Draadfahren. Project Context. Groep 6



Vergelijkbare documenten
RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D

Persoonlijk opleiding plan

PROJECT PLAN. Datum: 14 februari Project: Medical Team: Tibor Dujmovic IAD1 Nick Marlow IAD1 Jasmijn Groot GAR1 Peter Uithoven IAD1

Individueel verslag Timo de Reus klas 4A

DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

SCHOOLKRANT GROEP 7 & 8

Herbeleef WO2 Welke keuzes zou jij maken? Gemaakt door: Kevin van Werkhooven & Timo Nijhof

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

Kennis over Kinderarbeid

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Verslag Creatief Denken en Pitchen

Persoonlijk Ontwikkelingsplan

Evaluatie project webshop 2.0

Reflectiegesprekken met kinderen

SLB eindverslag. Rozemarijn van Dinten HDT.1-d

Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek

CMD AAN PROCESVERSLAG

Ik wilde een opdracht ontwikkelen voor leerlingen die voldoet aan de uitgangspunten van competentiegericht leren.

Evaluatie Waterdag 17 maart 2015

Inhoudsopgave. Inleiding 3. Mijn artfiact 3. Proces 4. Mijn beoordelingsblad en presentatie 5. Autotic Selfie eindproduct (ware grootte) 6

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

Project Interactieve multimedia

Maatschappelijke Zorgboerderij. Amatheon. Nikki van Berlo. Jasmijn Borms. Joy Willems T4B

Oriëntatie: Samen Scholen Beeldende Kunsteducatie. Helma Molenaars en Grada Buren.

Growth & Reflection. Opleverdatum: 18 juni 2014

Projectles Edwin Rooseman week 2. Aanwezig Mareille Mulder Bram Rietveld Hans Mol Sietze Jan Sietzema Arnout Kooij

Projectdocumentatie - Van Venster Naar Poort - Tim Bosje

RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D

VOORBEELD CASUS. Wat is de winst van wachten tot het laatste moment? een socratisch gesprek uitgeschreven

HANDIG ALS EEN HOND DREIGT

Presentatie Feedback. Door: Tim Janssen Klas: GDD1A

Team:Sales en Marketing Datum: WICKED TEAMS RAPPORT

Individuele reflectie Project PAD. Cindy Fransen ETI Eindreflectie PAD

ADHD: je kunt t niet zien

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

Tweede wereldoorlog:

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 5-6. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Deel het leven Johannes 4:1-30 & december 2014 Thema 4: Gebroken relaties

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid

Procesverslag project Blok 1. Luc Kersbergen

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de

Ofwel: Hoe maak je een boeiende audio-visuele presentatie. Hannes Haisma

Thinking of Art Stijldocument

Projectdocumentatie: under orders

Inhoud. Aan jou de keuze 7. Niet alleen maar een boek 187. Auteurs 191. Dankwoord 197

Tweede wereldoorlog:

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

4 Denken. in het park een keer gebeten door een hond. Als Kim een hond ziet wil ze hem graag aaien. Als

Je zintuigen kunnen lang niet alles waarnemen. Veel dieren kunnen beter zien, horen, proeven en ruiken dan de mensen.

Project Verwenmorgen voor ouderen organiseren Groepen van 5 leerlingen Totaal: 560 minuten

Ons stappenplan om te komen tot jouw perfecte film.

Presenteren. Oriëntatie

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Doorzetten: is het leren van geduld om te blijven proberen. Moed hebben om niet op te geven.

Piotr Tekien GAR1-D ISA Project The Documentary 21 juni 2015

Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden

Jeroen Dusseldorp

Knallen met je vrienden! Leuk, maar ook voor anderen?

Project If This Then That

Blok 1 - Introductie

STARTVERSLAG STUDENT - LOTTE VAN DER SCHOOT // COÖRDINATOR - INGE SCHAREMAN // STAGEBEGELEIDING - CYNTHIA BOOM & KEVIN KARS

E.H.B.O. Werkstuk Vera Kleuskens, groep 7

Welkom in de derde klas!

Introductie. Het concept. De website

Individueel procesverslag

Project Context van Venster naar Poort Eerste wereldoorlog 27 mei 2015

Musical De Eendenclub verdwaalt

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

Tools for Thinking Brainstormsessie Nederland onder water

PERSOONLIJK EINDVERSLAG

Vragenlijst: Wat vind jij van je

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

narratieve zorg Elder empowering the elderly

Ervaringen Voorbeeld jouw ervaring delen? formulier

Ontwerp je eigen prefabhuis

Ik ben Sim-kaart. Mobiel bellen groep 7-8. De Simkaart is een meisje, tikkeltje ondeugend en een echte kletsgraag. Aangeboden door

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni

Zelfreflectie meetinstrument Ondernemende houding studenten Z&W

Vormgeving Werkgroep 04! Gebruik van een grid en interactie. Bron: smashingmagazine.com, image credit: Kristian Bjornard

Inleiding op het lespakket. Blz. 3. Het verhaal van Musa Blz. 4. Even voorstellen, Inleiding op Musa in de klas. Blz. 5

Bij. research. Gemaakt door: Flore Wassenberg A3c Stage gelopen bij Ron en Janne.

3. Rouw en verliesverwerking

Voorwoord. Daarna ging ik praten met Chitra, een Tamilvrouw uit Sri Lanka. Zij zette zich in voor de Tamilstrijd.

Educatief materiaal bij de voorstelling Buurman en Buurvrouw, groep 3 en 4

CREATIEF MERKDESIGNDOCUMENT VAN MOOF

Een goed leven voor.

Transcriptie:

Draadfahren Project Context Groep 6

Project Context Verslag Groep 6 - Een werkend prototype (in Processing (en/of html/php)) - Projectdocumentatie Richtlijnen tijdens colleges en besprekingen Projectplanning Research Concept Proces Evaluatie - Post Mortem: presentatie/pitch van 10 slides/20 sec Laten ervaren - Kort filmpje over project/concept op Vimeo Bevat iig: - duidelijke beschrijving ontwerp (conceptueel, vormgeving, technisch) - heldere verantwoording ontwerpkeuzes - beschrijving teamsamenstelling - projectplanning - voortgangsrapportage - PMI reflectie (individueel en groep), volgens vorm debono Inhoudsopgave Intro...2 Ontwerp...3 Onderzoekresultaten...3 Concept...3 Vormgeving...6 Technisch...6 Audio...6 Ontwerpkeuzes...6 Resultaat...8 Teamsamenstelling...8 Projectplanning...8 Voortgangsrapportage...9 Reflectie: PMI...10 Algemeen...10 Individueel...10 Intro Welkom bij het verslag van ons project! In dit project was het doel de ervaring van het Openluchtmuseum over te zetten naar het digitale domein. We moesten een game of applicatie creëeren met als onderwerp de Eerste Wereldoorlog. Hoe we dat deden, mochten we zelf invullen. Onze belangrijkste insteek was het creëeren van een prototype wat verder uitgewerkt kon door het Openluchtmuseum. Het doel was dus het communiceren van ons concept.

We hebben dit bereikt door alle elementen van ons concept in meerdere of mindere mate van uitwerking neer te zetten. Hoewel het verfijnder had gekund en de scenarios misschien niet volledig realistisch zijn, geeft het duidelijk weer wat dit kan worden met meer tijd en middelen: een prachtige ervaring die inzicht geeft in de situatie rond de Draad en de invloed daarvan op de mensen eromheen. Dit sluit aan op de doelstellingen van het Openluchtmuseum: zij willen het dagelijks leven van vroeger toegankelijk maken voor bezoekers nu. Door in onze ervaring daarop in te haken, hebben we iets gemaakt wat interessant is om verder te ontwikkelen. In dit verslag is het ontwerpproces en de keuzes daarbinnen beschreven, de planning is terug te vinden en er is een algemene en individuele reflectie. Daarnaast kun je ook direct naar het resultaat van dit project, om te zien of ook u meegetrokken wordt in de ervaring die we hebben gemaakt: eentje waarin je voor even in het verleden kunt verdwijnen, om er als een rijker en meer ervaren mens weer uit te komen. En misschien krijgt u dan zomaar eens zin om naar het Openluchtmuseum te gaan. ;) Ontwerp Onderzoekresultaten Uit onze onderzoeken bleek dat het Openluchtmuseum het liefste bezoekers het dagelijks leven van het verleden wil laten herbeleven, omdat ze ervan overtuigd zijn dat wie het verleden beter kent, zichzelf beter kent. Daarnaast hebben we onderzoek gedaan naar de Draad en welke onderwerpen daaraan verbonden zijn. Hieruit hebben we onze scenarios gemaakt. Die onderwerpen waren smokkel, vluchtelingen, de slachtoffers van de draad en een abdij die in twee stukken is gesplitst zodat de Draad erdoorheen kon worden gebouwd. Onze doelgroep bleek vooral kinderen in de basisschoolleeftijd en hun ouders te zijn. Dit is de bevolkingsgroep wiens leden het Openluchtmuseum het meeste ontvangt. Uit vergelijkbare spellen en applicaties hebben we gehaald dat persoonlijke verhalen de grootste aantrekkingskracht op mensen heeft, meer dan de grote lijnen van de oorlog. Dit sloot mooi aan bij het doel van het Openluchtmuseum om vooral het dagelijks leven te laten zien. In ons ontwerp hebben we hier ook rekening mee gehouden door veel personen aan het woord te laten, en hen tussen neus en lippen door feiten te laten vertellen, in plaats van een algemene lijn te schetsen die mensen dus minder aanspreekt. Concept Omschrijving In DraadFahren speel je een Nederlandse soldaat te fiets, in januari 1917. Je moet langs de Dodendraad patrouilleren. Dit doe je door op een daadwerkelijke fiets harder en zachter te trappen. (Dodendraad was een draad onder hoogspanning die tussen Nederland en België was gespannen tijdens WO1) Je ontmoet verschillende mensen waardoor je in aanraking komt met de situatie in WO1 en rond de Dodendraad. Onderwerpen zijn vluchtelingen, smokkel, de achtergrond van de Duitse grensbewakers en een abdij vernield om plaats te maken voor de Dodendraad. De totale ervaring duurt maximaal 7 minuten.

Route door het spel Focus - Informatie overbrengen - Geschiedenis nabootsen Stijl Het is in kleur. Alle tekst is gevoice-act, Belgen hebben bijvoorbeeld een Vlaams accent. Alle gebeurtenissen - Korte introductie terwijl je fietst (dat je een patrouillerende soldaat bent) - Belgische vluchteling vraagt je om hem mee te nemen, keuze. Je krijgt extra informatie als je hem meeneemt. - Een Belg staat aan de Nederlandse kant van de grens en vraagt of je papieren kunt geven aan een aantal mensen aan de andere kant van de grens. Vertelt een beetje dat hij het zelf niet kan ivm met het afschieten aan de Duitse kant grens - Je komt langs een Duitser zichtbaar in zijn huisje, die er is om mensen af te schieten. - Je komt de langs de abdij, een monnik loopt een stukje met je mee en vertelt het verhaal hoe de abdij vernield is om plaats te maken voor de draad, en dat de Duitsers die hier gelegerd zijn niet meer aan het front kunnen vechten. - Eindpunt patrouille, aflossing door een andere Nederlandse soldaat die je vraagt hoe het ging

Voorbeeld uitgewerkt scenario <De speler fietst langs enkele vernielde stukken gebouw. Er is een pad en de Draad is zichtbaar, maar je kunt zo de ingewanden van het gebouw zien. Niet veel later is er een monnik langs het pad> Goedendag soldaat! Is het niet verschrikkelijk wat ze met de abdij gedaan hebben? Ik had niet gedacht dat bezetting een pretje zou zijn, maar om dwars door onze abdij te gaan... Nee, dat had ik niet gedacht. Weet je wat nog erger is? <de speler kan bij de monnik uit de buurt gaan door harder te fietsen, dan zal hij het volgende zeggen> Hé! Wacht even! Interesseert het je niet? Het zal ook eens niet. Buren of bezetters, weinig verschil. <de monnik blijft doorgaan met praten als je niets doet, ondertussen fiets je langs de vernielde abdij, waar je telkens stukken gebouw en stukken Draad ziet> Ze hebben er die elektrische draad tussen gespannen! Hoe moeten we nu naar de mis gaan? Ik ben dan wel een godlievend man, maar onsterfelijk ben ik niet. Als ik die draad aanraak is het over, dat zeg ik je! Is het zo belangrijk voor Duitsland om iedereen binnen te houden? Je hoort verhalen, ik zal er niet over beginnen... Maar laat me dit zeggen: Dit is dan geen oorlogsfront, maar er zijn slachtoffers genoeg. Je zou er eng van worden, alle gruwelijks wat er in de wereld gebeurt, en nu staat er iets direct naast de - wat zeg ik? IN de voordeur. Naja, door kun jij ook niets aan veranderen natuurlijk. Maar toch, wat een wereld... Ik ga terug aan mijn gebed, maar wees gewaarschuwd. Het zou me niets verbazen als Nederland straks alsnog betrokken wordt. Desondanks een fijne dag! <monnik blijft staan, einde scenario> Onepage

Vormgeving Om de vormgeving aantrekkelijk te maken voor onze doelgroep hebben we gekozen voor een comic stijl voor de karakters. Comics hebben veel outlines en heldere kleuren, het is iconischer en ligt daarmee iets verder weg van de werkelijkheid. Dit is bewust gedaan om de oorlog ook enigszins abstract te houden. Het spel is bedoeld om mensen mee te trekken in het verleden, en als ze direct geconfronteerd worden met de oorlog, kan het shockerend zijn en mensen uit de ervaring halen. We hebben gekeken naar referentiemateriaal bij het maken van de modellen en textures. We hebben foto's kunnen maken van de abdij en van de dodendraad. We hebben de models geprobeerd helemaal na te maken om de ervaring van de eerste wereld oorlog te versterken. De textures hebben we simpeler gehouden om de hoeveelheid werk draaglijk te maken en het rustiger te maken om naar te kijken. Voor de abdij hebben we een tileable texture gemaakt zodat we deze op de muren konden plakken van het model en de texture nog steeds klopte. Dit was efficienter dan individuele textures maken voor iedere muur. Technisch Het interessantste technische aspect van ons project is de koppeling van een hometrainer die de gebruiker het idee van een fiets moet geven met Unity, de engine waarin onze game draait. We hebben dit voor elkaar gekregen door een Arduino met magneten te laten registreren hoevaak de trappers ronddraaien. Er is een stilstaand magneetje aan de binnenkant van de hometrainer vastgemaakt, en aan één van de trappers zit ook een magneetje. Iedere keer dat ze langs elkaar komen, genereren ze een elektrische puls die opgevangen wordt en doorgestuurd naar Unity. Binnen Unity hebben we gebruik gemaakt van paths om de speler te sturen. Als de speler langzamer of sneller fietst, wordt dit opgevangen en ingame vertaalt in de keuze om iemand op je fiets te laten of er juist hard voorbij te fietsen. Doordat je echt moet fietsen, krijgt de tot dan toe digitale ervaring een extra dimensie, wat gebruikers verder het verleden in trekt. Audio We wilden voor dit project erg graag een niveau van audio wat we zelf niet konden bereiken. Muziek en sound effects spelen een belangrijke rol bij het versterken van elke ervaring, dus bij die van ons mocht dat natuurlijk niet ontbreken. Daarom hebben we contact gezocht met een aantal studenten van de audiorichting composition and sound design for adaptive systems. Zij hebben ons geholpen om de game qua sfeer te versterken en de speler feedback te geven op zijn keuzes door subtiele pianogeluiden toe te voegen. Ook hebben ze een ambiance gecreëerd door verschillende geluidseffecten zoals een ratelende fiets, de wind en een muzikale onderlaag te combineren. (Runic Sounds) De dodendraad is een vrij bijzonder en specifiek onderwerp, een soort onderwerp dat we nog niet eerder hebben verzorgd van audio. Aangezien de lading van het spel vrij zwaar is hebben wij besloten om voor de less is more houding te gaan. Met sound design alleen waar het nodig is en een zware maar subtiele onderlaag aan muziek wordt de ervaring serieuzer en intenser. Dit samen met de heldere opnames van de stemmen die vertellen over deze zware tijden zorgt ervoor dat de boodschap zo goed mogelijk wordt overgebracht.

Ontwerpkeuzes Na onze Research besloten we dat we de Dodendraad een onderwerp was waarmee we verder wilden. Deze draad onder dodelijke hoogspanning staat symbool voor de Nederlandse neutraliteit en de verschrikkingen van de oorlog en hoe die het dagelijks leven van mensen ontwricht. We verwachtten met die materie de speler iets mee te geven wat boven entertainment uitstijgt. We kwamen op het idee om het fietsende Nederlandse leger op een manier aan de Dodendraad te koppelen, om extra informatie mee te kunnen geven en een context te creëeren om de speler relatief snel langs verschillende locaties te laten gaan, en ook om hem een idee te geven van hoe gigantisch de Dodendraad was. Daarna ontstond al snel het idee om een echte fiets als input te gebruiken voor onze game. Dit zou een extra laag geven aan onze ervaring, waardoor de gebruiker zich meer verbonden zou voelen met het verleden. Uit playtests bleek later ook dat spelers de echte fiets een toevoeging vonden, en het was iets wat ze nog niet eerder hadden gezien. Sowieso hebben we geprobeerd om de speler zo veel mogelijk het verleden te laten beleven. Dit is een punt waar het Openluchtmuseum ook naar streeft, en dus hebben wij geprobeerd hierop aan te sluiten. Door in de modellen, de soundeffects, de voice-overs en de gebeurtenissen historisch gezien te laten kloppen, hebben we een ervaring neergezet die mensen meetrekt in het verleden. Hierbij hebben we wel waar nodig de vrijheid gezocht om het aantrekkelijk te houden voor de bezoekers van het park, die vanuit deze tijd aanknopingspunten nodig hebben om naar het verleden te kunnen kijken. Het is spel is dus niet volledig historisch correct, maar er staan ook geen leugens in. Het is een middenweg tussen de aandacht van mensen vasthouden en ze iets leren. Voor de audio hadden we contact gelegd met een groep eerstejaars hkustudenten in de richting composition and sound design for adaptive systems. We wilden namelijk de ervaring niet beperken tot het visuele, maar onze spelers ook op auditief niveau het verleden in trekken. Voor ons was het ook een interessante ervaring om een keer te werken met een externe groep. Zoals gezegd moest de audio de ervaring wel versterken, maar dit was geen probleem. Door regelmatig bij elkaar te komen, hebben we ze bij het proces betrokken wat aan beide kanten de mogelijkheid gaf tot inspraak over welke elementen een toevoeging of juist een afbraak van de ervaring waren. We hebben vrij vroeg geplaytest, toen we al wat scenarios hadden maar nog weinig wat we konden laten zien. Door wat verbeelding te vragen van de playtesters konden we toch al er uit halen dat in onze scenarios nog dingen niet lekker liepen, wat ons waarschijnlijk veel tijd heeft bespaard in het maken van de uiteindelijke ervaring. In ons ontwerp ligt de focus dus op het nabootsen van het verleden, terwijl de speler ongemerkt leert over de oorlog en de situatie rond de Dodendraad en hoe die het dagelijks leven van mensen beïnvloedde. Daarmee hebben we geprobeerd aan te sluiten op de doelstelling van het Openluchtmuseum om bezoekers het dagelijks leven van vroeger te laten beleven.

Resultaat Onze game, Draadfahren! Teamsamenstelling Naam Hoofdrol Bijrol Kimberley Corrente (niet aanwezig) x Neall Jacobs Artist Projectleider James Keasberry Developer / Projectleider x Alexander Veliev Interaction Designer Developer / Artist Niels de Jong Game Designer Projectleider James had al ervaring met Unity. Neall wilde modellen graag leren en hield zich daarmee bezig, Alexander vond het leuk te prutsen met Arduino's en maakte daarom de koppeling tussen fiets en computer. Niels werkte graag in grote lijnen en met een duidelijke planning en deed daarom de projectdocumentatie. Projectplanning Taakverdeling en deadlines Essentiële taak Wie? Wanneer af? fiets verbinden met computer Alexander zsm

compleet uitwerken concept Niels week 5 uitwerken dialoog Niels week 6 maken game in Unity (werkend systeem) James week 8 Textures (eigenlijk optioneel maar wel belangrijk) Neall (hulp nodig) week 8 Personages 2D Neall week 6 Modellen gebouwen Neall, evt. Alexander week 5/6 Verslaggeving Niels iedere week Presentatie? week 9 Optionele taak Wie? Wanneer af? Meeten met muziek (Ruben & Nick) Iedereen in week 5 Voiceovers Neall (Runic Sounds), James (Vlaam), evt. Niels (met mensen) week 8 Muziek Neall (Runic Sounds) week 8 Personages 3D Neall, Alexander week 8 Gantt diagram Voortgangsrapportage

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 1 Projectgroep 6 Project Fase 1 Oriëntatie Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 (week 2) Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Research is verdeeld Aandachtspunten/problemen Projectlid Kimberley is in Thailand Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning uren besteed status Vooruitblik volgende periode Research doen Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Research Iedereen Eind project x Concept verzinnen Iedereen Eind project min tijd xw

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 2 Projectgroep 6 Project Fase 1 Oriëntatie Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Iedereen is bezig geweest met Research We hebben een concept verzonnen! Verdere verdeling rollen Aandachtspunten/problemen Voor ons idee moeten we op een manier een fiets / hometrainer in bezit krijgen die we kunnen ombouwen Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning besteed status uren Research Iedereen Eind project x? 25% (maar genoeg voor dit Concept verzinnen Iedereen Eind project min tijd project) x? 75% Verdeling rollen Iedereen Deze week x? 100% Vooruitblik volgende periode Wat gaat er de komende periode gebeuren Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Fiets als input Computer laten Alexander volgende week 5 dienen Beginnen met Unity omgeving James volgende week 3 Uitgebreider Research naar de Neall volgende week 4 Draad Verslagleggen Niels eind project 2

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 3 Projectgroep 6 Project Fase 2 Ontwerp Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Aandachtspunten/problemen Voor ons idee moeten we op een manier een fiets / hometrainer in bezit krijgen die we kunnen ombouwen Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning uren besteed status Fiets als input Computer laten Alexander week 3 5 5 20% dienen Beginnen met Unity omgeving James week 3 3?? Uitgebreider Research naar de Neall week 3 4 2 50% Draad Verslagleggen Niels eind project 2 2 10% Vooruitblik volgende periode Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Fiets als input Computer laten dienen Alexander week 4 2 Unity verder uitwerken James week 4 3 Research Draad Neall week 4 2 Verslagleggen / videomateriaal maken Niels week 4 2

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 4 Projectgroep 6 Project Fase 2 Ontwerp Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Kimberley is terug! Aandachtspunten/problemen Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning besteed status uren Fiets als input Alexander week 4 2 0.25 30% Computer laten dienen Unity verder James week 4 3?? uitwerken Research Draad Neall week 4 2 2 100% Verslagleggen / videomateriaal maken Niels week 4 2 2 30% Vooruitblik volgende periode Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Concept Uitwerken Niels volgende week 2 Unity basis maken James 2 weken 6 Modellen Neall 2 weken 8 Fiets verbinden computer Alexander volgende week 3

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 5 Projectgroep 6 Project Fase 2 Ontwerp Projectleider James Keasberry Datum 3-3-2015 Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Gereedschappen en onderdelen fiets zijn binnen Models zijn gemaakt Aandachtspunten/problemen Kimberley is weer weg Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning besteed status uren Concept Niels Vandaag 2 2 100% Uitwerken Unity basis James 1 week 6 Modellen Neall 1 week 20 10 75% Fiets verbinden Alexander vandaag 3 50% Vooruitblik volgende periode Hometrainer openmaken en verbinding maken met gereedschappen Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Maken van muziek en Runic Sounds week 7 10 geluiden Alle dialoog uitwerken Niels week 6 5 Modellen Neall week 6 10 Fiets in elkaar zetten Alexander week 7 4

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 6 Projectgroep 6 Project Fase 3 Realisatie / Evaluatie Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 (week 2) Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode De fiets heeft verbinding gemaakt met Processing, dit werkt in principe dus met kleine aanpassingen in de input kunnen we dat gebruiken in de game Alle voice-overs zijn opgenomen. Een deel van de geluiden zijn opgenomen. Models zijn helemaal aangepast, er is begonnen met UV-maps. Aandachtspunten/problemen James is van de radar verdwenen; geen contact meer mee kunnen hebben. Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning besteed status uren Maken van muziek en Runic Sounds week 7 10 5 50% geluiden Alle dialoog uitwerken Niels week 6 5 5 100% Modellen Neall week 6 10 10 100% Fiets in elkaar zetten Alexander week 7 4 2 75% Vooruitblik volgende periode Werken werken werken! Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Fiets in elkaar zetten en Unity Alexander week 7 3 proto Models UV-mappen Neall week 7 5 Beginnen met verslag / Niels week 7 4 videoverslag Maken van muziek en geluiden Runic Sounds week 7 5

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 7 Projectgroep 6 Project Fase 3 Realisatie / Evaluatie Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 (week 2) Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode De voice-overs zijn allemaal af Alle modellen zijn af, die moeten nog getextured worden We hebben wat playtests gedaan Aandachtspunten/problemen James is terug! :D Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning besteed status uren Fiets in elkaar zetten en Unity Alexander week 7 3 3 75% proto Models UV-mappen Neall week 7 5 5 100% Beginnen met verslag / Niels week 7 4 2 50% videoverslag Maken van muziek en geluiden Runic Sounds week 7 5 5 100% Vooruitblik volgende periode Wat gaat er de komende periode gebeuren Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren Texturen Neall week 8 4 Muziek maken Runic Sounds week 8 5 Verslag Niels week 8 3 Unity path afmaken James week 8 3 Unity koppeling fiets Aleander week 8 2

Voortgangsrapportage project Projectnaam Context Rapportage periode 8 Projectgroep 6 Project Fase 3 Realisatie / Evaluatie Projectleider James Keasberry Datum 10-2-2015 (week 2) Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode 2D characters zijn nagenoeg af Fiets en Unity zijn definitief aan elkaar gekoppeld Audio is helemaal af Aandachtspunten/problemen Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Deadline Planning uren besteed status Texturen Neall week 8 4 4 100% Muziek maken Runic week 8 5 5 100% Sounds Verslag Niels week 8 3 3 70% Unity path afmaken James week 8 3 3 90% Unity koppeling fiets Aleande r week 8 2 2 100% Vooruitblik volgende periode Audio ingame brengen alles bij elkaar brengen Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Deadline Planning uren 2d characters afmaken + Neall volgende week ma 2 stuur Verslag en trailer en pitch Niels volgende week ma 5 Audio in Unity Alexander volgende week ma 3 Game programmeren afmaken James volgende week ma 4

Reflectie: PMI Algemeen Pluspunten - Goed concept met unieke elementen - Samenwerking met Runic Sounds voor een completere ervaring Minpunten - Project kwam niet goed los, wegvallen en onduidelijkheid teamleden Interessante punten - We waren het enige groepje met iets wat op ons idee leek. Individueel Neall Pluspunten we hadden snel een idee veel omgaan met het programma Maya Minpunten weinig communicatie binnen de groep; (tijdelijk) wegvallen van project leden Interessante punten onderwerp de dodendraad hometrainer gebruiken als controller game in unity maken (zonder rpm) als back-up plan Alexander Pluspunten + Interessant concept + Hoogdwaardige context in een museum + Samenwerking met Runic Sound + Voice-acting + Brede aanpak Minpunten - Communicatie - Concept afwijking - Uiteindelijk geen programmeurs - Samenhang Interessante punten - Arduino / unity verbindingen geleerd. Alternatieve controls. - Voor het eerst binnen een context van bijvoorbeeld een museum, nagedacht - Er werd aan veel dingen gewerkt in dit project, helaas werden veel dingen niet gedeeld. James Pluspunten Minpunten Interessante punten

Niels Pluspunten - Interessant project, goed uit de echte wereld gegrepen. - We hebben een heel vet concept bedacht wat in principe uitvoerbaar was - Leuk om een langer project te hebben en je ontwerpkeuzes te toetsen aan de geschiedenis. - Samenwerking waarin de kwaliteiten heel erg uit elkaar liggen, dus je vult elkaar aan. - Leuk om samen te werken met mensen vanuit een andere richting Minpunten - Communicatie was slecht, wie wanneer aanwezig was, was vaak niet duidelijk. - Status van werk werd vaak niet doorgegeven - Zelf niet genoeg teamleden er op aangesproken Interessante punten - Misschien was het uitvallen te voorzien en hadden we de schaal van ons project aan kunnen passen, niet genoeg gekeken naar backupplannen.