Inspiratie in Ontwerp

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Inspiratie in Ontwerp"

Transcriptie

1 Victor ter Horst G&I 1B Inspiratie in Ontwerp Art Media and Me Saskia Freeke, Sonja van Vuure Page 1

2 Onderwerp Als onderwerp voor de opdracht heb ik gekozen de game Metal Gear solid, ik zal dieper ingaan op het eerste deel Metal Gear Solid(1998) maar ook de hele serie (1987-heden). Ik heb voor dit onderwerp gekozen om dat A. Dit één van mijn favoriete games is en B. het al een wat langere bestaande reeks is die 1 overkoepeld onderwerp heeft oorlog. Het is ook al een onderwerp waar ik al eerder uit interesse onderzoek naar heb gedaan. Metal Gear Solid staat bekent om zijn sterke maar moeilijk verhaal samen met interessante characters en goede muziek. De gameplay staat in het thema van rondsluipen en voorzichtig de bewakers uitschakelen of vermijden. Tijdens het spel zul je meerdere eigenaardige boss characters tegenkomen. 3 punten waar de inspiratie duidelijk naar boven komt. Punt 1, Gameplay/Story : De Metal Gear Solid games hebben altijd gedraaid om het voorzicht rondsluipen door de vaak kleine area s en het zorgvuldig uitschakelen van de vijanden, dit gecombineerd met het thema van hiding in plain sight maakt de core gameplay van het spel op. De maker/bedenker van de game, de Japanner Hideo Kojima, was altijd al fan van de Westerse actie films, met name de James Bond films. De James Bond films staan natuurlijk bekend om de geheime agent James Bond die als oneman army fungeert en rondsluipt om in het geheim beveiligde plekken te infiltreren. Ook de laatste boss (Big Boss) van de tweede game Metal Gear 2, lijkt verdacht veel op Sean Connery die ook James Bond heeft gespeeld. Dit is in een latere versie van het spel wel iets veranderd omdat ze hier toch van wilde afstappen en hun eigen character wilden opbouwen. (Big Boss in Metal Gear 2) (Big Boss in Metal Gear 2(revised)) De main character van het spel Solid Snake (Die in Metal Gear Solid 2(2001) onder de valse naam Iriquois Pliskin word genoemd) is gebasseerd op de character Snake Plissken uit de film Escape from New York. Ook dit is een van de vele clues dat Hideo Kojima een fan was van westerse films en de cultuur er omheen en hier ook zijn inspiratie vandaan liet komen. Page 2

3 Maar het spel heeft ook veel futuristische trekjes: Robots, hi-tech wapens en cyborgs zijn niet raar om in het spel tegen te komen. De inspiratie hiervoor komt natuurlijk uit het feit dat Japan altijd nummer 1 was op het gebied van robotica en de hele cultuur rondom futuristische onderwerpen. Dit kun je bijvoorbeeld zien aan de hoeveelheid films maar vooral anime die robots als onderwerp hebben. Metal Gear Rex eindbaas Metal gear Solid 1 Een Gundam Robot uit de Gundam anime (1979) Gray Fox Character in Metal Gear Solid 1 Dus hier kunnen we aan concluderen dat er in de Metal Gear games er heel veel inspiratie uit films en cultuur word gehaald zowel westers als oosters. Ik denk dat Hideo Kojima de westerse films als inspiratie heeft gebruikt puur omdat hij het leuke en interessante films vond en hij als game designer hier een nieuwe draai aan te geven met een sterk en interessant verhaal en dat samen met de Japanese robots en goeie gameplay een erg sterke game van wilde maken. Ik denk ook dat hij voor de robotten heeft gekozen omdat het spel ook in japan uitkomt en robotten daar altijd een hot topic zijn. Hij is hier mee door gegaan omdat het ook voor de westerse markt het een interessant onderwerp is die zich ook steeds dieper nestelt in de westerse cultuur. Page 3

4 Punt 2, Politiek : Als je door de metal gear games heen speelt merk je al vrij snel dat het meer dan zomaar een game is, het is een game met een onderliggende message, Atoombommen. In de eerste delen van de reeks word er continu gepraat over het bestaan van atoombommen en de consequenties hiervan. Het bestaan van atoombommen is natuurlijk een enorm probleem, ze verdwijnen niet zomaar en ze zijn ontzettend belangrijk voor de orde in de hedendaagse wereld. En ook al worden ze verwijderd duurt dit jaren voordat het gevaar voor lekkende straling echt verdwijnd en ze echt volledig inactief worden. Dit wilde Hideo Kojima ook heel duidelijk maken aan de speler en het is zeker het belangrijkste thema van het spel. Atoombommen zijn een vaak terugkerend onderwerp (Metal Gear Solid 1) De inspiratie komt voort uit de relatie tussen Amerika en Rusland in de koude oorlog, toendertijd was het enige wat een oorlog tussen deze twee landen stopte een all-out nuclear war waarbij geen van de partij zou kunnen winnen door het overtollige gebruik aan atoombommen. De zogeheten Metal Gears in de game zijn instaat om overal op de wereld een atoombom af te vuren en zo een apocalypse te veroorzaken, het is de bedoeling in de game dat je naar deze machine toe sluipt en onschadelijk maakt. Metal Gear Solid 3 (2004) speelt zich ook af in de koude oorlog waarbij de main character Big Boss soviet rusland moet infiltreren om een nucleaire apocalypse probeert te voorkomen. In de latere game (4+(2008-heden)) gaat het verhaal meer over de geprivatiseerde legers (PMCs(Private Military Corps)) die zich in het echte leven vestigen in conflict zones en zo de oorlog voort zetten en hier van profiteren. Dit samen met de atoombommen zijn allemaal ethische kwesties en worden veel besproken in de games met als overkoepelende onderwerp oorlog en hoe het nooit zal stoppen zolang de gewone mens het toelaat. Alle inspiratie voor de onderwerpen/verhaal in de games zijn allemaal voortgekomen uit situaties die zich in het verleden hebben voor gedaan maar ook in het heden voor politieke Page 4

5 problemen zorgen. Hij heeft specifiek voor deze onderwerpen gekozen omdat hij het de speler bewust wil maken dat deze problemen zich nog steeds voordoen in de wereld en ze zo hier ook op wil attenderen. Hij gebruikt zijn game als informerende media (zonder dat je het echt door hebt). Ik denk dat Hideo Kojima zich zorgen maakte over de staat van de wereld en de gelukzaligsheid van de bevolking in het heden en hij zijn game gebruikt om mensen zich te laten realiseren hoe fragiel het allemaal in elkaar zit, en hem komende uit japan zal hem ook beinvloed hebben om atoombommen als inspiratiebron te nemen. Hiermee geeft hij zijn spel ook meer betekenis door ook een belangrijke message mee te geven. Page 5

6 Punt 3, Sidekick : Er is in de westerse film cultuur geen actie held zonder zijn sidekick, ook in de game Metal Gear Solid is dit geen uitzondering, in alle games zijn er verschillende sidekicks. In Metal Gear Solid 1 is de belangrijkste Sidekick Hal Emmerich, ook wel Otacon genoemd (wat komt van het Japanse woord Otaku, wat nerd of einzelgänger betekent.). Otacon in Metal Gear Solid 1 Stereotype westerse wetenschapper Hal Otacon Emmerich is een nerdy robotica expert en anime/robot-freak die ook de eindbaas, Metal Gear Rex heeft gedesigned. Hij is een character die in bijna alle games terug komt als de sidekick van Solid Snake. Dit karakter is naar mijn mening geinspireerd door beide kanten van de culturen, zowel westers als oosters. Het oosterse zie je terug in hoe hij houdt van aan anime en futuristische machines zoals veel japanse designers en artists. En het westerse zie je terug in zijn stereotype wetenschapper uiterlijk met de witte jas, het wilde einstein haar en het amerikaanse/westerse gezicht. Ik denk dat Hideo Kojima de stereotype westerse wetenschapper look als inspiratie heeft gebruikt puur omdat dit zo n bekend stereotype is dat het de meeste mensen veel meer aanspreekt en ook duidelijker overkomt. Ook qua gedrag is Otacon heel standaard: bang, weinig zelfvertrouwen, en een lafaard. En net zoals in de films overwint hij deze problemen door de loop van de games en het verhaal. Page 6

7 Conclusie Voor de characters in de game is de meeste gebruikte inspiratiebron absoluut westerse film in combinatie met japanse cultuur. Dit zorgde voor een interessantere game voor beide markten, want beide culturen pakken wat van de ander mee. Hideo Kojima gebruikte oorlogen en conflicten van het verleden en het heden plus de politieke problemen die hier bij komen als inspiratiebron om zijn verhaal vorm en structuur te geven. Als eindproduct krijg je dan een hele actuele game(voor die tijd) die meer is dan alleen een simpele actiefilm. Page 7