoen door op de toegestuurde link te klikken. De vragenlijst kon tussen 8 april en 23 april 2014 op elk uur van de dag online worden ingevuld. Na een uitleg over het onderzoek, de fictieve app en de informed consent begon de vragenlijst. Het eerste deel bestond uit de controlevragen over de hoeveelheid sporten en het gebruik van sport apps. Vervolgens werd het stimulusmateriaal getoond. Na de stimulus kregen participanten de MPAM-R schaal en daarna de vragen met betrekking tot de manipulatiecheck. Als laatste vulden participanten de demografische controlegegevens in. Aan het eind van de vragenlijst werden participanten bedankt en kregen zij de mogelijkheid tot het stellen van vragen en/of het geven van opmerkingen. 16

Analyseplan Statistische analyses zijn uitgevoerd met SPSS Statistics. Na componenten- en betrouwbaarheidsanalyse zijn de effecten van pro/fun apps, sociale interactie en geslacht op de afhankelijke variabelen plezier, uiterlijk, fitness, sociaal en competentie geanalyseerd door middel van een multi-way analysis of variance (MANOVA). Resultaten Manipulatiecheck Uit een t-toets tussen onafhankelijke groepen blijkt dat er een significant verschil is tussen proefpersonen uit de pro app condities (n= 131, M= 5,26, SD= 1,28) en proefpersonen uit de fun app condities (n= 115, M= 3,51, SD= 1,62) in de mate waarin zij de getoonde app als enerzijds spelgericht of anderzijds prestatiegericht hebben beoordeeld, op een schaal van 1 tot 7, t (215,97) = 9,28; p < 0,01, CI 95% [1,38, 2,12]. Uit een tweede t-toets tussen onafhankelijke groepen blijkt dat proefpersonen uit de sociale condities (n= 124, M= 5,42, SD= 1,42) en proefpersonen uit de niet-sociale condities (n=121, M= 4,34, SD= 1,56) significant verschillen in de mate waarin zij de getoonde app geschikt vonden voor sociale interactie, op een schaal van 1 tot 7, t (243) = 5,68; p < 0,01, CI 95% [0,71, 1,46]. Hieruit blijkt dat proefpersonen in de fun app condities de getoonde app daadwerkelijk meer spelgericht vonden dan proefpersonen in de pro app condities en dat proefpersonen in de sociale condities de getoonde app daadwerkelijk geschikter vonden voor sociale interactie dan proefpersonen in de niet-sociale condities. Mogelijke effecten van pro/fun apps en sociale interactie op plezier, competentie, uiterlijk, sociaal en fitness kunnen daarom worden toegeschreven aan de manipulatie van de onafhankelijke variabelen pro/fun apps en sociale interactie. Pro/fun apps en sociale interactie Tabel 1a: Gemiddeldes en standaarddeviaties van motivatie plezier, motivatie competentie, motivatie uiterlijk, motivatie sociaal, motivatie fitness in de groepen pro/fun apps en sociale- 17

/niet-sociale interactie. Plezier n M SD Conditie Soort app Sociale interactie 1 Fun app Niet 59 3,75 1,79 2 Wel 57 4,11 1,63 3 Pro app Niet 64 4,76 1,27 4 Wel 67 4,40 1,52 Competentie n M SD Conditie Soort app Sociale interactie 1 Fun app Niet 59 4,17 1,76 2 Wel 57 4,40 1,83 3 Pro app Niet 64 4,90 1,63 4 Wel 67 4,52 1,26 Uiterlijk n M SD Conditie Soort app Sociale interactie 1 Fun app Niet 59 3,23 1,54 2 Wel 57 3,24 1,57 3 Pro app Niet 64 3,42 1,47 4 Wel 67 3,30 1,38 Sociaal n M SD Conditie Soort app Sociale interactie 1 Fun app Niet 59 2.24 1,23 2 Wel 57 2,49 1,31 3 Pro app Niet 64 2,56 1,34 4 Wel 67 2,34 1,07 Fitness n M SD Conditie Soort app Sociale interactie 1 Fun app Niet 59 4,99 2,00 2 Wel 57 4,78 2,04 3 Pro app Niet 64 5,62 1,45 4 Wel 67 5,40 1,60 Noot. N= 244 Tabel 1b: Resultaten tweefactor-manova voor motivatie plezier, motivatie competentie, motivatie uiterlijk, motivatie sociaal, motivatie fitness in de groepen pro/fun apps en sociale- /niet-sociale interactie. Sum of Squares df Mean Square F p 18

Plezier Soort app (pro/ fun) 27,27 1 27,27 11,24 <0,001* Sociale interactie 0,01 1 0,01 0,00 0,951 Soort app * Sociale interactie 7,31 1 7,31 3,01 0,084 Fout 589,52 243 2,43 Totaal 5141,22 247 Competentie Soort app (pro/ fun) 10,80 1 10,80 4,09 0,044* Sociale interactie 0,32 1 0,32 0,12 0,727 Soort app * Sociale interactie 5,78 1 5,78 2,19 0,141 Fout 642,44 243 2,64 Totaal 5673,39 247 Uiterlijk Soort app (pro/ fun) 0,94 1 0,94 0,42 0,516 Sociale interactie 0,20 1 0,20 0,09 0,766 Soort app * Sociale interactie 0,23 1 0,23 0,11 0,745 Fout 537,75 243 2,21 Totaal 3227,19 247 Sociaal Soort app (pro/ fun) 0,42 1 0,42 0,27 0,602 Sociale interactie 0,02 1 0,02 0,01 0,911 Soort app * Sociale interactie 3,54 1 3,54 2,31 0,130 Fout 371,60 243 1,53 Totaal 1806,92 247 Fitness Soort app (pro/ fun) 23,90 1 23,90 7,56 0,006* Sociale interactie 2,97 1 2,87 0,94 0,334 Soort app * Sociale interactie 0,00 1 0,00 0,00 0,981 Fout 768,10 243 3,16 Totaal 7515,20 247 Noot. *p < 0,05 Er is een tweefactor-manova uitgevoerd waarin gekeken is naar de effecten van blootstelling aan pro en fun apps in samenhang met sociale interactie in deze apps, op de variabelen plezier, competentie, uiterlijk, sociaal en fitness. Er is een significant hoofdeffect van pro en fun apps op plezier, competentie en fitness, maar er zijn geen significante verschillen tussen wel of geen sociale interactie. Personen in de pro app conditie scoren gemiddeld 4,58 (SD= 1,41) op plezier en personen in de fun app conditie scoren gemiddeld 3,93 (SD= 1,70) op plezier, op een schaal van 1 tot 7, F (1, 249) = 12,40, p = 0,001. Personen in de pro app conditie scoren gemiddeld 4,71 (SD= 1,47) op competentie en personen in de fun app conditie scoren gemiddeld 4,29 19

(SD= 1,79) op competentie, op een schaal van 1 tot 7, F (1, 245) = 4,04, p = 0,046. De resultaten tonen aan dat blootstelling aan pro apps leidt tot een hogere mate van plezier en competentie dan blootstelling aan fun apps. Dit is niet in lijn met verwachtingen waardoor hypothese 1 wordt verworpen. Personen in de pro app conditie scoren gemiddeld 5,51 (SD= 1,52) op fitness en personen in de fun app conditie scoren gemiddeld 4,89 (SD= 2,01) op fitness, op een schaal van 1 tot 7, F (1, 247) = 7,48, p = 0,007. Er zijn geen significante verschillen aangetroffen tussen pro en fun apps op de variabelen uiterlijk en sociaal. De tweede hypothese wordt dus in beperkte mate ondersteund. Uit de twee-factor MANOVA blijkt dat er geen significante verschillen zijn tussen de sociale en de niet-sociale conditie bij de variabele uiterlijk, sociaal en fitness. Dit betekent dat er geen duidelijke verschillen zijn tussen blootstelling aan apps met sociale interactie en blootstelling aan apps zonder sociale interactie, bij de variabelen uiterlijk, sociaal en fitness en op basis daarvan wordt hypothese 3 verworpen. Op basis van de twee-factor MANOVA zijn er geen interactie-effecten zijn tussen de soort app (pro/fun) en sociale interactie op plezier, competentie, uiterlijk, sociaal en fitness. Er is geen sprake van een vergroot positiever effect van pro apps ten opzichte van fun apps op extrinsieke motivatie (uiterlijk, sociaal, fitness) wanneer het gecombineerd is met sociale interactie in apps dan wanneer er geen sociale interactie is in de app. Tevens is er geen verlaagd positiever effect van fun apps ten opzichte van pro apps op intrinsieke motivatie (plezier, competentie) wanneer er sprake is van sociale interactie in de app dan wanneer er geen sprake is van sociale interactie in de app. Dit betekent dat hypothese 4 en hypothese 5 worden verworpen. Pro/fun apps en sekse Tabel 2a: Gemiddeldes en standaarddeviaties van motivatie plezier, motivatie competentie, motivatie uiterlijk, motivatie sociaal, motivatie fitness in fitness in de groepen pro/fun apps en sekse. Plezier n M SD Groep Soort app Sekse 1 Fun app Vrouw 52 3,97 1,50 2 Man 62 3,98 1,84 3 Pro app Vrouw 76 4,69 1,35 4 Man 54 4,42 1,49 Competentie n M SD 20

Groep Soort app Sekse 1 Fun app Vrouw 52 4,64 1,58 2 Man 62 4,10 1,86 3 Pro app Vrouw 76 4,86 1,25 4 Man 54 4,43 1,70 Uiterlijk n M SD Groep Soort app Sekse 1 Fun app Vrouw 52 3,54 1,47 2 Man 62 3,04 1,56 3 Pro app Vrouw 76 3,66 1,39 4 Man 54 2,92 1,37 Sociaal n M SD Groep Soort app Sekse 1 Fun app Vrouw 52 2,58 1,23 2 Man 62 2,23 1,28 3 Pro app Vrouw 76 2,36 1,22 4 Man 54 2,56 1,20 Fitness n M SD Groep Soort app Sekse 1 Fun app Vrouw 52 5,30 1,63 2 Man 62 4,67 2,18 3 Pro app Vrouw 76 5,57 1,46 4 Man 54 5,39 1,63 Noot. N= 244 Tabel 2b: Resultaten tweefactor-manova voor motivatie plezier, motivatie competentie, motivatie uiterlijk, motivatie sociaal, motivatie fitness in de groepen pro/fun apps en sekse. Sum of Squares df Mean Square F p Plezier Soort app (pro/ fun) 20,07 1 20,07 8,38 0,004* Sekse 1,00 1 1,00 0,42 0,520 Soort app * Sekse 1,07 1 1,07 0,45 0,505 Fout 574,83 240 2,40 Totaal 5101,49 244 Competentie Soort app (pro/ fun) 4,71 1 4,71 1,86 0,174 Sekse 14,33 1 14,33 5,67 0,018* Soort app * Sekse 0,24 1 0,24 0,09 0,760 Fout 607.05 240 2,53 21

Totaal 5622,40 244 Uiterlijk Soort app (pro/ fun) 0,00 1 0,00 0,00 0,966 Sekse 22,95 1 22,95 10,95 0,001* Soort app * Sekse 0,87 1 0,87 0,42 0,519 Fout 503,00 240 2,10 Totaal 3207,83 244 Sociaal Soort app (pro/ fun) 0,21 1 0,21 0,14 0,714 Sekse 0,32 1 0,32 0,21 0,650 Soort app * Sekse 4,52 1 4,52 2,96 0,087 Fout 366,61 240 1,53 Totaal 1798,16 244 Fitness Soort app (pro/ fun) 14,70 1 14,70 4,86 0,028* Sekse 9,72 1 9,72 3,21 0,074 Soort app * Sekse 2,93 1 2,93 0,97 0,326 Fout 725,98 240 3,03 Totaal 7464,20 244 Noot. *p < 0,05 Op basis van een tweede twee-factor MANOVA waarin gekeken is naar het effect van pro en fun apps in samenhang met sekse, op plezier, competentie, uiterlijk, sociaal en fitness zijn er geen interactie-effecten gevonden tussen sekse en pro/fun apps op uiterlijk (F (1, 244) = 0,42, p = 0,874) en sociaal (F (1, 244) = 2,96, p = 0,087). Proefpersonen in de pro app conditie scoren hoger op fitness dan personen in de fun app conditie. Dit verschil is groter bij vrouwen (M= 5,57, SD= 1,46) dan bij mannen (M= 5,39, SD= 1,63) maar niet significant, F (1, 244) = 0,97, p = 0,326. Hypothese 6 wordt dus niet voldoende ondersteund. Tevens zijn er geen interactie-effecten tussen sekse en pro/fun apps op plezier (F(1, 244) = 0,45, p = 0,505) en competentie (F(1,244) = 0,09, p = 0,760). Hypothese 7 wordt daarom verworpen. Discussie In dit onderzoek is de vraag gesteld wat de effecten zijn van pro en fun apps en de aanwezigheid van sociale interactie op de sportmotivatie bij gebruikers van sport apps. Hiervoor is een experimenteel design ontworpen waarbij proefpersonen in vier condities zijn blootgesteld aan een sport app (fun app sociaal, fun app niet-sociaal, pro app sociaal en pro 22

app niet-sociaal). Bij de proefpersonen uit alle condities is de sportmotivatie gemeten aan de hand van de componenten plezier, competentie (intrinsiek) en uiterlijk, sociaal, fitness (extrinsiek). Op basis van de resultaten zijn er verschillen tussen blootstelling aan pro apps en blootstelling aan fun apps in de sportmotivatie. Pro app gebruikers scoorden hoger op plezier en competentie dan fun app gebruikers. Dit komt niet overeen de verwachting dat fun app gebruikers meer intrinsiek gemotiveerd zouden zijn dan pro app gebruikers en dus hoger zouden scoren op plezier en competentie. Een mogelijke verklaring voor dit afwijkende resultaat kan liggen in de achterliggende motieven van mensen om te beginnen met sporten. Mensen die alleen sporten om fitter of gezonder te worden en dus extrinsiek gemotiveerd zijn kunnen mogelijk meer plezier ondervinden door de toevoeging van een spelelement, zoals blijkt uit het onderzoek naar home fitness van IJsselsteijn et al. (2004). Wanneer iemand een sport als hobby beoefent kunnen intrinsieke motieven als het plezier in hardlopen of de wil om beter te worden al belangrijk genoeg zijn voor de motivatie, waardoor toevoeging van een spel app weinig tot geen effect zal hebben. Het is goed mogelijk dat de vergelijking tussen extrinsieke fitnessactiviteiten en intrinsieke sportactiviteiten die Killpatrick et al. (2005) maken niet opgaat voor mensen die hardlopen als hobby. Mogelijk worden hobby-hardlopers juist meer intrinsiek gemotiveerd door middelen die hun helpen om beter te worden. De manier waarop pro apps de gebruiker ondersteunen in het verbeteren van prestaties zou kunnen leiden tot een betere perceptie van eigen competentie en volgens CET leidt dat tot een hogere intrinsieke motivatie (Deci & Ryan, 1980). Aangezien 57,5% van de deelnemers aan dit onderzoek minstens één keer per week hardloopt, zou dit kunnen verklaren waarom de pro app condities juist hoger scoren op intrinsieke motivatie. Voor de tweede hypothese dat pro apps een positiever effect hebben op extrinsieke motivatie dan fun apps is gemengde steun gevonden. Pro app gebruikers scoren hoger op fitness dan fun app gebruikers, maar niet hoger op sociaal en uiterlijk. Deze resultaten komen deels overeen met de eerdere verwachtingen op basis van SDT, maar er is niet voldoende steun gevonden om te stellen dat de processen in SDT op dezelfde manier werken bij sport apps (Deci & Ryan, 1985). Verwacht werd dat sociale interactie in sport apps een positief effect heeft op extrinsieke motivaties (uiterlijk, sociaal en fitness). Deze verwachting is niet ondersteund door de resultaten. Gebruikers van sociale apps scoren niet hoger op uiterlijk, sociaal en fitness dan gebruikers van niet-sociale apps. Deze resultaten zijn niet in overeenstemming met eerdere onderzoeken die het belang van sociale aspecten in sportmotivatie en effecten van sociale erkenning en sociale druk beschreven (Allen, 2003; Consolvo et al., 2006). Hier zijn 23

een aantal mogelijke verklaringen voor. Het kan zijn dat de sociale aspecten die Allen (2003) beschrijft voornamelijk van toeppassing zijn bij teamsporten en niet of in mindere mate bij een individuele sport als hardlopen. De sociale interactie in sport apps die hardlopen meer een sociale sport zouden moeten maken werken mogelijk anders dan offline sociale interactie. Ook is het mogelijk dat huidige gebruikers van sport apps, de sociale functies als vanzelfsprekend beschouwen. Onderzoekers stellen dat de toename van interactieve en sociale media in de afgelopen jaren heeft geleid tot een ander soort mediawijsheid dan gebruikelijk was bij traditionele media (Potter, 2012; Livingstone, 2004). Door de toename van social media in de laatste jaren kan het zijn dat online sociale interactie gewoon gevonden wordt, waardoor het wellicht niet meer de impact heeft die het een aantal jaar geleden had, ten tijde van het onderzoek van Consolvo et al. (2006). Een laatste verklaring is dat de effecten van sociale druk en sociale erkenning pas optreden wanneer mensen zich er daadwerkelijk van bewust zijn dat er sprake is van een competitie tegen anderen, zoals in het onderzoek van Consolvo et al. (2006). Deze effecten zouden minder kunnen optreden wanneer iemand hardloopt zonder zich bewust te zijn van enige vorm van competitie. In vervolgonderzoek zou er gekeken kunnen worden naar de effecten van sociale functies in sport apps op de sportmotivatie, waarbij er rekening gehouden wordt met de invloed van competitie. Er is ook gekeken naar het mogelijke interactie-effect tussen pro/fun apps en sociale interactie. Verwacht werd dat sociale pro apps een extra groot effect hebben op extrinsieke motivatie (uiterlijk, sociaal, fitness) in vergelijking met niet-sociale pro apps en dat sociale fun apps een verlaagd effect hebben op intrinsieke motivatie (plezier, competentie) vergeleken met niet-sociale fun apps. Deze verwachtingen zijn echter niet ondersteund door de resultaten. Dit is voor een deel toe te schrijven aan de eerdere resultaten die geen steun bieden voor de verwachte hoofdeffecten van pro/fun apps en sociale interactie op sportmotivatie. Ook kan vastgesteld worden dat de processen in SDT, waarop deze verwachtingen gebaseerd zijn, niet volledig toepasbaar zijn op sport apps (Deci & Ryan, 1985). Tot slot is gekeken naar de invloed van sekse op de mogelijke effecten van pro/fun apps op de sportmotivatie. Verwacht werd dat het positievere effect van pro apps ten opzichte van fun apps op extrinsieke motivatie (uiterlijk, sociaal, fitness) hoger is bij vrouwen dan bij mannen. Vrouwen in de pro app conditie scoorden hoger op fitness dan mannen in de pro app conditie, maar dit verschil was niet significant. Daarnaast was er verwacht dat het positievere effect van fun apps ten opzichte van pro apps op intrinsieke motivatie (plezier, competentie) hoger is bij mannen dan bij vrouwen, maar ook hiervoor is geen steun gevonden in de 24