Through The Roots Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve Game Experience

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Through The Roots Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve Game Experience"

Transcriptie

1 Departement Architectuur en Beeldende Kunst, Studiegebied Beeldende Kunst Through The Roots Narratief en Vormgeving, de zoektocht naar een alternatieve Game Experience Michaël Segers Grafisch Ontwerp/Game- & Digital Design Stijn Mommen

2

3 Abstract: De laatste jaren is de productie van games enorm gestegen, waardoor deze hele industrie zich ook over heel de wereld verspreidt. Games behoren nu tot het populairste medium en stoten daarbij de filmindustrie van hun troon. Na jaren van evolutie zien games er op grafisch gebied ontzettend realistisch uit maar is er nog steeds geen goede balans gevonden tussen gameplay en het op Hollywood geïnspireerde narratief, waardoor de immersie en het inlevingsvermogen van de speler ook niet optimaal zijn, hoe realistisch de game ook mag lijken. Dit artikel is de verwoording van een onderzoek naar de huidige integratie van gameplay, narratief en vormgeving binnen games, dit staat in het teken van het realiseren van een nieuwe game experience. Dit past zich toe op de conceptuele Survival Horror game Root, waarin een alternatieve narratieve structuur, en een vernieuwende gameplay werd gecreeërd en gecombineerd met een eigen visuele stijl om op die manier een grotere werkelijkheidservaring bij de speler te bekomen. Keywords Video Games, Narratief, Gameplay, Vormgeving, Survival Horror, 3 Act Narrative, Cut-scenes, Point-of-View, Mise-en-scène, User-Agency, God Game, MMORPG, Realisme, Uncanny Valley, Cartoon, Concept Art, Character Design, Environment Design, Gestaltpsychologie Inleiding: In een relatief korte periode van 25 jaar zijn videogames erin geslaagd een hele community aan spelers bij mekaar te krijgen, die in hun vrije tijd niets liever doen dan de held spelen in een imaginaire wereld. Wat nochtans begon als een asociale bezigheid evolueerde in de loop der jaren naar een groot sociaal gebeuren, waarin spelers tegenover elkaar of in team, online en zelfs via console tegen mekaar concurreren om de beste te zijn. Met de tijd zijn games niet alleen op technisch vlak maar ook grafisch sterk geëvolueerd. Dit mede doordat de budgetten voor games ontzettend groot zijn geworden en zelfs Hollywood-achtige proporties hebben aangenomen, waardoor men tot meer in staat is. De game-industrie heeft duidelijk zijn inspiratie gehaald bij de filmindustrie: Kijk maar naar de integratie van een narratief, Realisme, Cut-scenes, visual effects en andere soorten filmtechnieken. Games beginnen dus meer te neigen naar interactieve films. Bij film is het verhalende aspect zeer belangrijk en dit zorgt mede voor de immersie van de kijker. Bij games daarentegen komt buiten het narratief ook nog hetgeen dat games onderscheid van films, het interactieve aspect, namelijk de gameplay. Het is die combinatie van narratief en gameplay die nog heel vaak de mist in gaat bij de ontwikkeling van games en die er dus ook voor zorgt dat de immersie van de speler niet optimaal is. Kortom, games voelen nog zeer artificieel aan. Anderzijds is het de laatste jaren de norm voor vele AAA gamebedrijven om te streven naar een realistische uitwerking van hun games, waardoor er geen plaats meer is voor een andere visuele stijl. Dit in combinatie met het artificiële karakter, verkregen door de slechte combinatie tussen narratief en gameplay, zorgt ervoor dat de Game Experience ofwel het inlevingsvermogen van de speler minder vlot zal zijn. Dit artikel wordt weergegeven vanuit het perspectief van een grafisch vormgever. Ons doel is om vernieuwend uit de hoek te komen, om zo uit de steeds groter wordende massa te springen. Het is te verstaan dat de meeste gamebedrijven op safe willen spelen door steeds voor dezelfde vormgeving te kiezen, aangezien ze hier hun geld in steken en dit uiteindelijk willen terug verdienen. Met de ontwikkeling van games zal er altijd een risico genomen worden, aangezien je niet op voorhand kunt weten hoe het publiek op de game zal reageren, wat ook een reden zal zijn voor het massale aantal sequels die gemaakt worden van één bepaalde game (Resident Evil, Call Of Duty, Halo). Dit wilt niet zeggen dat er geen plaats is voor vernieuwing. Dit artikel heeft als doel een alternatieve Game Experience te zoeken die wordt toegepast op het Survival Horror genre, omdat dit genre de meeste mogelijkheden biedt. Enerzijds wordt er getracht een balans te vinden tussen narratief en gameplay, en anderzijds wordt er gezocht naar een alternatieve vormgeving. De bevindingen die hieruit voortkomen worden toegepast op een eigen concept voor een ONLINE Survival Horror game, getiteld Root. 3

4 Narratief vs Gameplay: Het is algemeen geweten dat games zorgen voor een krachtige en unieke ervaring bij de speler, waarin enerzijds gameplay zorgt voor het uitdagingselement en anderzijds het narratief zorgt voor de nodige dramatiek en emotie. De laatste jaren wordt er voornamelijk onderzoek gedaan naar het effect dat games hebben op de speler (First Person Shooters kwamen hierdoor een tijd in een slecht daglicht te staan) waardoor er vrij weinig onderzoek wordt gedaan naar games in het algemeen. Dit wil niet zeggen dat er helemaal geen onderzoek wordt gedaan naar dit onderwerp. De meeste onderzoekers richten zich specifiek op een bepaald onderdeel binnen games zoals, muziek of gameplay. Onderzoekers zoals Lindley, die onderzoek deed naar gameplay in contrast met narratief, maakte er een statement van dat gameplay en narratief twee uitersten zijn binnen games en dat deze in een constante competitie staan met elkaar (Lindley, 2002). Gameplay en narratief zijn geen twee uitersten, aangezien ze beiden nodig zijn om een goede game te maken. Brown sprak deze theorie dan ook tegen. Gameplay en narratief gaan hand in hand met elkaar, hoewel de één dominanter zal zijn dan de ander en vice-versa maar deze zijn beiden nodig om de speler te blijven boeien (Brown, 2007). Hoewel hij het niet eens was met het statement van Lindley kon hij deze opvatting wel begrijpen. The reality is that as with literature and film, which conversely have had far longer to build up their canons and much less problematic relationships with technology, the vast majority of videogames are failures. Either the gameplay will end up being supported by weak narrative or vice-versa. Results of this populate Lindley s dreary landscape, a graveyard of puzzle games with cumbersome, unskippable cutscenes between levels and first-person shooters flaunting RPG elements!. Striking this balance to avoid a similar fate has been the toughest challenge faced by game design creatives as the representational tools available to them increase steadily in potency. Few games provide a near-flawless satisfying, pleasurable and moving experience and those which do are, in the main, rightly remembered and rewarded (Brown, 2007). Hetgeen waardoor heel veel games dus de mist ingaan is het feit dat de gameplay en het narratief niet op Afbeelding 1: Screenshot uit Call of Duty Black Ops 2 (2012) mekaar zijn afgestemd. In theorie heeft gameplay als doel dat de speler het spel LEERT spelen en aangezien de meeste games ontzettend veel mogelijkheden bieden qua gameplay is het ook aan de speler om een eigen methode van spelen te ontwikkelen. Het is dit wat Lindley het zogenaamde Gameplay Gestalt noemt. De speler creëert als het ware een eigen patroon van interactie wat ervoor zorgt dat de game op het vlak van gameplay een unieke ervaring met zich meebrengt, en voor immersie zorgt bij de speler (Lindley, 2002). Daartegenover hebben we dan het narratief die aan heel deze ervaring meer diepgang, een doel, kortom een betekenis moet geven. Het narratief ligt dus aan de basis dat de game uitdagend is, ook al verkrijgt de speler de meeste uitdaging door het spel te spelen, dit wordt Meaningful Play genoemd (Montola, 2005). Om een goede game te bekomen moet er dus een goede balans zijn tussen Gameplay en Narratief. Hierdoor ontstaan er enkele criteria die op elk spel wordt toegepast, namelijk: perceptie, cognitie en motoriek (Lindley, 2002). Een game als Call of Duty (Afbeelding 1) zal heel veel waarnemingsvermogen en motorische skills van de speler verwachten, terwijl Metal Gear Solid (Afbeelding 2) daarentegen een heel cognitieve game is, waar de speler eerder op een strategische wijze te werk moet gaan. Een goede game ontstaat dus wanneer deze drie criteria in een perfecte balans samengaan. Waarom is er dan na al die jaren nog steeds geen goede balans tussen narratief en gameplay? Wat ervoor zorgt dat er een nog steeds geen goede balans is gevonden tussen narratief en gameplay, bij de huidige games en ook die van de laatste jaren, is dat de industrie zijn inspiratie veel te fel zoekt bij de filmindustrie, vooral de manier hoe het narratief wordt geïntegreerd in een game. 4

5 Afbeelding 2: Screenshot uit Metal Gear Solid 3 Snake Eater (2004) Hollywood Games: Films hebben de kwaliteit om in een zeer korte tijd een heel dramatisch, emotioneel of beklemmend verhaal in beeld te brengen, die de kijker helemaal doet opgaan in de wereld van het scenario. Welke technieken moeten games dan toepassen om dezelfde vorm van immersie te verkrijgen bij de speler? Three Act Narrative: De filmindustrie maakt vandaag de dag nog steeds gebruik van hetzelfde concept om een verhaal te vertellen, namelijk het befaamde 3 Act Narrative waarin het complete verhaal wordt opgedeeld in drie grote blokken: Act 1: Er ontstaat een conflict, die de protagonist moet oplossen. Act 2: De protagonist probeert het conflict op te lossen, wat zal leiden tot allerlei implicaties. Act 3: Het conflict wordt opgelost, wat zorgt voor een laatste confrontatie tussen de protagonist en de antagonist, de oorzaak van het conflict (Lindley, 2002). Tot vandaag is dit de beste manier om een verhaal te vertellen in films. De reden waarom dit werkt is doordat een film, in vergelijking tot een game, een beperkte speelduur heeft van minimum anderhalf uur terwijl een game vele malen langer duurt. Het probleem dat hierbij ontstaat is dat games hun verhaal, dat gebaseerd is op het 3 Act Narrative, heel fel moet opblazen en uitvergroten om dezelfde immersie te verkrijgen als een film. Om dan nog eens het interactieve aspect van games te verkrijgen, wordt heel dit verhaal opgedeeld in allerlei key locations of levels die moeten bijdragen tot het narratief (Spierling, 2005). Het narratief in games is niet het enige waar het 3 Act Narrative op wordt toegepast, ook de levels die hieruit zijn ontstaan gebruiken deze techniek. Act 1: De speler start het level met een conflict, VB: een personage wordt ontvoerd. Elke level start met een Cut-scene (zie Cut-scene) waar het doel van de speler wordt getoond voor elk level. Act 2: Om dit doel te verwezenlijken moet de speler allerlei handelingen uitvoeren, zoals het oplossen van puzzels of het verslaan van vijanden. De speler volgt dus het level om uiteindelijk zijn doel te bereiken. Meerdere Cut-scenes zouden getoond kunnen worden om dit doel meer narratief te geven, BV: Een pad dat geblokkeerd wordt, sterkere vijanden die het speelveld betreden. Act 3: Om het level uit te spelen en het conflict te stoppen zal de speler moeten afrekenen met de laatste hindernis, namelijk de oorzaak van het conflict uit Act 1, in de meeste gevallen is dit een Boss Battle. Eens dit conflict is opgelost verschijnt er weer een Cut-scene welk enerzijds het level afsluit en anderzijds een nieuw conflict toont om het volgende level in te luiden. Dit wordt steeds herhaald gedurende de rest van de game, alleen zal Act 2 steeds moeilijker worden om te voltooien. Wat dus ook voor het uitdagingsaspect zorgt (Lindley, 2002)1. Het is dus zeer moeilijk om een goed, complex en dramatisch verhaal in een game te integreren als deze enkel het 3 Act Narrative toepast. Hier komt nog bij dat Cut-scenes de enige manier zijn om dit narratief te tonen aan de speler. 1 On3ManCr3w, Castlevania Lords of Shadow Chapter 1-1 Besieged Village, 2010, Geraadpleegd op 2 mei

6 Cut-scene: Het is nooit gezegd dat games niet in staat zijn om een complexe verhaallijn te hebben, het is zelfs interessant wanneer je een game speelt, je helemaal opgaat in het verhaal, aangezien gameplay de illusie creëert dat je er middenin zit. Het probleem dat daarbij ontstaat is dat een game dient om gespeeld te worden en de enige manier die tot nu toe gebruikt wordt om het narratief in beeld te brengen is door Cut-scenes 2. Het interactieve gedeelte van de game wordt gestopt om de speler een scene te tonen met de verdere ontrafeling van het plot 3. In de meer oudere en traditionele videogames werd de Cut-scene meer als een beloning aan de speler gegeven voor het voltooien van een missie of het uitspelen van een level. In die periode was er nog een duidelijk onderscheid tussen de Cut-scenes en de game die je speelt, aangezien deze er op grafisch gebied veel beter uitzagen. Ook op het vlak van narratief was er toen nog geen reden om veel Cut-scenes te tonen, aangezien het toen nog niet de norm was om een complexe verhaallijn in een game te integreren. In de meer modernere games is er helemaal geen onderscheid meer tussen beiden, omdat het grafische vermogen van games met de jaren ook beter werd. Door het feit dat er grafisch meer mogelijkheden zijn, wordt de Cut-scene ook meer in beeld gebracht, wat niet echt positief wordt ervaren door de talrijke spelers (King & Krzywinska, 2002). Hoe goed het narratief van de game wel mag zijn, niet iedere speler onderbreekt graag zijn spelervaring om eens tien minuten naar een Cut-scene te kijken. Hierdoor wordt het merendeel van de Cut-scenes, die de speler voorgeschoteld krijgt, grotendeels overgeslagen om verder te kunnen spelen. Met de komst van Resident evil 4 (2005) werd er echter een halt toegeroepen naar deze handeling, aangezien de Cut-scene vanaf toen onderdeel werd van de gameplay. In de vorm van Quicktime Events moet de speler tijdens een Cut-scene, zo snel mogelijk, een reeks knoppen combinaties indrukken om de uitkomst van die scene te bepalen (Cheng, 2007). In Resident Evil 4 bijvoorbeeld moet het hoofdpersonage Leon S. Kennedy tijdens een Cut-scene wegrennen van een rotsblok. Om ervoor te zorgen dat Leon blijft leven moet de speler tijdens deze scene een reeks knoppen op het juiste moment indrukken om te kunnen ontsnappen 4. QTE s bestaan al sinds het ontstaan van gaming maar Resident Evil 4 was wel de eerste moderne AAA game die deze vorm van interactie toepaste op Cut-scenes, een interactie die weliswaar niet geliefd is onder gamers en ontzettend veel skills en geduld vraagt. Aangezien er tegenwoordig ontzettend veel gebruik wordt gemaakt van Cut-scenes en games meer beginnen te neigen naar interactieve films zal er ook meer nood zijn om deze scenes qua opzet sterker te laten overkomen voor de speler. Misschien wel de duidelijkste integratie van filmtechnieken in games is enerzijds de Point-of-view en anderzijds de Mise-en-scène. 6 2 MoviesGamesFr, Castlevania : Lords of Shadow - The game s movie : Part.1/2, 2012, Geraadpleegd op 2 mei In vergelijking met de meeste games worden er geen Cut-scenes geïntegreerd in Online games, aangezien de speler rondwaart in een open wereld die toegankelijk is voor meerdere spelers tegelijkertijd. In dit soort games maken de spelers hun eigen verhaal, het integreren van Cut-scenes heeft dus geen nut. 4 Gamespot, Resident Evil 4 HD Gameplay Movie Boulder Run (PS3), 2011, Geraadpleegd op 2 mei 2013

7 Point-of-view & Mise-en-scène: Bij de Point-of-view wordt er voornamelijk rekening gehouden met de integratie van camera standpunten. Zo maken oude games, zoals de allereerste uit de Resident Evil serie ( ) gebruik van Pre-rendered camera angles 5. Gefixeerde camera standpunten zorgden voor een minder flexibele gameplay, grotendeels door de beperkingen op het vlak van technologie. Gefixeerde camera standpunten leidden de speler doorheen de game. Resident Evil paste deze techniek toe om onder andere de camera zo te plaatsen dat de speler makkelijker items kon vinden per level. De game gebruikte dus vaste camera standpunten om een layout te geven van de verschillende locaties, het aantal camera s varieerde dan ook per plaats, en een extra camera die moest inzoomen op plaatsen waar zich items bevonden. In dit geval had de speler dan ook veel minder vrijheid in de game. In de meer modernere games heeft de speler volledige controle over de camera en is die in staat deze zelf te bewerken. Hieruit zijn twee soorten ontstaan: First Person View (Afbeelding 3) en Third Person View (Afbeelding 4). Bij First Person View bekijkt de speler het spel vanuit de ogen van het personage, waarmee die speelt. De speler is dus zelf verantwoordelijk voor de manier hoe de camera gebruikt wordt. Het voordeel hiervan is dat je dichter bij de actie bent, wat voor een betere immersie zorgt. Bij de Third Person View wordt er gezocht naar een balans tussen de camera ten opzichte van de speler en het personage waarmee die speelt. Er ontstaat een controle over de camera en tegelijkertijd het personage maar je bent minder dicht bij de actie betrokken, omdat je net als bij films deze bekijkt als toeschouwer. In het geval van Cut-scenes spreekt het ook voor zich dat in First Person games de speler deze vorm van narratief bekijkt vanuit de ogen van het personage en dus dichter betrokken is bij het verhaal, terwijl in Third Person games de meer banale vorm van Cut-scenes wordt gebruikt. Deze games sluiten dan ook meer aan bij films (King & Krzywinska, 2002). Afbeelding 3: Screenshot uit Mirror s Edge (2008) > First person View Afbeelding 4: Screenshot uit Alone In The Dark 5 (2008) > Third person View Om films analytisch sterker te laten overkomen wordt er tijdens de opnames Mise-en-scène toegepast op elke scene. Men plaatst de verschillende personages en props in het decor en er wordt gespeeld met verschillende camera standpunten en lichteffecten (Afbeelding 5). Deze techniek zorgt voor meer gevoel en atmosfeer bij de kijker. Ook op games wordt dit toegepast, voornamelijk op het gebied van level design en Cut-scenes om ten opzichte van de speler een betere leesbaarheid te geven van de verschillende elementen die zich binnen een level of Cut-scene manifesteren (Logas & Muller, 2005). Bij Survival Horror games (Afbeelding 6) is het gebruik van Mise-en-scène dan ook essentieel, aangezien het creëren van een beklemmende en claustrofobische atmosfeer ertoe bijdraagt dat de game al eng is zonder de integratie van monsters. 5 ThePsOne, Resident Evil 1 Ps1 Play Through, Part 1/25, 2010, Geraadpleegd op 2 mei

8 Door het toepassen van Mise-en-scène zijn level designers in staat om niet alleen bij Survival Horror games maar ook bij verschillende andere genres meer gevoel en atmosfeer te creëren. De manier hoe de speler een beeld analyseert is dus zeer belangrijk en zal op die manier bijdragen tot een betere Game Experience. Afbeelding 5: Screenshot uit The Shining (1980) Afbeelding 6: Screenshot uit Silent Hill 3 (2003) De developers van Silent Hill 4: The Room, Akihiro Imamura and Akira Yamaoka gaven in 2005, in het Game Developer Magazine, hun definitie van Survival Horror: De enige manier die tot nu toe gebruikt wordt om narratief te creëren in games is door ontzettend veel Cut-scenes te tonen en dus de spelervaring van de speler te stoppen. Hierdoor wordt het merendeel van de Cut-scenes dan ook afgeklikt. Games waar gameplay het meest dominante aspect is moeten op die manier gebruik maken van een zeer mager narratief om de integratie van Cut-scenes tot een minimum te houden, terwijl games met een complexer narratief een minder intense gameplay moeten integreren. Tot nu toe wordt het narratief in games heel fel geïnspireerd op het 3 Act Narrative, waarin spelers een plot volgen met een op voorhand vastgelegd einde. Als speler ben je in staat om de game te spelen zoals je wil (Een game die bestaat uit verschillende missies hoeft niet chronologisch uitgespeeld te worden) maar uiteindelijk zal dit niets veranderen aan het einde. Ook bij online games zal de speler een vastliggend verhaal volgen 6. Wat als dit wel kon? Wat als een game buiten een interactieve gameplay ook een interactief narratief had? While the Silent Hill series lies firmly in the horror/action adventure genre, the root of the terror is not a fear of being attacked and killed by horrific creatures. Rather, it is a psychological terror of being slowly stalked and cornered by unknown beings. It s not really about the shock value, but much more of a deeper sense of foreboding; you know something is coming, but you don t know when and you can t stop It (Logas & Muller, 2005). 8 6 World Of Warcraft integreert per Expansion Set een nieuw narratief in het WOW universum, waarin de speler wordt geconfronteerd met nieuwe personages, vijanden, quests, items, etc. Deze elementen zorgen ervoor dat de speler uiteindelijk sterk genoeg is voor een confrontatie met de antagonist van die Expansion Set.

9 Interactief Narratief: Een interactief narratief is een verhaal met een hoge User Input / User Agency. De speler heeft controle over het plot en hoe deze kan verlopen. Een game met deze vorm van narratief heeft dus meerdere eindes en kan op verschillende manieren gespeeld worden (Spierling, 2005). Games als Heavy Rain en Deus Ex Human Revolution hebben bijvoorbeeld deze vorm van Narratief. The Walking Dead game van Telltale daarentegen heeft ook een interactief narratief maar in deze game kan de speler enkel het verloop van het verhaal aanpassen maar niet het einde. Dit soort games zijn ontzettend complex om te maken. Het narratief moet om te beginnen uit een zeer hoog drama gehalte bestaan met meerdere eindconclusies. Daarna wordt dit opgedeeld in verschillende Cut-scenes, die verschillende uitkomsten hebben. En hetgeen dat ervoor zorgt dat deze scenes steeds anders kunnen verlopen is doordat alle personages meerdere dialogen hebben, zodat als de speler een dialoog start met een personage deze steeds anders kan eindigen. Het aspect van gameplay kan in dit soort games enorm variëren, aangezien de speler voornamelijk moet opgaan in het verhaal. Heavy Rain 7 en The Walking Dead 8 integreren daardoor Point n Click gameplay. Tijdens deze games heeft de speler maar beperkte bewegingsvrijheid en kan die enkel interacten met objecten en personages die daarvoor zijn geprogrammeerd. In Deus Ex Human Revolution 9 daarentegen heeft de speler meer bewegingsvrijheid, aangezien het verhaal uitgebreider is. Dit is meer een traditionele shooter waarin het aspect van een interactief narratief is geïntegreerd. Met het interactief narratief creëren developers de illusie onder spelers dat ze controle hebben op de volledige game, aangezien ze in staat zijn om het verloop van het verhaal te veranderen. In realiteit is dit niet het geval. De vrijheid die de speler heeft in de game is op voorhand vastgelegd. The God Game : In theorie worden er tijdens het produceren van games allerlei regels / codes vastgelegd die bepalen hoe groot de interactie is van de speler. Hoe meer regels er worden gemaakt hoe meer interactie met de game world. In een game die bestaat uit weinig regels zal de speler alleen maar basis acties kunnen uitvoeren. Interactie speler > Laagste level - De speler kan basis acties uitvoeren in een traditionele game (vb: springen, vechten, ). - De speler kan interacten met personages (simpele dialoog). - De speler kan de dialoog beïnvloeden tussen zijn personage en een Non-Playable Character (NPC). - Door eigen keuzes kan de speler de uitkomst van scenes veranderen en zo het plot beïnvloeden. - De speler is in staat om zijn eigen verhaal te bepalen binnen de Game World Interactie Speler > Hoogste Level (Spierling, 2005) 7 MahaloVideoGames, Heavy Rain Walkthrough The Prologue Part 1 HD, 2010, Geraadpleegd op 2 mei Horrorzonevideo, The Walking Dead Video Game 13 min gameplay, 2012, Geraadpleegd op 2 mei XVideoGamesSourcex, Deus Ex: Human Revolution - Hostage Negotiation HD Gameplay Playstation 3, 2012, Geraadpleegd op 2 mei

10 Met de Interactie tot de hoogste level is de speler in staat om zijn eigen pad te bepalen in de game, wat de God Game wordt genoemd. God Games zijn games waaraan geen restricties zijn verbonden, waar de speler de volledige vrijheid heeft (weinig of geen tussenkomst van een Game Master) en dus ook afhankelijk is van zijn eigen acties. In dit soort games zijn het narratief en de gameplay in perfecte balans. De speler maakt zijn eigen verhaal wat pas zal eindigen vanaf het moment men stopt met spelen. Dit soort games creëren de optimale Game Experience bij de speler maar ook al bestaan deze voornamelijk uit eigen inbreng, zal men toch nog steeds afhankelijk blijven van Game Masters die ervoor moeten zorgen dat de acties van de speler gevolgen hebben voor de imaginaire wereld waar die zich in bevindt. Als de game blijft evolueren zal de immersie van de speler steeds optimaal blijven. The Sims 10 is een goed voorbeeld van een God Game, waarin de speler zijn eigen stad creëert en deze bevolkt met zelf gemaakte personages. De speler heeft volledige controle in het spel maar om huizen of personages te creëren moet men wel beroep doen op de opties die de Game Master aanbiedt. Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) kunnen gezien worden als een vorm van God Games. In dit soort games creëren developers een open wereld waarin de speler volledige vrijheid heeft en zijn eigen verhaal kan maken. Er is echter een duidelijke verschil tussen God Games en MMORPG s. MMORPG: Ook al zijn spelers in staat om hun eigen pad uit te stippelen zullen ze toch steeds moeten grijpen naar vooropgestelde doelen, missies en puzzels die aangeboden worden door de developers. Deze doelen geven betekenis aan de speler en zorgen voor het uitdagende aspect van de game. De speler is niet verplicht om deze doelen te voltooien maar om verder in de imaginaire wereld te geraken is dit wel noodzakelijk, zeker als er veel betere spelers zijn. Door het voltooien van deze doelen verkrijgt de speler meer experience dat zijn personage beter en sterker maakt dan de anderen. Het sociale karakter waar MMORPG s voor bekend staan verdwijnt hierdoor. Het doel van dit soort games is om spelers te laten samenwerken met elkaar zodat er hierdoor verscheidene groepen en communities ontstaan die samen het spel spelen (Montola, 2005). De Meaningful Play verdwijnt doordat elke speler alleen nog bezig is met het verzamelen van items, wapens, kortom elementen die voor een sterker en unieker personage moeten zorgen. Daarbij komt nog dat de imaginaire wereld waar de speler zich in bevindt nooit zal veranderen door zijn toedoen maar steeds up-to-date blijft door de developers. a place without chances to make a difference is a regulated public space rather than a playground supporting creativity (Montola, 2005). Een goed voorbeeld hiervan is de integratie van missies, puzzels kortom doelen in online games. Het aspect van doelen (missies, puzzels) kan in het Role Playing gebeuren geplaatst worden in drie soorten kaders. Een sociaal kader, een game kader en een diëgetisch kader. Bij het sociaal kader worden doelen gecreëerd door Game Masters die de spelers moeten volbrengen. Deze vorm wordt enkel gebruikt binnen de meer traditionele board games zoals Dungeons & Dragons, waarin de Game Master controle heeft over het hele verloop van de game. Het game kader maakt gebruik van doelen die op voorhand bepaald zijn door de developers. Deze vorm van Quest Based Goals worden in zowel elke game toegepast en zijn een vorm van standaard missies die je als speler kunt volbrengen (iedereen doet bij wijze van spreken dezelfde opdrachten). Eens deze voltooid zijn is het wachten op de developers om nieuwe missies of 10 TheCurtisParadisShow, The Sims 3 - Building a Modern Celebrity Mansion, 2010, Geraadpleegd op 2 mei

11 puzzels in de game te integreren. In het diëgetisch kader worden doelen gemaakt door de communities die zijn ontstaan door het spelen van verscheidene MMORPG s (Montola, 2005). Het is deze vorm van Quests die zelden worden toegepast op online games. RPG s hebben als doel dat de speler in een wereld rondwaard met een eigen verhalende ambitie. Het integreren van eigen missies (Diëgetisch kader) zou ervoor zorgen dat de immersie van de speler beter wordt en dat niet iedereen dezelfde handelingen moet doen om plezier te hebben. ROOT The God Game : Met Root wordt er gestreefd naar het creëren van een God Game met MMORPG en Survival Horror elementen in geïntegreerd. Het is aan de spelers om te overleven in een Post-Apocalyptische wereld die werd heroverd door de natuur, in de vorm van een plantaardig organisme dat bezit heeft genomen van al de fauna en flora, met als doel het menselijke ras voor eens en altijd uit te roeien. Het landschap, dat de speler moet verkennen, is volledig overgenomen door de natuur en dus zeer vijandig (Afbeelding 7). Langs elke hoek kan gevaar schuilen en het is aan de speler om naar zijn omgeving te kijken om zo het gevaar te vinden en te ontwijken. De Main Quest van Root is overleven in deze gigantische open wereld, dit door allerlei Side Quests. Deze houden in dat de speler moet zoeken naar wapens (items om wapens van te maken), water, voedsel, kleding, kortom allerlei elementen die noodzakelijk zijn om te overleven. Het uitdagende aspect van deze game is dat iedereen hetzelfde doel voor ogen heeft en dat is overleven, wat inhoudt dat spelers mekaar kunnen helpen, bedriegen, verraden, bestelen en zelfs vermoorden 11. Het leuke aan het feit dat deze game begint te neigen naar een sociaal experiment is dat de spelers constant zullen bezig zijn met elkaar het leven zuur te maken zonder dat ze nog letten op het echte gevaar, namelijk het landschap waarin de wezens schuilen die zijn voortgekomen uit het organisme. Wat maakt Root nu meer een God Game dan MMORPG s als World Of Warcraft? Eerst en vooral werden de traditionele MMORPG elementen zoals NPC s 12 en Quests (Afbeelding 8) verwijderd. Een typisch kenmerk van Online games zijn het groot aantal NPC s die in de game worden geïntegreerd, aangezien deze vorm van personages de enige manier zijn om quests of missies aan de speler te geven. De speler is dus afhankelijk van deze personages om op te gaan in het narratief van de game. In Root mag men niet afhankelijk zijn van NPC s die zeggen waar alles te vinden is, in plaats daarvan wordt de speler al vanaf het begin erop gewezen dat hij/zij alleen is in deze wereld en dus van niemand hulp kan verwachten. Door het verwijderen van NPC s en dus ook Quests leert de speler om zelfstandig zijn eigen weg te bepalen in de game (gevonden items zullen op deze manier ook niet 11 Als de speler sterft zal al zijn voortgang in de vorm van voedsel, wapens, kleding op de plek blijven liggen waar die stierf, terwijl de speler terug op de plaats moet beginnen waar zijn laatste checkpoint was, waardoor andere spelers deze items kunnen bemachtigen. 12 Non-playable Character / Non-player Character 11

12 Afbeelding 7: Environment Art van ROOT als iets vanzelfsprekend beschouwd worden). Een tweede punt is dat de wereld van Root constant in verandering is, aangezien de acties van de speler gevolgen zullen hebben voor het verder verloop van de game en voor andere spelers. Er is niets vastgelegd in de game en de integratie van Game Masters wordt tot een minimum gehouden waardoor de speler bij wijze van spreken complete vrijheid heeft. De enige manier waardoor de speler tegengehouden kan worden is door zijn manier van spelen. Met Root wordt er getracht te breken met traditionele games waarin alles van te voren wordt vastgelegd, voorgekauwd en herkenbaar is voor de speler. De games van tegenwoordig staan in het teken van Schematic Game Design : Games die gemaakt worden naar de behoefte van de speler, Halo en Call Of Duty zijn hier een heel goed voorbeeld van. De theorie is dat de speler wordt uitgedaagd, als de uitdaging is voltooid wordt men beloond. Wat volgt is een nog grotere uitdaging, dit gaat zo door in een constante loop tot de game is uitgespeeld (Howell, 2011). Games zijn op die manier een vrij eentonig medium, waarin de speler controle neemt 12 Afbeelding 8: Screenshot uit World of Warcraft ( ) over een personage die in een conflict verzeilt raakt, en gedurende een X-aantal levels dit conflict moet oplossen. Wat uiteindelijk zal leiden tot een confrontatie met de Final Boss van de game. Games maken dus gebruik van een vastliggend design patroon, met weliswaar verschillende lay-outs en een variërend narratief.

13 Het Narratief van Survival Horror : Als we dit standpunt toepassen op Survival Horror games, dan heeft de speler controle over een personage die uit een bepaalde plaats moet ontsnappen door het oplossen van verscheidene puzzels en het verslaan van steeds groter wordende monsters (Kirkland, 2009). Deze theorie sluit ontzettend goed aan bij de meer Action-Shooter-based horror games zoals Fear of de nieuwere Resident Evil games maar niet bij het oorspronkelijke Survival Horror genre. In dit soort games draait het niet rond goedkope schrikeffecten en gruwelijke monsters verslaan maar om het creëren van echte angst onder de spelers, door de integratie van drama en emotie. Het kan als een cliché opgevat worden maar de meeste horror games spelen zich af in bewoonbare plaatsen (steden, huizen, ). De reden waarom developers kiezen voor deze locaties is omdat ze herkenbaar zijn voor de speler en hier dagelijks mee geconfronteerd worden. Vanaf het moment er hier iets veranderd zorgt dat automatisch voor een angsteffect. Silent Hill bijvoorbeeld is een representatie van een saaie banale stad (rijhuizen, ziekenhuis, tankstation) (Afbeelding 9). Van tijd tot tijd maakt deze stad een overgang naar The Otherworld 13 (Afbeelding 10), de duistere kant van Silent Hill, waarin in het eens zo banale en herkenbare verandert in een plaats met bloed doorlopen paden, verroeste en vervallen muren, etc. (Kirkland, 2009). Het bekende wordt ineens als iets onbekend, beklemmend, claustrofobisch en onbetrouwbaar ervaren. De banale stad is de enige veilige plaats om te schuilen voor de monsters van The Otherworld maar wat als deze twee werelden ineens in elkaar overvloeien en de monsters plots verschijnen in het veilige gedeelte van de twee werelden. Het gevoel dat de speler nergens meer veilig is en nooit zal weten wanneer dit kwaad zal toeslaan of hoe dit gestopt kan worden is de pure vorm van Survival Horror. Het Survival Horror genre breekt met het alledaagse gebruik van Schematic Game Design waar alles wordt voorgekauwd voor de speler. Dit genre maakt geen gebruik van de traditionele levels waarin de speler van punt A naar punt B wordt gestuurd om zo verder in de verhaallijn van de game te geraken. In plaats daarvan is het aan de speler om gedurende de gehele game aan exploratie te doen en plaatsen te herontdekken om zo tot nieuwe locaties te komen. De hoofdpersonages van deze games maken bij wijze van spreken een psychologische reis op zoek naar zichzelf, wat zichtbaar is in het narratief. De weg die ze op deze manier afleggen kan gezien worden als een doolhof aan gangen en kamers, die hen uiteindelijk moet leiden naar de waarheid. Afbeelding 9: Screenshot uit Silent Hill IV The Room (2004) Afbeelding 10: Screenshot uit Silent Hill IV The Room (2004) > Transitie naar The Otherworld 13 CrowbarSka, Silent Hill Homecoming: Otherworld Transition, 2008, Geraadpleegd op 2 mei

14 Elke kamer, die de speler onderzoekt, kan items bevatten die hun dichter bij deze waarheid brengt. De uiteindelijke confrontatie waar de protagonisten gedurende de gehele game naar op zoek zijn zal constant worden tegen gewerkt door hun persoonlijke demonen en kwelgeesten. Enkel door constante concentratie is de speler en dus het hoofdpersonage in staat om deze te overwinnen. Het feit dat deze vorm van vijanden steeds onverwacht in beeld komt is voor de speler een reden te meer om op zijn hoede te zijn. Bij de minste fout is het Game Over. ROOT The Aftermath : Ook al probeert het Survival Horror genre te breken met het Schematic Game Design gebruikt dit genre toch nog steeds dezelfde plaatsen en locaties waar de speler moet overleven, namelijk residentiële locaties zoals steden, huizen, kastelen, etc. Deze locaties bezorgen de speler wel een angsteffect door hun herkenbaarheid maar worden op die manier meer als een cliché opgevat. Met Root wordt deze angst verplaatst naar beboste gebieden en open landschappen, waar de speler op onderzoek gaat in het onbekende. Dit onbekende, een wereld die is overgenomen door natuur kent een hele evolutie. Met Root werd er niet de zoveelste onrealistische horror game gecreëerd, met goedkope schrikeffecten, mutanten en zombies in geïntegreerd. In plaats daarvan werd er gezocht naar een spelconcept dat enerzijds imaginair en onrealistisch overkomt qua setting maar anderzijds wel als realistisch wordt ervaren door de sfeer. Doordat Root een online game is volgt het spel geen vastgelegd narratief aangezien het aan de speler is om dit zelf te bepalen. In plaats daarvan, om toch realistisch over te komen, werd er naar een verklaring gezocht voor het ontstaan van deze Post-Apocalyptische wereld. De wereld van Root is niet op één dag tijd ontstaan en kent een hele evolutie die is onderverdeeld in tien fases, waarvan fase één ons huidige klimaat is en fase tien het moment is dat de speler de nieuwe wereld betreed (zie Bijlage 1). De game kan op die manier gezien worden als een nasleep van deze hele evolutie, wanneer de mens na zoveel jaar afwezigheid in een totaal nieuwe wereld terecht komt en deze helemaal terug moet herontdekken, niet wetende wat er zich in schuil houdt. Door deze evolutie, die vertrekt van onze huidige samenleving, verkrijgt de speler toch een gevoel van realisme. Dit realisme wordt doorgetrokken naar de sfeer van de game, die in het teken staat van menselijke wanhoop en overleven in plaats van horror 14. Root is geen typische horror game met goedkope angstelementen maar een survival game waarin de speler wordt geconfronteerd met de harde realiteit, namelijk hoe fungeert een samenleving na een apocalypse. In deze game draait alles om overleven en hoe de speler dit aspect toepast op zichzelf en op anderen. Hoe zal de speler bijvoorbeeld reageren op 14 De gehele sfeer van de game is geïnspireerd op de AMC serie The Walking Dead en de Frank Darabont film The Mist. Hetgeen dat deze inspiratiebronnen zo krachtig maakt is niet het horror-aspect maar zijn menselijkheid. Je ziet hoe een samenleving draait na een apocalypse. Hoe mensen veranderen om hun eigen leven te redden. Hoe wanhopig anderen worden omdat ze bang zijn om te sterven en hoe die mensen zoeken naar een sterk persoon om hun te leiden. De harde realiteit integreren zal de echte horror zijn die in Root zal voorkomen. De constante dreiging van het landschap en de wezens die er zich in schuilhouden vormt een bijkomend obstakel. 14

15 Afbeelding 11: User Interface Design van ROOT > Inventory andere spelers die hulp nodig hebben of jacht maken op dezelfde items. Dit soort keuzes zijn volledig aan de speler en geven vorm aan het karakter van zijn personage. Elk personage vervult op die manier zijn eigen rol binnen de game en het is deze individuele reis en evolutie die Root als MMORPG zo interessant maken. Elke speler die de wereld van Root betreedt start met een simpel personage zonder enige vorm van verdediging, hiermee wordt er benadrukt dat de speler al vanaf de start van de game wordt losgelaten in de open wereld en op zoek moet gaan naar items. Eens gelanceerd zijn de spelers in staat om hun eigen loopbaan te bepalen en beslissen ze ook welke rol ze vervullen in Root (wordt de speler een schurk, die iedereen het leven zuur maakt, of meer een heldhaftig en behulpzaam iemand, de mogelijkheden zijn eindeloos). De manier hoe spelers met elkaar omgaan is niet het enige realistische element dat werd geïntegreerd in de game. In Root draait alles rond overleven en de items (wapens, water, voedsel, ) die de speler moet zoeken, om zich in leven te houden, zijn zeer schaars en gewild door iedereen. Het is dus aan de speler om zeer tactvol met items om te gaan, want deze zorgen ervoor dat die blijft leven. Daarbij komt nog dat er maar beperkte plaatsen zijn om items te stockeren, de speler zal op bepaalde momenten dus ook keuzes moeten maken welk item hij/zij gebruikt of achterlaat (Afbeelding 11). Vuurwapens zijn bijvoorbeeld ontzettend krachtig maar zorgen er tegelijkertijd voor dat de speler minder vermogen heeft om items te stockeren, terwijl medicijnen enerzijds als geneesmiddel gebruikt kunnen worden en anderzijds als wapen. Elk item kan op die manier meerdere functies hebben, wat zowel positief als negatief opgevat kan worden. Een fles alcohol kan bijvoorbeeld enerzijds dienst doen als molotov cocktail en anderzijds als ontsmettingsmiddel. Bij elk item zal steeds het dilemma ontstaan hoe de speler het wilt toepassen, aangezien het later in de game misschien noodzakelijker zou zijn. Dit leidt tot het laatste realistische element dat in de game werd geïntegreerd, namelijk dat de speler 15

16 Afbeelding 12: User Interface Design van ROOT > Healing Mode verantwoordelijk is voor de levensloop van zijn personage. Met dit aspect wordt er benadrukt dat de speler ZELF moet overleven in deze open wereld en dat het personage enkel een tool is die daarbij de klappen opvangt. De manier hoe de speler opgaat in de game zal steeds gereflecteerd worden op de uithouding van het personage. Te actiegerichte handelingen kunnen ervoor zorgen dat het personage sneller gedehydrateerd raakt, honger krijgt of vermoeid wordt, terwijl onverzorgde wonden op die manier van tijd tot tijd dodelijk worden mits ze niet verzorgd raken 15 (Afbeelding 12). De manier waarop de speler dan ook met zijn voorraad items omgaat is dus cruciaal. Door deze integratie van elementen uit onze werkelijkheid zal het geregeld voorkomen dat de speler en dus het personage zal sterven, ook al is het doel van de game om zo lang mogelijk te overleven. Moest het personage sterven zal deze automatisch terug respawnen op de laatste plaats waar de speler het spel heeft opgeslagen. Echter zullen al de verzamelde items van het personage blijven liggen op de plaats waar die is overleden, zodat de speler weer vanaf de start kan beginnen met het opbouwen van zijn status. Verloren items kunnen terug gerecupereerd worden door de speler maar het is niet uitgesloten dat deze al geclaimd werden door anderen. Het is duidelijk dat Root een heel beklemmende en immersieve ervaring wil creëren voor de speler, door de integratie van een realistische atmosfeer, zonder beroep te doen op een vastgelegd narratief met bijhorende Cut-scenes zoals bij veel moderne games. Dit is echter niet het enige dat voor deze ervaring zorgt. Een beeld zegt meer dan duizend woorden, dus om in de wereld van Root op te gaan was er een goede vormgeving nodig. 15 Ook op het gebied van het verzorgen van wonden werd er gekozen voor de werkelijkheidservaring, waarbij de speler de wonden van het personage moet verzorgen, door verschillende combinaties te maken van items en deze toe te passen op de wond in kwestie. Niet elke wond vraagt hetzelfde aantal items: een snijwond bijvoorbeeld moet ontsmet, gehecht en ingewindeld worden, terwijl bij een schotwond eerst de kogel moet verwijderd worden. 16

17 Designing Survival Horror : Met de komst van de allereerste moderne spelconsoles, Playstation (1995) en Xbox (2002), waren bedrijven op grafisch gebied nog niet in staat om de allerbeste graphics aan te leveren. Developers probeerde hun games toen zo realistisch mogelijk te maken, waardoor games in die periode voornamelijk een cartoonstijl met realistische kenmerken gebruikte. Met de techniek die steeds verbeterde en de budgetten, voor het produceren van games, die stegen werd er grafisch meer mogelijk. Games gingen steeds realistischer lijken, tot het uiteindelijk een norm werd voor de AAA bedrijven om enkel nog een realistische vormgeving te gebruiken (Afbeelding 13). Voor veel developers is het een streefpunt geworden om hun games Foto Realistisch te laten lijken, waardoor ze meer tijd beginnen steken in vormgeving dan in gameplay en narratief. Als er vroeger games werden uitgebracht die er grafisch heel realistisch uitzagen werd het spel direct verkocht, omdat die games uniek in zijn soort waren. Nu, enkele jaren later gebruiken bedrijven nog steeds deze tactiek om hun games aan te prijzen. Er wordt ontzettend veel tijd gestoken in marketing en graphics, waardoor er geen rekening wordt gehouden met wat de speler wil, namelijk betere gameplay en narratief (Masuch & Röber, 2005). Realistische graphics verkopen al jaren geen games meer en dragen enkel nog bij tot het verhaal en de artistieke visie van de game. Afbeelding 13: Visuele Evolutie Solid Snake > Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty (2001) - Metal Gear Solid 4 Guns of The Patriots (2008) Realisme: Het is zo dat de industrie zich na al die jaren nog steeds focust op oude gebruiken. Zij denken dat als een game goede Graphics heeft dit automatisch zal verkopen, terwijl men voor de rest geen vernieuwing biedt op het vlak van narratief en gameplay. Kijk maar naar de evolutie van Call Of Duty en Halo (Afbeelding 14), die enkel op grafisch gebied steeds beter worden maar nog wel gebruik maken van dezelfde gameplay en narratief. Het ergste is dat deze games steeds winstgevend zijn doordat er een hele community aan spelers is ontstaan die enkel interesse tonen in dit soort games en zich niet interesseren voor vernieuwing. Wat dit nog erger maakt is dat meerdere bedrijven deze theorie overnemen omdat hier geld te rapen valt. Neem nu als voorbeeld de alom bekende Survival Horror serie Resident Evil (Afbeelding 15) die sinds 2005 veranderd is naar een Third Person Shooter met het horror aspect in geïntegreerd, waarin de speler het tegen hordes zombies en mutanten moet opnemen in vergelijking met de eerdere games, waarin het aspect van overleven meer werd benadrukt. Er zijn twee vormen van Realisme, die in games geïntegreerd kunnen worden. Realisme en Fantastisch Realisme. Als we de verklaring zoeken binnen de Kunst dan wordt er met Realisme (19de Eeuw) gestreefd naar de werkelijke weergave van de dingen, taferelen waar de alledaagsheid wordt afgebeeld en de gewone man centraal staat (Burgerlijke thema s). Realisme heeft niet het doel grootse epossen te schilderen van de Griekse 17

18 Afbeelding 14: Visuele Evolutie Halo Character ( ) Mythologie met een hoog theatraal karakter zoals de schilderijen uit het Classicisme en de Rococo. In plaats daarvan wordt er gezocht naar tijdsgebonden thema s. In de periode dat het Realisme op gang kwam draaide de industrie op volle toeren en waren de levensomstandigheden van de arbeiders alles behalve goed. Kunstenaars uit deze periode haalden hier hun inspiratie uit16. Deze thema s kunnen moeilijk nog geïntegreerd worden in de games van de 21ste Eeuw, aangezien er een groot tijdsverschil is tussen de levensomstandigheden van toen en die van nu. Nu worden we voornamelijk geconfronteerd met oorlogen, terrorisme, moorden en klimaatsveranderingen. Het zijn deze thema s die nu geïntegreerd worden in games. Realistische games zijn niet moeilijk te verklaren. De gehele game moet er zo realistisch mogelijk uitzien, qua narratief, setting, personages,...etc. en moet dus een werkelijkheidservaring creëren bij de speler. Het probleem dat ontstaat bij het kiezen voor een realistische stijl is dat bij de minste fout de hele ervaring van de speler zal verdwijnen, doordat die weet dat het niet echt is. Bij Call Of Duty (Afbeelding 16) bijvoorbeeld proberen de makers een illusie te creëren van een waarheidsgetrouw oorlogsscenario. Wat ze uiteindelijk creëren is een simulatie die heel fel geïnspireerd is op de actiefilms van Hollywood. Hoe realistisch deze games ook mogen lijken, door de te felle actie zal de werkelijkheidservaring nooit optimaal zijn. Dit is te verklaren door het feit dat er bij de development van een game vanaf de start beroep wordt gedaan op concept artists die de game moeten vormgeven. De taak van deze artists is om de visuele stijl van de game te bepalen en het kiezen voor realisme komt met enkele restricties. Iets perfect na maken is niet mogelijk en meestal zullen artists hun creatieve vrijheid gebruiken om het zo realistisch mogelijk te laten lijken. Uiteindelijk zullen realistische games steeds een verdraaid beeld geven van onze realiteit en zullen ook deze meer neigen naar Fantastisch Realistische games (Afbeelding 17). Dit soort games hebben niets meer met onze realiteit te maken maar hebben wel een realistische vormgeving. Afbeelding 15: Visuele Evolutie Resident evil (v.b.n.o) RE (1996), RE 3 Nemesis (1999), RE Code Veronica X (2001), RE 4 (2005), RE 6 (2012) 16 Wikipedia, Realisme, 2013, Geraadpleegd op 18 april

19 Afbeelding 16: Screenshot uit Call of Duty Modern Warfare 3 (2011) > Realisme Afbeelding 17: Screenshot uit Dark Souls (2011) > Fantastisch Realisme Deze stijl kan geïntegreerd worden in allerlei uiteenlopende genres: Horror, fantasy, Science-Fiction, geschiedenis, etc., concept artists hebben dus ook meer creatieve mogelijkheden in deze games. De huidige game industrie staat enkel nog in het teken van het maken van realistisch lijkende games om de speler een werkelijkheidservaring te geven, deze reflecteren echter niet onze realiteit en zullen dit ook nooit doen. Kiezen voor een alternatieve visuele stijl maken games op die manier geloofwaardiger (Masuch & Röber, 2005). Een realistische game moet realistisch lijken, iets waar developers vandaag de dag ontzettend veel tijd in steken. Toch slagen ze hier niet in en zal de immersie van de speler ook niet optimaal zijn, zelfs bij de kleinste fout in de vormgeving zal de gehele game ervaring verdwijnen, wat Uncanny Valley wordt genoemd. Uncanny Valley: De Uncanny Valley is een theorie die voortkomt uit de Robotica en 3D animatie en houdt in dat wanneer een menselijke reproductie bijna echt lijkt of handelt als een mens dit als negatief wordt beschouwd door de toeschouwer17 (Afbeelding 18). Bij het creëren van menselijke personages moet er met ontzettend veel elementen rekening gehouden worden: gezichtsexpressies, bewegingen, lichaamstaal, etc. Doordat we nog niet in staat zijn om het echte menselijke (een mens is niet perfect) in personages te krijgen zal dit in video games en animatie films tot gevolg hebben dat de personages zeer houterig (Afbeelding 19) of geïdealiseerd (Afbeelding 20) kunnen overkomen of hun animaties niet altijd even vlot zijn, wat een risico is voor het kiezen van een realistische vormgeving. Bij Survival Horror games draagt de Uncanny Valley echter bij tot het angsteffect, waarbij het wordt geïntegreerd in het leveldesign en de vijanden die erin voorkomen. Op het gebied van narratief spelen deze games zich steeds af op residentiële locaties zoals, steden, huizen, kastelen, etc. kortom plaatsen die een zekere herkenbaarheid (realiteit) hebben. Op deze Afbeelding 18: Schematische weergave van de Uncanny Valley locaties is het doel van de speler om antwoorden of items te vinden die hem verder in de game brengen, door op onderzoek te gaan in de talrijke kamers en gangen. Op dit moment is de speler bezig met dag dagelijkse dingen (begeeft zich van plaats naar plaats) en lijkt alles dat die doet een zekere werkelijkheidservaring te hebben. Hier maakt de Uncanny Vally zijn intrede. 17 Wikipedia, Uncanny Valley, 2013, Geraadpleegd op 18 april

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15 Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp. Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper

Nadere informatie

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl World building College 6 Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen)

Nadere informatie

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink Piotr Tekien GAR1-D Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Inleiding 1 Project Context Van venster naar Poort 1 Wat

Nadere informatie

Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure 15-10-2015 Alice Steneker, 1D De game Okami is enorm geïnspireerd op de Japanse mythologie, en Sumi-e schilderkunst. Deze zie je het meest overduidelijke

Nadere informatie

Inspiratie in Ontwerp

Inspiratie in Ontwerp Victor ter Horst G&I 1B Inspiratie in Ontwerp 14-10-2015 Art Media and Me Saskia Freeke, Sonja van Vuure Page 1 Onderwerp Als onderwerp voor de opdracht heb ik gekozen de game Metal Gear solid, ik zal

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1 Inhoudsopgave Dark Souls...2 Zijn inspiratie...3 Waarom?...9 Conclusie...10 Extra s...11 Angel roelofs (3006410) G&I1C 09-10-2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp

Nadere informatie

Game Design Documenten. Welkom!

Game Design Documenten. Welkom! Game Design Documenten Welkom! Game Design Documenten Vandaag, 8 mei Game design documenten: waarom, voor wie en inhoud Pitch, Executive summary, Goal en Core gameplay 15 mei Taalgebruik, stijl en opmaak

Nadere informatie

Lisa Van Damme. Ik hou ervan om het juiste moment af te wachten!

Lisa Van Damme. Ik hou ervan om het juiste moment af te wachten! 2 portfolio Lisa Van Damme Lisa Van Damme begon, geïnspireerd door sociaal geëngageerde fotografen, op 17-jarige leeftijd aan een studie fotografie. Voor haar is fotografie meer dan een doel; het is eerst

Nadere informatie

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Yannick Seyeux GameDesign - G&I1D Docenten: Saskia Freeke & Sonja van Vuure 16-10-2015 Wat is Darkstalkers? Darkstalkers is een 2D fighting-game franchise gemaakt en

Nadere informatie

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind Art, Media & Me Opdracht: inspiratie in ontwerp Docenten: Naam: Klas: Saskia Freeke Sonja van Vuure Milan ten Westeneind G&I 1D Perfect World International (PWI) PWI is een op fantasie gebaseerde MMORPG.

Nadere informatie

Toelating en selectie Selectiecriteria Elke afstudeerrichting hanteert bij de selectie de volgende concrete criteria:

Toelating en selectie Selectiecriteria Elke afstudeerrichting hanteert bij de selectie de volgende concrete criteria: Toelating en selectie Selectiecriteria Elke afstudeerrichting hanteert bij de selectie de volgende concrete criteria: Regie Documentaire Weet in een door de student zelf gemaakte film al basaal te boeien

Nadere informatie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie DE LEVEL UP LESGAME Wie krijgen het rijkste gamebedrijf? Luisteren Kijken Spelen Winnen DEEL 1: KIJKEN EN LUISTEREN Wat doet een game artist? game developer/programmeur?

Nadere informatie

Onderzoeksverslag 6/01/2016. Ronesca Groenewoud 1635734 Interactive storytelling in games. JDE-SCONT.3V-13 Seminar - Blok B.

Onderzoeksverslag 6/01/2016. Ronesca Groenewoud 1635734 Interactive storytelling in games. JDE-SCONT.3V-13 Seminar - Blok B. Onderzoeksverslag 6/01/2016 Ronesca Groenewoud 1635734 Interactive storytelling in games JDE-SCONT.3V-13 Seminar - Blok B Woorden: 3617 1 Inhoudsopgave 3 4 7 11 13 14 15 Inleiding Wat is interactive storytelling?

Nadere informatie

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres Hieronder staat de inhoudsopgave van de cursus gamedesign op www.gameskool.nl. (wijzigingen in het cursusprogramma onder voorbehoud). De lessen bestaan uit (instructie- )video s, video s met voorbeelden,

Nadere informatie

Game Design Documenten. Welkom

Game Design Documenten. Welkom Game Design Documenten Welkom Opbouw Vorige week Vandaag Game design documenten: wanneer, voor wie en waarom? Taalgebruik, stijl en opmaak 7 juni Presentaties Andere tools (Excel, Draw en prototyping)

Nadere informatie

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms 1 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Methode... 3 Analyse... 4 Volgorde van de puzzels... 4 Acteurs in Escape rooms... 4 Grootte van de groep... 5 Speeltijd... 5 Thema en verhaal... 5 Conclusie... 6 Bronnen...

Nadere informatie

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers

Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Groep 1 Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts

Nadere informatie

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

rijks museum Verwerkingsmateriaal Examentour VWO ANTWOORDMODEL VERSIE A + B Visuele analyse van schilderkunst in de 17DE, 19DE en 20STE eeuw 1/5

rijks museum Verwerkingsmateriaal Examentour VWO ANTWOORDMODEL VERSIE A + B Visuele analyse van schilderkunst in de 17DE, 19DE en 20STE eeuw 1/5 1/5 VERSIE A Vraag 1 A Gebruik van licht om de dramatiek te uiten. Het subtiele licht (vs. clair-obscur in de barok) geeft diepte aan het schilderij en accentueert het hoofdmotief. Het zorgt er dus voor

Nadere informatie

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl World building College 6 Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen)

Nadere informatie

Sonos neemt afscheid van kantoor en gaat werken in creatief atelier

Sonos neemt afscheid van kantoor en gaat werken in creatief atelier Sonos neemt afscheid van kantoor en gaat werken in creatief atelier Creatief atelier als werkplek Info Munchen Gepubliceerd op: 16 november 2017 Samenvatting Na een uitgebreide verbouwing opende Sonos

Nadere informatie

Inhoud. Inleiding...3. Besturing...3. Aan de slag...4. Het spel spelen...7. Je positie verbeteren...9. Hulp nodig?...10

Inhoud. Inleiding...3. Besturing...3. Aan de slag...4. Het spel spelen...7. Je positie verbeteren...9. Hulp nodig?...10 Inhoud Inleiding...3 Besturing...3 Aan de slag...4 Het spel spelen...7 Je positie verbeteren...9 Hulp nodig?...10 2 Inleiding Plants vs. Zombies Garden Warfare plaatst je midden in de tuinoorlog en geeft

Nadere informatie

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4 Inspiratie in ontwerp: FARCRY4 Naam: Thomas Meiborg Klas: 1C Module: Art, Media & Me - inspiratie in ontwerp Docenten: Saskia Freeke, Sonjae van Vuure Datum: 16/10/2015 Inhoud: 1- Farcry 4 2- Inspiratiepunt

Nadere informatie

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

make things ETA by Boudewijn Naaijkens ET S make things ETA by Boudewijn Naaijkens VISUAL IDENTITY Student Boudewijn Naaijkens 2060969 Avans Hogeschool 42CM04 (O) Vakcoördinator Brenda Renssen Avans Hogeschool Overige betrokken docent(en) Marcel

Nadere informatie

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen

Nadere informatie

Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig

Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig Grijp je Ambities Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig Je dromen verwezenlijken in 7 stappen. Grijp je ambities Brengt je dichterbij je ideaal Laat je talenten leven Helpt je het

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN

Nadere informatie

LOOK & INSPIRE. Week 1

LOOK & INSPIRE. Week 1 ADRIANA BORGER 13 OKT 2015 LOOK & INSPIRE Week 1 Ik heb de hele week op mijn omgeving gelet, zoekend naar een voorwerp wat mij interesseerde. Helaas kwam ik aan het eind van de dag altijd thuis met lege

Nadere informatie

Art, Media & Me Inspiratie in ontwerp

Art, Media & Me Inspiratie in ontwerp Art, Media & Me Inspiratie in ontwerp Naam: Jesse Heida G&I1B Docent: Saskia Freeke, Sonja van Vuure Vak: Art,Media & Me - Inspiratie in Ontwerp Datum: 15 10-2015 Jesse Heida G&I1B - Saskia Freeke, Sonja

Nadere informatie

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries

Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie

Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games

Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games Project Context Research Referentie Verslag Kinderarbeid in Games Firza Sulistio - 3014623 G&I 1D Game Art Docent: Harald Warmelink Datum: 13 maart 2016 1 Inhoud 1.Inleiding blz.3 2. Methode blz.3 3. Analyse

Nadere informatie

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- Confrontatie scene Written by Loïs Vehof Genre: Avontuur Locatie: De oude tempel Protagonist: Wachter Antagonist: Dief Conflict:

Nadere informatie

Stop Motion- THE MOVIE

Stop Motion- THE MOVIE Stop Motion- THE MOVIE Script / storyboard / productie. Nu we weten welke technieken er binnen Stop Motion animatie zijn en hoe deze worden uitgevoerd, kunnen we aan de slag met een langere film. Wanneer

Nadere informatie

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E VALUE ENGINEERING: THE GAME! Involvement Process for Technical Projects Feedback/Learning/Knowledge Management Involvem ment Business Process Engineering Estimating Project Director Detailed Engineering

Nadere informatie

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron Gamen? GAME OVER Preventie, voorlichting en advies Werkgebieden, regio s en vestigingen 2.600.000 inwoners - 1.100 medewerkers - 260 opnameplaatsen - 13.000 cliënten per jaar Dus Hoe heet het duurste spel

Nadere informatie

Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig

Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig Grijp je Ambities Sprankelend Spraakmakend Verrassend Inspirerend Waanzinnig Je dromen verwezenlijken in 7 stappen. Grijp je ambities Brengt je dichterbij je ideaal Geeft je inzicht in jouw persoonlijke

Nadere informatie

GAME REVIEW: Far Cry 3

GAME REVIEW: Far Cry 3 Zalu.be GAME REVIEW: Far Cry 3 Verhaal: Spelers nemen het standpunt van protagonist Jason Brody aan. Hij is een tourist die gestrand is op een eilandenketen. Deze is in de ban van een lokaal conflict dat

Nadere informatie

Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015

Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015 Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015 Gameplay in het kort (zie ook opdracht 2): - puzzel platformer runner atmosferisch fantasy - 2 delen: in nacht (tutorial) -> zoeken

Nadere informatie

Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world

Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world Reshaping the way you think and act to deal with the complex issues of today s world HOE GAAT HET NU? We zetten allemaal verschillende methoden in om vraagstukken op te lossen, oplossingen te ontwerpen

Nadere informatie

les 4 lineair - nonlineair

les 4 lineair - nonlineair systemen ams blok 1 les 4 lineair - nonlineair lijn of netwerk progressie of cirkel lineair of nonlineair westerse beschaving: oude grieken het denken werd bepaald door de theorie van wereldcycli, de doctrine

Nadere informatie

WIE GESCHIEDENIS WIL SCHRIJVEN, MOET DE TOEKOMST CREËREN. DE TOEKOMST START MORGEN, CREËREN VANDAAG.

WIE GESCHIEDENIS WIL SCHRIJVEN, MOET DE TOEKOMST CREËREN. DE TOEKOMST START MORGEN, CREËREN VANDAAG. DESIGN TO OPERATE WIE GESCHIEDENIS WIL SCHRIJVEN, MOET DE TOEKOMST CREËREN. 2 3 Serge Lefevere Johan Cogge Albaan Tas Jan De Vloed DE TOEKOMST START MORGEN, CREËREN VANDAAG. PUBLIC BUILDINGS REDEFINED

Nadere informatie

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1 Awesomenauts by Ronimo Games Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1 Wat is Awesomenauts? Awesomenauts is een 2D Multiplayer Online Battle

Nadere informatie

Game Design in het Onderwijs

Game Design in het Onderwijs Game Design in het Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht Inhoud Games Basis elementen Games in het onderwijs Game ontwerp 2 Games Grote bedrijfstak wereldwijd 20 miljard euro De productie van een

Nadere informatie

Game Design Document. Leonie Ponsioen Studentnummer: 500734391. Naam opdrachtgever: R. Schildmeijer / Hogeschool van Amsterdam

Game Design Document. Leonie Ponsioen Studentnummer: 500734391. Naam opdrachtgever: R. Schildmeijer / Hogeschool van Amsterdam Game Design Document Naam: Leonie Ponsioen Studentnummer: 500734391 Naam game: Stone town adventure Naam opdrachtgever: R. Schildmeijer / Hogeschool van Amsterdam Historie Versie Datum Aanpassing 2.0 01/11/15

Nadere informatie

Stick to your roots verbeteren in plaats van vernieuwen

Stick to your roots verbeteren in plaats van vernieuwen Stick to your roots verbeteren in plaats van vernieuwen Kaizen Continu verbeteren of ook wel in het Japans: Kaizen. Deze gedachtegang gaat er vanuit dat verbeteren een veel betere optie is dan vernieuwen.

Nadere informatie

AN URBAN PLAYGROUND AFSTUDEERPROJECT

AN URBAN PLAYGROUND AFSTUDEERPROJECT AN URBAN PLAYGROUND 2005 Het vraagstuk van de openbare ruimte in naoorlogse stadsuitbreidingen, in dit geval Van Eesteren s Amsterdam West, is speels benaderd door het opknippen van een traditioneel stadsplein

Nadere informatie

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen

Web Games en het mobiele web. Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Web Games en het mobiele web Hoorcollege Webdesign 9 6 juni 2014 Christof van Nimwegen Webgames: scope dit college onderdeel Games staan nu centraal in deze faculteit. In een cursus over webdesign MOET

Nadere informatie

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk

Nadere informatie

Wat is realiteit? (interactie: vraagstelling wie er niet gelooft en wie wel)

Wat is realiteit? (interactie: vraagstelling wie er niet gelooft en wie wel) Wat is realiteit? De realiteit is de wereld waarin we verblijven met alles wat er is. Deze realiteit is perfect. Iedere mogelijkheid die we als mens hebben wordt door de realiteit bepaald. Is het er, dan

Nadere informatie

Hoe je een Nieuwe, Passende Baan vindt en weer Uitdaging & Plezier ervaart in je loopbaan.

Hoe je een Nieuwe, Passende Baan vindt en weer Uitdaging & Plezier ervaart in je loopbaan. Hoe je een Nieuwe, Passende Baan vindt en weer Uitdaging & Plezier ervaart in je loopbaan. Auteur: Tom Dekker Als je te maken krijgt met ontslag of je bent al een tijdje ontevreden over je huidige plek

Nadere informatie

Test-plan Project Portfolio

Test-plan Project Portfolio Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen Inhoudsopgave Introductie

Nadere informatie

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview

Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview Ola Lanko en haar foto-genic installaties 14 oktober interview Ola Lanko is altijd bezig met de werking van het medium fotografie. De kritische blik van de beschouwer is wat ze met haar werk wil overbrengen.

Nadere informatie

Art Media and Me. Portal 2. Inspiratie Opdracht Les 1. Valérie den Besten Docenten: Saskia Freeke, Sonja van Vuure

Art Media and Me. Portal 2. Inspiratie Opdracht Les 1. Valérie den Besten Docenten: Saskia Freeke, Sonja van Vuure Art Media and Me Inspiratie Opdracht Les 1 Portal 2 Valérie den Besten Docenten: Saskia Freeke, Sonja van Vuure 15-10-15 Waar portal 2 over gaat Portal 2 is een science fiction game waarin je speelt als

Nadere informatie

Games in een educatieve setting

Games in een educatieve setting Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?

Nadere informatie

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15

Inhoud leereenheid 1. AI voor computerspelen. 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 Inhoud leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp 15 1.2 Studeeraanwijzingen 15 1.3 Aanvullingen 15 14 Leereenheid 1 AI voor computerspelen Leereenheid 1 AI voor computerspelen 1.1 Onderwerp Het

Nadere informatie

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Game Design Document Jurian Boots 2040735 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Inhoud Overzicht 3 Doelgroep, platform, marketing 4 Gameplay Mechanic 5 Character Design 6 Wereld Design 7 Level Design

Nadere informatie

Begrippenlijst 6 Massamedia Klas 3

Begrippenlijst 6 Massamedia Klas 3 Begrippenlijst 6 Massamedia Klas 3 = herhaling van een begrip van begrippenlijst 1, 2, 3, 4 of 5 Computeranimatie Massamedia Animatie op de computer gemaakt. Animatie is een film die gemaakt is door foto

Nadere informatie

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Revisie Portfoliostijl 1 Inleiding 1 Vergelijking eigen site

Nadere informatie

Dans & drama o.b.s. De Eiber Dedemsvaart Januari 2015

Dans & drama o.b.s. De Eiber Dedemsvaart Januari 2015 Dans & drama o.b.s. De Eiber Dedemsvaart Januari 2015 Inleiding 2 INLEIDING DANS Leerlingen in het basisonderwijs dansen graag. Het sluit aan bij hun natuurlijke creativiteit, fantasie en bewegingsdrang.

Nadere informatie

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk? Agenda - Een beetje geschiedenis - Soorten games - Welke hardware nodig? - Consoles - LAN-party - Is gamen gevaarlijk? - Enkele demo s Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis

Nadere informatie

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A 19-11-2015. Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Pim Broekhof G&I1A 19-11-2015 Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin Art Media en Me Autobiotic Selfie Verslag WHAT THE **** IS FLAT DESIGN? THE FALLOUT SHELTER APP PRESENTED BY VAULT

Nadere informatie

Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument

Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument Naam: Zoë Tabak Klas: GAR 1-B Stijlinspiratie: Chausseurs de Dragons Versie 1 Mijn gekozen stijlinspiratie Als stijlinspiratie heb ik gekozen voor de stijl uit

Nadere informatie

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de

In de screenshot is een soort weg te zien die naar een punt in de verte leidt. Dit geeft het idee dat de Inleiding: Dit is een verslag over het zoeken van een artstyle voor een spel met de gameplay van Parachute Panic of Speed Racer. Ik heb eerst een kleine mindmap gemaakt met verschillende soort stijlen

Nadere informatie

Esther Rozendaal (Radboud Universiteit Nijmegen)

Esther Rozendaal (Radboud Universiteit Nijmegen) Media? Gewoon opvoeden! Esther Rozendaal (Radboud Universiteit Nijmegen) De mediaconsument Ontwikkeling tot mediaconsument: 0 19 jaar Esther Rozendaal Radboud Universiteit Nijmegen 24 juni 2015 NJI Mini-congres

Nadere informatie

Een boek schrijven voor dummy s

Een boek schrijven voor dummy s Mijn School Een boek schrijven voor dummy s Een how to guide voor vrij schrijven Sander Mulder 4-9-2017 Voorwoord: dit boek is een simpele stap voor stap gids die je alle ins en outs van het schrijven

Nadere informatie

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert HEART Concept Document Versie 1.0 Datum 08-12-2013 Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert Inleiding is een puzzle game waarbij de WAD-patiënt geen tijdsdruk heeft en de

Nadere informatie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu 0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project

Nadere informatie

Gave opmaak! Er is gebruik gemaakt van een vorm van een lichaam die aanduid waar welke opmerking thuis hoort, doet denken aan de basispunten van HTML.

Gave opmaak! Er is gebruik gemaakt van een vorm van een lichaam die aanduid waar welke opmerking thuis hoort, doet denken aan de basispunten van HTML. De impact van technologie op je nachtrust. Deze vind ik persoonlijk heel erg goed, mede ook door de inhoud. Hij ziet er naar mijn mening ook gaaf uit, simple maar dat spreekt me aan! Felle kleuren die

Nadere informatie

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A

Art and windmills. Doelgroep onderzoek. Valérie den Besten G&I A Art and windmills Doelgroep onderzoek Valérie den Besten G&I A Research project context 13-03-2016 1 Inleiding Naar aanleiding van het project Van Venster naar Poort maak ik met mijn team een applicatie

Nadere informatie

Inspiratie in Ontwerp - Art, Media & Me - Saskia Freeke

Inspiratie in Ontwerp - Art, Media & Me - Saskia Freeke Jaap Bierman G&I Klas 1 A Monday 28 March 2016 Inspiratie in Ontwerp - Art, Media & Me - Saskia Freeke Hotline Miami VS Drive HKU Inspiratie Hotline Miami Is een indiegame uit 2012. Het is een fast-paced,

Nadere informatie

Piet Huijgens AV AFIAP

Piet Huijgens AV AFIAP Piet Huijgens AV AFIAP Deze geeft u wat handvaten die u kunt toepassen in uw AV Het is geen vervanging van de Workshop AV die dieper op de materie ingaat met veel visuele voorbeelden die het geheel een

Nadere informatie

Persoonlijk Ontwikkelingsplan

Persoonlijk Ontwikkelingsplan Persoonlijk Ontwikkelingsplan De leerdoelen Leerdoel 1 Producer Tijdens het project van de verdieping wil ik graag meer kennis opdoen over de productie van een film. Tijdens mijn stage heb ik al verschillende

Nadere informatie

N W D S - 0 0 1. A Narrative Design Document

N W D S - 0 0 1. A Narrative Design Document N W D S - 0 0 1 A Narrative Design Document Inhoudsopgave Daan Brinkhuis - Game Design & Development Intro 3 Positie van de speler 4 World Conflicts 5 Player Scenario 6 Characters 7 Conflicts - Employee

Nadere informatie

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Thinking of Media Compact & prikkelend Essay GAR1-B. 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Thinking of Media Compact & prikkelend Essay 19 november 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Essay 1 Opdracht 1 Hoofdvraag: In hoeverre ben je als game

Nadere informatie

Take Home Examen. Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman. i Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II

Take Home Examen. Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman. i Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II Take Home Examen Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman i444049 Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II De Amerikaanse filosoof Nelson Goodman heeft een boek geschreven, genaamd Ways of Worldmaking.

Nadere informatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Find The Word. Design Document versie 0.1 Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel

Nadere informatie

Naam: Louay Alzaghtity StudentNum:1593536 GroepNum: imm08309

Naam: Louay Alzaghtity StudentNum:1593536 GroepNum: imm08309 Naam: Louay Alzaghtity StudentNum:1593536 GroepNum: imm08309 Abstract In dit essay zal ik uitleg geven over het samenwerken en wat ik vooral geleerd hebt. Verder zal ik uitleggen over mijn interactieve

Nadere informatie

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel

Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games. Analog game. Monopoly. Doel van het spel Opdracht 3//Minor crosslab Dave Djoparto Onderzoek drie spelen, analoog, digitaal en AR Onderzoeksvraag welke magische cirkels kunnen we zien in games Analog game Monopoly Doel van het spel Het doel van

Nadere informatie

Als je je richt op resultaten, dan zul je niet veranderen. Als je je richt op verandering, dan zul je resultaten behalen.

Als je je richt op resultaten, dan zul je niet veranderen. Als je je richt op verandering, dan zul je resultaten behalen. Als je je richt op resultaten, dan zul je niet veranderen. Als je je richt op verandering, dan zul je resultaten behalen. Als alles tegenzit, bedenk dan dat een vliegtuig opstijgt bij tegenwind, niet met

Nadere informatie

ROLLENSPEL: FORUM THEATER

ROLLENSPEL: FORUM THEATER METHODIEK 1. WAT Oplossingen voorstellen van op je debatstoel is één, ze uitvoeren in de praktijk is een ander paar mouwen. In het forum theater moet je je voorstellen niet alleen verbaal uiten en verdedigen,

Nadere informatie

1 Introductie. 2 Installatie. 3 Verhaal. 4 Besturing. 5 Levels. 6 Item Shop. 7 Voorwerpen. 8 Status Menu. 9 L.J. Ware Mode. 10 Gegevens overzetten

1 Introductie. 2 Installatie. 3 Verhaal. 4 Besturing. 5 Levels. 6 Item Shop. 7 Voorwerpen. 8 Status Menu. 9 L.J. Ware Mode. 10 Gegevens overzetten Game handleiding 1 Introductie 2 Installatie 3 Verhaal 4 Besturing 5 Levels 6 Item Shop 7 Voorwerpen 8 Status Menu 9 L.J. Ware Mode 10 Gegevens overzetten 1 Introductie Bedankt voor het installeren van

Nadere informatie

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.

Nadere informatie

Basisbesturing infanterie 3. Spelscherm campagnemodus 6. Campagne 7. Spelscherm multiplayermodus 9. Multiplayer 10. Coöp 12.

Basisbesturing infanterie 3. Spelscherm campagnemodus 6. Campagne 7. Spelscherm multiplayermodus 9. Multiplayer 10. Coöp 12. TM Inhoudsopgave Basisbesturing infanterie 3 Spelscherm campagnemodus 6 Campagne 7 Spelscherm multiplayermodus 9 Multiplayer 10 Coöp 12 Mijn soldaat 14 Battlefield 3 Store 17 Battlelog 18 Basisbesturing

Nadere informatie

Thinking of Art Claudia Bronneberg GAR2A 22 Okt 2015

Thinking of Art Claudia Bronneberg GAR2A 22 Okt 2015 Thinking of Art Claudia Bronneberg GAR2A 22 Okt 2015 Mash up opdracht Sonja van Vuure Voorbeeld karakter: Maribo en Mirabo Analyse: De opvallende kwaliteiten van deze karakters zijn voornamelijk de staartjes

Nadere informatie

Luisteren naar de Heilige Geest

Luisteren naar de Heilige Geest Luisteren naar de Heilige Geest Johannes 14:16-17 En Ik zal de Vader bidden en Hij zal u een andere Trooster geven om tot in eeuwigheid bij u te zijn, de Geest der waarheid, die de wereld niet kan ontvangen,

Nadere informatie

REIN LUURING. specialisatie UX

REIN LUURING. specialisatie UX REIN LUURING specialisatie UX REIN LUURING specialisatie UX PROBLEEM PUBLIEK ARTIEST PUBLIEK & ARTIEST Op welke manier maak je het publiek onderdeel van een dansconcert zodat er saamhorigheid ontstaat?

Nadere informatie

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon GAMES Bezoek aan een games conferentie Max. 1 persoon Naam : Klas Let op de extra informatie ; Artikelen / flyers / foto s / recensie / informatie over de conferentie/ bijeenkomst Bewaar het kaartje van

Nadere informatie

Wat vind je het belangrijkste in de gameplay?

Wat vind je het belangrijkste in de gameplay? 1e belangrijkst WAT VOOR GAMER BEN JIJ? 29 Mar 09 enquete op forum van RTSholland Hoe vaak speel jij een game op de PC? minder dan 1x per maand 1 tot 4x per maand elke week een keer meerdere keren per

Nadere informatie

Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen

Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen Serieus Games Barbara Plovie Hogeschool West-Vlaanderen Congres Onlinehulp voor welzijn en gezondheid 28 maart 2019 Innovation in healthcare Waarom noodzakelijk? The technology is rapidly evolving and

Nadere informatie

GH2B0005UF_NPC_X360_Manual_NL 11/04/08 13:59 Page 1

GH2B0005UF_NPC_X360_Manual_NL 11/04/08 13:59 Page 1 GH2B0005UF_NPC_X360_Manual_NL 11/04/08 13:59 Page 1 Inhoud Inleiding...2 Besturing...3 Het spel...4 Personages...6 Speciale items en vaardigheden...6 Levels en missies...8 Co-op play...8 Opslaan en laden...10

Nadere informatie

No Story No Glory. 6 februari Storytelling in programma s

No Story No Glory. 6 februari Storytelling in programma s No Story No Glory 6 februari 2014 Storytelling in programma s Corporate stories Echte verhalen van vlees en bloed over de ziel van de organisatie. Functies 1. Uitkomst van zelfonderzoek: wie zijn we? 2.

Nadere informatie

ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN

ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN EXCLUSIEF PROGRAMMA OVERZICHT 2016 LEF IN ACTIE Ontdek waarom het zo moeilijk is je hart te volgen en heb het lef dit toch te doen! De achtergrond van het programma Jij weet dat

Nadere informatie

Project Interactieve multimedia

Project Interactieve multimedia Project Interactieve multimedia Jerney van Schagen Inleiding: Het eerste idee van het project bij mij was dat het een vrij breed project zou worden, maar in een van de eerste colleges kwam ik er al gauw

Nadere informatie

Checklist Synopsis. t.b.v. AV 1

Checklist Synopsis. t.b.v. AV 1 Checklist Synopsis t.b.v. AV 1 Cursistenmap De Creatieve Onderneming De Studio Onderneming Dit project is mede mogelijk gemaakt door een bijdrage van ESF EQUAL en Stadsdeel Amsterdam-Noord AV1 Synopsis

Nadere informatie