Inleiding Programmeren 2
|
|
- Henriette van de Brink
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord en Leonie Bosveld December 2, 2016
2 Simulatie Uitrekenen of simpelweg heel vaak uitproberen... Wissel je van garagebox? Simulatie: als benadering van niet of moeilijk te berekenen problemen
3 Jack, Wereldkampioen bridge Welke speelwijze heeft de beste kans? Schud de kaarten willekeurig, en probeer het uit Herhaal dit een heleboel keer
4 flauw voorbeeld: kans op Straight Flush Je hebt: Harten-8, Harten-9, Harten-10, Harten-Boer Wat is de kans op een Flush? Straight Flush? Dat kun je uitrekenen... Maar je kunt het ook 1000x simuleren: Monte Carlo simulatie
5 Simulatie Specificatie van een functie die het trekken van een kaart simuleert Hoe vaak moet je de simulatie doen Uit welke kaarten moet je trekken ( stok ) Welke kaarten beschouw je als succes Functie geeft aantal keren succes terug
6 Simulatie def simulate (n, deck, desired_cards ): """ simulates drawing a card, n times and counts how often the card is one of the desired cards """ oks =0 for i in range (n): if draw ( deck ) in desired_cards : oks = oks +1 return oks
7 Simulatie def draw ( deck ): """ draws a card from a given deck randomly """ kun je een computer wel iets random laten doen? pseudo-random nummer generator
8 Random getal >>> from random import randrange >>> randrange (1,6) 3 >>> randrange (1,6) 5 randrange(1,6) geeft 1 van de elementen terug uit de lijst [1,2,3,4,5] randrange(5) geeft 1 van de elementen terug uit de lijst [0,1,2,3,4]
9 Kies willekeurig element uit een lijst als de lijst n elementen heeft kies een willekeurig getal i = randrange(n) neem het i de element van de lijst
10 Simulatie from random import randrange def draw ( deck ): """ draws a card from the given deck randomly """ return deck [ randrange ( len ( deck ))]
11 Simulatie from random import randrange def draw ( deck ): """ draws a card from the given deck randomly """ return deck [ randrange ( len ( deck ))] def simulate (n, deck, desired_cards ): """ simulates drawing a card, n times and counts how often the card is one of the desired cards """ oks =0 for i in range (n): if draw ( deck ) in desired_cards : oks = oks +1 return oks
12 Simulatie def main (): n = deck = generate_deck () example = [( h,8),( h,9),( h,10),( h, b )] for i in example : deck. remove (i) print ( simulate (n, deck, [( h, v ),( h,7)])) Wat zou er uit moeten komen? 52-4=48 kaarten in stok. Daarvan zijn er twee goed: 1/ , 41551, 41713, 41529,... Veel ingewikkelde vragen kun je niet (makkelijk) precies uitrekenen, maar wel goed simuleren
13 Simulatie: craps dobbel met twee dobbelstenen 2, 3, of 12: je verliest 7, 11: je wint onthoud eerste worp, en rol net zolang totdat: je gooit zelfde als eerste worp: je wint 7: je verliest
14 craps Je zou moeten kunnen uitrekenen wat de kans is op winst Best lastig... Simulatie schrijf je makkelijk op Wat denk je dat er uit komt?
15 craps def simulate_craps ( n): oks =0 for i in range (n): if simulate_crap (): oks = oks +1 return oks
16 worp met twee dobbelstenen fout randrange(2,13) goed randrange(1,7)+randrange(1,7)
17 craps def simulate_crap (): worp = randrange (1,7) + randrange (1,7) if worp in [2,3,12]: return False if worp in [7,11]: return True while True : worp2 = randrange (1,7) + randrange (1,7) if worp2 == 7: return False if worp2 == worp : return True
18 craps: resultaten voor n=
19 Simulatie als de kansen niet gelijk zijn Stel dat je dobbelstenen verzwaard zijn... kans op 1, 2, 3, 4, of 5: steeds 0.1 kans op 6: 0.5
20 Simulatie als de kansen niet gelijk zijn Stel dat je dobbelstenen verzwaard zijn... kans op 1, 2, 3, 4, of 5: steeds 0.1 kans op 6: 0.5 options = [1,2,3,4,5,6,6,6,6,6] return options [ randrange (10)]
21 Simulatie als de kansen niet gelijk zijn p1 = # probability of event e1 p2 = # e2 p3 = # e3 r = random. random () if r < p1: return ("e1") if r < p1 + p2: return ("e2") else : return ("e3")
22 Wat is de kans op Yahtzee? Drie keer werpen met 5 dobbelstenen, maar je mag dobbelstenen laten liggen Yahtzee: 5 keer dezelfde waarde Als je vier dezelfde hebt, dan is het verstandig die te laten liggen Geldt dat ook voor 3? En voor 2? Wat is de beste strategie? Simulatie!
23 Yahtzee met 5 dobbelstenen gooien, en dan tellen hoeveel je van elke soort hebt Counter datastructuur: sets waarbij je weet hoevaak elk element voorkomt (bags, multisets)
24 Counter >>> from collections import Counter >>> c = Counter ([3,4,3,6,5]) >>> c Counter ({3: 2, 4: 1, 5: 1, 6: 1}) >>> c. most_common () [(3, 2), (4, 1), (5, 1), (6, 1)] >>> c. most_common ()[0] (3, 2) >>> ( val, freq ) = c. most_common ()[0] >>> val 3 >>> freq 2
25 Yahtzee def main (): n =10000 print ( simulate_yats (n)) def simulate_yats (n): oks =0 for i in range (n): if simulate_yat (): oks = oks +1 return oks
26 Yahtzee def n_dice_throw (i) : """ returns a list of n dice throws """ throws = [] for r in range (i): throws. append ( randrange (1,7)) return throws
27 >>> n_dice_throw (4) [3, 4, 3, 2] >>> n_dice_throw (5) [2, 6, 5, 4, 2] >>> n_dice_throw (5) [3, 5, 1, 5, 1] >>> n_dice_throw (5) [1, 6, 4, 5, 1] >>> n_dice_throw (5) [1, 2, 1, 4, 1] >>> n_dice_throw (5) [5, 3, 2, 1, 5] n worp
28 Yahtzee def simulate_yat (): """ 2 attempts """ throw = Counter ( n_dice_throw (5)) (val, freq )= throw. most_common ()[0] if freq > 3: # change this into 1, 2, or 4 for alt. strategy throw2 = Counter ( n_dice_throw (5 - freq ) + freq * [ val ]) else : throw2 = Counter ( n_dice_throw (5))
29 Yahtzee def simulate_yat (): """ three attempts """ throw = Counter ( n_dice_throw (5)) (val, freq )= throw. most_common ()[0] if freq > 3: # change this into 1, 2, or 4 for alt. strategy throw2 = Counter ( n_dice_throw (5 - freq ) + freq * [ val ]) else : throw2 = Counter ( n_dice_throw (5)) (val, freq )= throw2. most_common ()[0] if freq > 3: # change this into 1, 2, or 4 for alt. strategy throw3 = Counter ( n_dice_throw (5 - freq ) + freq * [ val ]) else : throw3 = Counter ( n_dice_throw (5))
30 Yahtzee def simulate_yat (): """ three attempts """ throw = Counter ( n_dice_throw (5)) (val, freq )= throw. most_common ()[0] if freq > 3: # change this into 1, 2, or 4 for alt. strategy throw2 = Counter ( n_dice_throw (5 - freq ) + freq * [ val ]) else : throw2 = Counter ( n_dice_throw (5)) (val, freq )= throw2. most_common ()[0] if freq > 3: # change this into 1, 2, or 4 for alt. strategy throw3 = Counter ( n_dice_throw (5 - freq ) + freq * [ val ]) else : throw3 = Counter ( n_dice_throw (5)) (val, freq )= throw3. most_common ()[0] return freq == 5
31 Beste Strategie?
32 Beste Strategie? een groepje van 2 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 4 laten liggen / miljoen / miljoen / miljoen
33 Beste Strategie per ronde?
34 Beste Strategie per ronde? eerste worp tweede worp een groepje van 2 laten liggen een groepje van 2 laten liggen een groepje van 2 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 2 laten liggen een groepje van 4 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 2 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 4 laten liggen een groepje van 4 laten liggen een groepje van 2 laten liggen een groepje van 4 laten liggen een groepje van 3 laten liggen een groepje van 4 laten liggen een groepje van 4 laten liggen 11212
35 Moraal Met programmeren kun je echte problemen oplossen die je voorheen niet kon oplossen
36 Nakijken: syracuse.py of house.py
Inleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord, Leonie Bosveld 12 december 2016 Zelle hoofdstuk 10 Stof Overzicht - theorie 1. Zelle hoofdstuk 4 en 5 2. Zelle hoofdstuk 7 en 8, recursie, Brookshear hoofdstuk
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord en Leonie Bosveld December 19, 2016 Vandaag Naar aanleiding van de opdrachten Zelle hoofdstuk 11 Boolean variabelen: niet checken met == Fout: if clicked == True
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 28, 2016 Stof week 3 nogmaals Zelle hoofdstuk 8 en recursie Brookshear hoofdstuk 5: Algoritmes Datastructuren: tuples Een geheel andere manier om te
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord December 17, 2018 Vandaag Naar aanleiding van de opdrachten Zelle hoofdstuk 11 Boolean variabelen: niet checken met == Fout: if clicked == True : gohome () Goed:
Nadere informatieBEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 26, 2018 Stof week 3 nogmaals Zelle hoofdstuk 8 en recursie Brookshear hoofdstuk 5: Algoritmes Datastructuren: tuples Een geheel andere manier om te
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 19, 2018 Overzicht Grafische programma s en tekstgebaseerde programma s Stijladviezen (Jeff Knupp, Writing Idiomatic Python) File Processing (Zelle 5.9.2)
Nadere informatieJe kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.
Spelen met Kansen Bij wiskunde A, havo en vwo In een heleboel gezelschapsspellen speelt het toeval een grote rol, bijvoorbeeld Patience, Ganzenbord, Thodi, Black Jack, Risk, Poker, Bridge. Deze spellen
Nadere informatieProgrammeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27
Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?
Nadere informatieJe gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord 11 december 2017 Zelle hoofdstuk 10 Stof Overzicht - theorie 1. Zelle hoofdstuk 4 en 5 2. Zelle hoofdstuk 7 en 8, recursie, Brookshear hoofdstuk 5 3. Zelle hoofdstuk
Nadere informatieProgrammeren PYTHON OEFENTENTAMEN 2. Schrijf jouw antwoorden op dit tentamen. Tijd: 2 uur. Maximaal aantal punten: 32. Naam: Studentnummer:
Programmeren PYTHON OEFENTENTAMEN 2 Naam: Studentnummer: Schrijf jouw antwoorden op dit tentamen Tijd: 2 uur Maximaal aantal punten: 32 Menselijke interpreter (6 punten) 0. (1 punt) Wat is de uitkomst
Nadere informatie11. Eenvoudige programma s schrijven in Maxima
11. Eenvoudige programma s schrijven in Maxima We zullen in dit hoofdstuk een aantal eenvoudige Maxima programma s laten zien. 11.1. Aantal wortels van een vierkantsvergelijking Het onderstaande programma
Nadere informatieextra oefening algoritmiek - antwoorden
extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.
Nadere informatieJava Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Nadere informatieOpmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ 5 spelers, 2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel College 1 Per ronde werpt elke speler 1 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit
Nadere informatieEen spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
Nadere informatieProbleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 1 5 spelers,2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel Per ronde werpt elke speler 1 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieRadboud Universiteit Nijmegen Heyendaalse weg 135
Radboud Universiteit Nijmegen Heyendaalse weg 35 Faculteit FNWI 6525 AJ Nijmegen Examen NWI-NB00B Inleiding Kansrekening 2 juni 206 Schrijf boven elk vel je naam, studentnummer en studierichting (W, N
Nadere informatieSeven segments of Pi
Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer
Nadere informatieHoofdstuk 6: Zelf functies maken
Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 6: Zelf functies maken 6.0 Leerdoel
Nadere informatieCode Voorbeeld Resultaat. print(6, end="") print(7) print(type(6)) <class 'int'> + optelling - aftrekking * vermenigvuldiging / deling 8 16 % modulo
Code overzicht Python Code Voorbeeld Resultaat print() print(6) print(6, end="") print(7) print(type(6)) 6 67 + optelling - aftrekking * vermenigvuldiging / deling // deling afgerond naar
Nadere informatieToeval in de greep. De echte kans om te winnen bij het gokspel op korte en lange termijn onderzocht met simulaties(apps)
Toeval in de greep De echte kans om te winnen bij het gokspel op korte en lange termijn onderzocht met simulaties(apps) Piet van Blokland Raymond Aronds 1 Overzicht 3 avonden 1. Toeval. 2. Fruitmachine.
Nadere informatieDe wereld in getallen 3 Lessuggestie groep 8 Werkbladen
De wereld in getallen Lessuggestie groep Werkbladen Rekenspelletjes Maak samen sommen Prik om de beurt een getal in het vak. Schrijf dat getal bij een som. Maak zo sommen. Reken om de beurt een som uit.
Nadere informatieControle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2
Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel
Nadere informatiePreschool Kindergarten
Preschool Kindergarten Objectives Students will recognize the values of numerals 1 to 10. Students will use objects to solve addition problems with sums from 1 to 10. Materials Needed Large number cards
Nadere informatieProgrammeren met Grafische Objecten. Inleiding Programmeren II Hoorcollege 1 prof. dr. van Noord en dr. L.M. Bosveld-de Smet
Programmeren met Grafische Objecten Inleiding Programmeren II Hoorcollege 1 prof. dr. van Noord en dr. L.M. Bosveld-de Smet Onderwerpen van vandaag Programming Paradigms Imperatief programmeren Object-georiënteerd
Nadere informatieLeren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie
Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren
Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py
Nadere informatieAlgoritmes en Priemgetallen. Hoe maak je een sleutelpaar voor RSA?
Algoritmes en Priemgetallen Hoe maak je een sleutelpaar voor RSA? Het recept van RSA Kies p q priemgetallen en bepaal N = pq Kies e Z N (publieke sleutel) Bepaal d e 1 mod φ N (privésleutel) x ed x kφ
Nadere informatieArrays. Complexe datastructuren. Waarom arrays. Geen stijlvol programma:
Geen stijlvol programma: Complexe datastructuren Arrays vijf verschillende variabelen voor iets dat als één rij getallen bestempeld wordt; onbruikbaar wanneer het over meer getallen (bijvoorbeeld ) gaat.
Nadere informatieHoofdstuk 5. Dobbelen, echt en virtueel. > Maak in SPSS een nieuwe data-verzameling (File > New > Data). We gaan hier de
Hoofdstuk 5 Dobbelen, echt en virtueel 5.1 dobbelen In dit hoofdstukje gaan we de variabiliteit in een steekproef onderzoeken. Daarbij maken we gebruik van een beproefd stochastisch proces, nl het gooien
Nadere informatiePraktische opdracht Wiskunde som van de ogen van drie dobbelstenen
Praktische opdracht Wiskunde som van de ogen van drie dobbelstenen Praktische-opdracht door een scholier 918 woorden 17 maart 2002 4,9 60 keer beoordeeld Vak Wiskunde Inleiding Wij hebben gekozen voor
Nadere informatieOm te kijken of x, y, z samen een driehoek specificeren hoeven we alleen nog maar de driehoeksongelijkheid te controleren: x, y, z moeten voldoen
Feedback Software Testing, Opdrachten Week 1 Driehoek-test Deze opdracht is in het algemeen zeer goed uitgevoerd. Algemeen valt in vergelijking met vorig jaar op dat de ingeleverde oplossingen veel minder
Nadere informatieKansrekening en statistiek wi2105in deel I 29 januari 2010, uur
Kansrekening en statistiek wi20in deel I 29 januari 200, 400 700 uur Bij dit examen is het gebruik van een (evt grafische rekenmachine toegestaan Tevens krijgt u een formuleblad uitgereikt na afloop inleveren
Nadere informatieKansrekenen. Lesbrief kansexperimenten Havo 4 wiskunde A Maart 2012 Versie 3: Dobbelstenen
Kansrekenen Lesbrief kansexperimenten Havo 4 wiskunde A Maart 2012 Versie 3: Dobbelstenen Inhoud Inleiding...3 Doel van het experiment...3 Organisatie van het experiment...3 Voorkennis...4 Uitvoeren van
Nadere informatieProgrammeren I. 26 augustus Algemene Richtlijnen. Richtlijnen Programmeren 1
Algemene Richtlijnen Programmeren I 26 augustus 2015 Schrijf je naam bovenaan elk antwoordblad en kladblad. Schrijf niet met potlood of in het rood op je antwoordbladen. Gebruik voor elke vraag een afzonderlijk
Nadere informatieOpdrachten Toeval Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) Opdracht 1.2(toeval in de natuur)
Opdrachten Toeval 1 1 Opdrachten Toeval Opdracht 1.1 (Bestaat toeval) a) Bestaat toeval volgens jou? b) Wat is toeval volgens jou? c) Vraag aan je ouders of zij in hun leven ooit iets heel onwaarschijnlijks
Nadere informatieSAMPLE 11 = + 11 = + + Exploring Combinations of Ten + + = = + + = + = = + = = 11. Step Up. Step Ahead
7.1 Exploring Combinations of Ten Look at these cubes. 2. Color some of the cubes to make three parts. Then write a matching sentence. 10 What addition sentence matches the picture? How else could you
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieFOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE. Toets Inleiding Kansrekening 1 8 februari 2010
FOR DUTCH STUDENTS! ENGLISH VERSION NEXT PAGE Toets Inleiding Kansrekening 1 8 februari 2010 Voeg aan het antwoord van een opgave altijd het bewijs, de berekening of de argumentatie toe. Als je een onderdeel
Nadere informatieIdeeën om spelenderwijs thuis de rekenvaardigheid te stimuleren
Ideeën om spelenderwijs thuis de rekenvaardigheid te stimuleren voor groep 3-4-5 Opgesteld door Marjolein Berkhout rekencoördinator obs Letterland November 2009 Tel en getalrij spelletjes Van klein naar
Nadere informatieBij het oplossen van een telprobleem zijn de volgende 2 dingen belangrijk: Is de volgorde van de gekozen dingen van belang?
4. tellen & kansen 4.1 Tellen Herkennen Je kunt een vraag over telproblemen herkennen aan signaalwoorden: - hoeveel mogelijkheden, manieren, routes, volgordes etc. zijn er?, - bereken het aantal mogelijkheden/manieren
Nadere informatieUitleg van de vier apps die worden gebruikt in deze workshop
ICT 1 1 ICT Uitleg van de vier apps die worden gebruikt in deze workshop Wet van de grote en kleine aantallen Kunstmatige Intelligentie Gokkast Roulette Al deze apps staan op de site www.vustat.eu. Algemene
Nadere informatieProgrammeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x
Nadere informatiePlanning. 1. Mini College. 2. Introductiecursus Imperatief Programmeren. 3. Crash and Compile (vanaf 17:00 uur)
Planning 1. Mini College 2. Introductiecursus Imperatief Programmeren 3. Crash and Compile (vanaf 17:00 uur) Geschiedinis van de Codemonkeys imperatief programmeren voor beginners Geschiedenis van de Codemonkey
Nadere informatieDE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Nadere informatieHet hele scherm besturen
De Sense HAT programmeren Het hele scherm besturen Met de Sense HAT kun je allerlei omstandigheden in het ISS waarnemen en opslaan. Ook kun je ze laten zien als tekst of plaatje op het ledscherm. In deze
Nadere informatieWat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor:
1 Wat als je een heleboel informatie wilt opslaan? Bijvoorbeeld alle namen van iedereen die bij jouw dojo's aanwezig is? Hier gebruik je een lijst voor: list_of_names = ["Alice", "Bob", "Chris"] list_of_numbers
Nadere informatieStatistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening
Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening Inleveren: 12 januari 2011, VOOR het college Afspraken Serie 1 mag gemaakt en ingeleverd worden in tweetallen. Schrijf duidelijk je naam, e-mail
Nadere informatiePRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler.
PRIME CLIMB Het mooie, kleurrijke wiskundige spel Prime Climb is een strategisch bordspel voor 2-4 spelers van leeftijd 10. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler. Inhoud Prime Climb spelbord Vermenigvuldigingstafel
Nadere informatieOndernemen = Kiezen = Spelen. Lezing op het Nationaal T&U Congres 9 oktober Tom Verhoeff. Faculteit Wiskunde & Informatica
Ondernemen = Kiezen = Spelen Lezing op het Nationaal T&U Congres 9 oktober 2008 Tom Verhoeff Faculteit Wiskunde & Informatica c 2008, T. Verhoeff @ TUE.NL /6 Ondernemen = Kiezen = Spelen Eerste spel: Cijfers
Nadere informatieChristmas party. Preparation. Assignment
Christmas party Every year, the members of a family gather around the fireplace to celebrate Christmas. At the climax of the evening, every family member gives a present to another member. Every family
Nadere informatieHoofdstuk 6: Zelf functies maken
Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk
Nadere informatieJe gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Nadere informatieProgrammeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:
Programmeren A Genetisch Programma voor het Partitie Probleem begeleiding: Inleiding Het Partitie Probleem luidt als volgt: Gegeven een verzameling van n positieve integers, vindt twee disjuncte deelverzamelingen
Nadere informatieIn 5 dagen was je totale reistijd naar school 175 minuten, je gemiddelde reistijd is dan 175: 5 = 35 min per dag.
Kans en Statistiek Voorbeeld 1 Je moet tijdens een spel met een dobbelsteen gooien. Alles hoger dan 5 is goed. Hoeveel % kans heb je om hoger dan 5 te gooien? Rond je antwoord af op een heel getal. Van
Nadere informatiehttp://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieTentamen Objectgeorienteerd Programmeren
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren 5082IMOP6Y maandag 16 november 2015 13:00 15:00 Schrijf je naam en studentnummer op de regel hieronder. Sla deze pagina niet om tot de surveillant vertelt dat het
Nadere informatieProgrammeermethoden. Recursie. week 11: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Recursie week 11: 21 25 november 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Pointers Derde programmeeropgave 1 Het spel Gomoku programmeren we als volgt: week 1: pointerpracticum,
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 25 november 2015 Herhaling Meer herhaling Recursie Mutuele recursie Objecten Herhaling Fibonacci class Fibonacci { public static void fibonaccitot(int bovengrens)
Nadere informatieModule 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
Nadere informatieElke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.
Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde
Nadere informatieMARKOV KETENS, OF: WAT IS DE KANS DAT MEVROUW DE VRIES NAT ZAL WORDEN?
MARKOV KETENS, OF: WAT IS DE KANS DAT MEVROUW DE VRIES NAT ZAL WORDEN? KARMA DAJANI In deze lezing gaan we over een bijzonder model in kansrekening spreken Maar eerst een paar woorden vooraf Wat doen we
Nadere informatiePythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics
Pythoncursus Opdrachtenserie 3 Tanja, Koen en Marein oktober 2018 Opdracht 1 - Turtlegraphics In deze opdracht gaan we tekenen! Hiervoor gebruiken we de library turtlegraphics, waarmee je met Python een
Nadere informatieKennismaking met programmeren
Kennismaking met programmeren werkblad voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Je gaat straks een kaartspelletje spelen.
Nadere informatieGeeft de lengte van een object (string, lijst, tupel) terug als integer
Python cheat sheet: Operatoren: De standaard operatoren voor wiskundige bewerkingen (+,-,*,/,**) worden als vanzelfsprekend ondersteld. Voor integers en floating point getallen doen deze functies wat je
Nadere informatieDe Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma
De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieoefening JavaScript - antwoorden
oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave
Nadere informatie{ auteur, toelichting }
Programmeren Blok A Trilogie van (programmeer)talen http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/ip0/ College Syntaxis (vormleer): Hoe ziet t eruit, hoe schrijf je t? Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieProgrammeren 1 20 januari 2012 Prof. T. Schrijvers
Programmeren 1 20 januari 2012 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Nadere informatieSyntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren
Inhoud Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Operaties op numerieke datatypen Evaluatie van expressies, bindingssterkte Assignment operaties en short-cut operatoren Controle
Nadere informatieDe kleur op zich maakt niet uit voor elk van die paren, maar er is wel verschil in waarde tussen ongelijke/gelijke
Om goed te kunnen pokeren, is psychologisch inzicht natuurlijk belangrijk. Een speler moet inschatten of zijn tegenstander bluft en zijn eigen strategie zo goed mogelijk verbergen. Je zou zeggen dat geluk
Nadere informatieTotaal
Programmeren Blok A Wat was het doel? http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 2 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Software Engineering & Technology
Nadere informatie3. Structuren in de taal
3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we
Nadere informatieWORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017
WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v1.1 21 september 2017 In deze workshop maak je kennis met een zogenaamde bord-computer ter grootte van een bankpas. Een bord-computer kan gebruikt worden als een normale computer
Nadere informatieVoorbeelden. Sorteren. Voorbeeld: n = 5. # intsort.py: sorteren van een rij getallen
Voorbeelden Sorteren Schrijf een programma dat een rij gehele getallen sorteert een eerste functie leest de rij gehele getallen; een tweede functie sorteert deze getallenrij van klein naar groot; een derde
Nadere informatieNiet-numerieke data-types
Intern wordt een karakter voorgesteld als een rij van acht bits, Niet-numerieke data-types string de letter a 01100001 0110 0001 0x61 97 Bij interpretatie van de inhoud van een byte als een geheel getal,
Nadere informatieOpgaven hoofdstuk 3. I Basistechnieken
Opgaven hoofdstuk 3 I Basistechnieken 3.1 De uitkomstenruimte van een experiment bevat vijf uitkomsten met kansen zoals in de tabel staan gegeven. Bereken de kans op elk van de volgende gebeurtenissen:
Nadere informatieDivide & Conquer: Verdeel en Heers vervolg. Algoritmiek
Divide & Conquer: Verdeel en Heers vervolg Algoritmiek Algoritmische technieken Vorige keer: Divide and conquer techniek Aantal toepassingen van de techniek Analyse met Master theorem en substitutie Vandaag:
Nadere informatieJörg R. Hörandel Afdeling Sterrenkunde.
Jörg R. Hörandel Afdeling Sterrenkunde http://particle.astro.ru.nl/goto.html?prog1213 1 Alle mensen moeten op blackboard ingeschreven zijn! 2 http://particle.astro.ru.nl/goto.html?prog1213 3 eindcijfer:
Nadere informatiePetri ACHTERGROND. van Jürgen Heel
Spelers: 2-5 Leeftijd: vanaf 6 jaar Duur: ong. 20 minuten Inhoud: 25 kaartjes 1 vissensteen 1 kleurensteen 1 spelregelfolder NL Petri van Jürgen Heel ACHTERGROND Frits Visser organiseert met zijn vrienden
Nadere informatieUitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari
Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4
Nadere informatieOpgaven voor Kansrekening
Wiskunde 1 voor kunstmatige intelligentie Opgaven voor Kansrekening Opgave 1. Een oneerlijke dobbelsteen is zo gemaakt dat 3 drie keer zo vaak valt als 4 en 2 twee keer zo vaak als 5. Verder vallen 1,
Nadere informatieHoofdstuk 1. Afspraken en notaties
Hoofdstuk 1 Afspraken en notaties In deze tekst onderzoeken we een eenvoudig dobbelspel: twee spelers hebben een dobbelsteen, gooien deze, en wie het hoogst aantal ogen gooit wint. Er blijken setjes dobbelstenen
Nadere informatieFaculteit, Binomium van Newton en Driehoek van Pascal
Faculteit, Binomium van Newton en Driehoek van Pascal 1 Faculteit Definitie van de faculteit Wisnet-hbo update aug. 2007 (spreek uit k-faculteit) is: k Dit geldt voor elk geheel getal k groter dan 0 en
Nadere informatieDe Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp
De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In
Nadere informatieOpgave 1 - Uitwerking
Opgave 1 - Uitwerking Om dit probleem op te lossen moeten we een zogenaamd stelsel van vergelijkingen oplossen. We zetten eerst even de tips van de begeleider onder elkaar: 1. De zak snoep weegt precies
Nadere informatieScripting 2 TUTORIAL EEN APP ONTWIKKELEN VOOR ANDROID MET PROCESSING. ellipse(screenwidth/2, screenheight/2, 140,140); DOOR THIERRY BRANDERHORST
Scripting 2 ellipse(screenwidth/2, screenheight/2, 140,140); TUTORIAL EEN APP ONTWIKKELEN VOOR ANDROID MET PROCESSING. DOOR THIERRY BRANDERHORST ANDROID APPLICATIES Tegenwoordig zijn er duizenden applicaties
Nadere informatieNederland in de poule des verderfs
Nederland in de poule des verderfs Hans van Maanen Nieuwe Wiskrant, juni 2006 Inleiding Hoe groot is de kans dat Nederland in de finale van het wereldkampioenschap voetbal van 2006 komt? Hoe groot is,
Nadere informatieDemo document template available on the Rapptorlab website
Proef ingediend met het oog op het behalen van de graad van bachelor in de Ingenieurswetenschappen Demo document template available on the Rapptorlab website Course/thesis example Laurent Segers, Tom van
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Nadere informatieProgrammeren met Python
Programmeren met Python Deze instructies zijn online te vinden op https://codingkids.nl/python-lessen.html Python is voor kinderen een leuke programmeertaal om mee te beginnen. Het is leuk om te beginnen
Nadere informatieKansrekening en Statistiek
Kansrekening en Statistiek College 8 Vrijdag 2 Oktober 1 / 17 1 Kansrekening Geschiedenis en filosofie 2 / 17 De Kolmogorov Axioma s De kansrekening kan uit deze axioma s worden opgebouwd: 3 / 17 De Kolmogorov
Nadere informatieAlgoritmen en programmeren: deel 2 - basis
Algoritmen en programmeren: deel 2 - basis Ruud van Damme Creation date: 25 april 2005 Update: 16 november 2006, 9 september 2007 Overzicht 1 Basisbenodigdheden voor alle problemen 2 Alles in stukjes op
Nadere informatie- Printversie van het Grote Sinterkerst Dobbelspel - - Veel plezier! www.sinterkerstspel.nl -
- Het Grote SinterKerst Dobbelspel Het Grote SinterKerst Dobbelspel bestaat uit verschillende ronden waarin steeds met een dobbelsteen wordt gegooid. Iedereen gooit om de beurt met de dobbelsteen en de
Nadere informatie