PO: Informatica Olympiade

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "PO: Informatica Olympiade"

Transcriptie

1 PO: Informatica Olympiade Handreiking Wt Stedelijk Gymnasum s-hertogenbosch Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw van het Voortgezet onderwijs. Het is een onderdeel van de International Olympiad in Informatics (IOI). De eerste ronde van de NIO bestaat uit 4 onderdelen A, B, C en D: Opgaven en links: PDF met alle opgaven van de NIO 2018 Digitaal inleverplatform van de NIO Hoofdwebsite van de NIO De 100 inzendingen met de meeste punten (mits deze minimaal 200 punten hebben gehaald) worden uitgenodigd voor de tweede ronde van de NIO in maart 2018 op de Technische Universiteit Twente. Om mee te doen aan de olympiade, moeten je uitwerkingen digitaal zijn ingeleverd bij de NIO voor 17 januari (Ze worden direct automatisch nagekeken en je kunt zo vaak nieuwe/verbeterde versies insturen als je wilt). De beste deelnemers van de tweede ronde gaan door naar de derde ronde om te bepalen wie er namens Nederland mee mag doen aan de Internationale Informatica Olympiade 2018 in september in Japan. 1

2 Inhoud Wat is de Informatica Olympiade?... 1 De PO... 3 Puntenverdeling:... 3 Inleveren en beoordeling:... 3 Automatisch nakijken... 4 Tips en tricks bij de A opgaven... 7 Algemene tips... 7 Opdracht 1: Rechthoek (1 pnt)... 7 Opdracht 2: Caesarcode (1 pnt)... 8 Opdracht 3: Mieren (1,5 pnt)... 9 Opdracht 4: Bitcoin (1,5 pnt): Wt geeft punten voor efficiëntie Algemene strategie Code En nu nog eens maar dan efficiënt Opdracht 5: Blokken (1 pnt) Kubus representatie Maximale vulling Minimale invulling

3 De PO Als PO voor Informatica gaan we de een deel van de opgaven van de eerste ronde van de NIO maken, namelijk die van categorie A en C. Je bent zelf vrij om ook daadwerkelijk mee te doen aan de Olympiade met je uitwerkingen (Met het maken van de PO ben je al een flink eind op weg, je kunt dan zelf de overige opgaven nog maken voor meer punten). Meer details over hoe je meedoet en welke voorwaarden er zijn, vind je op Wt helpt je natuurlijk graag als je officieel mee wilt doen. De olympiade schrijft niet voor in welke programmeertaal je de oplossingen maakt. De opgaven zijn zo gemaakt dat je in principe in elke taal een oplossing kunt schrijven. In dit document ga ik er van uit dat je het in Python doet. Als je liever een andere taal gebruikt, mag dat natuurlijk ook. Puntenverdeling: Je doet deze PO alleen of met zijn tweeën. ( Let op: De deelname aan de NIO zelf is individueel, dus van een duo kan maar 1 persoon deelnemen, omdat je niet 2x dezelfde code in kunt/mag leveren. Als je toch allebei wilt deelnemen, zul je verschillende versies van je oplossingen moeten maken.) We maken voor de PO alleen opgaven A en C (en eventueel D als je wilt). Opgaven B worden uniek gegenereerd voor elke deelnemer. Deze opagevn zeker ook maken als je aan de Olympiade mee wilt doen, maar voor de PO slaan we ze over, omdat deze voor Wt niet na te kijken zijn. De beoordeling van de PO is als volgt: - 1 punt cadeau - Je verslag met toelichting op je code en logboek leveren samen 1 punt op - Met het maken van opgaven A1 t/m A4 kun je 5 punten verdienen: o A1: 1,0 punt o A2: 1,0 punt o A3: 1,5 punt o A4: 1,5 punt - Met het maken van A5, en opgave C (en eventueel D als superbonus), zijn de laatste 3 punten te verdienen: o A5: 1,0 punt o C1: 1 punt o C2: 1 punt Deels correcte oplossingen van een opgave leveren een deel van de punten op, dus ook al kom je er niet uit, lever je beste poging van elke opgave toch in. Let op: de opgaven lopen op in moeilijkheid, maar de puntenwaardering ligt relatief zwaar op de eerste opgaven. Zo moet het voor iedereen mogelijk zijn een nette voldoende te halen en voor de doorzetters zijn hogere punten haalbaar. Inleveren en beoordeling: Je levert bij Wt je gemaakte programma s in. Daarnaast maak je een begeleidend verslag waarin je de code uitlegt. Hiermee help je mij jouw/jullie code te begrijpen en laat je zien dat je begrijpt wat je gedaan hebt (plagiaatcontrole). Tevens lever je een logboekje in met de bestede tijd per persoon. Dit 3

4 geeft mij inzicht in jullie tijdsbesteding en kan dienen als bewijsmateriaal bij eventuele onenigheid binnen een duo. Let op: Omdat deze PO plagiaat gevoelig is (Wt heeft er eerder problemen mee gehad), let ik extra op het kopiëren van andermans code en op de codetoelichting die je in je verslag geeft. Bij twijfel zal Wt om een mondelinge toelichting vragen om te checken of je je eigen code hebt geschreven en snapt wat je hebt gedaan! Elkaar een beetje helpen mag natuurlijk (en wordt zelfs aangemoedigd), maar code inleveren die je zelf niet helemaal begrijpt en dus niet kan toelichten, mag niet. Je levert alle onderdelen van de PO (de programma s en het verslag) in in een.zip file bij de opdracht die openstaat in Magister. Je hoeft per groepje uiteraard maar 1 keer in te leveren. Uiterlijke inleverdatum: Zondag 3 december om 23:59 uur Automatisch nakijken De informatica olympiade werkt met een automatisch nakijksysteem. Hierbij kun je een script dat je geschreven hebt als oplossing voor een van de opgaven inleveren. Er worden dan een aantal testcases automatisch op losgelaten en je krijgt punten voor elke testcase waarvoor je script het juiste antwoord geeft. Voor de testcases die misgaan krijg je te zien wat de foutmelding was (bv. Een fout antwoord, een error bij het runnen, maximale runtime overschreden, etc.). Met deze info kun je je script eventueel verbeteren en weer een nieuwe versie indienen. Je kunt elke opgave zo vaak proberen als je wilt, de hoogste score blijft staan. Zelfs als je niet aan de officiële olympiade wilt meedoen kun je hier dankbaar gebruik van maken om je PO opgaven te testen. Het werkt als volgt: Ga naar en maak een account aan. Als je bent ingelogd zie je links alle A, B en C opgaven staan (en 00 is een testopgave voor als je wilt checken of het inleveren werkt). Klik op de opgave je je wilt inleveren en klik Voeg inzending toe. Je kunt nu een script uploaden. Vergeet niet de juiste programmeertaal te selecteren (Python 2): 4

5 Als je op opslaan klikt wordt je script geupload en uitgevoerd. Je ziet dan je inzending in de lijst staan met de status uitvoeren. Dit betekent dat je script op dit moment uitgeveord wordt. Als je na een paar seconden de pagina ververst (F5), dan zie je als het goed is de status op klaar staan en is er een score gegeven (max 40 voor elke A opgave): Je kunt nu op de inzending klikken voor meer info en eventuele foutmeldingen als je niet alle 40 punten hebt gehaald: 5

6 Als er foutmeldingen staan in de rechtertabel kunnen die je helpen de fouten in je script op te sporen. De rest van dit document bevat tips, hints en uitleg om je te helpen de A opgaven te tackelen. 6

7 Tips en tricks bij de A opgaven Algemene tips - Bij elk van deze opgaven wordt er 1 of meer keer om input gevraagd (bij het automatisch nakijken wordt je programma getest met verschillende inputs). Gebruik hiervoor steeds simpelweg raw_input() De Olympiadesoftware gaat er vanuit dat je precies zoveel input leest als in de opgave is opgegeven en dat je precies het antwoord geeft zoals is voorgeschreven. Je moet dus geen extra tekst of tussenuitkomsten afdrukken. Doe dus ook niet zoiets als raw_input("geef een getal"), maar simpelweg raw_input() (met niets tussen de haakjes), zodat er niets extras op het scherm wordt geprint. Je opgave wordt anders niet goedgerekend door de nakijksoftware. - Om je programma s te testen is het vervelend steeds de invoer te moeten intypen. Zet tijdens het testen de waardes waar je mee wilt testen rechtstreeks in de code (en commentaar de input even weg). Dat scheelt je een hoop typewerk. Niet vergeten de input weer terug te zetten voordat je de opgave instuurt naar de nakijksoftware! Opdracht 1: Rechthoek (1 pnt) Deze eerste opgave is een echte opwarmer en zou je met slechts enkele regels Python moeten kunnen maken. Een paar tips: - De invoer bevat 2 waardes op 1 regel. Deze moet je elk apart in een variabele zien te krijgen. Je kunt hiervoor de ingelezen string slicen. Dit levert wel wat gedoe op omdat je tevoren niet weet hoe lang de invoer is en dus op welke positie de tweede waarde begint. - Een betere truuk is om de.split() methode te gebruiken. Die splitst een string in een lijst met substrings. Je kunt daarna de individuele substrings uit die lijst halen. Tussen de haakjes van split zet je het teken waarop je wilt splitsen. Een voorbeeld met splitten op komma: boodschappen = "appels,peren,druiven" boodschappenlijst = boodschappen.split(",") #split op komma s print boodschappen #originele string print boodschappenlijst #gesplitse lijst print boodschappenlijst[2] #3 e item uit de gesplitste lijst Uitvoer: "appels,peren,druiven" ["appels", "peren", "druiven"] druiven" - Gebruik een for loop om het juiste aantal rijen van de kubus te printen 7

8 - Vergeet niet dat je in Python strings kunt vermenigvuldigen. Dus "x" * 6 geeft "xxxxxx". Dat komt hier bijzonder goed van pas om het juiste aantal sterren op elke rij af te drukken Opdracht 2: Caesarcode (1 pnt) In deze opgave moet je letters gaan opschuiven. Om dat makkelijker te kunnen doen, moet je de letters gaan interpreteren als cijfers. Dan kun je er namelijk een getal bij optellen (het cijfer naar boven opschuiven als het ware) en dan weer terug omzetten naar de bijbehorende letter. Er is gelukkig al een logische omzetting van letters (tekens) naar cijfers, namelijk de ASCII tabel (klas 4, weet je nog??). Hier is een overzicht van de 1 e 128 tekens van de ASCII tabel en hun bijbehorende getalwaarde (de 1 e 32 zijn grotendeels inmiddels ongebruikte commando s uit de tijd van de telegraaf, de bruikbare tekens beginnen bij 32): In deze opgave wordt alleen met de hoofdletters gewerkt. De hoofdletters zitten netjes naast elkaar in de ASCII tabel met waarde 65 (A) t/m 90 (Z). In python kun je een letter omzetten naar de bijbehoordende ASCII waarde met ord(): code = ord("q") print code 8

9 Uitvoer: 81 Andersom kan ook natuurlijk. Het ASCII teken opvragen van een bepaalde cijferwaarde gaat als volgt: letter = chr(87) print letter Uitvoer: "W" Nu je weet hoe je letters kunt omzetten naar cijfers en terug, wordt het verschuiven van de letters volgens de Caesarcode een redelijk eenvoudig rekensommetje: - Lees de twee inputs (het woord en de verschuivingswaarde) in - Doorloop met een loop alle letters uit het woord. Voor elke letter: o Zet de letter om naar de ASCII getalwaarde o Tel er de verschuiving bij op o Verzin iets slims om te voorkomen dat je voorbij de Z gaat en weer vooraan bij de A begint o Zet het resulterende getal weer terug om naar de letter die er bij hoort - Print het resultaat Opdracht 3: Mieren (1,5 pnt) Voordat je je programma gaat maken, is het goed je het volgende te realiseren: Het verplaatsen van de mieren gaat in ronden (in het voorbeeld zijn dat 3 ronden). Elke ronde verplaatsen alle mieren die die dat kunnen zich tegelijkertijd (kijk maar eens goed naar het voorbeeld). Als je de mieren 1 voor 1 zou verplaatsen terwijl je door de lijst loopt, heb je het risico dat je een mier 2 of meer keer per ronde verplaatst. Om dit te regelen verdelen we een ronde in 2 stappen: - Doorloop de lijst met mieren en sla op op welke posities er mieren zijn die zich nu kunnen verplaatsen (je wisselt steeds 2 mieren, dus het opslaan van de locatie van de linker-mier van zo n paar is voldoende, de ander zit er per definitie rechts naast - Als alle plaatsen waar een mierwissel moet komen bekend zijn, wisselen we alle mierparen op deze plekken Als voorbeeld de situatie na stap 1 in het voorbeeld: Bepaal de plekken waar een mier staat die met zijn rechterbuurman moet wisselen (plek 1 en 3): Wissel nu alle mieren op die plekken met het rechterbuurman: 9

10 Nu wat tips over de opbouw van je code: - Het inlezen van de input spreekt redelijk voor zich inmiddels. Als je slim bent, gebruik je weer de.split() methode van Python om de dubbele invoer in te lezen. - Nu je de linkse (rode) en rechtse (blauwe) mieren apart hebt ingeladen, is het handig een variabele te maken met daarin de hele mierenopstelling. Plak dus de linkse en rechtse mierenrij aan elkaar in een nieuwe variabele. Let op: de linkse (rode) moet in spiegelbeeld t.o.v. de invoer. (Een prima excuus om even te kijken hoe je dat ook alweer slim kunt doen in Python)) - De mierenrij die je hierboven hebt gemaakt is een string (de ingevoerde blauwe en rode rij waren immers ook strings). Omdat we zometeen mieren willen wisselen, is het handig om de string om te zetten naar een list. Voorbeeldje: tekst = "appeltaart" lijst = list(tekst) print lijst uitvoer: ['a', 'p', 'p', 'e', 'l', 't', 'a', 'a', 'r', 't'] - We hebben nu een list die bijhoudt welke mier op welke plek staat, maar we moeten van elke mier ook bijhouden of deze bij de linkse of rechtse groep mieren hoort (of hij rood of blauw is). Het ligt voor de hand een tweede list te maken, die precies even lang is als onze mierenlijst, maar die simpelweg bestaat uit de letters L en R, om aan te geven bij welke groep de mier op die plek hoort. We noemen dit maar even de soortlijst Voor het voorbeeld zou dit zijn: ['L', 'L', 'L', 'R', 'R', 'R', 'R'] Bij de start zijn immers de groepen nog niet gemengd en in het voorbeeld zijn er 3 rode en 4 blauwe mieren - Nu je alle administratie op orde hebt kunnen we de wisselstappen gaan uitvoeren. Maak een for loop die precies evenveel keer wordt uitgevoerd als aangegeven in de invoer (in het voorbeeld dus 3). Daarbinnen doe je het volgende: o Maak een for-loop die langs alle mieren loopt en voor elke mier van het type L checkt of zijn rechterbuurmen er een van het type R is. Zo ja sla deze positie op o Maak daarna een tweede for-loop die langs alle opgeslagen posities loopt en de mier op die plek in de mierenlijst wisselt met zijn rechterbuurman. (Let op dat je niet alleen de mierenlijst wisselt, maar ook de soortlijst!) - Print de uiteindelijke mierenlijst op het scherm als je eindantwoord. Opdracht 4: Bitcoin (1,5 pnt): Wt geeft punten voor efficiëntie In deze opgave wordt je beloond voor efficiëntie (of bestraft voor inefficiëntie zo je wil). Als je programma de 1 e 9 testcases van de nakijksoftware goed doorstaat, krijg je 1 punt voor deze opgave. Als je ook het 10 e testgeval doorstaat, krijg je 1,5 punt voor deze opgave. Het 10 e testgeval is er een 10

11 met een hele grote invoer ( waarden) en als je niet efficiënt programmeert, is je programma niet klaar binnen de voorgeschreven 2 seconden en wordt je oplossing fout gerekend. Met de uitleg hieronder maak je een Pythonscript dat de opgave prima oplost, maar niet super efficiënt is qua uitvoeringstijd. Op het einde van de uitleg zal ik je tips geven hoe je efficiënter te werk kunt gaan en het 10 e geval ook kunt halen in 2 seconden. Achtergrondinfo: Ondanks dat computers steeds sneller worden, kan efficiënt programmeerwerk het verschil maken tussen een razendsnelle of trage berekening. (Het informatica sub-gebied dat hier over gaat heet computational-complexity. Als je dat interessant vindt is hier een goed artikel dat het heel aardig uitlegt/illustreert) Algemene strategie Voordat we naar de code gaan, eerst wat algemene observaties. In deze opgave moet je, gegeven een lijst met bitcoinwaardes, bepalen hoe je daar de meeste winst uit kunt slepen met het steeds kopen en verkopen van een enkele bitcoin. Wat voor strategie is er nodig om dat te bereiken? Logischerwijs moet je steeds de bitcoins zo laag mogelijk inkopen en zo hoog mogelijk verkopen. Wat hier eigenlijk gevraagd wordt is dat je op zoek gaat naar (lokale) minima en maxima in een grafiek, want dat zijn de meest winstgevende plekken om te kopen en te verkopen. Zie de volgende schetsen: Onze strategie wordt dus: - Doorloop de lijst met waardes en sla op waar zich lokale minima en maxima bevinden - Koop bitcoin op elk minimum en verkoop weer als er een maximum voorbij komt - Heb je op het einde nog bitcoin? Verkoop deze ook Code Nu dit nog even in code omtoveren : - Om de invoer in te lezen kun je het volgende doen: o Lees het eerste getal in (Dat geeft aan hoeveel waardes er volgen) o Maak een for-loop met precies zoveel stappen als dat eerste getal aangeeft. Elke stap van de for-loop lees je een getal in en sla je deze op in een list 11

12 o Je eindigt nu met een list met alle waardes erin. O.b.v. het voorbeeld: [5, 11, 4, 2, 8, 10, 7, 4, 3, 6] - Maak nu 2 extra lists: minima[] en maxima[]. Doorloop de lijst met bitcoinwaardes. Als je een lokaal minimum of maximum tegenkomt, sla je de positie van dit minimum of maximum in de juiste lijst op. Een paar dingen om rekening mee te houden: o Bedenk goed hoe je kunt zien of iets een lokaal minumum of maximum is. o Wat doe je met de eerste en de laatste waarde uit de bitcoinlist (Moet je meteen aan het begin kopen? o Wat doe je als de waarde een paar dagen achter elkaar hetzelfde is? - Nu je weet waar de lokale minima en maxima zitten, kun je simpelweg door de dagen heenlopen in je bitcoinlijst. Kom je een minimum tegen (zoek steeds op in je minima lijst), dan koop je bitcoin voor die prijs. Als je een maximum tegenkomt, verkooop je bitcoin voor die prijs. Zo kom je aan je uiteindelijke antwoord. En nu nog eens maar dan efficiënt De hoofdreden dat bovenstaande uitwerking de 10 e testcase niet haalt binnen 2 seconden, is dat we eerst alle invoer inlezen en in een lijst stoppen. Dan lopen we nog een keer door de hele lijst, op zoek naar minima en maxima in deze lijst. Daarna lopen we zelfs nog een keer door de lijst om de aankopen en verkopen te doen. Dit kost (onnodig) veel tijd (en veel geheugenruimte voor alle waarden in de lijst!) en dat merk je bij grote lijsten zoals die van testcase 10. Wat kunnen we doen om het te verbeteren? Doorloop de lijst 1 keer i.p.v. 3 keer en doe alle berekeningen ter plekke! In de vorige uitwerking lazen we eerst alles in en gingen daarna pas naar de invoer kijken en er wat mee doen. Je kunt ook prima minima en maxima bepalen tijdens het inlezen. Zodra je een minimum tegenkomt, koop je meteen je bitcoin en bij een maximum verkoop je deze meteen weer. Een paar dingen om rekening mee te houden: - Lees het eerste getal zodat je weet hoeveel er gaan komen - Om een minimum of maximum te detecteren, moet je weten welke waarden er voor en er na komen. Nu je ter plekke alles inleest, moet je dus eigenlijk 1 plek vooruit lezen om te bepalen of de huidige waarde een maximum of minimum is. - Let hierbij goed op dat je niet buiten de lijst gaat lezen als je op het einde van de lijst aankomt. Meer hulp nodig? Vraag Wt om meer tips.. Opdracht 5: Blokken (1 pnt) Deze opdracht is lastig (Wt kreeg er hoofdpijn van, tot er eindelijk een Eureka-moment kwam ), omdat het niet vanzelfsprekend is hoe je aan je antwoord moet komen. Als je eenmaal hebt uitgedokterd hoe je aan de maximale en minimale (oef die doet pijn) vulling moet komen, is het programmeerwerk niet eens zo lastig. Hier een paar hints om je op weg te helpen. 12

13 Kubus representatie Je doet in deze opgaven berekeningen over een 3-dimensionaal object (de vierkante tafel (2D) met de bijbehorende stapelhoogte (3 e dimensie)). Voordat je aan het rekenen/uitproberen kunt gaan, zul je eerst een manier moeten verzinnen om de kubus in je programma/geheugen op te slaan. Een eerste logische gedachte zou zijn om een 3D list te maken (dus een list met lists met daarin lists). Dat is zeker mogelijk, maar het werkt niet fijn. Je moet dan een loop in een loop in een loop zetten om door de plekken in de kubus heen te lopen en dat levert een boel hoofdpijn op. Slimmer is om een 2D list te maken (een list met daarin lists) om een matrix te krijgen gelijk aan het grondvlak van de tafel. De waarden van elke vakje uit het grondvlak is simpelweg de hoogte van de stapel op die plek. Je krijgt zo eigenlijk een soort bovenaanzicht van de tafel. De maximale vulling van het voorbeeld ziet er dan zo uit: Dit is overzichtelijk en heeft nog wel alle informatie van het 3D object, maar dan in 2D vorm. Een voorbeeld bij het maken van 2D lists: Maak in eerste instantie een 2D list van de goede afmetingen (variabele B uit de opgave) en vul deze met 0-en (alle stapels zijn aan het begin leeg). Met slim denk/rekenwerk, moet je nu uitpluizen hoe je elke stapel tot de maximale hoogte aanvult om de maximale kubus te krijgen Voor de minimale kubus maak je weer een leeg 2D array (gevuld met 0-en) en probeert alleen die stapels neer te zetten die absoluut nodig zijn. Vervolgens tel je het aantal blokjes in beide kubussen voor het goede eindantwoord. Maximale vulling De maximale vulling is relatief eenvoudig. Kijk goed naar het voorbeeld en bedenk hoe je aan de beide aanzichten kunt zien hoe hoog elke stapel maximaal kan zijn. 13

14 Minimale invulling Dit is het lastige deel van deze opgaven, want er zijn veel verschillende soorten aanzichten te verzinnen waarbij bepaalde oplossingen toch niet kloppen. Probeer zelf verschillende testgevallen te verzinnen (op papier of in excel bijvoorbeeld) om je eigen ideeën goed te testen. Loop je echt vast, kan Wt nog even met je meedenken. Succes met C1 en C2! 14

PO: Informatica Olympiade

PO: Informatica Olympiade PO: Informatica Olympiade 2018-2019 Handreiking Wt Stedelijk Gymnasum s-hertogenbosch Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw

Nadere informatie

PO: Informatica Olympiade

PO: Informatica Olympiade PO: Informatica Olympiade 2016-2017 Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw van het Voortgezet onderwijs. Het is een onderdeel

Nadere informatie

PO: Informatica Olympiade 2013-2014

PO: Informatica Olympiade 2013-2014 PO: Informatica Olympiade 2013-2014 Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw van het Voortgezet onderwijs. Het is een onderdeel

Nadere informatie

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2017-2018 De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie

Nadere informatie

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015 De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2014-2015 De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

PARTIJOPGAVE NAKTUINBOUW

PARTIJOPGAVE NAKTUINBOUW PARTIJOPGAVE NAKTUINBOUW HANDLEIDING In het kort Deze handleiding helpt u om stapsgewijs uw partijopgave te doen. Mochten er nog vragen zijn naar aanleiding van deze handleiding, dan kunt u altijd telefonisch

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk Handleiding Cv templates Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Maak een keuze: 1 of 2 pagina s 3 Tekst wijzigen 3 Grootte van tekstblok wijzigen 3 Kleur of lettertype veranderen 3 Lettertypes installeren 3 Profielfoto

Nadere informatie

Beetle Blocks Startgids

Beetle Blocks Startgids Beetle Blocks Startgids 1. Verplaats en draai Klik op de verplaats en draai blokken om de kever te bewegen 2. Maak een stapel en voeg een vorm toe Maak de blokken verplaats en draai aan elkaar en klik

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars

Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars Met deze handleiding maken wij u graag wegwijs op de website van Stichting Verkeersregelaars Nederland (SVNL). U vindt hier stap voor stap uitleg

Nadere informatie

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade

De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade De eerste ronde Nederlandse Informatica Olympiade 2018-2019 De informatica olympiade is een wedstrijd voor leerlingen uit het voortgezet onderwijs in Nederland. Het is een wedstrijd die bestaat uit drie

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Opgave 2. Binaire informatie

Opgave 2. Binaire informatie Opgave 2. Binaire informatie In deze opgave krijgt je programma telkens als invoer een vierkant rooster dat eigenlijk is gevuld met uitsluitend nullen en enen. Van een deel van de cellen is (nog) niet

Nadere informatie

Opdracht 3: Baanintegratie: Planeet in een dubbelstersysteem

Opdracht 3: Baanintegratie: Planeet in een dubbelstersysteem PLANETENSTELSELS - WERKCOLLEGE 3 EN 4 Opdracht 3: Baanintegratie: Planeet in een dubbelstersysteem In de vorige werkcolleges heb je je pythonkennis opgefrist. Je hebt een aantal fysische constanten ingelezen,

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

DomJudge-Practicum. Open Dag UU

DomJudge-Practicum. Open Dag UU 1 Introductie DomJudge-Practicum Open Dag UU Bij veel vakken die je volgt tijdens je studie informatica aan de UU, moet je programmeeropdrachten maken. Soms moet je die inleveren zodat ze door de docent

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek? Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Nieuwsbrief... 5 Introductie Visual Steps... 6 Wat heeft u nodig?... 6 Voorkennis... 7 Hoe werkt u met dit boek?... 7 De website bij het boek... 8 Toets uw kennis... 8 Voor

Nadere informatie

2.4.4 LibreOffice Werkblad Mac

2.4.4 LibreOffice Werkblad Mac 2.4.4 LibreOffice Werkblad Mac Deze cursus bestaat uit 4 delen. 1. Werkblad gebruiken voor berekeningen 2. Werkblad gebruiken voor het maken van lijsten 3. Werkblad gebruiken voor een (eenvoudige) boekhouding

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

5e inlever opdracht Excel: ICT cijferlijst. Stap 1: De eerste inhoud. Stap 2: Een beetje opmaak

5e inlever opdracht Excel: ICT cijferlijst. Stap 1: De eerste inhoud. Stap 2: Een beetje opmaak 5e inlever opdracht Excel: ICT cijferlijst Het leven van een ICT leraar is zwaar. Hij moet niet alleen hard werken om leuke en nuttige Excelopdrachten te verzinnen voor zijn leerlingen. Hij moet ook nog

Nadere informatie

Berichten plaatsen op de ALO site

Berichten plaatsen op de ALO site Berichten plaatsen op de ALO site Ieder lid van ALO is bevoegd om berichten te plaatsen in de Babalobox en de Kalvermarkt. Zit je in een team bij ALO, dan ben je ook bevoegd om berichten/verslagen te plaatsen

Nadere informatie

Hoofdstuk 26: Modelleren in Excel

Hoofdstuk 26: Modelleren in Excel Hoofdstuk 26: Modelleren in Excel 26.0 Inleiding In dit hoofdstuk leer je een aantal technieken die je kunnen helpen bij het voorbereiden van bedrijfsmodellen in Excel (zie hoofdstuk 25 voor wat bedoeld

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen 5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen Onderstaande instructie is geschreven om een nieuwe grijze footer onder aan je site te maken. Deze footers kun je makkelijk gebruiken om mensen naar een bepaald

Nadere informatie

Python. Informatica. Renske Smetsers

Python. Informatica. Renske Smetsers Python Informatica Renske Smetsers Hoofdstuk 10 Hoofdstuk 10: Strings Na deze les kun je: Uitleggen waar je strings voor gebruikt Strings gebruiken over meerdere regels Indices voor strings gebruiken Strings

Nadere informatie

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN TEKST INVOEREN EN BEWERKEN Het invoeren en bewerken van tekst gaat via de editor. Onderstaand een overzicht van de te gebuiken knoppen (indien je rechts op de knoppen klik krijg je de betekening in tekst

Nadere informatie

Informatica College Blaucapel/KS Handelingsdeel IV. Basis Excel

Informatica College Blaucapel/KS Handelingsdeel IV. Basis Excel blaucapel Basis Excel Excel is een rekenprogramma: een elektronisch rekenvel. Het wordt ook wel een spreadsheet (een verspreid veld) genoemd. Wat kun je bijvoorbeeld maken met excel: Prijsberekeningen

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars

Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars Handleiding website SVNL voor evenementenverkeersregelaars Met deze handleiding maken wij u graag wegwijs op de website van Stichting Verkeersregelaars Nederland (SVNL). U vindt hier stap voor stap uitleg

Nadere informatie

Samen op zoek naar proeven

Samen op zoek naar proeven Samen op zoek naar proeven De handleiding Jens Vanhouwaert [email protected] 1 Inhoudsopgave 1 Handleiding... 4 1.1 De website... 4 1.2 Algemene werking... 4 1.3 Download de databank... 4 1.3.1 Internet

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Excel opdracht: ICT cijferlijst. Stap 1: De eerste inhoud. Stap 2: Een beetje opmaak

Excel opdracht: ICT cijferlijst. Stap 1: De eerste inhoud. Stap 2: Een beetje opmaak Excel opdracht: ICT cijferlijst Het leven van een ICT leraar is zwaar. Hij moet niet alleen hard werken om leuke en nuttige Excelopdrachten te verzinnen voor zijn leerlingen. Hij moet ook nog een cijferadministratie

Nadere informatie

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten.

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten. Handleiding Online database met duizenden activiteiten www.doenkids.nl /DoenKids @DoenKids @doenkids Inhoudsopgave Samenvatting 3 Inloggen in DoenKids 4 Activiteiten kiezen 5 Activiteiten zoeken 5 Activiteit

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7. Figuren in Word Wat heb je de vorige les geleerd? Hoe je een rand om een alinea kunt maken Tekst te arceren in verschillende kleuren Hoe je een rand om een pagina kunt zetten Op welke manier je tekst kunt

Nadere informatie

Startgids 003 Invoeren prijzen in prijslijst

Startgids 003 Invoeren prijzen in prijslijst Startgids 003 Invoeren prijzen in prijslijst In deze startgids wordt uitleg gegeven hoe u prijzen in een prijslijsten kunt aanpassen en prijslijsten kunt beheren in de Safe Concept webapplicatie. Inhoud

Nadere informatie

Tafels bloemlezing. Inhoud 1

Tafels bloemlezing.   Inhoud 1 Tafels bloemlezing Leer- en oefenboek 49 bladzijden. Hier zie je de hele pdf, waarin veel geschrapt is, maar waarin je een prima indruk krijgt hoe deze methode is opgebouwd. Dit is een methode die niet

Nadere informatie

Informatica: C# WPO 10

Informatica: C# WPO 10 Informatica: C# WPO 10 1. Inhoud 2D arrays, lijsten van arrays, NULL-values 2. Oefeningen Demo 1: Fill and print 2D array Demo 2: Fill and print list of array A: Matrix optelling A: Matrix * constante

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

Handleiding voor E-learning

Handleiding voor E-learning Handleiding voor E-learning Beste cursist, Hierbij een handleiding voor onze digitale toets, ook wel de E-learning genoemd. In dit document zal je stapsgewijs door dit programma worden geleid. Stap 1:

Nadere informatie

Tekenen met Floorplanner

Tekenen met Floorplanner Overzicht Het scherm 1. Zoom 2. Opslaan 3. Verdieping tab 4. Undo / Redo 5. Constructiemenu 6. Bibliotheek 7. Tekenvlak Eigenschappenmenu s De plattegrond wordt opgebouw uit verschillende elementen: ruimtes,

Nadere informatie

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

Handleiding Wlijn Databeheer Internet Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise (document v1.0) INHOUDSOPGAVE Deel 1 Voor je begint 1.1 Wat is Schoolwise 4 1.2 Registreren 6 1.3 Inloggen 10 1.4 Jouw Schoolwise-account 11 1.5 Nieuwe activeringscode

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad binair tellen Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Bij deze opdracht gaan jullie zelf leren

Nadere informatie

Toetsvragen maken Toetsvragen die je gaat maken, worden geplaatst in een itembank. Je kunt dit vergelijken met een map in Office365.

Toetsvragen maken Toetsvragen die je gaat maken, worden geplaatst in een itembank. Je kunt dit vergelijken met een map in Office365. Quayn starten Meld je aan bij SOMtoday. Ga in een nieuw tabblad naar https://mondriaancollege.quayn.eu Je wordt direct herkend. Je ziet rechtsboven je naam staan. Handleiding Een uitgebreide handleiding

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

RSS BASISGIDS. De Padvinders Slimmer Werken Coaching

RSS BASISGIDS. De Padvinders Slimmer Werken Coaching RSS BASISGIDS De Padvinders Slimmer Werken Coaching Wat is RSS? RSS is een techniek die je helpt makkelijker het nieuws te lezen. Hoeveel websites zoals nu.nl of weblogs bezoek jij per dag? RSS zorgt ervoor

Nadere informatie

Easy4U Finance Handleiding Taggen. [Geef tekst op]

Easy4U Finance Handleiding Taggen. [Geef tekst op] Easy4U Finance Handleiding Taggen [Geef tekst op] Inhoudsopgave Stap 1 Inloggen in Basecone 1 Stap 2 Aanleveren van facturen 2 Stap 3 Taggen in- en verkoopfacturen 3 Stap 4 Taggen overige documenten 4

Nadere informatie

Algemeen. Rorschachtest. Algemene info

Algemeen. Rorschachtest. Algemene info Algemeen Als Python de volgende regel moet lezen uit een tekstbestand, dan wordt er gelezen tot en met de eerstvolgende newline ('\n') of tot het einde van het bestand. Het laatste karakter van de regel

Nadere informatie

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Scratch les 2: Donald Duck-verhaal Een verhaal programmeren Met programmeren kun je alles maken! Ook een stripverhaal! In deze les maken we een verhaal uit de Donald Duck. Lees dit verhaal maar eens goed.

Nadere informatie

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,,  , \, save, read, protect, unprotect maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Module 2 Het gebruik van Maple, vervolg Onderwerp Voorkennis Expressies Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

Nadere informatie

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen 0 - Wat is JavaScript? JavaScript is hele andere koek dan Scratch. Het wordt ook door professionele programmeurs gebruikt. Doordat er veel mensen gebruik maken van JavaScript is er veel informatie over

Nadere informatie

[7] Variabelen en constanten

[7] Variabelen en constanten [7] Variabelen en constanten We gaan een eenvoudig programma schrijven waarbij we reclame maken voor CoderDojo Dendermonde. Volg mee via 07_VariabelenConstanten.py Dit is wat er moet verschijnen op het

Nadere informatie

Handleiding IDEP: Inlezen gegevens; meerdere stromen/periodes/aangevers

Handleiding IDEP: Inlezen gegevens; meerdere stromen/periodes/aangevers Handleiding IDEP Inlezen gegevens; meerdere stromen/periodes/aangevers In deze korte handleiding wordt beschreven hoe je meerdere stromen en/of periodes en/of aangevers in één keer kunt inlezen. Dat betekent

Nadere informatie

Office LibreOffice Werkblad gebruiken

Office LibreOffice Werkblad gebruiken office_lo_werkblad_gebruiken/05-03-15/pag 1/6 Office LibreOffice Werkblad gebruiken Deze les bestaat uit 4 delen. 1. Werkblad gebruiken voor berekeningen 2. Werkblad gebruiken voor het maken van lijsten

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.0

Handleiding ZKM Online. Versie 2.0 Handleiding ZKM Online Versie 2.0 Maart 2012 Inhoudsopgave Inloggen 3 Eerste keer dat je inlogt (basisonderdelen) 4 profiel 5 wachtwoord 5 bureau 6 consultants 7 instellingen 8 kleuren 9 licentie 10 ZKM

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

KiVa-monitor FAQ. Algemeen. Frequently Asked Questions. Algemeen

KiVa-monitor FAQ. Algemeen. Frequently Asked Questions. Algemeen Algemeen KiVa-monitor FAQ Frequently Asked Questions In dit document staan de veelgestelde vragen (Frequently Asked Questions) en hun antwoorden aangaande de KiVa-monitor beschreven. Ervaar je een probleem

Nadere informatie

Tips & Trucs ARCHICAD 117: Programma van Eisen add-on voor KeyMembers

Tips & Trucs ARCHICAD 117: Programma van Eisen add-on voor KeyMembers Tips & Trucs ARCHICAD 117: Programma van Eisen add-on voor KeyMembers Met de Programma van Eisen add-on kan eenvoudig een programma van eisen worden ingelezen vanuit een excel bestand, waarbij snel zones

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

Stap voor stap een itembank aanmaken

Stap voor stap een itembank aanmaken Stap voor stap een itembank opzetten Januari 2016 1 Stap voor stap een itembank aanmaken Een project aanmaken in Quayn doet u in een aantal stappen: 1. Een nieuwe itembank aanmaken 2. Vraag aanmaken 3.

Nadere informatie

Efficientie in de ruimte - leerlingmateriaal

Efficientie in de ruimte - leerlingmateriaal Junior College Utrecht Efficientie in de ruimte - leerlingmateriaal Versie 2 September 2012 Een project (ruimte-)meetkunde voor vwo-leerlingen Geschreven voor het Koningin Wilhelmina College Culemborg

Nadere informatie

Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10?

Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10? Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10? 1.1 De data-editor / het definiëren van variabelen 1.2 Het openen van bestanden 1.3 Output lezen 1.4 Mogelijke problemen 1.1.1 De data-editor Het grootste

Nadere informatie

Space Invaders op de micro:bit

Space Invaders op de micro:bit Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we

Nadere informatie

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk Handleiding Cv templates Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Maak een keuze: 1 of 2 pagina s 3 Tekst wijzigen 3 Grootte van tekstblok wijzigen 3 Kleur of lettertype veranderen 3 Lettertypes installeren 3 Profielfoto

Nadere informatie

Programmeeropdracht 2 Toernooi Algoritmiek, voorjaar 2019

Programmeeropdracht 2 Toernooi Algoritmiek, voorjaar 2019 Programmeeropdracht 2 Toernooi Algoritmiek, voorjaar 2019 Inleiding Al meer dan twintig jaar organiseert Karlijn aan het eind van het jaar een toernooi bij de volleybalclub, het zogenaamde oliebollentoernooi.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

LAVS uploaden adressenlijst

LAVS uploaden adressenlijst LAVS uploaden adressenlijst Adressenlijst toevoegen in Bezit bij complex RWS INFORMATIE - Uitgegeven door RWS Leefomgeving Informatie Datum 19 juli 2017 Status definitief Versie 1.0 Inleiding Uploaden

Nadere informatie

GEBRUIKERSHANDLEIDING ELBAPRINT SERVICE

GEBRUIKERSHANDLEIDING ELBAPRINT SERVICE Softwarevereisten Stap 1: Inloggen of een account aanmaken Stap 2: Etiketformaat kiezen Stap 3: Achtergrond kiezen of vanuit een onbedrukt etiket werken Stap 4: Uw gegevens importeren in de etiketten of

Nadere informatie

Het Breukenboek. Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs. Ingrid Lundahl

Het Breukenboek. Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs. Ingrid Lundahl Het Breukenboek Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs Ingrid Lundahl Breuken inleiding In dit hoofdstuk leer je wat breuken zijn, hoe je breuken moet vereenvoudigen

Nadere informatie

Practicumopgave 3: SAT-solver

Practicumopgave 3: SAT-solver Practicumopgave 3: SAT-solver Modelleren en Programmeren 2015/2016 Deadline: donderdag 7 januari 2016, 23:59 Introductie In het vak Inleiding Logica is onder andere de propositielogica behandeld. Veel

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

Aanmaken. Transportfile. EasyNBF

Aanmaken. Transportfile. EasyNBF Aanmaken Transportfile EasyNBF 1 0 Inhoudsopgave 0 INHOUDSOPGAVE 2 1 EASYTRANSPORT 3 1.1 Het formaat waarin scores worden verwerkt 4 1.2 Een score transportbestand aanmaken 5 1.2.1 Handmatig invoeren van

Nadere informatie

Handleiding Opgavenportaal

Handleiding Opgavenportaal Handleiding Opgavenportaal Inhoudsopgave Inloggen Opgavenportaal 2 Voorwaarden Opgavenportaal 3 Vragen Nationaal (W)EEE Register 4 Mijn Merken 4 Voor de eerste keer opgave doen 5 Nieuwe opgave 6 Een nieuw

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 6: Lijsten

Programmeermethoden NA. Week 6: Lijsten Programmeermethoden NA Week 6: Lijsten Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Getal opbouwen Stel je leest losse karakters (waaronder cijfers) en je moet daar een getal

Nadere informatie

Stappenplan Scannen. Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op

Stappenplan Scannen. Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op Stappenplan scannen Hoe te scannen: Start het programma ABBYY Finereader op Het programma ABBYY Finereader is een programma waarmee makkelijk gescand kan worden. Het zorgt voor de OCR omzetting. Dit wil

Nadere informatie

Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar

Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar ! Bijlage inlezen nieuwe tarieven (vanaf 3.2) Bijlage Inlezen nieuwe tarieven per verzekeraar Scipio 3.303 biedt ondersteuning om gebruikers alle tarieven van de verschillende verzekeraars in één keer

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd 1 Inleiding De eerste oefening In deze eerste oefening wordt het voorbeeld 2-1 van bladzijde 11 uit het boek De taal C van PSD tot C-programma (enigszins aangepast) ingevoerd in de computer. Tevens wordt

Nadere informatie

Downloaden beveiligingscertificaat BRON Voor Windows versies vanaf Windows Vista

Downloaden beveiligingscertificaat BRON Voor Windows versies vanaf Windows Vista BRON Voor Windows versies vanaf Windows Vista DUO 137a/Versie 0.6 26 juni 2014 Inhoud 1. INLEIDING 3 2. VOORBEREIDING 4 3. DOWNLOADEN VAN HET BEVEILIGINGSCERTIFICAAT 5 3.1 TOEVOEGEN WEBSITE IB-GROEP.NL

Nadere informatie

Handleiding planner. Handleiding RoosterPlaats pagina 1

Handleiding planner. Handleiding RoosterPlaats pagina 1 Handleiding planner Handleiding RoosterPlaats pagina 1 In dit document wordt uiteengezet hoe u aan de hand van onderstaande 5 stappen een rooster kan maken. Voordat u kunt beginnen met het creëren van

Nadere informatie

5. Geavanceerde formules

5. Geavanceerde formules 151 5. Geavanceerde formules Excel is in eerste instantie een programma om berekeningen in te maken. Het doet dat uiterst efficiënt met, afhankelijk van de geheugencapaciteit van de computer, een enorm

Nadere informatie